ویژگی خارق العاده BF3 در نسخه X360

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
bf321.jpg


آقای John Andersson، مهندس رندرینگ از شرکت دایس در اطلاعاتی در مورد نسخه 360 بازی داد. ایشون اعلام کردند که نسخه 360 بازی BF3 دارای قابلیتی "خارق العاده" خواهد بود.

او در جواب سوالی که یکی از طرفداران در مورد نسخه 360 بازی پرسیده بودند، اعلام کرد:

"ما یک راه مخصوص برای نور پردازی در نسخه 360 بازی داریم که تا کنون در مورد آن صحبت نکرده ایم، این قابلیت بسیار خارق العاده است."

متاسفانه جزئیات بیشتری در مورد نحوه نور پردازی و یا اینکه چه زمان شاهد نمایش نسخه 360 بازی خواهیم بود داده نشد.

منبع
 
  • Like
Reactions: Fratos
حالا اینا به کنار برا من جالبه که هنوز هیچ حرفی درباره تخریپ پذیری رو کنسول نزدن. چون واقعا فیزیک بازی به مراتب سنگین تر از bc2 هست.تو bc2 تو صحنه های سنگین فریم بازی تا 25 هم افت میکرد حالا اگه بخوان این فیزیک رو روی کنسول پیاده کنن که دیگه هیچی میشه ! میره رو 25 قفل میشه :d!
 
اون چیزی که فرخ گفته هنوز معلوم نیست کی و کجا ازش استفاده میشه
از روی حرف John Andersson هم که هنوز چیزی معلوم نیست که میگی برتری داره ! بهتره صبر کنی تا یه تریلری چیزی از 360 بدن بیرون
ولی با توجه به این گفته میشه احتمال فقط احتمال به برتری هایی در زمینه گرافیک نسخه 360 نسبت به ps3 داد
 
فکر کردم الانم باز اومدن بگن رزولوشنش رو باز اوردیم پایین و از نسخه PC خیلی ضعیف تره بجاش یه pack ّرای مپ های قدیم انحصاری :دی


باز خوبه یه خبر امید وار کننده دادن:p

عمو رضا پاس تو عمق کار نکرد دایره بکش اونم جواب نداد عشقی بشوت اخر به هدف میخوره
 
پرچم بالاست... ولی فکر نکنم نسخه 360 در مجمع از PS3 بهتر بشه چون هم پلت بازی PS3 هست همه قبلا گفتن بهترین نسخه کنسولی PS3 هست..
ما که تا حالا نشنیدیم میشه لینک بدید ؟
تا بوده و نبوده 95 درصد بازیهای مولتی رو x360 چه از نظر گرافیکی و چه فروش بهتر بودن.
-----------------------------------
فکر کنم این برتری بخاطر پردازنده گرافیکی x360 هست که تا حالا چندین بازیساز هم از برخی ویژگیهای جالب اون نام بردن
بنازم به x360 و اون پردازنده گرافیکی خوبش . بازم پرچم ATI بالا .
 
آخرین ویرایش:
Gartall حرفت فقط شایعست یا واقعیته>میشه لینکشو بدی تا منم بخونم؟
Originally Posted by sebbbi :

Ported FXAA2 this morning to our engine. Did some Xbox 360 microcode ASM optimizations to the tfetches (to remove some ALU instructions), but nothing else. It looks really good actually. Way better than 2xMSAA or our hacky temporal AA (i'd say it's very much comparable to 4xMSAA in quality). Textures stay sharp, and it properly antialiases all our foliage/trees (we have a lot of vegetation) and noisy specular highlights.

For 1280x672 (93% of 720p pixels) it runs at 1.2ms. It's tfetch bound, so I will likely integrate it to our huge post process shader (that is currently ALU bound). It would balance the load nicely. Total cost for AA would be around 1ms then

Another way to make it run faster is to make it read more than one luminance value by one tfetch. Sadly gather instruction is not available on consoles, making the straightforward R8 luminance sampling (4 neightbour texels to rgba in one instruction) not possible. That would make it faster than 1.0ms.
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1551812&postcount=863
Originally Posted by sebbbi :

We have a fully deferred renderer, so 2xMSAA would cost a lot. Naive implementation would double the lighting cost (currently our lighting is around 25% of our frame time). There are some clever tiled deferred renderers (for example in Black Rock's Split Second) that do sample frequency lighting only to tiles that have MSAA edges, but even with really small 4x4 tiles huge amount of pixels require double lighting (one edge pixel in tile requires the whole tile to be lighted by sample precision). With DX11 (compute shaders) you can do even more fine grained lighting, but that's quite hard to do for consoles. And in addition to the double lighting cost, you need memory space (and bandwidth) to resolve the 2xMSAA deferred buffers, and naturally (on Xbox) you need to multipass some geometry, as 2xMSAA deferred buffers take a lot of EDRAM space. Post process antialiasing doesn't require any additional memory, as you already have your g-buffers in memory, and you can reuse those memory locations after lighting is complete.

So, basically 60 fps deferred renderer with 2xMSAA is pretty much impossible to do on current consoles. Post process AA is pretty much the only choice. Fortunately FXAA2 looks better than 4xMSAA on average case, and it doesn't blur the image as much as other techniques such as DLAA do, and still does very good job in removing all the jaggies. And unlike MSAA, it also antialiases all transparencies and can be easily done after tone mapping (antialiasing before tone mapping is just wrong). Surprisingly it looks pretty good even on one pixel wide geometry (such as power lines and fences), but doesn't help with subpixel geometry (like other post antialias ******s such as MLAA).
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1551874&postcount=866
Cool, just found an optimization for FXAA II Console: 2.5x faster on PC! Should be under 1ms now for 720p on Xbox360!!!
http://twitter.com/#!/TimothyLottes/status/64116671413108736
I integrated FXAA yesterday afternoon. Painless integration, impressive quality, AMAZING performance. @TimothyLottes is a hero
If you haven't at least evaluated FXAA (GPU anti-aliasing), drop everything and try it out NOW (it won't take long). tinyurl.com/lottesaa
http://twitter.com/#!/postgoodism
 
Xbox 360 از چندین چند نوع تکنیک AA میتونه استفاده کنه:
2Xmsaa توی بیشتر بازیهاش به کار میره مزایاش این هست که ساب پیکسل هست.
AAA یک تکنیک ضد دندونه که تو بازی metro 2033 به کار رفت.
DLAA یک تکنیک شبیه به MLAA سونی PS3 که تو بازیه SWTFU 2 به کار رفت ولی چون ساب پیکسل نیست مثل mlaa بازیو کدر میکنه با گذاشتن شارپنس تی وی روی صفر مخصوصا پلاسما و CRT که تصویر Over sharp ندارن میشه به نتیجه ای نزدیک DLAA رسید.
FXAA که قراره تو بازیهای جدید به کار بره

ولی به نظر من بهترین تکنیک همون 2Xmsaa هست اگر بازم دندونه بازی زیاد باشه میشه شارپنس تی ویو کم کرد تا بازی بلوری تر در نتیجه لبه ها Soft تر به نظر بیاد.

حالا اینا به کنار برا من جالبه که هنوز هیچ حرفی درباره تخریپ پذیری رو کنسول نزدن. چون واقعا فیزیک بازی به مراتب سنگین تر از bc2 هست.تو bc2 تو صحنه های سنگین فریم بازی تا 25 هم افت میکرد حالا اگه بخوان این فیزیک رو روی کنسول پیاده کنن که دیگه هیچی میشه ! میره رو 25 قفل میشه :d!
موتور این بازیی با اون بازی کاملا فرق داره واسه همین نمیشه مقایسه کرد.
 
آخرین ویرایش:
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=240228
شما چرا سفسطه میکنی؟
قسمت سینگل پلیر MOH رو دایس به عهده نداشته و اون مقایسه هم از این قسمت بازی بوده .
خب در این زمینه میشه L.A.Noire یا FF XIII رو مثال زد .
کلا Lead Platform هر کنسولی باشه برتری با همون پلتفرمه . (واضحه که استثناهایی هم وجود داره!)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-medal-of-honor-face-off
 
Xbox 360

موتور این بازیی با اون بازی کاملا فرق داره واسه همین نمیشه مقایسه کرد.
موتور این بازی ، frosbite 2 هست که برا bc2 شماره اولش بود. تا اونجایی هم که مربوط به تخریب پذیری میشه ، فیزیک بازی به مراتب بهتر و قدرتمند تر از نسخه قبلی شده. تو bc2 رو pc با یه cpu دو هسته خوب مثل core 2 due 8300 میشد تو صحنه های سنگین بهترین فریم رو از بازی گرفت در حالی که این بار سازنده ها پیشنهادشون یه cpu چهار هسته ای مثل سری core i5 یا core 2 quad هست که خودش نشون میده چقدر فیزیک بازی سنگین تر شده. حالا اگه بخوایم این سی پی یو ها رو با مال کنسول مقایسه کنیم، مثل جوک میمونه! البته این رو میدونم که الگوریتم پردازش تو کنسول متفاوته و این حرفا ولی هر طور که حساب میکنم میبینم سوای از اینکه فیزیک بازی تو کنسول نمیتونه با نسخه pc رقابت کنه، باید شاهد افت فریم شدیدی هم تو صحنه های شلوغ باشیم.
 
Xbox 360
ولی به نظر من بهترین تکنیک همون 2Xmsaa هست اگر بازم دندونه بازی زیاد باشه میشه شارپنس تی ویو کم کرد تا بازی بلوری تر در نتیجه لبه ها Soft تر به نظر بیاد.

عزیم بالا گذاشتم که 2xFXAA معادل 4XMSAA است ! این FXAA که میگم ورژن جدیده و هم خیلی سریعتر پردازش میشه حجم حافظه را کمتر اشغال میکنه و باعث بلوری شدن تکسچرها هم نمیشه .
تصاویرش را هم میتونم بزارم برات .


شما معنی سفسطه را میدونی چیه ؟ یعنی همون کاری که تو داری انجام میدی .
وقتی یه شرکتی داره میگه لید پلتفرم بازی PS3 هست و نتیجش برعکس میشه اینم میتونه همینطوری باشه .
در ضمن اون چشم مبارکت را باز کن وقتی یه چیزی را لینک میدم زحمت بکش برو مطالعه کن و همینطوری از دهنت هرچی خواستی نگی !
سینگل بازی با UE3 و بخش مولتیش با Frostbite موتور DICE ساخته شده بود که همین حرف را DF تو مقالش نوشته .
The Frostbite-powered multiplayer on PS3 remains very playable and plenty of fun, but the Xbox 360 is undoubtedly smoother overall.
 
آخرین ویرایش:
خارج از این بحث اتفاقا یه خبری هم چندین روز پیش اومد که برنامه نویس ها یه تکنیک جدید از FSAA طرح کردن که نتیجه خارق العاده ای داشته !
گفته میشه این تکنیک ممکنه تو BF3 نسخه 360 به کار برده بشه و حتی در بازیهای اینده 360 !
در واقعا 2XFSAA حتی نتیجه بهتری از 4XMSAA داره ! و جالبتر اینکه این تکنیک جدید اصلا باعث بلوری شدن و تار شدن تکسچرها نمیشه ! و بسیار مناسب برای پوشش های گیاهی است. برعکس تکنیک MLAA که کمی باعث تار شدن تکسچر ها میشه .
زمان اجرا کردنش هم بسیار سریع هست 1.2 میلی ثانیه که البته میگن حتی تا 1 میلی ثانیه هم رسوندن .

FXAA نه FSAA
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or