نشست بزرگ خبری مایکروسافت | 21 May

  • Thread starter Thread starter ke$ha
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

ارزیابی شما از نشست


  • مجموع رای دهنده‌ها
    446
  • نظرسنجی بسته شده است .
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

ke$ha

کاربر سایت


در جریان نشست 21 می, مایکروسافت رسما از کنسول جدید خود موسوم به XBOX ONE پرده برداری کرد.


xbox-one.jpg




آپدیت:

طبق گزارش‌های رسید کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox One بدون کینکت کار نخواهد کرد.

به گزارش بازیسنتر، به نقل از IGN - به گفته هاروی ایگل، مدیر بازاریابی اکس‌باکس انگلستان کنسول بدون اتصال کینکت قادر به فعالیت نیست.

به گفته وی: "کینکت می‌بایست همیشه به Xbox One متصل باشد."

در پاسخ به این سوال که آیا Xbox One جوابگوی کسانی که در مکان‌هایی به غیر از اتاق نشیمن، نظیر اتاق خواب می‌خواهند بازی کنند خواهد بود گفت: "بله، قطعن. ما تقریبا از اتاق نشیمن به عنوان الگو استفاده می‌کنیم - این جاییست که ما تصور می‌کنیم که بهترین تصویر (تلویزیون) در منزل قرار دارد. اما اگر مایل به بازی کردن در سایر اتاق‌های منزل باشید، Xbox One توانایی ارایه کیفیت و تجربه‌ای یکسان به شما خواهد بود."

با این‌حال کسانی که تجربه استفاده از کینکت را دارند می‌دانند که با این فناوری، کینکت قادر به پشتیبانی از این نخواهد بود. با این ترتیب سنسور کینکت جدید می‌بایست تغییرات چشمگیری کرده باشد تا بتوان در سایر اتاق‌ها از آن استفاده کرد.

لازم به ذکر است که کینکت به صورت باندل شده همراه Xbox One عرضه خواهد شد.

منبع



آپدیت:


برخلاف سیاستی که سونی با Playstation Store، نینتندو با eShop و Valve با Steam در پیش گرفته‌اند، مایکروسافت اجازه خود ناشری به سازندگان مستقل روی Xbox One نمی‌دهد. برای انتشار بازی آن‌ها باید با خود Microsoft یا یک ناشر third-party قرارداد انتشار امضا کنند، درست مثل حالت فعلی در Xbox 360 و Xbox Live Arcade.

زمانی که Shacknews سوال کرد که که آیا سازنده‌ها هنوز هم به یک ناشر برای انتشار محتوا روی Xbox Live نیاز دارند، Matt Booty مدیر ارشد Redmond Game گفت "تا این لحظه، بله. ما قصد داریم با روش‌هایی که داریم با سازنده‌ها تعامل کنیم"

او اضافه کرد: "من انتظار دارم که در این نسل جدید به بررسی مدل‌های اقتصادی جدید و روش‌های تازه انتشار محتوا ادامه دهیم. اما Microsoft Studios برای انتشار محتوای دیجیتال روی Xbox با طیف وسیعی از شرکای تجاری کار می‌کند."

تصمیم Microsoft که مورد انتقاد قرار گرفته، یک چالش اضافه برای سازندگان مستقلی به وجود ‌می‌آورد که می‌خواهند بازی خود را روی Xbox One منتشر کنند.

Mike Bithell سازنده‌ی Thomas Was Alone در Twitter نوشت: "به نظر میاد که شما #پروژه 2 را روی Xbox One ـتان نخواهید دید" و Two Tribes سازنده‌ی Toki Tori 2 در Twitter گفت: "نبود خود ناشری روی Xbox One احتمالا به معنی نبود بازی‌های Two Tribes (روی Xbox1) است. این شانس خوبی برای Mircosoft بود تا مشکلات XBLA را رفع کند"

بازی شناخته‌ شده‌ی Stranger's Wrath HD ساخت استودیو Just Add Water یکی از عناوینی بود که به خاطر قوانین سخت گیرانه Mircosoft نتوانست به Xbox 360 راه یابد.

در طرف دیگر Sony در ماه‌های اخیر حمایتی ویژه از بازی های مستقل داشته. دو هفته پیش بخش بازی‌های مستقل در PlayStation Store راه اندازی شد و قبل از آن سونی انتشار چندین بازی مستقل چشمگیر را برای PlayStation حتمی کرده از جمله Luftrausers و Hotline Miami و Thomas Was Alone که در بالا ذکر شد. یوروگیمر ماه قبل در مقاله‌ای علاقه‌ی تازه کشف شده‌ی این شرکت ژاپنی به بازی های مستقل رو بررسی کرده.

Eurogamer



آپدیت:


طبق اطلاعیه EA عنوان FIFA 14 بر روی XBOX ONE و PS4 از Ignite Engine جدید استفاده خواهد کرد اما نکته قابل توجه عدم برخورداری نسخه PC از این انجین است.
شاید این خبر برای علاقه مندان FIFA روی PC خبری ناامید کننده باشد اما با توجه به این که در سالهای اخیر نیز این عنوان روی PC از یک سری قابلیتهای کمتری نسبت به کنسولها برخوردار بود چندان دور از انتظار نبود.هر چند در چند نسخه مانند FIFA 12 نیز همه چیز برابر بود.در جریان کنفرانس دیروز مایکروسافت نماینده EA یعنی Andrew Wilson گفت Ignite Engine باعث پیشرفت زیاد FIFA و دیگر عناوین ورزشی EA دربسیاری از زمینه ها خواهد شد,مثلا درجه هوشیاری در حد انسان برای تیمها یا انیمیشنهایی با گستردگی ده برابر.
به هرحال چیزی که مشخص است نسخه PC و کنسولهای حال حاضر از این قابلیتها بی بهره هستند.عنوان FIFA 14 ماه پیش برای PS3 و XBox 360 و PC و حالا نیز برای XBOX ONE و PS4 معرفی شد,فعلا خبری از نسخه WiiU نیست.

منبع



آپدیت:




دیشب به وقت تهران بلاخره کنسول شرکت بزرک ماکروسافت یعنی Xbox One به همگان معرفی شد. بعد از نشان دادن برخی از عناوین این دستگاه، چیزی که بیشتر از همه ذهن گیمرها را به خود مشغول کرده بود شایعاتی بود مبنی بر همیشه آنلاین بودن کنسول که جوابی پیرامون این مسئله در کنفرانس دیروز داده نشد.

در همین راستا سایت معتبر Kotaku در مصاحبه‌ای که با اقای Phil Harrison معاون رئیس کمپانی داشت وی اذعان کرد نیازی به اتصال دائم و همیگشی کنسول نیست ولی باید در روز حتما یک بار به اینترنت متصل شوید. وی در ادامه اذعان کرد دستگاهای بسیار زیادی در زندگی ما وجود دارند که تابع وصل شدن به اینترنت می‌باشند و کنسول Xbox One هم یکی از آن‌ها می‌باشد. وی در ادامه می‌گوید متصل شدن به ما، به شما قابلیت‌های Xlive را ارائه می‌دهد؛ متصل بودن به ما به شما این امکان را می‌دهد که از نوآوری‌ها موجود با خبر شوید و آن‌ها را دانلود کنید و این به آن معنی نیست که شما باید همیشه انلاین باشید."


اقای هریسون در جواب به این سوال که چه موقع باید به اینترنت متصل شد اذعان کرد:

برای انجام بازی‌ها تک نفره نیازی به اتصال به Xbox Live ندارید ولی برای دسترسی به فیلم، بخش دانلود، بلو-ری و دیگر سرگرمی‌ها باید به اینترنت متصل باشید.

در اخر سخنگوی سایت Kotaku از وی می‌پرسد، اگر من بخواهم بازی single player را انجام بدهم باید هفتگی به اینترنت متصل باشم یا باید به صورت روزانه باشد؟

هریسون پاسخ می‌دهد، 24 ساعته است نه هفتگی.

Kotaku: یعنی من روزانه یک بار باید به اینترنت وصل شوم درست است؟

هریسون: بله درست است.


آقای هریسون اینبار وقتی با سایت Polygon صحبت کرد اذعان کرد این مسئله (اتصال یک روز کنسول) یک بحث بالقوه به شمار میاد و شرکت ماکروسافت هیچ گونه تاییدی برروی این اطلاعات ندارد. در کل هنوز این مسئله در ابهاlم قرار داره.

خبر تکذیب نشده، آقای Harrison به دو خبرگذاری kotaku و Polygon حرف ها جدا گونه ای زده و حرفی از این که این مسئله وجود خواهد داشت یا نه نزده به سایت Polygon در مصاحبش اذعان کرده شرکت ماکروسافت در حال حاضر هیچ گونه مهر تاییدی بر روی این مسئله نخواهد زد، در کل ماکرو اعلام کرده چیزی رو امروز تایید نخواهد کرد.


Source



آپدیت:



سخنگوی مایکروسافت Larry Hryb به طور رسمی تایید کرد که کنسول XBOX ONE از قابلیت 3D و همچنین رزولیشن 4K پشتیبانی میکند.
رزولیشن 4K که به ULTRA HD نیز معروف است چهار برابر رزولیشنهای فعلی Full HD یا 1920*1080 است یعنی چیزی در حدود 3840*2160 که البته این تفاوت در تلویزیونهای با کیفیت نسل بعد مشخص می شود.هرچند این تلوزیون ها در حال حاضر نیز در بازار موجود است اما با توجه به قیمت بسیار بالای آنها کمتر کسی حاضر به خرید آنها می شود و رزولیشن 4K راه طولانی تا راهی شدن به خانه ی اکثریت مردم دارد.
کنسول نسل بعد سونی PS4 نیز گفته شده از این رزوولیشن تنها در خروجی ویدیو ها پشتیبانی میکند و خبری از آن در بازیها نخواهد بود.در مورد XBOX ONE این مورد به طور کامل روشن نشده اما به نظر می آید تفاوت چندانی با PS4 نخواهد داشت.

منبع


آپدیت:

Remedy will return to Alan Wake when the time is right



در ویدئویی که چند لحظه پیش از طرف Remedy منتشر شد Sam Lake خالق بازی Alan Wake صحبتی با طرفداران این بازی داشت.

بخشی از صحبت ها:

"احتمالا تا الان در مورد بازی جدید Remedy چیزهایی دیدید یا شنیدید بازی که در معرفی xbox رونمایی شد.
بله ما الان داریم روی یک بازی دیگر کار میکنیم و این نشون میده بازی بزرگ بعدی Remedy بازی Alan Wake 2 نخواهد بود"

"ما بعد از پایان بازی اول تلاش زیادی برای ساخت قسمت دوم کردیم اما این گونه بازیها تعهدات گسترده ای می خواهد و برای
این که به وقوع بپیوندند باید چیزهایی زیادی سر جای خود باشند.از منظر خلاقیت خیلی عالی می شد اگر ما فقط می توانستیم
یک سری متود عالی طراحی کنیم و نگران جزییات کوچکی مانند هزینه نباشیم اما همه می دانیم که این گونه نمی شود
عمل کرد.هنگامی که Alan Wake عرضه شد در شروع کار موفقیت چشم گیری نداشت اما رفته رفته بسیار بهتر شد و توانست
از مرز سه میلیون نسخه بگذرد.با همه اینها وقتی شماره اول عرضه شد ما به شدت روی نسخه دوم تمرکز کردیم اما فایده ای
نداشت زیرا زمان مناسبی برای آن نبود."

"Wake بسیار برای من و باقی افراد تیم عزیز است.ما از همان ابتدا می دانستیم وقتی وی در کابوس تیره و سیاهش بیدار می شود
خارج شدن از آنجا کاری دشوار و طولانی است و نیاز به تلاش فراوان دارد و من حدس می زنم جایی که ما اکنون هستیم مکانیست
که تخیل به واقعیت تبدیل می شود.ما به شدت علاقه داریم روی ادامه داستان کار کنیم,علاقه داریم تا چیزی جدید برای
Alan Wake خلق کنیم اما همه ی اینها در زمانی که مناسب باشد"

با تشکر از مجتبی silent assassin

ویدئو:


HD---SD

Polygon---VG247

آپدیت:



خبرها پیرامون Xbox One یکی پس از دیگری در حال آمدن است. در جدیدرین خبر رسیده، اقای Marc Whitten اذعان کرد کنسول Xbox One متاسفانه هیچ سازگاری با دیسک‌های کنسول‌ Xbox 360 و یا Xbox Live Arcade و همچنین Gamerscore شما در این دستگاه ندارد.

واین به آن منظور است که Xbox One بازی‌های 360 را اجرا نخواهد کرد در کل هر چه شما در 360 انجام، دانلود و یا انتقال داده‌اید دیگر در X one کارایی نخواهد داشت. شایان ذکر است این چیزی نیست که خود ماکروسافت از قصد دست به انجامش زده باشد، این امر به این دلیل است که ساختار معماری دو کنسول 360 و One کاملا متفاوت هستند، همانطور که می‌دانید دو کنسول PS4 و Xbox One هر رو بر اساس پردازنده‌های x86 ساخته شده‌اند ولی بازی‌هایی که برای 360 طراحی شده‌اند بر مبنای پردازنده Xenon که معماری آن نیز PowerPC است درست شده‌اند که همین امر اجازه این کار را نمی‌دهد.

البته در آخر نیز شایان ذکر است درست است که PlayStation 4 نیز قادر به آوردن عناوین PS3 نیست ولی مسئولین سونی اذعان کرده‌اند در برخی بازی‌ها این امکان وجود خواهد داشت.

shacknews


آپدیت:

Xbox One & PS4 a generation ahead of high-end PCs, says EA exec


لینک کامل مراسم

HD | 2.24 GB

High res | 1.33 GB
 
آخرین ویرایش:
Nelson تو تویترش گفته: "هر خبر وشایعه ای که تا حالا در مورد Next Xbox به بیرون درز کرده حقیقت نداره و همگی فیک هستن !"

14-03-2013-10-13-47.jpg
الآن این معنی تویت هست یعنی ؟
 
واویــلا چه عکسایـــی :|
توی تغییرات آب و هوایی طوفان که داره سونامی رو هم بذارن بخندیم یکم :d
چقدر بازی با موتورش حال میداد . تکچرخ میزد با لبات بازی میکرد . یه جور خیلی خاصی تکچرخ میزد . عین واقعیت بود همه چیش :d
من وقتی با ماشین مسابقه میدادم میزدم به بقیه موتوریا پخش زمین میشدن خیلی حال میداد :d
 
Nelson تو تویترش گفته: "هر خبر وشایعه ای که تا حالا در مورد Next Xbox به بیرون درز کرده حقیقت نداره و همگی فیک هستن !"

بابا گفته تمام اون کسایی که برای تست Next Xbox ازتون اطلاعات شخصیتون رو میخوان تا شما رو ثبت نام کنن الکی و فیک هست ، اطلاعاتتون رو بهشون ندین !! اصن تستی در کار نیست !!

ترجمه ات تو حلقم :دی
 
هیچ کدوم از این عکسا از نزدیک محیط جنگل و درخت رو نشون ندادن که شما میگی در حد جوکه ! تمام این عکسا محیط رو به صورت دوردست نشون دادن . شاید اگر از نزدیک محیط بازی نشون داده بشه ، بشه بهتر تشخیص داد که محیط بازی چه طوری و با چه ابعادی ساخته شده .

---------- نوشته در 06:18 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 06:13 PM ارسال شده بود ----------

حس ترجمه نیست ! خودتون بخونید ! :d


Durango Memory System Example

This whole system example demonstrates what the memory bandwidth might look like when the whole system is working under a typical load (this numbers are only predictions not measured numbers)
This example assumes what’s expected to be a typical CPU load and a maximum GPU load
:


  • Three display planes are enabled at 1080p resolution.
  • Display write-back is writing a 1080p image at 60 FPS.
  • Move engines are idle.
  • Read bandwidth of the command buffer and index buffer is 4 GB/s.
  • Regular GPU rendering consumes the rest of the available bandwidth.
durango_memory2.jpg

This diagram shows our prediction of the typical bandwidth for the north bridge clients and the typical available bandwidth for the GPU clients (which are shown in blue).
Let’s start by describing the CPU. Although each CPU module can request up to 20.8 GB/s of bandwidth for read and for write, the typical bandwidth you should expect for the CPU is 4 GB/s per CPU module per direction—about 16 GB/s altogether.


You can expect typical bandwidth to be around 3 GB/s per direction for the: audio, HDD, Camera, and USBs.

The Kinect Sensor is the main consumer of the bandwidth. For example, peak bandwidth to and from the HDD is only about 50 MB/s, so the HDD cannot be seen as a major bandwidth consumer.
Because the GPU is usually pushed to the maximum, you can expect typical coherent bandwidth to be about 25 GB/s. However, this amount depends on how many resources are made snoopable
.

Currently, we are not able tell exactly how much of that access will be hitting the CPU’s caches and how much of the access much will go to DRAM. So as we said above, this figure is highly speculative at the moment.
The estimated 25 GB/s of bandwidth for coherent memory access does not account for the non-coherent memory access of the GPU.
The coherent bandwidth that can flow through the north bridge is a limited at 30 GB/s. Under typical conditions, this limit shouldn’t cause you problems. But during a high load on the coherent memory traffic, the north bridge might become saturated. Once the north bridge becomes saturated, you may notice increased latencies for memory access
.

CPU memory access that is Write Combined does not fall under this limitation nor does GPU memory access that is non-coherent.
Finally let’s compute how much bandwidth is left for the non-coherent GPU access to consume. Let’s assume that:

  • The sum of bandwidth from the north bridge to DRAM is 25 GB/s.
  • Some portion of the GPU coherent bandwidth misses the L2 caches.
  • Non-coherent CPU bandwidth is 3 GB/s.

This leaves 42 GB/s of DRAM bandwidth available to the GPU clients.



Durango Memory System Overview


We have read multiples replies and discussions around Durango’s memory system throughout the internet, due to we would like to share this information with all of you. In this article we expose the different types of memories that Durango has and how this memories work together with the rest of the system.
The central elements of the Durango memory system are the north bridge and the GPU memory system. The memory system supports multiple clients (for example, the CPU and the GPU), coherent and non-coherent memory access, and two types of memory (DRAM and ESRAM).
Memory clients

The following diagram shows you the Durango memory clients with the maximum available bandwidth in every path.
durango_memory.jpg


Memory

As you can see on the right side of the diagram, the Durango console has:

  • 8 GB of DRAM.
  • 32 MB of ESRAM.
DRAM

The maximum combined read and write bandwidth to DRAM is 68 GB/s (gigabytes per second). In other words, the sum of read and write bandwidth to DRAM cannot exceed 68 GB/s. You can realistically expect that about 80 – 85% of that bandwidth will be achievable (54.4 GB/s – 57.8 GB/s).
DRAM bandwidth is shared between the following components:

  • CPU
  • GPU
  • Display scan out
  • Move engines
  • Audio system
ESRAM

The maximum combined ESRAM read and write bandwidth is 102 GB/s. Having high bandwidth and lower latency makes ESRAM a really valuable memory resource for the GPU.
ESRAM bandwidth is shared between the following components:

  • GPU
  • Move engines
Video encode/decode engine. System coherency

There are two types of coherency in the Durango memory system:

  • Fully hardware coherent
  • I/O coherent
The two CPU modules are fully coherent. The term fully coherent means that the CPUs do not need to explicitly flush in order for the latest copy of modified data to be available (except when using Write Combined access).
The rest of the Durango infrastructure (the GPU and I/O devices such as, Audio and the Kinect Sensor) is I/O coherent. The term I/O coherent means that those clients can access data in the CPU caches, but that their own caches cannot be probed.
When the CPU produces data, other system clients can choose to consume that data without any extra synchronization work from the CPU.
The total coherent bandwidth through the north bridge is limited to about 30 GB/s.
The CPU requests do not probe any other non-CPU clients, even if the clients have caches. (For example, the GPU has its own cache hierarchy, but the GPU is not probed by the CPU requests.) Therefore, I/O coherent clients must explicitly flush modified data for any latest-modified copy to become visible to the CPUs and to the other I/O coherent clients.
The GPU can perform both coherent and non-coherent memory access. Coherent read-bandwidth of the GPU is limited to 30 GB/s when there is a cache miss, and it’s limited to 10 – 15 GB/s when there is a hit. A GPU memory page attribute determines the coherency of memory access.
The CPU

The Durango console has two CPU modules, and each module has its own 2 MB L2 cache. Each module has four cores, and each of the four cores in each module also has its own 32 KB L1 cache.
When a local L2 miss occurs, the Durango console probes the adjacent L2 cache via the north bridge. Since there is no fast path between the two L2 caches, to avoid cache thrashing, it’s important that you maximize the sharing of data between cores in a module, and that you minimize the sharing between the two CPU modules.
Typical latencies for local and remote cache hits are shown in this table.
Remote L2 hitapproximately 100 cycles
Remote L1 hit

[TD="width: 217"]approximately 120 cycles[/TD]

[TD="width: 113"] Local L1 Hit [/TD]
[TD="width: 217"]3 cycles for 64-bit values
5 cycles for 128-bit values[/TD]

[TD="width: 113"] Local L2 Hit [/TD]
[TD="width: 217"]approximately 30 cycles[/TD]
Each of the two CPU modules connects to the north bridge by a bus that can carry up to 20.8 GB/s in each direction.
From a program standpoint, normal x86 ordering applies to both reads and writes. Stores are strongly ordered (becoming visible in program order with no explicit memory barriers), and reads are out of order.
Keep in mind that if the CPU uses Write Combined memory writes, then a memory synchronization instruction (SFENCE) must follow to ensure that the writes are visible to the other client devices.
The GPU

The GPU can read at 170 GB/s and write at 102 GB/s through multiple combinations of its clients. Examples of GPU clients are the Color/Depth Blocks and the GPU L2 cache.
The GPU has a direct non-coherent connection to the DRAM memory controller and to ESRAM. The GPU also has a coherent read/write path to the CPU’s L2 caches and to DRAM.
For each read and write request from the GPU, the request uses one path depending on whether the accessed resource is located in “coherent” or “non-coherent” memory.
Some GPU functions share a lower-bandwidth (25.6 GB/s), bidirectional read/write path. Those GPU functions include:

  • Command buffer and vertex index fetch
  • Move engines
  • Video encoding/decoding engines
  • Front buffer scan out
As the GPU is I/O coherent, data in the GPU caches must be flushed before that data is visible to other components of the system.
The available bandwidth and requirements of other memory clients limit the total read and write bandwidth of the GPU.
This table shows an example of the maximum memory-bandwidths that the GPU can attain with different types of memory transfers
.

[TABLE="width: 508"]
[TR]
[TD="width: 74"]Source memory[/TD]
[TD="width: 94"]Destination memory[/TD]
[TD="width: 104"]Maximum read bandwidth (GB/s)[/TD]
[TD="width: 104"]Maximum write bandwidth (GB/s)[/TD]
[TD="width: 131"]Maximum total bandwidth (GB/s)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 94"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 104"]51.2[/TD]
[TD="width: 104"]51.2[/TD]
[TD="width: 131"]102.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 94"]DRAM[/TD]
[TD="width: 104"]68.2*[/TD]
[TD="width: 104"]68.2[/TD]
[TD="width: 131"]136.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]DRAM[/TD]
[TD="width: 94"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 104"]68.2[/TD]
[TD="width: 104"]68.2*[/TD]
[TD="width: 131"]136.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]DRAM[/TD]
[TD="width: 94"]DRAM[/TD]
[TD="width: 104"]34.1[/TD]
[TD="width: 104"]34.1[/TD]
[TD="width: 131"]68.2[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Although ESRAM has 102.4 GB/s of bandwidth available, in a transfer case, the DRAM bandwidth limits the speed of the transfer.

ESRAM-to-DRAM and DRAM-to-ESRAM scenarios are symmetrical.
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:

  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding
The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article.




آها دقیقا الان فهمیدم :دی
 
الآن این معنی تویت هست یعنی ؟

13.png


بابا گفته تمام اون کسایی که برای تست Next Xbox ازتون اطلاعات شخصیتون رو میخوان تا شما رو ثبت نام کنن الکی و فیک هست ، اطلاعاتتون رو بهشون ندین !! اصن تستی در کار نیست !!

ترجمه ات تو حلقم :biggrin1:

فک کنم شامپاین امروز بهم نساخته !!!:(

کلمه فیک به اون بزرگی رو دیدم زدم به صحرای کربلا !!!

---------- نوشته در 03:28 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 02:42 PM ارسال شده بود ----------

واویــلا چه عکسایـــی :|
توی تغییرات آب و هوایی طوفان که داره سونامی رو هم بذارن بخندیم یکم :d
چقدر بازی با موتورش حال میداد . تکچرخ میزد با لبات بازی میکرد . یه جور خیلی خاصی تکچرخ میزد . عین واقعیت بود همه چیش :d
من وقتی با ماشین مسابقه میدادم میزدم به بقیه موتوریا پخش زمین میشدن خیلی حال میداد :d

اطلاعات بیشتر...

اطلاعات بیشتر 2 ...
 
پست اول آپدیت شد....

---------- نوشته در 02:11 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 02:07 PM ارسال شده بود ----------

? Is Rare's first next gen Xbox game Project Gotham Racing 5

image_33311_thumb_wide620.jpg

image_33310_thumb_wide620.jpg

در ادامه این پست اضافه کنم یه بابائی یه RARE پیوسته که همه روزمه کاریش درمورد ساخت یا فعالیت در استودیو های ریسینگ ساز بوده.


FrBmC0Z.jpg

اشاره کنم طبق اون چیزی که قبلان بصورت تصویر گذاشته بودم استودیو Lucid Games با همکاری سه استودیو دیگه داره بازی جدید آنونس نشدش رو میسازه که همه میگن اون سه تا Turn 10 و PlayGround و Rare هستن!.

نتیجه گیری میکنیم که (:دی) PGR 5 توسط Lucid Games و یه بازی Racing فان یا kart توسط یکی از تیم های rare درحال ساخت و توسعه ست.
----------------------------------------------

الآن این معنی تویت هست یعنی ؟
منظورش رو رسونده رضا. بیخیال :دی.
واویــلا چه عکسایـــی :|
توی تغییرات آب و هوایی طوفان که داره سونامی رو هم بذارن بخندیم یکم :d
چقدر بازی با موتورش حال میداد . تکچرخ میزد با لبات بازی میکرد . یه جور خیلی خاصی تکچرخ میزد . عین واقعیت بود همه چیش :d
من وقتی با ماشین مسابقه میدادم میزدم به بقیه موتوریا پخش زمین میشدن خیلی حال میداد :d
ماکروسافت بیعشور سازنده PGS رو نخرید و ادامه ماجرا. چند وقت پیش یه ویدئو از بازی بعدیشون که به باد رفت و خاطره شد پخش کردن. با دیدن اون معنی واقعی هیجان در ریسینگ رو میفهمی و به نبوغ سازنده ش پی میبری و از ماکروسافت بیشتر از پیش متنفر میشی.
 
آخرین ویرایش:
منظورش رو رسونده رضا. بیخیال :biggrin1:.

منظورش ترجمه قبلیه که 180 درجه با متن اصلی فرق داشت !
 
یه خبر شاید توپ :دی تو یک خبری تو neogaf دیدم گذاشتند مثل اینکه قراره کنسول xbox نسل بعد در ماه June عرضه بشه یعنی فقط ۳ ماهه دیگه !!
Microsoft acquires Pando (Xbox 720 related?) - NeoGAF

Microsoft acquires Pando (Xbox 720 related?)

--------------------------------------------------------------------------------

So, I just read this on the Israeli website Calcalist - Microsoft acquired Pando for $11 million.

They are implying that the technology will be used for the next Xbox in some way, but there are no real details

What is Pando?
Pando is a free file sharing software that makes downloading, streaming and sharing large media files fast, easy and fun. Need to email large attachments, IM a folder, or publish your downloadable videos to the Web? Meet Pando.

Exit lukewarm: Microsoft acquired by Eli Barkat Fendo Investment costs

Calcalist "learned that the start - up from New York has sold about 11 million, the amount invested in it over the years. Fendo developed a rapid distribution of media files online, which will give an edge to Microsoft's Xbox competition against Sony's PlayStation

A start - up Fendo New York was sold to Microsoft in recent days - Calcalist learned. " According to industry estimates, there is an impressive exit, apparently Microsoft did not pay more than 11 million dollars invested Fendo over the years.

Fendo developed a file transfer service between P2P users, and made it the means of distribution based cloud service for games, video and software content giants, while active large file transfer service for consumers and businesses. The purchase was made in part to give Microsoft an advantage in sharing media files for the launch of the new Xbox gaming console is expected in June, and to compete with Sony, who revealed last month its future media console PlayStation 4.

Fendo is indeed an American company, but the first investor can be found in the BRM group of brothers to me and Eran Bareket and venture capital fund Intel Capital, is very active in Israel. The company directors Robert Levitan, who founded the company with Yaron Smid, and chief technology and operations Avi Cohen.

The company is located on Broadway in Manhattan and employs 23 workers. The acquisition transaction was carried AcquHiring - Purchase for the employment of employees, led by Cohen, considered one of the world's experts in the field of transfer of media files.

Fendo technology, based in part on BitTorrent technology, enables companies to distribute content and media to connect their system accelerating the transfer of content networks (CDN), enabling quick file transfer popular P2P network and file transfer less popular and more Nistiim CDN networks.

Fendo launched in 2007 P4P service, developed in partnership with cellular operator Verizon. The service is designed for carriers to accelerate the download speed whenever made file sharing network.

More than 30 million users have installed the software Fendo File Transfer, which allows sending free files size up to 1 GB - SATA. The clients of Fendo one of American television network NBC Universal, which uses its own technology to deliver HD TV PC.

In recent years the gaming industry has become the biggest client of Fendo, thanks to technology that allows distribution of games with a volume of installation files over 1 GB - SATA. Its customers include Nexon, Riot Games, Turbine, Gala-Net and LevelUp.
 
یه خبر شاید توپ :biggrin1: تو یک خبری تو neogaf دیدم گذاشتند مثل اینکه قراره کنسول xbox نسل بعد در ماه June عرضه بشه یعنی فقط ۳ ماهه دیگه !!
آره اول کنسول رو عرضه میکنن، بعد تو E3 میان معرفیش میکنن 8-| یا اینکه مثلا تو E3 معرفیش میکنن، بعد دن ماتریک میگه یه سورپرایز خفن واستون دارم، از فردا میتونین کنسول رو بخرین 8-| :دی

پ.ن: شایعه هم شایعات قدیم :دی
 
آره اول کنسول رو عرضه میکنن، بعد تو E3 میان معرفیش میکنن 8-| یا اینکه مثلا تو E3 معرفیش میکنن، بعد دن ماتریک میگه یه سورپرایز خفن واستون دارم، از فردا میتونین کنسول رو بخرین 8-| :دی

پ.ن: شایعه هم شایعات قدیم :دی

من نمگیم که حتما درسته :دی ولی سونی و مایکروسافت شهادت نداند که کنسول را حتما در E3 معرفی کنن و بعد عرضه کنن ! ممکنه تو همین GDC معرفی بشه و بعد گذشت چند روز از E3 عرضه بشه . من قبلا هم گفتم مایکرو و اپیک طبق خبر گذشته مثل اینکه نمایش خفنی تو GDC دارند :دی
 
من نمگیم که حتما درسته :دی ولی سونی و مایکروسافت شهادت نداند که کنسول را حتما در E3 معرفی کنن و بعد عرضه کنن ! ممکنه تو همین GDC معرفی بشه و بعد گذشت چند روز از E3 عرضه بشه . من قبلا هم گفتم مایکرو و اپیک طبق خبر گذشته مثل اینکه نمایش خفنی تو GDC دارند :دی
تبلیغات هم کشک؟ :دی کنسولی که هیچی ازش معلوم نیست، بازی های لانچش مشخص نیست و ... رو که یهو نمیان بفرستن تو بازار. حتی تو GDC هم معرفی بشه با تمام بازیهاش (که قطعا نمیشه و نمایش اصلی واسه E3 هست) بازم عرضه کنسول تو June غیرممکنه :دی
 
یه چیزی تو ناخودآگاهم بهم میگه مایکرو می خواد یه غول بی شاخ و دم بده بیرون که هم مایه خوشحالیه هم ناراحتی..... یکی چون پیشرفت بازی ها خوب میشه بدشم اینه که قیمت برا ما وضعش بدتر میشه

ا
 
این اطلاعات و مخصوصا این عکس:
durango_memory.jpg


خیلی به مشخصات نهایی نزدیکه .
از نظر ساختار ارتباط پردازندها و رم اصلا شبیه pc نیست .حداکثر پهنای باند برای پردازندها فراهم شده.یه طوری ساختار مهندسی بی نظریه باید احسنت گفت به طراحش.
99 درصد عقیده دارم طرح نهایی کنسول از نظر ساختار دسترسی پردازندها با هم و حافظه همینه.
 
خب به فرض كه تو ماه جون بياد xbox بعدي ، بعد فكر اين رو كردين كه ايا تا اون موقع بازي هاي نسل بعد ساخته شدن .
اولين موج بازي هاي نسل بعد مال ماه نوامبر به بعد هست كه از الان مشخص شدن مثل بازي هاي يوبي سافت.
نكنه تو اين چند ماه 343 يه هيلو5 ساخته يا epic از الان gears 4 شروع كرده وقراره ٣ ماهه بسازه يا حتي استديوهاي ديگه مايكرو مثل رمدي بدون هيچ تبليغي براي بازيشون به فاصله 2يا 3 ماه ميخواد يه بازي بفرسته به بازار و......
پس احتمال عرضه كنسول نسل بعد مايكرو توماه جون صفر درصد هست.
مگه اينكه مايكرو بخواد به عنوان دكور منزل كنسول بعدي رو ريليز كنه تا اينكه اخر سال 2013 برسه و بازي هاي نسل بعد اماده بشن.:d
 
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or