حالا که تاریخچه سری رو میدونید (که قرار بود کوتاه بگم...
) وقتشه ببینیم چجوری این سری اصن محبوبه؟
قیافش که شبیه این بازی موبایلی هاست... مگه نه؟
هوه هوه
یه بخش دراز دیگه قراره بخونید تا بفهمید اوضاع از چه قراره
هاردکور مثل چـــــی!
ولی قبل این که شروع کنم یه چیزی رو باید همیشه خاطر نشون کنید
همه قرار نیست از همه نوع بازی ای خوششون بیاد
شاید باورتون نشه ولی یه سری ها هستن که با زلدا حال نمی کنن؟ باورتون میشه
ایضا با ماریو، کال آف، آنچارتد، GTA، گاد آف وار و...
مسئله ای که هست اینه که همه این بازی ها به شدت Streamline شده اند تا عموم گیمرهای عادی باهاشون درجا حال کنن و چیزی خارج از چهارچوب تعریف شده تو ذهن شون از "بازی خوب" ارائه نده. ولی خب شما هر چقدر Streamline و ساده و برو تو گلو (برو تو گلو از لحاظ فهم کانسپت، نه درجه آسونی و سختی) بازم یه عده هستند حال نمی کنن با بازی
به طور مثال میگم، المان اکشن و مرگ، تو تمام بازی های بالا حی و حاضر اند و واقعا یه قشری وجود دارند که با این المان حال نمی کنن و درکش نمی کنن
برای همین (مخصوصا قاطی PC Gamer ها و گیمرهای گوشی های هوشمند) میشه جماعتی رو پیدا کرد که با این بازی های به شدت محبوب و استریملاین شده کنار نیان و "درکش نکنن"
از اون ور هم بازی های Niche رو داریم، با فروش حداکثر 2 الی 3 میلیون نسخه ای (که اخیرا دارن بیشتر میشن)
سری هایی مثل Devil May Cry و Bayonetta ها که هک اند اسلش های تکنیکی سرعتی و چند لایه اند
سری های JRPG مثل Persona و Xeno که داستان های طولانی و مکانیک های ناآشنا زیاد دارن
یا سری های تاکتیکال و استراتژیک مثل Fire Emblem و XCOM
و حتی کل بازی های ژانر فایتینگ که اگه اسمش و مورتال کامبت رو فاکتور بگیریم، اکثرا فروش بلاک باستری ندارند
و ایندی های کوچیک تر، بازی های عجیب غریب تر با ایده های غیر قابل درک تر و... که خیلی زیادن، یه مثال اخیرش لای AAA ها، Judgement که ندیدم کسی تمومش کنه و تعریف نکنه ازش، ولی فکر نکنم فروش جهانیش به سه میلیون نسخه رسیده باشه بعد یه سال از عرضه اش
View attachment 130156
و خارج از تمامی این ها یه سری فرنچایز های مخصوصی وجود دارند که ایده شون به شدت Niche ـه و اصن برای عموم استریملاین نشده و نمیخوره، "متوسط گیمر موجود
" با این بازی حال کنه ولی با این حال فروشی مشابه یا نزدیک به بازی های بلاک باستری تجربه می کنن و فن بیس "هاردکور" خفنی پشت سرشون هست (پسر لغت هاردکور و انیمال کراسینگ چه آهنگ خوبی دارن با هم مگه نه
) و حتی ابداع کننده ژانر و ساب-ژانری اند برای خودشون
فکر می کنید دارم در مورد انیمال کراسینگ صحبت می کنم؟ خب آره
ولی یه فرنچایز دیگه هم هست که به شدت با این توضیحات جور در میان
فکر کنم دیدنش بهتون یه ایده مبهمی از کل قضیه انیمال کراسینگ بده
مسئله ای که در مورد این نوع فرنچایز ها هست اینه که یا بعد تجربه شون، درک نمی کنید و میندازیدشون دور، با وقتی جذبش شید، تمومه!
شما زندگی تون رو وقف اش می کنید
و این در مورد انیمال کراسینگ به صورت اختصاصی کاملا وارده و بی شوخی، با این که ژانر بازی به شدت کژوال ـه؛ انرژی و وقت و نتایجی که فن بیس این فرنچایز از خودشون نشون میدن، بی شباهت با فن های هاردکور یه فرنچایز بزرگ نیست و یکی از وفادارترین فن بیس رو لای فرنچایز های نینتندو داره
خلاصه این بخش حرفم این که: انیمال کراسینگ
با این که سری محبوبیه، برخلاف سری محبوب هایی که میشناسید از یه Niche خاص به این موفقیت رسیده. بازی
مسلما برای همه نیست، ولی اگه ذره ای فکر می کنید به این نوع ژانر بازی و مشابهات اش (Harvest moon, Stardew Valley, Sims و...) علاقه دارید، مطمئن باشید انیمال کراسینگ یه کار عجیب خاص و محشر تو این زمینه است که هر کی رو گرفته ول نکرده
پس اگه وسط این بحث فکر کردید که زندگی کردن تو یه دهکده چه حالی میده و این قدر معروف شده، یادتون باشه یه بازی در مورد چند صد بار بی رحمانه مردن سر یه شوالیه پدرسگ و دویست بار گیر کردن تو تله های مختلف الان یه کالت دنبال خودش داره
شده دیگه
خب بریم سر اصل مطلب، انیمال کراسینگ در مورد چیه اصلا
شهر غریب
ایده اصلی و فلسفه پشت شکل گیری انیمال کراسینگ، چیز قشنگیه، بهتره از کارگردان نسخه اول بازی بشنویم کل قضیه رو
View attachment 130160
کاتسویا اگوچی که شخص عکس فوق باشن، کارگردان نسخه اول انیمال کراسینگ ـه و یکی از کله گنده ترین تهیه کننده های حال حاضر نینتندوئه.
در مورد انیمال کراسینگ و نحوه ساختش یه مصاحبه جالب داره اگوچی:
یا به طور خلاصه، کاتسویا اگوچی مثل میاموتو که تحت تاثیر محیط طبیعی پیرامونش و تصور ماجراجویی تو اون ها سراغ خلق زلدا رفت، به خاطر تغییر ناگهانی محیط زندگیش به خاطر کارش ایده Animal Crossing به ذهنش زد.
و وقتی به بازی نگاه می کنید، تجربه پلیر و اگوچی از این لحاظ خیلی شبیه هم اند. تو اولین انیمال کراسینگ، شما وقتی از قطار اول بازی پیاده می شید، ایده این نیست که با دشمن خفنی قرار بگیرید، هدف معینی روبروتون باشه یا حتی بگیم باید قرض های تام نوک رو بدید
بازی خیلی ساده میندازتت تو یه دهکده غریب، که هر جاش رندومه و غریب، لی اوت این دهکده هر دفعه که یه سیو جدید باز می کنید تغییر می کنه، از راستر 200 و خورده ای حیوون اش، هر دفعه، شانسی یه سری تو دهکده میان و میرن و این حس ـه که "وقتی وارد دهکده میشی، وارد یه محیط جدید واسه زندگی شدی" وجود داره
چالشی که انیمال کراسینگ جلوی پلیرهاش میذاره زندگی کردن تو این محیط جدیده است و هنر نینتندو اون جا ظاهر میشه که چطوری این محیط جدید رو شکل بده تا کشف کردن شخصیت هاش و زندگی کردن با هر کدوم شون لذت بخش و اعتیاد آور باشه
در این مورد تو پست بعدی صحبت می کنم که چطور ایده بازی به طور هنرمندانه عملی میشه و پلیرشو تا ماه ها و حتی سال ها تو خودش غرق می کنه