Multi Platform Control: Resonant

سازنده
Remedy Entertainment
تاریخ انتشار
24Sep, 2026
ناشر
Remedy Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
September 24, 2026
1765514328372.png
Control: Resonant یک عنوان اکشن، با تمرکز بر روی مبارزات تن به تن است که داستان نسخه اول را ادامه خواهد داد اما این بار، بازیکن را در قامت برادر «جسی»، یعنی «دیلن» قرار می‌ دهد و وی را با مقابل دنیایی بزرگ‌ تر، تهدید هایی خطرناک‌ تر و دشمنانی متفاوت روبرو می‌ کند.

تریلر رونمایی از بازی در The game awards 2025
تریلر گیمپلی در State of Play 2026
1765513939060.png CTRL_R_Announce_Art_FINAL_4K_NoLogo-d6bb169cb96eaf7b2768.jpg ss_4f6b8163b8aea5608f3196ca380e28a11ca978a1.1920x1080.jpg

Control-Resonant-1024x576.jpg CTRL_R_Announce_SS_2-e627a5912dda09c7d52a.jpg ss_7077752e1450db6e34350faf00008080ae65a57c.1920x1080.jpg ss_78ea62ce924c2629d8d1084b9b9f287418ea2dec.1920x1080.jpg
 
آخرین ویرایش:
جزییات بخش مبارزه:



اگه با این هم براش هایپ نشدین دیگه کاریش نمیشه کرد :D

==========
امسال سال بازیهای اکشن بود و با عناوینی که داره میان رقیب میطلبه.
نینجا گایدن 4 ، اونیموشا ، Control R ، فنتوم بلید ، Nioh 3 ، TIDES OF ANNIHILATION و ...
واقعا من از امسال خیلی راضیم.
یکی از بهترین سالها برای این سبک از بازیها بوده و خواهد بود.
 
خب مشغول دیدن نمایش THQ بودم.
========
فکر کنم داری به شخصیت پردازی اشاره میکنی ولی من در مورد Lore ، دنیاسازی و نحوه روایت پیچیده بازی گفتم که خیلی خوبه.
اینها با هم متفاوتن.

Control شخصیتهای به یادموندنی نداره...
این تا حدی درسته ولی به این معنی نیست که رمدی نمیتونه این کار رو انجام بده.
همین آلن ویک و Mr Scratch خودش گواه این موضوعه.

اما در مورد کنترل اصلا تمرکز بازی روی خلق شخصیتهای به یادموندنی نیست که بعدش در ارتباطی که بین شخصیتها شکل میگیره داستان بازی لقمه گرفته و تو دهن بازیگر قرار بگیره.
کنترل مثل بازیهای دیگه که این کار رو خیلی خوب و به نحو احسنت انجام میدن نمیخواد باشه.

در واقع شخصیتها نیستن که بار داستانگویی بازی رو به دوش میکشن ، عمدا به حاشیه رفتن که زحمتش بیفته به دوش پلیر چون یه همچین لور و داستان پیچیده ای رو اصلا نمیشه با چندتا شخصیت و روابطی که بینشون شکل میگیره توضیح داد.
جز اینکه یه فیلم یا سریال چندین ساعته بسازی و پلیر کلا گیم پد رو بزاره روی زمین و مشغول فیلم دیدن بشه.

این شخصیتها حضور دارن و به عمد پیچیده و معماگونه طراحی شدن و خیلی دورتر از پلیر وایمیستن که تو بیشتر برای ارتباط با دنیای بازی تلاش کنی و بری به دنبال جواب سوالهایی که برات پیش میاد.
اینکه این اداره چیه؟
چرا اینقدر قوانین عجیب و غریبی داره؟
این نیروی Hiss چی هست اصلا ؟
و...

برای این هم کلی مقاله ، نوار ، فیلم و... تو بازی وجود داره که حجم اعظم این ارتباط گرفتنها از طریق اونها ارائه میشه.
در آخر بازی هم به همه سوالها جواب داده نمیشه و به عمد بخشهایی رو مجهول باقی گذاشتن که پلیر خودش تصور بکنه ، دقیقا مثل سولزبورنها.
خود سم لیک در مورد اینکه چنین نحوه روایتی رو دوست داره و حتی برای AW2 هم ازش خیلی استفاده کردن چندتا مصاحبه هم داره.

میگم ، شخصیت اصلی Jesse واقعا نچسب و خشکه ، اصلا جذاب و کاریزماتیک هم حتی نیست و تو بازی هم خیلی هم به خودش و برادرش پرداخته نمیشه.
ولی اینها کاملا هدف داره و از ذهن خلاق طراح بازی شکل گرفته که غذا رو آماده تو دهن پلیر نزاره و اون رو سوق بده که برای کشف داستان معمایی و مرموز بازی بیشتر تلاش کنه...
متنها و مقالات رو بخونه ، فیلمها رو ببینه و تو گوشه و کنار بازی بگرده که با دنیای بازی بیشتر ارتباط بگیره.

واقعا کنترل از این لحاظ خیلی دستش پره.
اگه روی PC هستی یه بار دیگه با زیرنویس بازی کن واقعا خودت متوجه میشی که چقدر لور بازی عمیق و پیچیدست.
عذرخواهی بابت دیر پاسخ دادن.
تو از کیفیت خوب داستان و داستانگوییش کفتی ولی مگه میشه یه اثر روایی، lore و داستان بگیم خوبه در حالی که شخصیت های اون دنیا رو جدا کنیم؟
اتفاقا من تمام دنیا و شخصیت های خلق شده از Quantum Break رو ضعیف میدونم. حتی همین الن ویک در نسخه ٢ . تمام این کاراکتر ها ذره ای کاریزما ندارن و کاربر نمیتونه هیچ احساس همدردی و همراهی باهاشون کنه. تماما «تیپ» هستند تا شخص!
میگی داستان پیچیده ای داره تعریف میکنه و اون رو میاد لایه لایه بین هزاران داکیومنت پنهان میکنه پس در نتیجه کنترل خیلی خفنه. عزیز مشکل اینه اصلا در لایه اول به اندازه کافی جذاب نیست که گیمر بخواد بره لایه هایی بعدی. بعدش حتی اگه یکی مثل من تصمیم بگیره وقت بداره نوشته های الن در این ویک ٢ رو بخونه یا بره سراغ داکیومنتهای کنترل میبینه که عمق این دنیای پیچیده کلا ٢ سانتر هم نیست ولی اینقدر تیکه تیکه کردن که از دور به نظر عمیق و جذاب میاد. در صورتی که هرچی جلوتر میری پیش خودت میگی واقعا چرا وقت بذارم وقتی کاراکتری نداره که من مثلا بخوام خودم رو جاش بزنم حالا برم دنیای این ادمارو کاوش کنم.
صرف روایت پیچیده اصلا معنیش خوب بود اون روایت نیست.
برات دوتا مثال میزنم.
تو سایلنت هیل ٢ رو در نظر بگیر. میتونیم بگیم واقعا دنیا و داستان لایه لایه و پیچیده ای داره. تو لایه اول اینقدر کارو جذاب انجام میده که گیمر از نظر احساسی و ذهنی به جیمز نزدیک میشه. کامل هم داستان لایه اول از حس گناه تا پشیمونی و انکار رو درک میکنه و دونه دونه میتونه وصل بشه. وقتی لایه اول درک و فهمیده شد حالا میره درمورد کاراکترهای دیگه خود شهر سایلنت هیل و ... کنجکاوی میکنه و گیم هم به میزان کنکجاوی گیمر مدام بهش ریوارد میده با اطلاعات و برداشت های مختلف. از بعد کاراکتر هم حتی بگیم جیمز کاریزماتیک نیست و خیلی وارد دنیای شخصیش نمیشه، شخصیت منفی داره «کله هرمی» که از ثانیه اول محوش میشی. چیزی که واقعا دنیای رمدی کم داره.
مثال دیگه میگیم رزیدنت ایول. بخوایم حساب کنیم رزیدنت اویل داستان پیچیده و روانشناسانه ای مثل سایلنت هیل نداره ولی پر از شخصیت های منفی و مثبت جذابه که گیمرها براشون سر و کله میشکونن و کل کل دارن. حتی تو رزیدنت اویل های ٧ و٨ با اینکه نیتن( شخصیت اصلیش که اسمش رو یادم نیست دقیق) کاملا مقوا هستش ولی باز چون یه سری نقش منفی خفن معرفی میکنه مقوا بودن نیتن به چشم نمیاد. حالا رمدی داره نیتن رو میندازه تو دنیایی که بدمنش هم یکی بدتر از نیتنه و چالش های این ادم رو دنیایی که هنوز تلاشی نکرده به گیمر متصل کنه پیچیده روایت کنه!
 
عذرخواهی بابت دیر پاسخ دادن.
تو از کیفیت خوب داستان و داستانگوییش کفتی ولی مگه میشه یه اثر روایی، lore و داستان بگیم خوبه در حالی که شخصیت های اون دنیا رو جدا کنیم؟
اتفاقا من تمام دنیا و شخصیت های خلق شده از Quantum Break رو ضعیف میدونم. حتی همین الن ویک در نسخه ٢ . تمام این کاراکتر ها ذره ای کاریزما ندارن و کاربر نمیتونه هیچ احساس همدردی و همراهی باهاشون کنه. تماما «تیپ» هستند تا شخص!
میگی داستان پیچیده ای داره تعریف میکنه و اون رو میاد لایه لایه بین هزاران داکیومنت پنهان میکنه پس در نتیجه کنترل خیلی خفنه. عزیز مشکل اینه اصلا در لایه اول به اندازه کافی جذاب نیست که گیمر بخواد بره لایه هایی بعدی. بعدش حتی اگه یکی مثل من تصمیم بگیره وقت بداره نوشته های الن در این ویک ٢ رو بخونه یا بره سراغ داکیومنتهای کنترل میبینه که عمق این دنیای پیچیده کلا ٢ سانتر هم نیست ولی اینقدر تیکه تیکه کردن که از دور به نظر عمیق و جذاب میاد. در صورتی که هرچی جلوتر میری پیش خودت میگی واقعا چرا وقت بذارم وقتی کاراکتری نداره که من مثلا بخوام خودم رو جاش بزنم حالا برم دنیای این ادمارو کاوش کنم.
صرف روایت پیچیده اصلا معنیش خوب بود اون روایت نیست.
برات دوتا مثال میزنم.
تو سایلنت هیل ٢ رو در نظر بگیر. میتونیم بگیم واقعا دنیا و داستان لایه لایه و پیچیده ای داره. تو لایه اول اینقدر کارو جذاب انجام میده که گیمر از نظر احساسی و ذهنی به جیمز نزدیک میشه. کامل هم داستان لایه اول از حس گناه تا پشیمونی و انکار رو درک میکنه و دونه دونه میتونه وصل بشه. وقتی لایه اول درک و فهمیده شد حالا میره درمورد کاراکترهای دیگه خود شهر سایلنت هیل و ... کنجکاوی میکنه و گیم هم به میزان کنکجاوی گیمر مدام بهش ریوارد میده با اطلاعات و برداشت های مختلف. از بعد کاراکتر هم حتی بگیم جیمز کاریزماتیک نیست و خیلی وارد دنیای شخصیش نمیشه، شخصیت منفی داره «کله هرمی» که از ثانیه اول محوش میشی. چیزی که واقعا دنیای رمدی کم داره.
مثال دیگه میگیم رزیدنت ایول. بخوایم حساب کنیم رزیدنت اویل داستان پیچیده و روانشناسانه ای مثل سایلنت هیل نداره ولی پر از شخصیت های منفی و مثبت جذابه که گیمرها براشون سر و کله میشکونن و کل کل دارن. حتی تو رزیدنت اویل های ٧ و٨ با اینکه نیتن( شخصیت اصلیش که اسمش رو یادم نیست دقیق) کاملا مقوا هستش ولی باز چون یه سری نقش منفی خفن معرفی میکنه مقوا بودن نیتن به چشم نمیاد. حالا رمدی داره نیتن رو میندازه تو دنیایی که بدمنش هم یکی بدتر از نیتنه و چالش های این ادم رو دنیایی که هنوز تلاشی نکرده به گیمر متصل کنه پیچیده روایت کنه!
خب خیلی از مواردی که میگی برمیگرده به سلیقه شخصی.
اینکه میگی در لایه اول به اندازه کافی جذاب نیست که گیمر بخواد بره به لایه های بعدی... طبیعتاً این برای همه یکسان نیست.
خیلی از آثار خوب هم هستند که ممکنه برای بخشی از مخاطب اصلاً جذاب نباشن.
قرار نیست همه بازیها یک فرمول رو برای جذب مخاطب انتخاب کنن.

این درسته که یه داستان با حجم زیاد صرفا یه داستان خوب نیست و تکه تکه کردنش هم بیشتر به کلیت روایت ضربه میزنه.
ولی کنترل خلاف اینکه میگی عمق داستانیش خیلی خوب و قابل توجهه و به قول تو به هیچ عنوان 2سانت نیست! :D
میگم اگه وقت بزاری رو کمی درش دقیق بشی خیلی داستان قوی ، پیچیده و مرموز که ذهن رو درگیر کنه و همینطور جذابی داره.
حالا یکی میتونه بگه من با این شیوه روایت حال نمیکنم و خوشم نمیاد که بحث دیگه ایه!
میگم همه که نباید مشتری همه آثار باشن.
یکی هم میتونه بنا به دلایلی از سایلنت هیل 2 که خودت مثال زدی خوشش نیاد ، این که دیگه Control هست و یه بازی به مراتب کمتر دیده شدست.

مشکلی که این وسط هست اینه که پلیری مثل خودت نیاز داره که تو بازی شخصیتهای جذاب ببینه که از طریق اونها جذب دنیای بازی هم بشه.
یعنی اول با یک کاراکتر ارتباط بگیره و بعد به واسطه اون شخصیت به دنیای اطرافش علاقه‌ مند بشه ، کاملا این رو درک میکنم و درسته.

اما به نظرم شخصیت Jesse و دیلن و... به اندازه کافی تو بازی پرداخت شدن که سازنده بتونه از اونها به عنوان وسیله‌ ای برای پیش بردن روایت و وارد کردن بازیکن به دنیای بازی استفاده کنه.
آیا نمیشد این دوتا شخصیت کمی جذابتر و کاریزماتیک تر طراحی میشدن؟
خب قطعا ، کیه که خوشش نیاد؟
من خودمم که تو اون پست گفتم که این یکی از نقاط ضعف Control محسوب میشه.

ولی اینها با این ادعا که Remedy ضعف شدیدی در روایت و داستانگویی داره فرق داره!

خب مقایسه کنترل با یکی از بهترین بازیهای صنعت گیم منصفانه نیست !
سایلنت هیل 2 اصلا یه سبک دیگست ، یه شکل روایت دیگه ای داره و...

SH2 سعی میکنه همون اول مشتش رو محکم بکوبه و پلیر رو از طریق جیمز و سوالاتی که براش ایجاد میشه وارد داستان کنه.
و خب بخش مهمی از جذابیت بازی به روانشناسی شخصیت‌ها و روابطشون مربوطه.
این طبیعیه که شخصیت پردازی قوی نقش بسیار پررنگی تو این بازی داشته باشه.

ولی Control برای اینکه این مشت رو بزنه نیاز داره کمی پلیر باهاش همراهی کنه تا در ادامه به اون قلابی که سازنده براش گذاشته نوک بزنه.
منم برای همین گفتم که کنترل نیاز داره که پلیر برای درک بهتر بازی کمی تلاش کنه.
بره مقاله ها رو بخونه ، فیلمها رو ببینه ، مکالمات NPCها با هم رو گوش بده و... تا کم‌کم اطلاعات مختلف رو کنار هم بذاره و خودش رو بندازه وسط Lore و جهان بازی.

تفاوت مهم این دوتا هم در همینه که تو Silent Hill 2 بخش زیادی از کشش اولیه توسط شخصیتهای جذاب بازی ایجاد میشه ، ولی تو Control بخش زیادی از کشش از دنیای بازی و حالت معما گونه‌ش میاد.

من ادعایی نکردم که کنترل بهترین لور یا شیوه روایت رو بین بازیها داره که حالا بخوایم با سایلنت هیل 2 یا بازیهای بزرگ دیگه مقایسش کنیم.
شما گفتی کلا رمدی ضعف بزرگی تو داستانگویی و روایت داره و همینطور خلق شخصیتهای به یادموندنی...

منم تایید میکنم که قطعا شخصیتهاش در سطح بازیهای بزرگ این صنعت نیستن ولی همچنان Control یک داستان مهم، پیچیده و مرموز داره و دنیایی ساخته که Lore و جزئیات داستانی قابل توجهی داره.
تفاوتش با خیلی از بازی‌های دیگه اینه که این اطلاعات الزاماً از طریق چندتا شخصیت فوق العاده کاریزماتیک به بازیکن منتقل نمی‌شن.
بخشی از مسئولیت رو خود بازی روی دوش بازیکن میزاره و ازش می‌خواد خودش بره کشف کنه.

این فرمولیه که برای مثال سولزبورنها به شکل خیلی بیرحمانه و افراطی تری باهاش ساخته شدن.
خب یکی میتونه بگه این بازیها هیچ داستان و روایتی ندارن چرا که 4تا شخصیت درست و حسابی تو این بازیها ما نمیبینیم.
از طرفی یکی هم میتونه بگه این بازیها یکی از بهترین شکلهای روایت و داستانگویی رو بین بازیها دارن.

پس مسئله اصلی به نظرم این نیست که کدوم فرمول برای روایت و داستانگویی الزاما روش درست تریه.
به نظرم درست تر اینه که بپرسیم یک بازی چقدر در فرمولی که انتخاب کرده موفق عمل می‌کنه؟

من در آخر میخوام از بخشی از نقد خودت استفاده کنم و در واقع تکمیلش کنم :
به نظرم Remedy تو ساخت معما ، رمز و راز ، Lore و کلا دنیا سازی بازیهاش خیلی قویه اما تو خلق شخصیتهایی که بتونن بازیکن رو از نظر احساسی به اون دنیا گره بزنن شاید به اون اندازه ای که باید قوی نیست.
اگه این رو بگی من کاملا قبول دارم.

ولی از این به هیچ عنوان نمیشه این نتیجه رو گرفت که پس روایت تو Control عمق نداره یا Remedy کلاً داستانگویی ضعیفی داره.
=========
=========
من دوباره دارم بازی رو از اول میرم ، این دفعه هم با زیرنویس میرم.
البته کیفیت زیرنویس خیلی عالی نیست ، نمیدونم چرا گیم ساب ترجمش نکرده ولی کاملا خیلی بهتر از دفعه قبل با بازی ارتباط گرفتم.
به نظرم بازی واقعا لیاقتش رو داره که کمی بیشتر براش وقت بزارین.
خب چه کنیم؟
یکسری از بازیها ، فیلمها ، کتابها... اینطوری هستن و باید کمی براش انرژی اولیه بیشتری گذاشت تا در انتها شاید حتی بیشتر از خیلی از بازیهای دیگه راضیمون کنن.

آخر شب بود ، مغزم در حال خاموشی ، نتونستم بیشتر از این خلاص و ویرایش کنم.
هر وقت حوصله کردی دو خط دوخط بخون :))
 
آخرین ویرایش:
عذرخواهی بابت دیر پاسخ دادن.
تو از کیفیت خوب داستان و داستانگوییش کفتی ولی مگه میشه یه اثر روایی، lore و داستان بگیم خوبه در حالی که شخصیت های اون دنیا رو جدا کنیم؟
اتفاقا من تمام دنیا و شخصیت های خلق شده از Quantum Break رو ضعیف میدونم. حتی همین الن ویک در نسخه ٢ . تمام این کاراکتر ها ذره ای کاریزما ندارن و کاربر نمیتونه هیچ احساس همدردی و همراهی باهاشون کنه. تماما «تیپ» هستند تا شخص!
میگی داستان پیچیده ای داره تعریف میکنه و اون رو میاد لایه لایه بین هزاران داکیومنت پنهان میکنه پس در نتیجه کنترل خیلی خفنه. عزیز مشکل اینه اصلا در لایه اول به اندازه کافی جذاب نیست که گیمر بخواد بره لایه هایی بعدی. بعدش حتی اگه یکی مثل من تصمیم بگیره وقت بداره نوشته های الن در این ویک ٢ رو بخونه یا بره سراغ داکیومنتهای کنترل میبینه که عمق این دنیای پیچیده کلا ٢ سانتر هم نیست ولی اینقدر تیکه تیکه کردن که از دور به نظر عمیق و جذاب میاد. در صورتی که هرچی جلوتر میری پیش خودت میگی واقعا چرا وقت بذارم وقتی کاراکتری نداره که من مثلا بخوام خودم رو جاش بزنم حالا برم دنیای این ادمارو کاوش کنم.
صرف روایت پیچیده اصلا معنیش خوب بود اون روایت نیست.
برات دوتا مثال میزنم.
تو سایلنت هیل ٢ رو در نظر بگیر. میتونیم بگیم واقعا دنیا و داستان لایه لایه و پیچیده ای داره. تو لایه اول اینقدر کارو جذاب انجام میده که گیمر از نظر احساسی و ذهنی به جیمز نزدیک میشه. کامل هم داستان لایه اول از حس گناه تا پشیمونی و انکار رو درک میکنه و دونه دونه میتونه وصل بشه. وقتی لایه اول درک و فهمیده شد حالا میره درمورد کاراکترهای دیگه خود شهر سایلنت هیل و ... کنجکاوی میکنه و گیم هم به میزان کنکجاوی گیمر مدام بهش ریوارد میده با اطلاعات و برداشت های مختلف. از بعد کاراکتر هم حتی بگیم جیمز کاریزماتیک نیست و خیلی وارد دنیای شخصیش نمیشه، شخصیت منفی داره «کله هرمی» که از ثانیه اول محوش میشی. چیزی که واقعا دنیای رمدی کم داره.
مثال دیگه میگیم رزیدنت ایول. بخوایم حساب کنیم رزیدنت اویل داستان پیچیده و روانشناسانه ای مثل سایلنت هیل نداره ولی پر از شخصیت های منفی و مثبت جذابه که گیمرها براشون سر و کله میشکونن و کل کل دارن. حتی تو رزیدنت اویل های ٧ و٨ با اینکه نیتن( شخصیت اصلیش که اسمش رو یادم نیست دقیق) کاملا مقوا هستش ولی باز چون یه سری نقش منفی خفن معرفی میکنه مقوا بودن نیتن به چشم نمیاد. حالا رمدی داره نیتن رو میندازه تو دنیایی که بدمنش هم یکی بدتر از نیتنه و چالش های این ادم رو دنیایی که هنوز تلاشی نکرده به گیمر متصل کنه پیچیده روایت کنه!
خوب این صحبت به نظرم جا داره به قسمت های کوچکتر تقسیم بشه و مورد نقد قرار بگیره.

در ابتدا به نظرم نمیشه گفت تمام دنیای خلق شده از Alan Wake / Control ضعیف هست.مقایسه شما از SH2 با یک بازی مثل Control درست نیست. یک بازی Survival Horror مثل SH2 خوب بار روان شناختی خیلی متفاوتی داره و جا داره مثلا با AW2 مقایسه بشه. شما یک آدم ضعیفی، با چوب و چماق به نبرد دشمنات میری، تو کنترل شما نگران جونت و ضربه خوردن نیستی، بعد از چند ساعت لیفتراک بلند می‌کنی و مثل موشک رو سر دشمنا خراب میشی.

تو کنترل ما Jesse رو داریم که تحت تاثیر یک حادثه در کودکی از بردارش جدا شده. این حادثه با اینکه تلخ بوده نقطه اصلی داستان نیست و شخصیت اصلی خودش رو باهاش سرزنش نمی‌کنه به صورت SH2. داستان یک شخص قهرمان هست، در اولین مرحله ماجراش که حالا اومده داخل FBC برای پیدا کردن برادرش، در این مسیر با یک خطری رو به رو میشه، تو این مسیر خودش رو بیشتر میشناسه و در نهایت هم نیروی بدی رو شکست میده. تو SH2 همه چیز اتفاق افتاده و کم کم شما گره های اصلی داستان براتون باز میشه.

به طور کلی اینکه مثل Jesse شخصیت های ضعیفی داره رو ولی منم قبول دارم (البته به جز پرفوسور دارلینگ و Ahti).

مقایسه شما از اینکه مثلا AW2 عمقی به کارکتر ها نمیشده مثلا با Mind Place که مربوط میشه به بخش های Saga anderson میشه مورد انتقاد قرار بگیره، خیلی عمیق به شما اجزا میده افراد و جزییات رو آنالیز کنید و برای همه چیز یک پروفایل داشته باشید برای پیش بردن داستان. این رفرنس ها، نامه ها و عمق داستان رو عملا وارد لوپ بازی میکنه به جای اینکه تبدیل کنه به یک سری متن که اگر یکی حال داشت مطالعه کنه. (البته ممکنه یک نفر هم به صورت کلی دنبال یک بازی اکشن تر مثل سریه RE باشه و دنبال این مثلا کارآگاه بازی ها نباشه)
در کنار اینها شخصیت ها مختلف و مرموز و قدرتمند مثل Mr. Door یا Mr Scratch/Dark Presence که هم برای Saga تهدید بوده هم برای Alan. به نظرم نمیشه گفت کارکتر نویسی یک استودیو ضعیف هست وقتی ما AW2 رو داریم. شاید بشه ولی عمق به اون صورتی هست که شاید خیلیا رو نتونه به اون صورت جذب کنه که بخوان دنبال قضیه رو بگیرند. ولی همین صحبت رو میشه در مورد SH2 هم گفت، کاراکتر جیمز هم همچین کارکتر دلچشب و تو دل برویی نیست، به خصوص در اولین باری که شما داری بازی رو انجام میدی تا زمانی که بالاخره اون پیچش داستانی رو در جریانش قرار بگیری.
 
میگم اگه وقت بزاری رو کمی درش دقیق بشی خیلی داستان قوی ، پیچیده و مرموز که ذهن رو درگیر کنه و همینطور جذابی داره.
اتفاقا چند سال پیش وقت گذاشتم و حتی این بازی انلاین اخرشون رو هم چند دستی زدم برای نزدیک تر شدن به دنیاش. من هنوز GTA رو پیش خرید نکردم ولی این کنترل رو گرفتم :D
(البته خیلی خیلی کم از کنترل یک یادمه دوباره باید برم سراغش)
مشکلی که این وسط هست اینه که پلیری مثل خودت نیاز داره که تو بازی شخصیتهای جذاب ببینه که از طریق اونها جذب دنیای بازی هم بشه.
بیین یکم توضیحش سخته ولی مسیله جذاب بودن نیست فقط. دنیای رمدی نیاز به کاراکتری داره که بتونی لمسش کنی از نظر حسی و دغدغه هاش رو بفهمی و همزادپنداری کنی.
این فرمولیه که برای مثال سولزبورنها به شکل خیلی بیرحمانه و افراطی تری باهاش ساخته شدن.
خب یکی میتونه بگه این بازیها هیچ داستان و روایتی ندارن چرا که 4تا شخصیت درست و حسابی تو این بازیها ما نمیبینیم.
از طرفی یکی هم میتونه بگه این بازیها یکی از بهترین شکلهای روایت و داستانگویی رو بین بازیها دارن.
عجب مثال خوبی زدی. اتفاقا من با فرمول رمدی مشکلی ندارم با چیزی که قراره ارایه بده مشکل دارم. تو بازی های سولز بورن و الدن رینگ پر هست از شخصیت هایی که خیلی قوی نوشته شدند. تو میری یه گوشه میبینی یه جنازه یه شوالیه سوخته هست یا یه یارویی همش با ناامیدی صحبت می‌کنه از سفری که اومده. یکم کنجکاوی میکنی مثلا چه فداکاری تو مسیرش انجام داده یا مجبور شده به یار خودش برای رسیدن به قدرت خیانت کنه. از اونور کنکجاوی بیشتر میکنی میبینی چرا نیاز به فداکاری داشت اون شوالیه. دنیا داره مدام بهت ریوارد میده برای کنجکاوی از طریق کاراکترهایی که تصمیماتشون رو درک و حس می‌کنی قلبی.
من به نظرم شکل و قالبی که رمدی برای دنیاش انتخاب کرده با وجود ضعفاش مناسبه ولی خود دنیایی که ساخته جای کار داره.
 
بنظرم با این تب داغ تکنولوژی و زندگی مدرن، بعضی وقتا ادم یادش میره چرا در وهله اول یه بازی رو میگیره؟

مثال بزنم یادمه دوران ps3 و قبلش که حضوری بازی میگرفتیم و دیسکی بود، فقط از بازی کاورش رو میدیدیم اول از همه. کاراکترا رو میدیدم اگه حال میکردیم شاید ادامه میدادیم پشت کاور یه خلاصه از داستانشم میخوندیم اگه حال میکردیم برمیداشتیم‌. شما فرض کن همین کنترل رو فقط کاورشو ببینی نه متاکرتیک و تریلر و غیره. اول از همه ساختمون و محیط رمزالود خاکستری میبینی. خب همین اول معلومه بازی اتمسفریکه. حالا دو حالت داره یا حال میکنی میری پشت کاور یا همینجا بازی رو میزاری کنار :D

یعنی تا قبل تکنولوژی یکی نمیومد با کسی که احتمالا تا کاور بازی رو ببینه از خیرش میگذره، صحبت کنه ... که تهشم بیاد SH2 رو برا مقایسه با دنیای کنترل بیاره :D دوتا دنیای متفاوتن اقا :D

چون با چیزی حال نمیکنیم دلیل نمیشه بکوبیم. اگه هم کسی با چیزی که ما حال میکنیم حال نکرد، دلیل نداره بکوبیم یا زوری بخوایم بیاریمش هم خط خودمون :D

درنتیجه همیشه یه عده هستن متای خیلی خوب رو بکوبن چون سلیقشون نبوده و یه سری هام همیشه هستن بازی هایی با متای بد رو عاشقانه دوست بدارن چون دلی باهاش ارتباط گرفتن :D

حالا کنترلم همینه بازی واقعا درجه یکیه با دنیای الن ویک همپوشانی داره نه فقط درجه یکه که لازم و واجبم هست چون هسته مرکزی دنیای روایی فعلی رمدیه!
ولی وقتی هیچکدوم از اینا اهمیتی نداره و با وایب و گیم پلی هم حال نمیکنی، دیگه حال نمیکنی وسلام :D
 
ابتدا به نظرم نمیشه گفت تمام دنیای خلق شده از Alan Wake / Control ضعیف هست
این رو قبول دارم نباید در یک کلمه میگفتم ضعیف. ولی میتونم بگم از پتانسیلی که داره خیلی خیلی دوره.
مقایسه شما از SH2 با یک بازی مثل Control درست نیست.
من صرفا از نظر ساخت جهان، روایت پیچیده و شخصیت پردازی مقایسه کردم.
مقایسه شما از اینکه مثلا AW2 عمقی به کارکتر ها نمیشده مثلا با Mind Place که مربوط میشه به بخش های Saga anderson میشه مورد انتقاد قرار بگیره، خیلی عمیق به شما اجزا میده افراد و جزییات رو آنالیز کنید و برای همه چیز یک پروفایل داشته باشید برای پیش بردن داستان. این رفرنس ها، نامه ها و عمق داستان رو عملا وارد لوپ بازی میکنه به جای اینکه تبدیل کنه به یک سری متن که اگر یکی حال داشت مطالعه کنه.
مشکل من با عمق کارکترها نیست بلکه با عمق دنیای Remedy هست که اصلاً چه عمیق باشه چه کم عمق پلیر رو تا چه حد تونسته مجاب کنه که بخوام درش غرق بشم و در این غرق شدن به خاطر پایینتر رفتنم چقدر قراره به من محتوا بده.
این سیستمی که گفتی رو من مکانیزم گیمپلی میدونم که خیلی کیف هم کردم باش. و سیستمش به شدت به بازی نشسته.
مسیله ای که درش حرف میزنیم مربوط میشه به کلیت دنیا ، کاراکترها و نتیجه ای که این تلاش هایی که گفتی برای خلق دنیای رمدی میده. فرمول و تلاش ها کاملا درسته مسیله من محتوا هستش.
ولی همین صحبت رو میشه در مورد SH2 هم گفت، کاراکتر جیمز هم همچین کارکتر دلچشب و تو دل برویی نیست، به خصوص در اولین باری که شما داری بازی رو انجام میدی تا زمانی که بالاخره اون پیچش داستانی رو در جریانش قرار بگیری.
من به همین نکته تو پیامم اشاره کردم. ما از نظر حسی به جیمز خیلی میتونیم نزدیک بشیم ولی حتی اگه یه گیمری نتونه و صرفا دنبال کاراکتر خفن باشه «کله هرمی» بزرگوار براش هست. حتی خود شهر سایلنت هیل ایتقدر جذاب و زنده هست که به اندازه کافی برای جذب مخاطب کافی باشه.
 
بنظرم با این تب داغ تکنولوژی و زندگی مدرن، بعضی وقتا ادم یادش میره چرا در وهله اول یه بازی رو میگیره؟

مثال بزنم یادمه دوران ps3 و قبلش که حضوری بازی میگرفتیم و دیسکی بود، فقط از بازی کاورش رو میدیدیم اول از همه. کاراکترا رو میدیدم اگه حال میکردیم شاید ادامه میدادیم پشت کاور یه خلاصه از داستانشم میخوندیم اگه حال میکردیم برمیداشتیم‌. شما فرض کن همین کنترل رو فقط کاورشو ببینی نه متاکرتیک و تریلر و غیره. اول از همه ساختمون و محیط رمزالود خاکستری میبینی. خب همین اول معلومه بازی اتمسفریکه. حالا دو حالت داره یا حال میکنی میری پشت کاور یا همینجا بازی رو میزاری کنار :D

یعنی تا قبل تکنولوژی یکی نمیومد با کسی که احتمالا تا کاور بازی رو ببینه از خیرش میگذره، صحبت کنه ... که تهشم بیاد SH2 رو برا مقایسه با دنیای کنترل بیاره :D دوتا دنیای متفاوتن اقا :D

چون با چیزی حال نمیکنیم دلیل نمیشه بکوبیم. اگه هم کسی با چیزی که ما حال میکنیم حال نکرد، دلیل نداره بکوبیم یا زوری بخوایم بیاریمش هم خط خودمون :D

درنتیجه همیشه یه عده هستن متای خیلی خوب رو بکوبن چون سلیقشون نبوده و یه سری هام همیشه هستن بازی هایی با متای بد رو عاشقانه دوست بدارن چون دلی باهاش ارتباط گرفتن :D

حالا کنترلم همینه بازی واقعا درجه یکیه با دنیای الن ویک همپوشانی داره نه فقط درجه یکه که لازم و واجبم هست چون هسته مرکزی دنیای روایی فعلی رمدیه!
ولی وقتی هیچکدوم از اینا اهمیتی نداره و با وایب و گیم پلی هم حال نمیکنی، دیگه حال نمیکنی وسلام :D
واقعا پیام بی ربطی بود :D
الان در تاپیک Control دو تا سایدی که اتفاقا دوستدار بازی های رمدی هستند دارن درمورد یه مسیله از دنیای بازی مورد علاقشون صحبت میکنن و نظراتشون رو با مثال و توضیح میدن. هیچ سایدی نمیخواد اون یکی رو قانع کنه! هیچی سایدی هم نمیگه تو اشتباه میکنی. درست و اشتباهی وجود نداره اصلا! قرار نیست همه تو تاپیک بازی بشینن بهبه چه چه کنن.

حالا اینکه بحث تکنولوژی و مدرن شدن و طرح جلد کجای این بحثا جای میگیره و چقدر درمورد دنیای «Control » هست رو فکر کنم فقط خودت بدونی.
 
جزییات بخش مبارزه:



اگه با این هم براش هایپ نشدین دیگه کاریش نمیشه کرد :D

==========
امسال سال بازیهای اکشن بود و با عناوینی که داره میان رقیب میطلبه.
نینجا گایدن 4 ، اونیموشا ، Control R ، فنتوم بلید ، Nioh 3 ، TIDES OF ANNIHILATION و ...
واقعا من از امسال خیلی راضیم.
یکی از بهترین سالها برای این سبک از بازیها بوده و خواهد بود.
یکی از بخشهای مهمی که تو ویدئو بهش اشاره میکنن در مورد امکان Parry کردن بود.
رمدی میگه ما تو مراحل توسعه مکانیک Parry رو اضافه و تست کردیم ، خیلی زود هم حذفش کردیم.
چون نمیخواستیم بازی ما اینطور باشه که پلیر منتظر حمله دشمن بمونه تا عکس العمل نشون بده.
طراحیمون برای این بازی از ابتدا اینطور بود که بهترین دفاع حملست و خواستیم یک بخش مبارزه ارائه کنیم که پلیر همیشه در حال فکر کردن باشه که حمله بعدی رو چه طور انجام بده و به قولی مثل رزمی کارها همیشه روی سرپنجه هاش باشه و به حریف مهلت نده.
 
به نظرم یه مقدار زیاده روی کردن در افکت ها اصلا معلوم نیست چی به چیه شبیه این mmo کره ای شده
من بیشتر از افکتها خیلی به رنگبندی بازی سوال دارم.
اینکه کل بازی قراره همینطوری چشم در بیار و قرمز خون باشه یا اینکه فقط این بخشهایی که تو نمایشه از اوایل بازیه و مختص به منطقه خاصیه.
 
انشالله این بازی سمی شکست بخوره تا از کنترل کلا بکشه بیرون و
تمرکز استدیو برای گسترش مکس پین و حتی آلن ویک که بیشتر به نسخه اول شبیه باشه ، را شاهد باشم
من زیاد فن بازیش نیستم ولی خدا نکنه این اتفاق بیفته. اوضاع فروش عناوبن رمدی کلا تعریفی نداره به خاطر مارکت ضعیف و البته ریلیز تایم نادرست.
امیدوارم اتفاقا به سوددهی برسه تا عناوین و آیپی های دیگرشون رو بتونن بسازنن.
در کل به نظرم نسخه قبلی هویت مستقل تر و یونیک تری داشت. ولی خب یادمه سر نسخه قبلی هم خیلیا میگفتن بازی فیل میشه ولی منتشر شد و ترکوند. امیدوارم راجب اینم اشتباه کنیم.
 
حرفم شاید نامحبوب باشه ولی من کنترل رو به الن ویک ترجیح میدم! شایدم چون که کلا میونه خوبی با بازیای ترسناک ندارم و عصبی میشم! :D
کنترل رو خیلی دوست داشتم و حال و هواش خاص و جذاب بود. نسخه دومشم که کلا سبکش عوض شده و تجربش واجبه. امیدوارم موفق ظاهر شه و فروش خوبی کنه توی این اوضاع واقعا دلم نمیخواد رمدی خطری تهدیدش کنه.
 
حرفم شاید نامحبوب باشه ولی من کنترل رو به الن ویک ترجیح میدم! شایدم چون که کلا میونه خوبی با بازیای ترسناک ندارم و عصبی میشم! :D
کنترل رو خیلی دوست داشتم و حال و هواش خاص و جذاب بود. نسخه دومشم که کلا سبکش عوض شده و تجربش واجبه. امیدوارم موفق ظاهر شه و فروش خوبی کنه توی این اوضاع واقعا دلم نمیخواد رمدی خطری تهدیدش کنه.
کنترل 1 برای من بهترین گیم سال 2019 بود:دی سالی که سکیرو و دث استرندینگ و RE2 عرضه شدن! به طرز عجیبی سورپرایزم کرد. راستیتش از تغییر سبک شماره دوم خیلی خوشم نیومد ولی در حال حاضر به رمدی اعتماد دارم:دی امیدوارم که بازی هم موفق باشه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or