عنوان جدیدی از سری Assassin's Creed در شوکیس این عنوان معرفی شد. این بازی بخشی از پروژه Assassin's Creed Infinity است که در همین شوکیس معرفی شد.
تاپیک جامع اینفینتی: Assassin's Creed Infinity
--------------------------------------------
سازنده: Ubisoft Quebec
ناشر: Ubisoft
تاریخ عرضه: 18 مارس 2025 (30 اسفند 1403)
پلتفرم: PC, PS5, XSX|S
--------------------
- در این نسخه سری به ژاپن فئودال سفر خواهد کرد.
- بازی 2 شخصیت اصلی به نامهای Yasuke و Naoe خواهد داشت که به دلخواه خود میتوانید بین آنها سوئیچ کنید.
- با پیشرفت در داستان بازی شاهد تغییر فصل خواهیم بود و بازی هر چهار فصل وجود دارد.
- نائویی دارای یک قلاب است که میتواند آن را به لبه سقفهای خانههای بازی و همچنین نقاط مختلف دیگر پرتاب کند و از آن برای بالا رفتن از اجسام استفاده کند.
- تقریبا تمام آیتم های درون بازی میتوانند به صورت پویا توسط سلاح های شما آسیب ببینند. به عنوان مثال کاتانا ها میتوانند بوته ها و سبد ها را برش بزنند و علائم دقیق تیغه خود را بر جای بگذارند.
- سیستم مبارزه سلاح های متنوعی از جمله کاتانا و Kanabo و نیزه Yari و Kunai و Kusarigama را در اختیار شما میگذارد.
- دو شخصیت بازی دارای درخت های مهارت کاملا جدا از یک دیگر هستند ولی میتوانید از XP و منابع و سلاح های جمع آوری شده برای هر دو آنها استفاده کنید.
- سیستم فصول همچنین بر روی رفتار NPCهای بازی تأثیر میگذارند. در تابستان ساموراییها به جستجوی بازیکن بوتهها را از بین میبرند، در زمستان آنها به دور آتش و مکانهای گرم تجمع میکنند و مسیرهای جدید و سردتری رویت میشود.
- اندازه نقشه بازی شبیه به نقشه AC Origins خواهد بود و منطقه مرکزی ژاپن را به تصویر خواهد کشید.
- بازی بخشی از پروژه اینفینیتی میباشد.
- این نسخه توسط تیم و کارگردان پروژههای AC Odyssey و Immortals Fenix Rising ساخته میشود.
- سبک بازی همچون نسخههای اریجینز، ادیسی و والهالا RPG خواهد بود.
تریلرها
-------------
تصاویر
-------------
-------------
تصاویر
-------------
آخرین ویرایش:

؛ یه مسئله ای که هست در این RPG Trilogy سری در سه عنوان اخیرش دیدیم ، سعی کردن کامبت این سری رو از اون چیزی که در DNA ـش بوده کاملا خارج کنه ، چیزی که از ابتدا از نسخه اول تا Syndicate در کامبت بازی می دیدیم یک تعامل بین حمله و دفاع پلیر و Opponent ها داشتیم که هر ضربه از سوی ما یک بازخورد مشخصی از سمت NPC مقابل ـمون داشت که بستگی به Light/Heavy بودن ضربه و نوع سـلاحی که ازش بازیکن استفاده می کنه (شمشیر/گرز/نیزه/از همه مهمتر Hidden Blade) داشت و همین مسئله باعث میشد که با توجه به وجود مکانیک Parry/Block حتی اگه تو این دسته عناوین مثل Unity/Syndicate تعداد Opponent ها تا 20 تا هم اطراف بود یه هماهنگی بین همشون برای حمله باشه و برای مبارزه باهاشون مشکلی وجود نداشته باشه غیر از مهارت در زمان بندی که این نوع کامبت در سری انیمیشن های خیلی جالب توجهی رو برای هر Finisher یا دفع و ضد حمله ایجاد می کرد که با اینکه به طور کلی مکانیسم کامبت بازی ها ساده و از مکانیک های کمی بهره می برد اما خسته کننده نمی شد (حداقل در زمان عرضه خود عنوان) اما خوب از Origins اولین نکته گیم پلی که پلیر با تغییرش روبرو میشه اینه که دیگه کامبت ها بر اساس مکانیک های سابق نیست و بیشتر از اینکه در دفاع به موقع و ضد حمله تمرکز داشته باشه در استفاده از مکانیک های متفاوت در حمله و استفاده بیشتر از Roll در دفاع هست ، این هم دلیلش بزرگ کردن میدان و دامنه ضربه زنی پلیر و NPC ها بود که این رویکرد رو از سری بازی های RPG برای خودش استفاده کرده بود
، این مسئله چند تا مشکل ایجاد کرده بود ، در ابتدا کاملا بی وزنی ضربات و حس نبود تقابل حمله و دفاع در تمام نبرد ها حس می شد و در نهایت هم باعث می شد که مبارزات زود تر از چیزی که فکرشو بکنیم تکراری بشه و اون Momentum خودشو که سری از ابتدا در کامبت داشت رو از دست بده و اون حسی که بعد از شکست آخرین Opponent و یک صحنه آهسته کوتاه با Bloom/Blur رو داشت دیگه نداشته باشه که همین مسئله باعث می شد که دشمنان اگر از یه تعداد بیشتر می شدند امکان مبارزه منطقی باهاشون نبود و یا هماهنگی بین دشمنان برای حمله به بازیکن از هارمونی می افتاد ؛ حالا اینارو گفتم که بگم 2 نسل مختلف رو من در سری در مورد کامبت دیدم اما چیزی که در این نسخه می شد از ویدیو های پیش نمایش حس کرد این بود که هم چنان بازی کامبت RPG خودشو حفظ کرده ، هر Item که وجود داشته Rarity خودشو داشته و Stats خودشو که امیدوارم برای آپگرید کردن هر کدوم (اون هم با توجه به اینکه دو کرکتر داریم) گرایند محور نباشه مثل جمع کردن متریال و حس بازی رو از بین نبرده
، اما در عین حال دشمنان در هنگام مبارزه هماهنگی بهتری با هم برای حمله و دفاع داشتند که حداقل این مورد در مبارزاتی که با Naome می شد بهتر دیده میشه ، همچنین ضربات در کامبت وزن پیدا کرده بودند و صرفا یه سری DPS نبودند که باز هم این مورد رو می شد با پلی استایل Yasuke بهتر درک کرد و هر دو کرکتر هم نشون دادند که فینیشر ها و انیمیشن های پایانی خودشون در هر مبارزه خداروشکر دوباره به خوبی حفظ کردند
، به طور کلی می تونم بگم کامبت بازی مثل یک ظرف از کامبت RPG تریلوژی اخیر بود که در این بستر از موارد و آیتم های مثبت کامبت کلاسیک این سری پر شده بود. در مورد موسیقی میشه نظر عجولانه ای داد که به نظرم خوب کار شده بود و در پس زمینه Explore کردن محیط های مختلف که در پیش نمایش در دسترس بود به مناسبت های منطقی دارای تب و تاب می شد و یا حالت آرامش به خودش می گرفت اما باز هم برای تصمیم زوده ، صدا گذاری هم مناسب بود و امیدوارم حداقل کمی از بیس صدای Naome رو کم کنند
و اون حالت استودیویی صداش به حالت ارگانیک تبدیل بشه. در مورد پارکور بازی هم میشه مثل بخش کامبت این سری رو به دو بخش تقسیم کرد ، پارکور فوق العاده کلاسیک که در عنوان Unity خواست به اوج خودش برسه اما با عرضه سریع نتونست مشکلات و باگ های خودشو فیکس کنه و باعث شد که در تریلوژی اخیر پارکور ساده سازی بشه و در Odyssey با یک پارکور فوق العاده مبتدی روبرو بشیم ، پارکور کلاسیک در هر قسمتی از انجام حرکت بعدی معماری ساختمان ها و طبیعت رو جوری برنامه ریزی کرده بود که همواره حداقل با دو انتخاب رفتن به بالاتر و آمدن به پایین تر از سطح فعلی موجود بود که در تریلوژی اخیر این مسئله حس نمی شد و پارکور به یک Movement تبدیل شده بود که پلیر برای رسیدن از A به B آسان ترین مسیر رو طی کنه و انتخاب برای مسیر های مختلف وجود نداشته باشه که حالا میتونه دلایل خودشو داشته باشه مثل معماری شهر ها و دوره هایی که بازی در اون جریان داشته باشه که از نظر من زیاد توجیه کننده نیستند ما هم پارکور عالی در لندن و پاریس رو داشتیم ، هم پارکور عالی در مراتع طبیعی نسخه های اول و سوم و چهارم ، پس معماری و دوره نمی تونه دست سازنده رو از چیزی که میخواد پیاده کنه کوتاه کنه ، دلیل اصلی ـش به نظرم همون ساده سازی بیشتر بوده چون پلیر های نسل جدید شاید این طور می پسندن ، اما در Shadows من با اینکه محیط های طبیعی زیادی قابل دسترس نبودند حداقل در پیش نمایش ها می شد گفت سیستم پارکور با اینکه در Mirage دوباره به Classic برگشته بود و حتی بهبود پیدا کرده بود اما در اینجا همچنان پارکور تک انتخاب (فقط به سمت جلو ، بالا ، پایین) رو مشاهده می کنیم اما با یک رنگ و لعاب تازه و اون هم گجت های مختلف و انیمیشن های متعدد هست که هنوز برای اینکه بفهمیم این انیمیشن ها لذت بخش هست یا Overwhelming زوده ، در نهایت در مورد داستان اگر کل حواشی رو کنار بگذاریم ، ژاپن می تونه بستر فوق العاده ای باشه برای این بازی (همیشه پلیر های قدیمی دوست داشتن این دوره از ژاپن رو در سری AC و 2000s ژاپن رو در سری Forza Horizon تجربه کننده ، AC به واقعیت تبدیل شد ، ببینیم Forza Horizon 6 چه می کنه) باشه هم از نظر گسترش داستانی هم از نظر داستان Modern Day که شنیده ها از پیش نمایش ها حاکی از داستان Modern Day سورپرایز کننده ای رو می ده و خوب تریلر ها و Outfit های بازی در همین نسخه پیش نمایش از بازی خودش اسپویل های زیادی رو نسبت به هر دو کرکتر ایجاد کرده و می تونه به شکل خیلی جالبی هیجان انگیز باشه ، طولانی شد اما خواستم نظر خودمو نسبت به بازی بگم با توجه به اینکه از تریلوژی اخیر Origins رو خیلی دوست داشتم که یکی از دلایلش می تونه وقوع ـش در مصر بوده باشه اما ارتباطی با Odyssey و Valhalla نگرفتم و به نظرم در بهترین حالت می شه گفت AC نبودند ، به نظرم این نسخه می تونه گیم پلی لذت بخشی رو در ژاپن برامون داشته باشه و یک تجربه درست از AC باشه. باز هم میگم همونطور که Valhalla بعضا با God of War (خصوصا به جهت Expansion آخرش Ragnarok) به اشتباه مقایسه می شد ، این نسخه از هم نباید با Ghost of Tsushima مقایسه بشه چون لوکیشن نمیتونه وجه اشتراک اونقدر قوی ای ایجاد کنه که یک Franchise با یک DNA با یک IP موفق دیگر با خصوصیات گیم پلی خودش (که در شاید در مقاطعی از Level/Quest Design بازی های UBI الهام گرفته) مقایسه کرد چون به هر دو عنوان بی انصافی میشه. در کل این اولین باری بود (تا جایی که خاطرم هست) که Story Trailer اصلی بازی CG نبود و In-Game بود و خود این یه تغییر بود ، شاید اون گیرایی و حس Hype Up رو نداشت اما باعث شد از الان بدونیم چیزی که دیدیم Artwork نبود و خوب خود Gameplay بود ، امیدوارم که انشالله بازی جوری گیم پلی و اتمسفر (شدیدا دوست دارم با تریلر های بیشتر از نحوه تغییر فصل ها در لوکیشن های بازی آشنا بشم) درست رو در روایت داستان و استفاده از پتانسیل بالای لوکیشن داشته باشه که 53 روز و 15 ساعت و 2 دقیقه 22 ثانیه دیگه همه از لانچ ـش خوشحال باشند 

.

