نشست بزرگ خبری مایکروسافت | 21 May

ارزیابی شما از نشست


  • مجموع رای دهنده‌ها
    446
  • نظرسنجی بسته شده است .
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

ke$ha

کاربر سایت
May 29, 2011
961
نام
kesha


در جریان نشست 21 می, مایکروسافت رسما از کنسول جدید خود موسوم به XBOX ONE پرده برداری کرد.


xbox-one.jpg




آپدیت:

طبق گزارش‌های رسید کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox One بدون کینکت کار نخواهد کرد.

به گزارش بازیسنتر، به نقل از IGN - به گفته هاروی ایگل، مدیر بازاریابی اکس‌باکس انگلستان کنسول بدون اتصال کینکت قادر به فعالیت نیست.

به گفته وی: "کینکت می‌بایست همیشه به Xbox One متصل باشد."

در پاسخ به این سوال که آیا Xbox One جوابگوی کسانی که در مکان‌هایی به غیر از اتاق نشیمن، نظیر اتاق خواب می‌خواهند بازی کنند خواهد بود گفت: "بله، قطعن. ما تقریبا از اتاق نشیمن به عنوان الگو استفاده می‌کنیم - این جاییست که ما تصور می‌کنیم که بهترین تصویر (تلویزیون) در منزل قرار دارد. اما اگر مایل به بازی کردن در سایر اتاق‌های منزل باشید، Xbox One توانایی ارایه کیفیت و تجربه‌ای یکسان به شما خواهد بود."

با این‌حال کسانی که تجربه استفاده از کینکت را دارند می‌دانند که با این فناوری، کینکت قادر به پشتیبانی از این نخواهد بود. با این ترتیب سنسور کینکت جدید می‌بایست تغییرات چشمگیری کرده باشد تا بتوان در سایر اتاق‌ها از آن استفاده کرد.

لازم به ذکر است که کینکت به صورت باندل شده همراه Xbox One عرضه خواهد شد.

منبع



آپدیت:


برخلاف سیاستی که سونی با Playstation Store، نینتندو با eShop و Valve با Steam در پیش گرفته‌اند، مایکروسافت اجازه خود ناشری به سازندگان مستقل روی Xbox One نمی‌دهد. برای انتشار بازی آن‌ها باید با خود Microsoft یا یک ناشر third-party قرارداد انتشار امضا کنند، درست مثل حالت فعلی در Xbox 360 و Xbox Live Arcade.

زمانی که Shacknews سوال کرد که که آیا سازنده‌ها هنوز هم به یک ناشر برای انتشار محتوا روی Xbox Live نیاز دارند، Matt Booty مدیر ارشد Redmond Game گفت "تا این لحظه، بله. ما قصد داریم با روش‌هایی که داریم با سازنده‌ها تعامل کنیم"

او اضافه کرد: "من انتظار دارم که در این نسل جدید به بررسی مدل‌های اقتصادی جدید و روش‌های تازه انتشار محتوا ادامه دهیم. اما Microsoft Studios برای انتشار محتوای دیجیتال روی Xbox با طیف وسیعی از شرکای تجاری کار می‌کند."

تصمیم Microsoft که مورد انتقاد قرار گرفته، یک چالش اضافه برای سازندگان مستقلی به وجود ‌می‌آورد که می‌خواهند بازی خود را روی Xbox One منتشر کنند.

Mike Bithell سازنده‌ی Thomas Was Alone در Twitter نوشت: "به نظر میاد که شما #پروژه 2 را روی Xbox One ـتان نخواهید دید" و Two Tribes سازنده‌ی Toki Tori 2 در Twitter گفت: "نبود خود ناشری روی Xbox One احتمالا به معنی نبود بازی‌های Two Tribes (روی Xbox1) است. این شانس خوبی برای Mircosoft بود تا مشکلات XBLA را رفع کند"

بازی شناخته‌ شده‌ی Stranger's Wrath HD ساخت استودیو Just Add Water یکی از عناوینی بود که به خاطر قوانین سخت گیرانه Mircosoft نتوانست به Xbox 360 راه یابد.

در طرف دیگر Sony در ماه‌های اخیر حمایتی ویژه از بازی های مستقل داشته. دو هفته پیش بخش بازی‌های مستقل در PlayStation Store راه اندازی شد و قبل از آن سونی انتشار چندین بازی مستقل چشمگیر را برای PlayStation حتمی کرده از جمله Luftrausers و Hotline Miami و Thomas Was Alone که در بالا ذکر شد. یوروگیمر ماه قبل در مقاله‌ای علاقه‌ی تازه کشف شده‌ی این شرکت ژاپنی به بازی های مستقل رو بررسی کرده.

Eurogamer



آپدیت:


طبق اطلاعیه EA عنوان FIFA 14 بر روی XBOX ONE و PS4 از Ignite Engine جدید استفاده خواهد کرد اما نکته قابل توجه عدم برخورداری نسخه PC از این انجین است.
شاید این خبر برای علاقه مندان FIFA روی PC خبری ناامید کننده باشد اما با توجه به این که در سالهای اخیر نیز این عنوان روی PC از یک سری قابلیتهای کمتری نسبت به کنسولها برخوردار بود چندان دور از انتظار نبود.هر چند در چند نسخه مانند FIFA 12 نیز همه چیز برابر بود.در جریان کنفرانس دیروز مایکروسافت نماینده EA یعنی Andrew Wilson گفت Ignite Engine باعث پیشرفت زیاد FIFA و دیگر عناوین ورزشی EA دربسیاری از زمینه ها خواهد شد,مثلا درجه هوشیاری در حد انسان برای تیمها یا انیمیشنهایی با گستردگی ده برابر.
به هرحال چیزی که مشخص است نسخه PC و کنسولهای حال حاضر از این قابلیتها بی بهره هستند.عنوان FIFA 14 ماه پیش برای PS3 و XBox 360 و PC و حالا نیز برای XBOX ONE و PS4 معرفی شد,فعلا خبری از نسخه WiiU نیست.

منبع



آپدیت:




دیشب به وقت تهران بلاخره کنسول شرکت بزرک ماکروسافت یعنی Xbox One به همگان معرفی شد. بعد از نشان دادن برخی از عناوین این دستگاه، چیزی که بیشتر از همه ذهن گیمرها را به خود مشغول کرده بود شایعاتی بود مبنی بر همیشه آنلاین بودن کنسول که جوابی پیرامون این مسئله در کنفرانس دیروز داده نشد.

در همین راستا سایت معتبر Kotaku در مصاحبه‌ای که با اقای Phil Harrison معاون رئیس کمپانی داشت وی اذعان کرد نیازی به اتصال دائم و همیگشی کنسول نیست ولی باید در روز حتما یک بار به اینترنت متصل شوید. وی در ادامه اذعان کرد دستگاهای بسیار زیادی در زندگی ما وجود دارند که تابع وصل شدن به اینترنت می‌باشند و کنسول Xbox One هم یکی از آن‌ها می‌باشد. وی در ادامه می‌گوید متصل شدن به ما، به شما قابلیت‌های Xlive را ارائه می‌دهد؛ متصل بودن به ما به شما این امکان را می‌دهد که از نوآوری‌ها موجود با خبر شوید و آن‌ها را دانلود کنید و این به آن معنی نیست که شما باید همیشه انلاین باشید."


اقای هریسون در جواب به این سوال که چه موقع باید به اینترنت متصل شد اذعان کرد:

برای انجام بازی‌ها تک نفره نیازی به اتصال به Xbox Live ندارید ولی برای دسترسی به فیلم، بخش دانلود، بلو-ری و دیگر سرگرمی‌ها باید به اینترنت متصل باشید.

در اخر سخنگوی سایت Kotaku از وی می‌پرسد، اگر من بخواهم بازی single player را انجام بدهم باید هفتگی به اینترنت متصل باشم یا باید به صورت روزانه باشد؟

هریسون پاسخ می‌دهد، 24 ساعته است نه هفتگی.

Kotaku: یعنی من روزانه یک بار باید به اینترنت وصل شوم درست است؟

هریسون: بله درست است.


آقای هریسون اینبار وقتی با سایت Polygon صحبت کرد اذعان کرد این مسئله (اتصال یک روز کنسول) یک بحث بالقوه به شمار میاد و شرکت ماکروسافت هیچ گونه تاییدی برروی این اطلاعات ندارد. در کل هنوز این مسئله در ابهاlم قرار داره.

خبر تکذیب نشده، آقای Harrison به دو خبرگذاری kotaku و Polygon حرف ها جدا گونه ای زده و حرفی از این که این مسئله وجود خواهد داشت یا نه نزده به سایت Polygon در مصاحبش اذعان کرده شرکت ماکروسافت در حال حاضر هیچ گونه مهر تاییدی بر روی این مسئله نخواهد زد، در کل ماکرو اعلام کرده چیزی رو امروز تایید نخواهد کرد.


Source



آپدیت:



سخنگوی مایکروسافت Larry Hryb به طور رسمی تایید کرد که کنسول XBOX ONE از قابلیت 3D و همچنین رزولیشن 4K پشتیبانی میکند.
رزولیشن 4K که به ULTRA HD نیز معروف است چهار برابر رزولیشنهای فعلی Full HD یا 1920*1080 است یعنی چیزی در حدود 3840*2160 که البته این تفاوت در تلویزیونهای با کیفیت نسل بعد مشخص می شود.هرچند این تلوزیون ها در حال حاضر نیز در بازار موجود است اما با توجه به قیمت بسیار بالای آنها کمتر کسی حاضر به خرید آنها می شود و رزولیشن 4K راه طولانی تا راهی شدن به خانه ی اکثریت مردم دارد.
کنسول نسل بعد سونی PS4 نیز گفته شده از این رزوولیشن تنها در خروجی ویدیو ها پشتیبانی میکند و خبری از آن در بازیها نخواهد بود.در مورد XBOX ONE این مورد به طور کامل روشن نشده اما به نظر می آید تفاوت چندانی با PS4 نخواهد داشت.

منبع


آپدیت:

Remedy will return to Alan Wake when the time is right



در ویدئویی که چند لحظه پیش از طرف Remedy منتشر شد Sam Lake خالق بازی Alan Wake صحبتی با طرفداران این بازی داشت.

بخشی از صحبت ها:

"احتمالا تا الان در مورد بازی جدید Remedy چیزهایی دیدید یا شنیدید بازی که در معرفی xbox رونمایی شد.
بله ما الان داریم روی یک بازی دیگر کار میکنیم و این نشون میده بازی بزرگ بعدی Remedy بازی Alan Wake 2 نخواهد بود"

"ما بعد از پایان بازی اول تلاش زیادی برای ساخت قسمت دوم کردیم اما این گونه بازیها تعهدات گسترده ای می خواهد و برای
این که به وقوع بپیوندند باید چیزهایی زیادی سر جای خود باشند.از منظر خلاقیت خیلی عالی می شد اگر ما فقط می توانستیم
یک سری متود عالی طراحی کنیم و نگران جزییات کوچکی مانند هزینه نباشیم اما همه می دانیم که این گونه نمی شود
عمل کرد.هنگامی که Alan Wake عرضه شد در شروع کار موفقیت چشم گیری نداشت اما رفته رفته بسیار بهتر شد و توانست
از مرز سه میلیون نسخه بگذرد.با همه اینها وقتی شماره اول عرضه شد ما به شدت روی نسخه دوم تمرکز کردیم اما فایده ای
نداشت زیرا زمان مناسبی برای آن نبود."

"Wake بسیار برای من و باقی افراد تیم عزیز است.ما از همان ابتدا می دانستیم وقتی وی در کابوس تیره و سیاهش بیدار می شود
خارج شدن از آنجا کاری دشوار و طولانی است و نیاز به تلاش فراوان دارد و من حدس می زنم جایی که ما اکنون هستیم مکانیست
که تخیل به واقعیت تبدیل می شود.ما به شدت علاقه داریم روی ادامه داستان کار کنیم,علاقه داریم تا چیزی جدید برای
Alan Wake خلق کنیم اما همه ی اینها در زمانی که مناسب باشد"

با تشکر از مجتبی silent assassin

ویدئو:


HD---SD

Polygon---VG247

آپدیت:



خبرها پیرامون Xbox One یکی پس از دیگری در حال آمدن است. در جدیدرین خبر رسیده، اقای Marc Whitten اذعان کرد کنسول Xbox One متاسفانه هیچ سازگاری با دیسک‌های کنسول‌ Xbox 360 و یا Xbox Live Arcade و همچنین Gamerscore شما در این دستگاه ندارد.

واین به آن منظور است که Xbox One بازی‌های 360 را اجرا نخواهد کرد در کل هر چه شما در 360 انجام، دانلود و یا انتقال داده‌اید دیگر در X one کارایی نخواهد داشت. شایان ذکر است این چیزی نیست که خود ماکروسافت از قصد دست به انجامش زده باشد، این امر به این دلیل است که ساختار معماری دو کنسول 360 و One کاملا متفاوت هستند، همانطور که می‌دانید دو کنسول PS4 و Xbox One هر رو بر اساس پردازنده‌های x86 ساخته شده‌اند ولی بازی‌هایی که برای 360 طراحی شده‌اند بر مبنای پردازنده Xenon که معماری آن نیز PowerPC است درست شده‌اند که همین امر اجازه این کار را نمی‌دهد.

البته در آخر نیز شایان ذکر است درست است که PlayStation 4 نیز قادر به آوردن عناوین PS3 نیست ولی مسئولین سونی اذعان کرده‌اند در برخی بازی‌ها این امکان وجود خواهد داشت.

shacknews


آپدیت:

Xbox One & PS4 a generation ahead of high-end PCs, says EA exec


لینک کامل مراسم

HD | 2.24 GB

High res | 1.33 GB
 
آخرین ویرایش:

Fire Light

کاربر سایت
Feb 15, 2013
907
خب به فرض كه تو ماه جون بياد xbox بعدي ، بعد فكر اين رو كردين كه ايا تا اون موقع بازي هاي نسل بعد ساخته شدن .
اولين موج بازي هاي نسل بعد مال ماه نوامبر به بعد هست كه از الان مشخص شدن مثل بازي هاي يوبي سافت.
نكنه تو اين چند ماه 343 يه هيلو5 ساخته يا epic از الان gears 4 شروع كرده وقراره ٣ ماهه بسازه يا حتي استديوهاي ديگه مايكرو مثل رمدي بدون هيچ تبليغي براي بازيشون به فاصله 2يا 3 ماه ميخواد يه بازي بفرسته به بازار و......
پس احتمال عرضه كنسول نسل بعد مايكرو توماه جون صفر درصد هست.
مگه اينكه مايكرو بخواد به عنوان دكور منزل كنسول بعدي رو ريليز كنه تا اينكه اخر سال 2013 برسه و بازي هاي نسل بعد اماده بشن.:d
واقعا فک کردی اینا میشینن دو ماهه بازی میسازن میدن بیرون؟
کلی استودیو خُفته داره مایکرو که با معرفیه کنسول این استودیوها یکی یکی بازیهایی که چند ساله دارن روش کار می کنن رو معرفی میکنن
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:


  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding

The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article

خوب فکر نکنم کسی دقت کرده باشه به این اطلاعات با ارزش و گرنه بجای اینکه اینجا بحث ddr3 وddr5 بیخودی راه بی افته یکمی روی این اطلاعات با ارزش تمرکز میکردین تا دقیق حساب کار دستتون بیاد ماکروسافت چه اشی پخته.
اصلا بحث سرعت رم رو بندازید دور چون قرار نیست ,cpu gpu مستقیم فقط از رم اطلاعات رو بکشن بیرون و اینجا واسطه ایی هست .cpu مستقیم از north bridge اطلاعات رو میگیره و nb خودش از رم اطلاعات خام اولیه رو استخراج میکنه.
اینکه ما بیایم بگیم خوب 68 گیگ پهنای باند این رم هست و قراره بین دو پردازنده تقسیم بشه یه بررسی اشتباه هست چون همچین چیزی تو این سیستم پیاده نشده.

مهمترین بخشی رو که کار کردن روش پردازش گرافیک بوده.قرار نیست شما تصویر رو مستقیم از gpu دریافت کنید حتی اگر اپ اسکیل شده باشه !!!

درست فهمیدید خبری از دریافت تصویر رندر شده از gpu مستقیم نیست.

در کنسول جدید ماکروسافت بخشی هست بنام display scan حالا وظیفه این قسمت چیست؟:d {پایین سمت راست گوشه دقت کنید}
durango_memory.jpg

The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article

این قسمت اگر نگاه کنید با یک دیکودر و انکودر ویدیو و همچنین چهار عدد move engine به صورت یک سطر با هم هستن و کاملا با یک پل ارتباطی قوی با پهنای باند 25.6 با هم در ارتباط هستن بعلاوه خود قسمتی که gpu اطلاعات رو از اونجا میگیره و انتقال میده{gpu memory system}.البته esram هم با اینا ارتباط داره از طریق همون قسمتی که اطلاعات به gpu داده میشه داخل تصویر کاملا مشخصه.gpu از دو طرف اطلاعات رد و بدل میکنه یه قسمت با gpu memory system هست یک طرف دیگه با پل ارتباطی که این قسمت مخصوص فرمانها و شاخص هایی هست که با واحد مربوطه رد و بدل میشه{منظور از واحد 4 عدد move engine و انکودر دیکودر ویدیو و اسکنر هستن که در اینجا ما یک واحد در نظر میگیریم}

کاری که این واحد میکنه بسیار بسیار خارق العاده هست .شاید باور کردنی نباشه ولی در عمل این رو خواهید دید .یه دفعه دیدید یه بازی با گرافیک deep down اون قسمت داخل غار و در گیری با اژدها 60 فریم و 1080 اجرا شد پس نیوفتید پشت تلویزیون!
کاری که این واحد میکنه عملا gpu رو خیلی در حالت خلاصی میزاره و باعث میشه gpu بره دنبال پردازش یه سری عملیات دیگه بدون اینکه بخواد عملیات زیادی رو با هم پردازش کنه که بخواد یه دفعه فریم بیاد رو 15.

در واقع edram داخل xbox360 کارهایی که میکرد مثل aa 4x مجانی و پردازش رنگ و باقی موارد در برابر این کاری که اینجا با move engine و دیکودر ویدیو بعلاوه اون اسکنر تصویر انجام میشه صفر حساب میشه!!

edram فقط یه ازمایش مقدماتی بود برای جهش به این سمت.

اینکه داخل move engine چی هست و چه کارهایی قادره داخلش انجام بگیره هنوز مشخص نیست ولی این طرح قبلا به صورت خیلی پیش پا افتاده نسبت به این اجرا شده بود که اصلا هدف فقط پردازش گرافیک نبود

figure1.gif


درسته cell
cpu کنسول ps3

ولی قصد سونی از استفاده از spe ها در داخل cpu کنسول ps3 اصلا شباهت زیادی به قصد ماکروسافت به استفاده از این طرح نداره.

در ps3 شما با یک gpu نسل قدیم روبرو هستید که حتی قادر به عملیات اتحاد سایه زنی هم نیست ولی در عمل شما بازیهایی مثل گاد اف وار3 و انچارتد3 رو میبینید که بهترین گرافیک سال رو از ان خودشون میکنن!

ماکروسافت مطمئنن روی این قضیه تحقیق میکنه تا بفهمه چرا با اینکه پردازنده گرافیک کنسولش از تکنولوژی جدیدتری استفاده میکنه و حتی با یک پردازنده کمکی دیگه که خیلی مفید هم هست و هر دو با هم در عمل سر تر از پردازنده گرافیک رقیب هست نمیتونه گرافیک در این سطح ارائه بده چون کنسول موقع پردازش با افت فریم زیاد یا مشکلی روبرو هست.

ماکروسافت قطعا روی spe ها مطالعات زیادی کرده و به این نتیجه رسیده که هر کنسولی که gpu قویتری داره حتما اون کنسول از نظر نمایش نهایی گرافیک بهتر نیست.


اینکه move engine ها که 4 عدد هم هستن چقدر ظرفیت دارن و چه توانی مشخص نیست .ولی اگر ظرفیت مناسب و توان مناسب رو داشته باشن با کمک اون دو پردازنده دیگه که برای دیکودر و انکودر ویدیو و اسکن تصاویر بکار میرن میتونن تصاویری خلق کنن که همه انگشت به دهن بمونن و عملا اگر gpu کنسول جدید ماکروسافت قدرت کمتری داشت زیاد تعجب نکنید چون استفاده از این فن اوری مستلزم یه gpu بسیار قوی نیست ولی اگر قویتر هم در نظر گرفته بشه بازم هنوز بهتره ولی باعث افزایش هزینه نهایی میشه.

اینکه سونی میخواد در قبال این تکنولوژی چی کار کنه اونم هنوز معلوم نیست و ما فقط مقدار رم و توان پردازش gpu رو میدونیم شاید سونیم برگهایی داشته باشه که رو کنه.
ولی قطعا با این اوضاع ما به کارت گرافیکهای بسیار نیرومند روی pc نیازمندیم با حافظه بافر بالا روی کارت تا بتونیم این تصاویر رو ریل تایم رندر کنیم.
 
آخرین ویرایش:

mehdihoo

کاربر سایت
Jan 19, 2008
623
نام
مهدی
no offence...
@8030
متاسفانه قسمتی که به عنوان نقل قول انتخاب کردید :
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:



  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding


The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article

ارتباطی به نتیجه گیری و موضوعی که در ادامه توضیح دادید نداره.

کاری به درست و غلط بودنِ توضیحاتتون ندارم ولی این قسمت از متنی که انتخاب کردید در مورد نحوه مدیریت پهنای باند توسط کنترلر حافظه ی GPU هستش.

کوتاه بخوام بگم : Display scan in/out نیاز به چنین پهنای باند بزرگی نداره ولی در کنار Move Engine هایی قرار گرفته که میخوان از حداکثرِ پهنای باند استفاده کنن.

برای جلوگیری از وقفه و تاخیر در عملکرد و در زمانی که :
- Move Engine ها میخوان بین حافظه های مختلف اطلاعات رد و بدل کنن
- GPU هم درگیر کپی کردن اطلاعات برای Display Scan in/out هستش
، کنترلر حافظه GPU این کار رو براشون مدیریت و بنا به نیاز مشتریانِ پهنای باند اون رو بینشون تقسیم میکنه. ( تو این حالت Display Scan و Move Engine)

دلیل پست دادنم هم این قسمت بود...
خوب فکر نکنم کسی دقت کرده باشه به این اطلاعات با ارزش و گرنه بجای اینکه اینجا بحث ddr3 وddr5 بیخودی راه بی افته یکمی روی این اطلاعات با ارزش تمرکز میکردین تا دقیق حساب کار دستتون بیاد ماکروسافت چه اشی پخته.
اون بحث هم به جای خودش لازم بود و مفید.
 
آخرین ویرایش:

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
no offence...
@8030
متاسفانه قسمتی که به عنوان نقل قول انتخاب کردید :
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:



  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding


The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article

ارتباطی به نتیجه گیری و موضوعی که در ادامه توضیح دادید نداره.

کاری به درست و غلط بودنِ توضیحاتتون ندارم ولی این قسمت از متنی که انتخاب کردید در مورد نحوه مدیریت پهنای باند توسط کنترلر حافظه ی GPU هستش.

کوتاه بخوام بگم : Display scan in/out نیاز به چنین پهنای باند بزرگی نداره ولی در کنار Move Engine هایی قرار گرفته که میخوان از حداکثرِ پهنای باند استفاده کنن.

برای جلوگیری از وقفه و تاخیر در عملکرد و در زمانی که :
- Move Engine ها میخوان بین حافظه های مختلف اطلاعات رد و بدل کنن
- GPU هم درگیر کپی کردن اطلاعات برای Display Scan in/out هستش
، کنترلر حافظه GPU این کار رو براشون مدیریت و بنا به نیاز مشتریانِ پهنای باند اون رو بینشون تقسیم میکنه. ( تو این حالت Display Scan و Move Engine)

دلیل پست دادنم هم این قسمت بود...
خوب فکر نکنم کسی دقت کرده باشه به این اطلاعات با ارزش و گرنه بجای اینکه اینجا بحث ddr3 وddr5 بیخودی راه بی افته یکمی روی این اطلاعات با ارزش تمرکز میکردین تا دقیق حساب کار دستتون بیاد ماکروسافت چه اشی پخته.
اون بحث هم به جای خودش لازم بود و مفید.

شما اون بخش قرمز رنگ رو قشنگ توضیح بده برای کاربران عزیز.توضیح کامل با توجه به دیاگرامی که اومده که چطوری این قسمت از نظر شما کار میکنه.
ارتباطی به نتیجه گیری و موضوعی که در ادامه توضیح دادید نداره.

کاری به درست و غلط بودنِ توضیحاتتون ندارم ولی این قسمت از متنی که انتخاب کردید در مورد نحوه مدیریت پهنای باند توسط کنترلر حافظه ی GPU هستش.

از نظر شما ارتباطی نداره خوب نداره .
بیشینم 2 ساعت بحث کنم که ارتباطی داره یا نداره .شما فکر کن ارتباطی نداره.

فقط تو بازی سنتر یاد گرفتین بزنین نظرات و پستهای همدیگه رو لت و پار کنین این چند روز این اطلاعات مهمی اومد که بخاطرش حتی گشتن طرف رو پیدا کردن دستگیر کردن یک نفر پیدا نشد قشنگ اینا رو بررسی کنه ببینه چی به چی هست .

صد دفعه گفتم حالا هم میگم زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
 
آخرین ویرایش:

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
خبر قبلا تتو بخش خبری فروم قرارگرفته ، اما برای اوندوستانی که خبر رو نخوندن مجددا خبر رو میذارم .


Xbox 720 Confirmed For October Release? - March 14, 2013

Jean Guesdon, who is the creative director of latest instalment of the Assassins Creed series, which is called Assassins Creed 4: Black Flag, recently raised some eyebrows with his comments. It is common knowledge that the game would be released on Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U, and PC. But, Guesdon has said that the game will also be on Xbox 720. However, that is not the big news. The big news is that he said, the Xbox 720 version would be released at the same time as the others. Which in case you are wondering is late October. So does this confirm the Xbox 720’s release date as some time in October?


البته خود خبر هم یه مقدار مشکوکه !!! مشخص نیست که واقعا x720 تو ماه اکتبر قراره منتشر بشه یا نه !!!


عکسی ازکنترلر احتمالی X720 !! تغییرات ریزی داره !


06oeht2s3n4h42sog7k7.jpg

 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
خوب یه سری اطلاعات بدست اوردم راجب move engine که اصولا قراره چه کارهایی انجام بدن البته این اطلاعات که توسط سایت vgleaks داده شده قدیمی هستن وامکان اینکه شاید موارد دیگه به این قسمت اضافه بشه هست.

move engine چیست؟

move engine یک شتاب دهنده توابع ثابت هست {حالا یا برای پردازش نهایی یا جابه جایی اطلاعات} که در پردازنده گرافیک {gpu} کنسول جدید ماکروسافت بکار خواهد رفت و در واقع move engine فقط یکی از چند شتاب دهنده توابع ثابت هست{احتمالا شاید شتاب دهندهای دیگه هم هستن}.

برای چی از شتاب دهنده استفاده میشه؟
برای اینکه ما با مصرف توان کمتر و تولید حرارت کمتر بهترین بازده رو برای پردازش داشته باشیم.gpu قوی تنها شاید امروزه برای جهش گرافیک دیگه جواب گو نباشه و نیاز به شتاب دهنده و کمک هایی داره.

در پردازنده گرافیک کنسول جدید ماکروسافت از 4 عدد از این move engineها استفاده میشه که طبق عکسی که گذاشته شده این شتاب دهندها وظایفی دارن:
move_engine1.jpg


dma مخفف Direct memory access هست.
یکی از وظایف این چهار تا شتابدهنده دسترسی سریع به حافظه سیستم هست .این قسمت که به صورت توابع ثابت هست داخل خود سخت افزار شتاب دهنده طراحی شده و کاری که انجام میدن به این صورت هست که اطلاعات رو از حافظه میگیرن میتونن دی کامپرس کنن با توجه به الگوریتم Lempel–Ziv–Welch {علامت lz داخل موو انجین مال این قسمت دی کامپرسر یا کامپرسر هست}و اطلاعات رو به رم یا به esram برگردونن یا دوباره ازشون بگیرن یا میتونن اطلاعات رو به حالت خطی یا tiled بگیرن و به حالت tiled یا خطی در بیارن یا میتونن اطلاعات تکسچرها یا تکسچرهای سه بعدی رو بگیرن یا انتقال بدن.
این فقط برای حالت dma بود که تنها یکی از وظایف چند گانه این شتاب دهنده هست.

یکی دیگه از وظایف انتقال اطلاعات مربوط به پردازش گرافیک هست بدون اینکه بخواد دوباره اطلاعات از داخل shader ها عبور کنه و عملا پهنای باند بین gpu و کنترلر فدای این وضعیت بشه به این ترتیب که اطلاعات از رم به esram یا برعکس یا حتی خود جابه جایی اطلاعات داخل esram میتونه از طریق این 4 تا شتاب دهنده انجام بشه که پهنای باند هر کدوم از این شتاب دهندها 25.6 gb/s هست.


یکی دیگر از قابلیتهای مهم این شتاب دهنده قابلیت ذخیره اطلاعات به صورت خیلی فشرده به کمک الگوریتم lz هست .اطلاعات سنگین مربوط به تکسچرها و یا حتی افکتها میتونه درون این شتاب دهنده ذخیره بشه.

سایر موارد :
دی کود کردن jpeg

ذخیره کردن پیکسلهای رنگی
ذخیره کردن عکس با فرمت 1920در1080 با 60 فریم کامل{چند تا عکس بستگی به ظرفیت حافظه داره}

و مهمتر همه استفاده ایی که سیستم میخواد از ظرفیت این شتاب دهندها بکنه.

و یه مورد هم راجب پست قبلیم بگم که در مورد cell گفتم هر spe داخل cell جز اصلیش یه spu بود که هر spu خودش از 128 عدد ثبات Register) 128بیتی تشکیل شده بودن .در مورد ثباتها میتونید اینجا بخونید:
ثبات - ویکی‌پدیا

ثَبّات (Register) حافظه‌هایی سریع درون پردازنده هستند که برای سرعت بخشیدن به اجرای برنامه‌ها به کار می‌روند. این کار با فراهم آوردن دسترسی سریع به مقادیر پرکاربرد انجام می‌گیرد.

اینکه حافظه درون move engine ها ایا شباهتی به ثباتها دارن یا نه یا قابلیت ادرس پذیری دارن {که حدس میزنم دارن} این دیگه بر میگرده به زمان که ما داخل کنفرانس ماکروسافت چه چیزی خواهیم شنید و دید.و البته مقادیر این حافظه پرسرعت مهمه{حدس میزنم بخاطر کاربردهای بالا باید ظرفیت بالایی داشته باشن}.
این توضیح اخر هم یه توضیح مختصری بود که برای اینکه شفاف سازی کنم راجب پست قبلیم که چرا پای cpu کنسول ps3 اومد وسط و منظورم چی بود.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
حس ترجمه نیست ! خودتون بخونید ! :d


Durango Memory System Example

This whole system example demonstrates what the memory bandwidth might look like when the whole system is working under a typical load (this numbers are only predictions not measured numbers)
This example assumes what’s expected to be a typical CPU load and a maximum GPU load
:


  • Three display planes are enabled at 1080p resolution.
  • Display write-back is writing a 1080p image at 60 FPS.
  • Move engines are idle.
  • Read bandwidth of the command buffer and index buffer is 4 GB/s.
  • Regular GPU rendering consumes the rest of the available bandwidth.
durango_memory2.jpg

This diagram shows our prediction of the typical bandwidth for the north bridge clients and the typical available bandwidth for the GPU clients (which are shown in blue).
Let’s start by describing the CPU. Although each CPU module can request up to 20.8 GB/s of bandwidth for read and for write, the typical bandwidth you should expect for the CPU is 4 GB/s per CPU module per direction—about 16 GB/s altogether.


You can expect typical bandwidth to be around 3 GB/s per direction for the: audio, HDD, Camera, and USBs.

The Kinect Sensor is the main consumer of the bandwidth. For example, peak bandwidth to and from the HDD is only about 50 MB/s, so the HDD cannot be seen as a major bandwidth consumer.
Because the GPU is usually pushed to the maximum, you can expect typical coherent bandwidth to be about 25 GB/s. However, this amount depends on how many resources are made snoopable
.

Currently, we are not able tell exactly how much of that access will be hitting the CPU’s caches and how much of the access much will go to DRAM. So as we said above, this figure is highly speculative at the moment.
The estimated 25 GB/s of bandwidth for coherent memory access does not account for the non-coherent memory access of the GPU.
The coherent bandwidth that can flow through the north bridge is a limited at 30 GB/s. Under typical conditions, this limit shouldn’t cause you problems. But during a high load on the coherent memory traffic, the north bridge might become saturated. Once the north bridge becomes saturated, you may notice increased latencies for memory access
.

CPU memory access that is Write Combined does not fall under this limitation nor does GPU memory access that is non-coherent.
Finally let’s compute how much bandwidth is left for the non-coherent GPU access to consume. Let’s assume that:

  • The sum of bandwidth from the north bridge to DRAM is 25 GB/s.
  • Some portion of the GPU coherent bandwidth misses the L2 caches.
  • Non-coherent CPU bandwidth is 3 GB/s.

This leaves 42 GB/s of DRAM bandwidth available to the GPU clients.



Durango Memory System Overview


We have read multiples replies and discussions around Durango’s memory system throughout the internet, due to we would like to share this information with all of you. In this article we expose the different types of memories that Durango has and how this memories work together with the rest of the system.
The central elements of the Durango memory system are the north bridge and the GPU memory system. The memory system supports multiple clients (for example, the CPU and the GPU), coherent and non-coherent memory access, and two types of memory (DRAM and ESRAM).
Memory clients

The following diagram shows you the Durango memory clients with the maximum available bandwidth in every path.
durango_memory.jpg


Memory

As you can see on the right side of the diagram, the Durango console has:

  • 8 GB of DRAM.
  • 32 MB of ESRAM.
DRAM

The maximum combined read and write bandwidth to DRAM is 68 GB/s (gigabytes per second). In other words, the sum of read and write bandwidth to DRAM cannot exceed 68 GB/s. You can realistically expect that about 80 – 85% of that bandwidth will be achievable (54.4 GB/s – 57.8 GB/s).
DRAM bandwidth is shared between the following components:

  • CPU
  • GPU
  • Display scan out
  • Move engines
  • Audio system
ESRAM

The maximum combined ESRAM read and write bandwidth is 102 GB/s. Having high bandwidth and lower latency makes ESRAM a really valuable memory resource for the GPU.
ESRAM bandwidth is shared between the following components:

  • GPU
  • Move engines
Video encode/decode engine. System coherency

There are two types of coherency in the Durango memory system:

  • Fully hardware coherent
  • I/O coherent
The two CPU modules are fully coherent. The term fully coherent means that the CPUs do not need to explicitly flush in order for the latest copy of modified data to be available (except when using Write Combined access).
The rest of the Durango infrastructure (the GPU and I/O devices such as, Audio and the Kinect Sensor) is I/O coherent. The term I/O coherent means that those clients can access data in the CPU caches, but that their own caches cannot be probed.
When the CPU produces data, other system clients can choose to consume that data without any extra synchronization work from the CPU.
The total coherent bandwidth through the north bridge is limited to about 30 GB/s.
The CPU requests do not probe any other non-CPU clients, even if the clients have caches. (For example, the GPU has its own cache hierarchy, but the GPU is not probed by the CPU requests.) Therefore, I/O coherent clients must explicitly flush modified data for any latest-modified copy to become visible to the CPUs and to the other I/O coherent clients.
The GPU can perform both coherent and non-coherent memory access. Coherent read-bandwidth of the GPU is limited to 30 GB/s when there is a cache miss, and it’s limited to 10 – 15 GB/s when there is a hit. A GPU memory page attribute determines the coherency of memory access.
The CPU

The Durango console has two CPU modules, and each module has its own 2 MB L2 cache. Each module has four cores, and each of the four cores in each module also has its own 32 KB L1 cache.
When a local L2 miss occurs, the Durango console probes the adjacent L2 cache via the north bridge. Since there is no fast path between the two L2 caches, to avoid cache thrashing, it’s important that you maximize the sharing of data between cores in a module, and that you minimize the sharing between the two CPU modules.
Typical latencies for local and remote cache hits are shown in this table.
Remote L2 hitapproximately 100 cycles
Remote L1 hitapproximately 120 cycles
Local L1 Hit3 cycles for 64-bit values
5 cycles for 128-bit values
Local L2 Hitapproximately 30 cycles
Each of the two CPU modules connects to the north bridge by a bus that can carry up to 20.8 GB/s in each direction.
From a program standpoint, normal x86 ordering applies to both reads and writes. Stores are strongly ordered (becoming visible in program order with no explicit memory barriers), and reads are out of order.
Keep in mind that if the CPU uses Write Combined memory writes, then a memory synchronization instruction (SFENCE) must follow to ensure that the writes are visible to the other client devices.
The GPU

The GPU can read at 170 GB/s and write at 102 GB/s through multiple combinations of its clients. Examples of GPU clients are the Color/Depth Blocks and the GPU L2 cache.
The GPU has a direct non-coherent connection to the DRAM memory controller and to ESRAM. The GPU also has a coherent read/write path to the CPU’s L2 caches and to DRAM.
For each read and write request from the GPU, the request uses one path depending on whether the accessed resource is located in “coherent” or “non-coherent” memory.
Some GPU functions share a lower-bandwidth (25.6 GB/s), bidirectional read/write path. Those GPU functions include:

  • Command buffer and vertex index fetch
  • Move engines
  • Video encoding/decoding engines
  • Front buffer scan out
As the GPU is I/O coherent, data in the GPU caches must be flushed before that data is visible to other components of the system.
The available bandwidth and requirements of other memory clients limit the total read and write bandwidth of the GPU.
This table shows an example of the maximum memory-bandwidths that the GPU can attain with different types of memory transfers
.

Source memoryDestination memoryMaximum read bandwidth (GB/s)Maximum write bandwidth (GB/s)Maximum total bandwidth (GB/s)
ESRAMESRAM51.251.2102.4
ESRAMDRAM68.2*68.2136.4
DRAMESRAM68.268.2*136.4
DRAMDRAM34.134.168.2
Although ESRAM has 102.4 GB/s of bandwidth available, in a transfer case, the DRAM bandwidth limits the speed of the transfer.

ESRAM-to-DRAM and DRAM-to-ESRAM scenarios are symmetrical.
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:

  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding
The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article.





سلام این متنی که برامون گذاشتی دقیقا به نوعی تایید یک قسمت از شایعاتی هست که من تو پست قبلیم گفتم تو اون پست توی یک قسمت به سیستم Blitter اشاره کردم:


...
این شایعه میگه که نسل بعد Xbox دو یا سه تا SOC داره !! SOC مخفف System On Chip هست یعنی از سه تا چیپ ساخته شده که هر کدومشون CPU/GPU/Ram و ... مستقل برای خودشون دارن به عبارتی سه تا کامپیوتر همزمان با هم درون یک سیستم جاسازی شدن دوتا از SOC ها اسمشون ونوس هست و یکیشون مارس.
SOC Mars که بهش System SOC هم میگن از یه GPU سری 8000 ساخت AMD و یک CPU دو یا چهار هسته ای ساخته شده البته اطلاعات کاملی در دست نیست ولی ممکنه مارس فقط یک APU باشه و SOC به حساب نیاد.
SOC های Venus که بهش Application SOC هم میگن هر کدوم از یک CPU چهار هسته ای و یک GPU سری 8000 ساخته شدن که 1.5GB GDDR5 رم درون هر SOC برای اونها جاسازی شده .
Venus SOC ها مجموعا 3GB GDDR5 به علاوه 2 عدد GPU و 8 هسته دارن.
علاوه بر اینها Xbox بعدی به یک VTE مجهز هست که مخفف Vector Throughput Engine هست که این چیپ رو IBM میسازه و کارش اختصاصا Ray tracing هست! اسنادی در گوگل موجود هست که نشون میده Eric Oliver Mejdrich (برای اطلاعات بیشتر روی اسمش کلیک کنید) که قبلا در IBM کار میکرده و در حال حاضر یکی از معمارهای سخت افزاری Xbox هست به همراه چندتا دیگه از مهندسای مایکروسافت این اختراع رو ثبت کردن! لینک اسناد:

Patent US20110285710 - Parallelized Ray Tracing - Google Patents

Patent US8139060 - Ray tracing image processing system - Google Patents

VTE مستقیما با دو SOC Venus در ارتباط هست و از اونجا به 4 یا 5 گیگابایت DDR4 / HBM که مموری اصلی سیستم هست دسترسی دارن و 32MB ESRAM/EDRAM هم نقش یک کچه فوق سریع رو بین SOC ها بازی میکنن در ضمن SOC ها توسط سیستمی به اسم blitter به هم متصل شدن که پهنای باندی برابر با 550 GB/s داره!

میگن همکاری بین SOC های ونوس و VTE قدرتی رو به Xbox بعدی میده که بتونه VRayScatter یا چیزی شبیه به اون رو ریل تایم رندر کنه برای درک بهتره موضوع کلمه VRayScatter رو تو Youtube یا گوگل سرچ کنید و نتیجه کارشو ببینید!

VRayScatter V.2 demo HD - YouTube

اول از همه دوستان لطفا توجه کنید که تمامی حرفهایی که داره روشون بحث میشه بر مبنای شایعات هست پس لطفا سطح توقع کسی بالا نره!

اونطور که من جسته گریخته از شایعات مطرح شده اینور اونور خودنم در Xbox جدید سیستمی وجود داره که بهش Oban میگن و Oban طبق پستی که حسین بروسلی گذاشته Data Move engine ها هستن.
Oban در حقیقت یک Blitter هست.
Blitter میتونه یک کمک پردازنده به شکل یک چیپ مستقل یا یک واحد منطقی بر روی خود پردازنده باشه که کارش اختصاصا سرعت دادن به انتقال داده و اصلاح داده ها هست Blitter بخش بزرگی از داده هارو به صورت موازی با CPU یا GPU انتقال میده و باعث میشه پردازنده ISA های آزاد بیشتری برای انجام عملیاتهای دیگه داشته باشه در نتیجه هم داده ها سریعتر انتقال پیدا میکنن هم راندمان کاری پردازنده افزایش پیدا میکنه.
اگر کسی Amiga رو به یاد داشته باشه میدونه که Amiga در زمان خودش کامپیوتر خیلی محبوبی برای کارهای گرافیکی و گیم بود Amiga یکی از اولین کامپیوترهای شخصی بود که از سیستم Blitter استفاده میکرد ولی با ظهور GPU های مدرن نقش Blitter ها کم رنگتر شد ولی ظاهرا مایکروسافت قصد داره با توجه به پررنگ شدن نقش GPU ها مخصوصا تو یک ماشین بازی ایندفعه یک کمک پردازنده برای GPU که خودش یک زمانی کمک پردازنده بوده ابداع کنه.
حدس من این هست که Data Move Engine ها با توجه مشخصاتی که از اونها منتشر شده (الته هنوز در سطح شایعه) و با توجه به سابقه و کاربرد عمده Blitter ها نقش خیلی پر رنگی تو انتقال و کنترل تکسچرها داشته باشن اگر اون چیزی که من تا به حال از Xbox بعدی فهمیدم واقعیت داشته باشه اصلا توجه به اعداد و ارقام مثل کلاک CPU یا کلاک GPU یا پهنای باند X در مورد کنسول بعدی مایکروسافت چندان معنا نمیده و اسم مایکروهارد بیشتر از مایکروسافت برازندشونه!
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
خوب یه سری اطلاعات بدست اوردم راجب move engine که اصولا قراره چه کارهایی انجام بدن البته این اطلاعات که توسط سایت vgleaks داده شده قدیمی هستن وامکان اینکه شاید موارد دیگه به این قسمت اضافه بشه هست.

move engine چیست؟

move engine یک شتاب دهنده توابع ثابت هست {حالا یا برای پردازش نهایی یا جابه جایی اطلاعات} که در پردازنده گرافیک {gpu} کنسول جدید ماکروسافت بکار خواهد رفت و در واقع move engine فقط یکی از چند شتاب دهنده توابع ثابت هست{احتمالا شاید شتاب دهندهای دیگه هم هستن}.

برای چی از شتاب دهنده استفاده میشه؟
برای اینکه ما با مصرف توان کمتر و تولید حرارت کمتر بهترین بازده رو برای پردازش داشته باشیم.gpu قوی تنها شاید امروزه برای جهش گرافیک دیگه جواب گو نباشه و نیاز به شتاب دهنده و کمک هایی داره.

در پردازنده گرافیک کنسول جدید ماکروسافت از 4 عدد از این move engineها استفاده میشه که طبق عکسی که گذاشته شده این شتاب دهندها وظایفی دارن:
move_engine1.jpg


dma مخفف Direct memory access هست.
یکی از وظایف این چهار تا شتابدهنده دسترسی سریع به حافظه سیستم هست .این قسمت که به صورت توابع ثابت هست داخل خود سخت افزار شتاب دهنده طراحی شده و کاری که انجام میدن به این صورت هست که اطلاعات رو از حافظه میگیرن میتونن دی کامپرس کنن با توجه به الگوریتم Lempel–Ziv–Welch {علامت lz داخل موو انجین مال این قسمت دی کامپرسر یا کامپرسر هست}و اطلاعات رو به رم یا به esram برگردونن یا دوباره ازشون بگیرن یا میتونن اطلاعات رو به حالت خطی یا tiled بگیرن و به حالت tiled یا خطی در بیارن یا میتونن اطلاعات تکسچرها یا تکسچرهای سه بعدی رو بگیرن یا انتقال بدن.
این فقط برای حالت dma بود که تنها یکی از وظایف چند گانه این شتاب دهنده هست.

یکی دیگه از وظایف انتقال اطلاعات مربوط به پردازش گرافیک هست بدون اینکه بخواد دوباره اطلاعات از داخل shader ها عبور کنه و عملا پهنای باند بین gpu و کنترلر فدای این وضعیت بشه به این ترتیب که اطلاعات از رم به esram یا برعکس یا حتی خود جابه جایی اطلاعات داخل esram میتونه از طریق این 4 تا شتاب دهنده انجام بشه که پهنای باند هر کدوم از این شتاب دهندها 25.6 gb/s هست.


یکی دیگر از قابلیتهای مهم این شتاب دهنده قابلیت ذخیره اطلاعات به صورت خیلی فشرده به کمک الگوریتم lz هست .اطلاعات سنگین مربوط به تکسچرها و یا حتی افکتها میتونه درون این شتاب دهنده ذخیره بشه.

سایر موارد :
دی کود کردن jpeg

ذخیره کردن پیکسلهای رنگی
ذخیره کردن عکس با فرمت 1920در1080 با 60 فریم کامل{چند تا عکس بستگی به ظرفیت حافظه داره}

و مهمتر همه استفاده ایی که سیستم میخواد از ظرفیت این شتاب دهندها بکنه.

و یه مورد هم راجب پست قبلیم بگم که در مورد cell گفتم هر spe داخل cell جز اصلیش یه spu بود که هر spu خودش از 128 عدد ثبات Register) 128بیتی تشکیل شده بودن .در مورد ثباتها میتونید اینجا بخونید:
ثبات - ویکی‌پدیا



اینکه حافظه درون move engine ها ایا شباهتی به ثباتها دارن یا نه یا قابلیت ادرس پذیری دارن {که حدس میزنم دارن} این دیگه بر میگرده به زمان که ما داخل کنفرانس ماکروسافت چه چیزی خواهیم شنید و دید.و البته مقادیر این حافظه پرسرعت مهمه{حدس میزنم بخاطر کاربردهای بالا باید ظرفیت بالایی داشته باشن}.
این توضیح اخر هم یه توضیح مختصری بود که برای اینکه شفاف سازی کنم راجب پست قبلیم که چرا پای cpu کنسول ps3 اومد وسط و منظورم چی بود.


چند مورد كوچيك محمد جان توي نتيجه گيري شما بود كه اگه بخوايم روش بحث كنيم خيلي شاید بحث پیچیدهای بشه . سعی میکنم تا جیی که خودم تونستم بفهمم برات توضیح بدم



Move engine : طبق چیزایی که من فهمیدم اين واحد ها چيزي جز يكسري (fixed function units (FFU ( واحد های تابع ثابت ) براي ايجاد بستري براي حداكثر كردن استفاده از حافظه نيست و هيچ كار محاسباتي اينجا در move engine انجام نميشه. بلکه همونطوری کهDieDie ( مهدی ) گفت میتونن با کمک یه پردازنده جانبی یا یه چیپ مستقل داده ها رو جابه جا کنه . كلا بخش هاي fixed function ها براي يكسري دستورات خاص طراحي ميشن و تنها همون عملكرد ها از اونها برمياد و نكته اينجاست كه سازنده ها هيچ ارتباطي با اين بخش ها نميتونن داشته باشه چون فقط براي منظور هاي خاصي طراحي شدن و همون كارها رو به صلاح ديد خودشون انجام ميدن . ( البته تا جایی که من متوجه شدم و تو شایعات و منابع اومده ) اينها مثل واحد هاي پيچيده CPU يا GPU نيستن كه سازنده ها دستشون باز باشه هرجور خواستن ازشون استفاده كنن .



مخصوصا واحدهاي move engine كه بيشتر براي ارتباط بهتر و استفاده بيشتر از منابع dram طراحي شدن نه برای انجام اعمال محاسباتي كه شما تو پست های قبلت ذکر کردی .



من نميخوام اينجا بگم شايعاتي مثل وجود شتاب دهنده هاي ray tracing براي كنسول نسل بعد مايكرو بد هست . اتفاقا واسه همچين اهدافي FFU بسيار عالي هستن و همين VTE كه در شايعات عنوان شده جاي صحبت بسياري داره اما تعداد بسيار زياد اينجور اجزا اصلا ارزش يك COMPUTE UNITE گرافيكي اضافي در كنسول نداره و توجيه 12 compute unite موجود در شايعات در برابر ١٨compute unite كنسول رقيب رو نميكنه (اگر شايعات درست باشه اختلاف وحشتناك میشه) . ازطرفی انجام امور محاسباتي پيچيده نيازمند معماري هاي بسيار پيچيده اي هم هست و به همين خاطر هست كه سازنده ها دنبال تراشه هايي با قدرت واقعي محاسباتي ضعيف اما قدرت خام و عددي بالا مثل معماري VLIW base نرفتن رفتن سراغ معماري GCN اي كه براي الگوريتم هاي بسيار پيچيده محاسباتي طراحي شده ( 768 هسته معماري GCN در انجام امور پيچيده بسيار بسيار سريعتر از 1600 هسته با معماري VLIW5 وقدرت محاسباتي چندين برابر هست علتش پيچيده است ) رفتن .



نسل بعد موتور هاي گرافيكي شامل ویژگی هايي ميشن كه بشدت نيازمند معماري هاي پيچيده و قابل انعطاف با دستورات پيچيده هستن و نمونه اش هم اختلاف كارايي GCN با VLIW4-5 توتست های 3dmark 2011 و اختلافات در 3dmark 2013 هست . خلاصه دوستان اميدوارم شايعات vgleaks درست نباشه و كنسول مايكرو قرار نباشه با يكسري FFU ها جبراي 50% هسته هاي محاسباتي GCN كمتر نسبت به Orbis رو توجيح كنه .


سلام این متنی که برامون گذاشتی دقیقا به نوعی تایید یک قسمت از شایعاتی هست که من تو پست قبلیم گفتم تو اون پست توی یک قسمت به سیستم Blitter اشاره کردم:

اول از همه دوستان لطفا توجه کنید که تمامی حرفهایی که داره روشون بحث میشه بر مبنای شایعات هست پس لطفا سطح توقع کسی بالا نره!

اونطور که من جسته گریخته از شایعات مطرح شده اینور اونور خودنم در Xbox جدید سیستمی وجود داره که بهش Oban میگن و Oban طبق پستی که حسین بروسلی گذاشته Data Move engine ها هستن.
Oban در حقیقت یک Blitter هست.
Blitter میتونه یک کمک پردازنده به شکل یک چیپ مستقل یا یک واحد منطقی بر روی خود پردازنده باشه که کارش اختصاصا سرعت دادن به انتقال داده و اصلاح داده ها هست Blitter بخش بزرگی از داده هارو به صورت موازی با CPU یا GPU انتقال میده و باعث میشه پردازنده ISA های آزاد بیشتری برای انجام عملیاتهای دیگه داشته باشه در نتیجه هم داده ها سریعتر انتقال پیدا میکنن هم راندمان کاری پردازنده افزایش پیدا میکنه.
اگر کسی Amiga رو به یاد داشته باشه میدونه که Amiga در زمان خودش کامپیوتر خیلی محبوبی برای کارهای گرافیکی و گیم بود Amiga یکی از اولین کامپیوترهای شخصی بود که از سیستم Blitter استفاده میکرد ولی با ظهور GPU های مدرن نقش Blitter ها کم رنگتر شد ولی ظاهرا مایکروسافت قصد داره با توجه به پررنگ شدن نقش GPU ها مخصوصا تو یک ماشین بازی ایندفعه یک کمک پردازنده برای GPU که خودش یک زمانی کمک پردازنده بوده ابداع کنه.
حدس من این هست که Data Move Engine ها با توجه مشخصاتی که از اونها منتشر شده (الته هنوز در سطح شایعه) و با توجه به سابقه و کاربرد عمده Blitter ها نقش خیلی پر رنگی تو انتقال و کنترل تکسچرها داشته باشن اگر اون چیزی که من تا به حال از Xbox بعدی فهمیدم واقعیت داشته باشه اصلا توجه به اعداد و ارقام مثل کلاک CPU یا کلاک GPU یا پهنای باند X در مورد کنسول بعدی مایکروسافت چندان معنا نمیده و اسم مایکروهارد بیشتر از مایکروسافت برازندشونه!

البته مهدی اینو بگم که خود مایکروقبلا تایید کرده بود ( البته نه به صورت رسمی ) که کنسول بعدیش یه جورایی از 2 کارت گرافیک استفاده میکنه . البته شاید ازیه نوع چیپ قدرتمند از سری موبایل درکنار کارت اصلی استفاده کنه . مطمئنا مایکرو هیچ تغییری تو معماری کنسولش نمیتونه بده . امیدواریم حداقل یه چیز خوب از مایکروببینیم . البته شایعات اخیر اگر درست باشن که یه چیز خیلی قدرتمندی میشه .
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
مخصوصا واحدهاي move engine كه بيشتر براي ارتباط بهتر و استفاده بيشتر از منابع dram طراحي شدن نه برای انجام اعمال محاسباتي كه شما تو پست های قبلت ذکر کردی .

خلاصه دوستان اميدوارم شايعات vgleaks درست نباشه و كنسول مايكرو قرار نباشه با يكسري FFU ها جبراي 50% هسته هاي محاسباتي GCN كمتر نسبت به Orbis رو توجيح كنه .

اصلا گاهی اوقات یه پستایی میزنی که مغز ادم سوت میکشه.
اصلا کی گفت قراره move engine کارهای محاسباتی انجام بده؟

ساختار spe داخل cell رو بررسی کن ببین اونجا یعنی داخل خود spe شما پردازنده ایی میبینی؟ ایا spe دارای alu هست یا fpu?

دوست گرامی سیستمی که داره اینجا استفاده میشه یه سیستم جدیده و بسیار پیچیده هست قدرت gpu در این سیستم اصلا ملاک نهایی نیست درست فهمیدی قدرت gpu حرف اخر رو نمیزنه در این سیستم حالا هی باز بگو 50 درصد چون قویتره ماکروسافت میخواد با فلان چیز پوشش بده رو موضوع.

برای جهش گرافیکی شما نیاز به نواوری در پردازش گرافیک دارید .شما قرار نیست نسل اینده فقط گرافیک hd شده این نسل رو ببینی رو 60 فریم !
خوب اینکه نشد جهش.

همین الان قویترین سیستمهای دنیا دارن زیر کرایسیز3 زور میزنن تا بتونن 60 فریم ثابت با تنظیمات اخر اجرا کنن با مصرف کلی برق و تولید کلی حرارت و سر و صدا.حالا شما چطور توقع داری با یه gpu فقط که جلوی gpu این کارتهای خرکی پشم حساب میشه جهش گرافیکی ببینی!!

همین الان سیستم خود من که یه cpu هشت هسته ایی با سرعت 4.4 گیگاهرتز روشه{اورکلاک شده تا بیخ} با دو تا کارت گرافیک 560gtx در حالت sli با 8 گیگ رم باس 1800
تازه رو رزلوشن 1360 در 768 با تنظیمات very high یه جا 60 فریم میده یه جا 20 فریم اصلا سیستم ریپ و رووپ مزنه نمیشه بازی کرد اونوقت شما میخوای با یه gpu تنها که مثلا تازه از gpu 7850 هم ضعیفتره توقع داری بتونی تو این وضعیت با دو تا cpu چهار هسته ایی که فقط 1.6 گیگاهرتز سرعت دارن بتونی این رو قشنگ رو very high بازی کنی!
سو تفاهم نشه این سیستم{ایکس باکس بعدی} حتی اسکلت بندیش هم شبیه pc نیست برعکس ps4 {که اسکلت بندی شبیه pc داره طبق گفته سونی}که شما داری همچین چیزی میگی.این سیستم و این طرز پردازش گرافیک و تصاویر کاملا یه روش نوینه و شما برای جهش گرافیک نیازمند هستید نو اوری کنید.

بزار یه چیز بگم خیالت راحت کنم گرافیک نسل بعد با توجه به این چیزی که vgleak گذاشته و شایعهاش در مورد اطلاعات ps4 هم درست از اب در مود میتونم بگم گرافیک کرایسیز3 حکم بستنی قیفی داره برای نسل بعد برای ایکس باکس بعدی اگر این مشخصات نهاییش باشه.درست دیدی حکم بستنی قیفی.
اصلا هم نیازی به gpu خرکی نیست که شما فکر میکنی همه چیز در gpu خلاصه میشه .
 

Fratos

کاربر سایت
Aug 23, 2006
16,071
حد وسط همین شایعه ها رو بگیرید؛ بیزحمت یه تحلیل و جم بندی از این سخت افزار احتمالی ارائه کنید.
ممنون

Sent from my MT25i
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
ral1wi93n38et2ckuvt.jpg


Xbox 360: Less Hulk, More Bruce Lee - Xbox

به نظر من باید دید مایکروسافت چه چیزی رو به عنوان Target در نظر گرفته مسلما وقتی میخوان یک کنسول بسازن میرن یه تحقیق وسیع میکنن و یک چشم اندازی رو از آینده بررسی میکنن مثلا مسیر رشد تکنولوژی یا توان سازنده ها و طول عمر کنسولشون. مطمئنا سونی هم همینکارو کرده , من فکر میکنم اون چیزی که سونی و مایکرو به عنوان هدف در نظر گرفتن خیلی به هم نزدیک هست طبیعی هم هست چون جفتشون نشستن و علمی بررسی کردن و طبیعتا نتایج مشابه و نزدیک هم گرفتن.
چیزی که اینجا تفاوت داره راه حلهاشون (به قول فرنگیا solution) هست یادمه اون اوایل که Xbox360 معرفی شد Michael jager یه حرف خیلی جالبی زد گفت: xbox بعدی بیشتر از اینکه شبیه هالک باشه شبیهه بروس لیه منظورش این کنایه بود که شاید تو ظاهر ظریف باشه و عضلانی نباشه ولی میدونه ضربه نهایی رو چه موقع و کجا باید وارد کنه احتمالا مایکروسافت هنوز داره این فلسفه رو دنبال میکنه.
ولی بازم هر چیزی ممکنه شاید اصلا مایکرو تصمیم گرفته ایندفعه هم هالک باشه هم بروس لی یا شاید ...!
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
اصلا گاهی اوقات یه پستایی میزنی که مغز ادم سوت میکشه.
ا

حرفم کجاش عجیبه ؟!!!! این همون چیزیه که مهدی ( DieDie ) تو پست #382 به خوبی توضیح داده و من هم بازم بهت توضیح دادم ، اما بازم حرف خودت رو میزنی و میگی این حرفات عجیبه !

اطلاعاتت رو ببر بالا که مغزت سوت نکشه .:d شما هم دقيقا داري موضوع رو با توضيحاتي اضافي و بي ربط حجيم ميكني - متاسفانه كاري كه اينجا هميشه انجام ميشه و 90% كاربرا اصلا نميدونن بحث سر چي هست و فقط تشكر ميزنن !!!! خواهش ميكنم روي يك بخش زوم كن ودقيقا پاسخ صحبت هاي من رو بده چون همين الان هزاران تئوري مطرح شد و من براي اينكه اثبات كنم شما داري اشتباه ميكني مجبورم جواب اونهارو هم بدم !



اول من پستت رو بخش بخش سعي ميكنم جواب بدم . بعدش شما هم اگر اشكالي در صحبت هاي من ديدي همين كار رو انجام بده. اوکی ؟

اصلا کی گفت قراره move engine کارهای محاسباتی انجام بده؟


ساختار spe داخل cell رو بررسی کن ببین اونجا یعنی داخل خود spe شما پردازنده ایی میبینی؟ ایا spe دارای alu هست یا fpu?​

اين چه حرفيه ميزني؟ شما چطور يه واحد بينهايت ساده fixed function رو با واحد پيچيده اي مثل SPE قياس ميكني؟؟ معلومه كه spe ها اصلا براي كار هاي محاسباتي طراحي شدن(البته متاسفانه از نوع in order ساده ) و البته كه شامل execution unite هستن (كه خود شامل بخش FPU و INTU هم هست) . پس هر spe در هر كلاك ميتونه اين كار هارو انجام بده .


An SPE can operate on sixteen 8-bit integers, eight 16-bit integers, four 32-bit integers, or four single-precision floating-point numbers in a single clock cycle



والبته كه در فركانس 3.2 ghz ميتونه تئوريكال 25.6 gflops قدرت محاسباتي فراهم كنه . اصلا move engine چيزي جز يك واحد بسيار ساده براي حداكثر كردن بهره وري از منابع dram نيست كه موجب ميشه لاقل براي GPU حداقل نرخ ( کمبود توانایی پردازش هسته ) یا Core starvation رو شاهد باشيم (همين با يك memory controller پيشرفته و كارامد قابل تحقق هست ) .

برای جهش گرافیکی شما نیاز به نواوری در پردازش گرافیک دارید .شما قرار نیست نسل اینده فقط گرافیک hd شده این نسل رو ببینی رو 60 فریم !

خوب اینکه نشد جهش

جهش گرافيكي نيازمند قدرت محاسباتي وبهره وری بالای معماري GPU هست . چيزي كه هيچ يك از شركت هاي دنيا جز NVIDIA و AMD قابليت طراحي اون در سطوح بالاي High performance رو ندارن . (شما كوالكام وARM رو در بخش موبايل و كم مصرف در نظر نگير) . دوست عزيز move engine هيچ چيز جز يك واحد ساده fixed function براي مديريت پهناي باند و حداكثر تغذيه CPU/GPU ها نيست . در ضمن سازنده ها هم هيچ ارتباطي با move engine ها ندارن چون قابل برنامه ريزي نيستن . یه جور FFU ذاتي هستن. پس ربطي هم به نو اوري برای پردازش کردن رو ندارن .

سو تفاهم نشه این سیستم{ایکس باکس بعدی} حتی اسکلت بندیش هم شبیه pc نیست برعکس ps4 {که اسکلت بندی شبیه pc داره طبق گفته سونی}که شما داری همچین چیزی میگی.این سیستم و این طرز پردازش گرافیک و تصاویر کاملا یه روش نوینه و شما برای جهش گرافیک نیازمند هستید نو اوری کنید.

دوست عزيز اگر GPU كنسول xbox بعدي از معماري GCN و CPU اون هم با معماري AMD jaguar باشه ١٠٠٠ تا move engine هم هيييچ تغييري در نحوه انجام امور محاسباتي كنسول نميده (حالا به كار بردن چيزي مثل VTE كه در شايعات هست بسيار كمك ميكنه چون شتاب دهنده Ray tracing هست ) . تنها كار خاصي كه ميتونه مايكروسافت براي تغيير در نحوه انجام محاسبات GCN بكنه كاستومايز كردن Front end های همين GPU هست كه سوني هم اين كار رو دقيقا انجام داده.


ازت خواهش ميكنم با الكي پيچيده كردن بحث از رشته اصلي موضوع خارج نشي دوست عزيز.


خلاصه كلام :



اميدوارم شايعات 8gb ddr3 و 12CU براي GPU كنسول نسل بعد مايكرو دروغ باشه چون با هر مقدار Move engine و ESRAM نميتونن کم کاری مایکروسافت رو توجيح كنن. تمام اين هارو يك سيستم RAM با پهناي باند بالا و Memmory controller هاي كارامد خيلي بهتر SOC انجام ميدن . حالا بعد از تاييد كه اميددوارم فراتر از اينها باشه بيشتر بحث ميكنيم .


---------- نوشته در 10:27 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 10:21 PM ارسال شده بود ----------

Xbox 360: Less Hulk, More Bruce Lee - Xbox

به نظر من باید دید مایکروسافت چه چیزی رو به عنوان Target در نظر گرفته مسلما وقتی میخوان یک کنسول بسازن میرن یه تحقیق وسیع میکنن و یک چشم اندازی رو از آینده بررسی میکنن مثلا مسیر رشد تکنولوژی یا توان سازنده ها و طول عمر کنسولشون. مطمئنا سونی هم همینکارو کرده , من فکر میکنم اون چیزی که سونی و مایکرو به عنوان هدف در نظر گرفتن خیلی به هم نزدیک هست طبیعی هم هست چون جفتشون نشستن و علمی بررسی کردن و طبیعتا نتایج مشابه و نزدیک هم گرفتن.
چیزی که اینجا تفاوت داره راه حلهاشون (به قول فرنگیا solution) هست یادمه اون اوایل که Xbox360 معرفی شد Michael jager یه حرف خیلی جالبی زد گفت: xbox بعدی بیشتر از اینکه شبیه هالک باشه شبیهه بروس لیه منظورش این کنایه بود که شاید تو ظاهر ظریف باشه و عضلانی نباشه ولی میدونه ضربه نهایی رو چه موقع و کجا باید وارد کنه احتمالا مایکروسافت هنوز داره این فلسفه رو دنبال میکنه.
ولی بازم هر چیزی ممکنه شاید اصلا مایکرو تصمیم گرفته ایندفعه هم هالک باشه هم بروس لی یا شاید ...!

جمله جالبی بود :d هالک که بی مغزه :d بروسلی باز ضربات نهاییش رو با دقت وظرافت بی نظیری وارد میکنه . یعنی طوری که طرف دیگه نمیتونه پاشه :d البته طرف هم خیلی قویه :d اونم استاد اویاماست :d یا یه ضربه نمیشه زدش :d
 
آخرین ویرایش:

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
حرفم کجاش عجیبه ؟!!!! این همون چیزیه که مهدی ( DieDie ) تو پست #382 به خوبی توضیح داده و من هم بازم بهت توضیح دادم ، اما بازم حرف خودت رو میزنی و میگی این حرفات عجیبه !

اطلاعاتت رو ببر بالا که مغزت سوت نکشه .:d شما هم دقيقا داري موضوع رو با توضيحاتي اضافي و بي ربط حجيم ميكني - متاسفانه كاري كه اينجا هميشه انجام ميشه و 90% كاربرا اصلا نميدونن بحث سر چي هست و فقط تشكر ميزنن !!!! خواهش ميكنم روي يك بخش زوم كن ودقيقا پاسخ صحبت هاي من رو بده چون همين الان هزاران تئوري مطرح شد و من براي اينكه اثبات كنم شما داري اشتباه ميكني مجبورم جواب اونهارو هم بدم !



اول من پستت رو بخش بخش سعي ميكنم جواب بدم . بعدش شما هم اگر اشكالي در صحبت هاي من ديدي همين كار رو انجام بده. اوکی ؟



اين چه حرفيه ميزني؟ شما چطور يه واحد بينهايت ساده fixed function رو با واحد پيچيده اي مثل SPE قياس ميكني؟؟ معلومه كه spe ها اصلا براي كار هاي محاسباتي طراحي شدن(البته متاسفانه از نوع in order ساده ) و البته كه شامل execution unite هستن (كه خود شامل بخش FPU و INTU هم هست) . پس هر spe در هر كلاك ميتونه اين كار هارو انجام بده .


An SPE can operate on sixteen 8-bit integers, eight 16-bit integers, four 32-bit integers, or four single-precision floating-point numbers in a single clock cycle
:d​

تیکه قرمز رنگ که نقل قول کردم رو ببین و رو پستی که نوشتی قشنگ فکر کن.
چون این چیزی که نوشتی باعث شد از لیست دوستانم حذف بشی و بری داخل لیست سیاه بعلاوه چند نفر دیگه. چون دیگه واقعا تحمل ادم هم حدی داره.این رو هم دارم به شما میگم هم به چند تای دیگه که فقط بلدن لفظ قلم پست بدن و مثلا خیال کردن به زبان فنگلیش یه چیزی رو بنویسن ملت نمیفهمن چه خبره و الکی با کلمات بازی کنن تا بخوان چیزی رو ثابت کنن یا خودی نشون بدن.
این اطلاعات رو اصلا لازم نیست از من بپرسی تا بخوای چیزی رو ثابت بکنی .انواع اقسام مقالات راجب spe هست با فرمتهای مختلف برو بخون و به سوالهای خودت جواب بده.
کسی که باید بهش تذکر بدن عنوان d3d 11.1 معماری نیست بلکه نشانگر پشتیبانی gpu از رابط گرافیکی دایرکس 11.1 هست .
بنده الان نه پشت میز محاکمه دادگاه هستم نه شما قاضی که بخوام جوابی پس بدم.
اینکه اینجا هیچ کس انیشتن سخت افزار نیست صد البته درسته .اطلاعات هیچ کدوممون اصلا قابل قیاس نیست با یه مهندسی که الان داره داخل شرکتهای مثل انویدیا یا اینتل کارهای مربوط به طراحی وساخت رو انجام میده.گاهی وقت هم امکان داره اشتباهاتی از طرف ما صورت بگیره .
ولی دیگه بعضی موقعها این بحثها باعث بیخ پیدا کردن یه مسئله ایی میشه و من یکی دیگه نه وقت نه حوصلش رو دارم که بخوام داخل این طور مسائل وارد بشم .پس دو حالت میمونه یا پست ندیم یا پست بدیم وبعضی کاربرها رو وادار کنیم که بفهمن این پست رو نقل قول نکنن و لازم به تفاصیر مهندسی نداره و نمیخواد اظهار نظری راجبش کنی و هر طور عشقت میکشه فکر کن راجبش که اشتباه هست یا درسته یا کج دار رو مریضه.
شرمنده هر طور مایلید فکر کنید راجب من.
راجب سخت افزار ایکس باکس بعدی هم نظر من اینه شما دوست داری فکر کن gpu ختم قضیه هست برای یک جهش گرافیکی.
 

ke$ha

کاربر سایت
May 29, 2011
961
نام
kesha
من مخلصم شما دوستان عزیزی هستم که وقت میذارید و پست های بلند میذارید, فقط خواهشا اگه میخواید پست کسی رو نقل قول کنید بذاریدش تو اسپویلر, صفحه منفجر شد !
همه که مثل شما اینترنت مافوق سرعت 128kbs به خودشون نبستن که !:d
ممنون از همکاری شما...;)
------------------------------

حسین جان ممنون بابت همکاری !!! b-)
 
آخرین ویرایش:

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
[/RIGHT]
تیکه قرمز رنگ که نقل قول کردم رو ببین و رو پستی که نوشتی قشنگ فکر کن.

چون این چیزی که نوشتی باعث شد از لیست دوستانم حذف بشی و بری داخل لیست سیاه بعلاوه چند نفر دیگه. چون دیگه واقعا تحمل ادم هم حدی داره.این رو هم دارم به شما میگم هم به چند تای دیگه که فقط بلدن لفظ قلم پست بدن و مثلا خیال کردن به زبان فنگلیش یه چیزی رو بنویسن ملت نمیفهمن چه خبره و الکی با کلمات بازی کنن تا بخوان چیزی رو ثابت کنن یا خودی نشون بدن.

این اطلاعات رو اصلا لازم نیست از من بپرسی تا بخوای چیزی رو ثابت بکنی .انواع اقسام مقالات راجب spe هست با فرمتهای مختلف برو بخون و به سوالهای خودت جواب بده.
کسی که باید بهش تذکر بدن عنوان d3d 11.1 معماری نیست بلکه نشانگر پشتیبانی gpu از رابط گرافیکی دایرکس 11.1 هست .
بنده الان نه پشت میز محاکمه دادگاه هستم نه شما قاضی که بخوام جوابی پس بدم.
اینکه اینجا هیچ کس انیشتن سخت افزار نیست صد البته درسته .اطلاعات هیچ کدوممون اصلا قابل قیاس نیست با یه مهندسی که الان داره داخل شرکتهای مثل انویدیا یا اینتل کارهای مربوط به طراحی وساخت رو انجام میده.گاهی وقت هم امکان داره اشتباهاتی از طرف ما صورت بگیره .
ولی دیگه بعضی موقعها این بحثها باعث بیخ پیدا کردن یه مسئله ایی میشه و من یکی دیگه نه وقت نه حوصلش رو دارم که بخوام داخل این طور مسائل وارد بشم .پس دو حالت میمونه یا پست ندیم یا پست بدیم وبعضی کاربرها رو وادار کنیم که بفهمن این پست رو نقل قول نکنن و لازم به تفاصیر مهندسی نداره و نمیخواد اظهار نظری راجبش کنی و هر طور عشقت میکشه فکر کن راجبش که اشتباه هست یا درسته یا کج دار رو مریضه.
شرمنده هر طور مایلید فکر کنید راجب من.
راجب سخت افزار ایکس باکس بعدی هم نظر من اینه شما دوست داری فکر کن gpu ختم قضیه هست برای یک جهش گرافیکی.

فکر نمیکنم پست من ایرادی داشته باشه . یه حرفی زدی تو پاراگراف اول پست #384 و یه جوابی گرفتی . حالا خوبه علامت ( :d ) هم گذاشتم !!!!! دیگه خودت دوست داری بی منطق باشی یا اینکه بحث نکنی ، خود دانی . همین تیکه که بولد کردم ، میزان جنبه شما رو نشون میده . من اصلا لفظ قلم حرف نزدم و از این جور حرف زدن هم به شدت متنفرم . اون تیکه که انگلیسی بود هم حرف منبع بوده که برات کپی کردم عقل کل :d نه اینکه بیام کلاس بذارم . حالم از این کارا بهم میخوره :d

من اصلا نه با تو و نه با هیچ کدوم از دوستان طور حرف نمیزنم و نزدم که احساس کنن غیر رفاقتی داریم بحث میکنیم . بحث میکنیم که اطلاعاتمون بره بالا . حالا من اشتباه میگم خوب شما بگو اینجا حرفت اشتباست و برعکس . این که دیگه ناراحتی نداره :d حالا خوبه گفتم :
اول من پستت رو بخش بخش سعي ميكنم جواب بدم . بعدش شما هم اگر اشكالي در صحبت هاي من ديدي همين كار رو انجام بده. اوکی ؟

===================================

من اصلا ادعا نمیکنم چیزی بلدم و تو اولین پست جوابی که به شما دادم هم نوشتم ، تا جایی که خودم فهمیدم باهات صحبت میکنم . مشخصه که منم خیلی چیزا رونمیدونم . هیچکسی هم به غیر از مهنسین اصلی مایکرو و AMD نمیدونن چه خبره . پس باید این درک رو داشته باشی که تمام بحث های ما فقط براساس فرضیه ها و شایعات تایید نشده هست . پس هر کسی میتونه هر چیزی بگه . اینم بگم هر وقت ببینم جایی پست دادی و به نظرم اشتباه بود مطمئن باش جوابت و میدم :d چه خوشت بیاد چه بدت بیاد :d


علت وسط كشيدن بحث ضرورت قدرت محاسباتي بالاتر همگام با پهناي باند براي اين بود كه تاكيد كنم پيچيده كردن معماري يك كنسول براي جبران كم بودن پهناي باند dram سيستم با استفاده از بافر هايي مثل esram و اجزاي شتاب دهنده مثل move engine نهايتا جاي اصل موضوع كه بهره وري بالاتر از منابع محاسباتي هست نميگيره براي كنسول . پهناي باند در كنسول بسيار مهم هست و منم دقيقا گفتم براي جلوگيري او اتفاقاتي مثل cor starvation كه مبحث پيچيده است نياز هست. اما همه اينها ميتونه با memmory interface هاي پيشرفته و پر تعداد روي APU يا حالا اينجا SOC پوشش داده بشه ( اتفاقا معماري تراشه هاي AMD براي تامل با همين ها طراحي شده


حرف كلي من اينه كه:

هر مقدار پهناي باند و تكنيك و هر چيزي بلاخره چیزی بیشتر بشه ، براي اين هست كه به خوبي منابع محاسباتي مثل CPU و GPU رو سير كنه. تمام اينها براي اين واحد هاست. اگر CPU و الخصوص GPU قدرتمند براي حجم عظيم محاسبات نداشته باشيم همه اينها الكي هستن. الان orbis طبق شايعات فعلي 50% منبع محاسباتي فوق پيشرفته CU بيشتر از حريف داره )12 واحد cu برابر 18 واحد cu ). طبق شايعات پردازنده ها كه يكي هستن. حالا هرچقدر هم مايكروسافت براي GPU اش پهناي باند ايجاد بكنه يا تكنيك هايي براي مديريت مناسب پهناي باند باز هم حرف اخر توانايي واقعي محاسباتي كنسول هست.
موفق باشی .
 
آخرین ویرایش:
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر