نشست بزرگ خبری مایکروسافت | 21 May

  • Thread starter Thread starter ke$ha
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

ارزیابی شما از نشست


  • مجموع رای دهنده‌ها
    446
  • نظرسنجی بسته شده است .
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

ke$ha

کاربر سایت


در جریان نشست 21 می, مایکروسافت رسما از کنسول جدید خود موسوم به XBOX ONE پرده برداری کرد.


xbox-one.jpg




آپدیت:

طبق گزارش‌های رسید کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox One بدون کینکت کار نخواهد کرد.

به گزارش بازیسنتر، به نقل از IGN - به گفته هاروی ایگل، مدیر بازاریابی اکس‌باکس انگلستان کنسول بدون اتصال کینکت قادر به فعالیت نیست.

به گفته وی: "کینکت می‌بایست همیشه به Xbox One متصل باشد."

در پاسخ به این سوال که آیا Xbox One جوابگوی کسانی که در مکان‌هایی به غیر از اتاق نشیمن، نظیر اتاق خواب می‌خواهند بازی کنند خواهد بود گفت: "بله، قطعن. ما تقریبا از اتاق نشیمن به عنوان الگو استفاده می‌کنیم - این جاییست که ما تصور می‌کنیم که بهترین تصویر (تلویزیون) در منزل قرار دارد. اما اگر مایل به بازی کردن در سایر اتاق‌های منزل باشید، Xbox One توانایی ارایه کیفیت و تجربه‌ای یکسان به شما خواهد بود."

با این‌حال کسانی که تجربه استفاده از کینکت را دارند می‌دانند که با این فناوری، کینکت قادر به پشتیبانی از این نخواهد بود. با این ترتیب سنسور کینکت جدید می‌بایست تغییرات چشمگیری کرده باشد تا بتوان در سایر اتاق‌ها از آن استفاده کرد.

لازم به ذکر است که کینکت به صورت باندل شده همراه Xbox One عرضه خواهد شد.

منبع



آپدیت:


برخلاف سیاستی که سونی با Playstation Store، نینتندو با eShop و Valve با Steam در پیش گرفته‌اند، مایکروسافت اجازه خود ناشری به سازندگان مستقل روی Xbox One نمی‌دهد. برای انتشار بازی آن‌ها باید با خود Microsoft یا یک ناشر third-party قرارداد انتشار امضا کنند، درست مثل حالت فعلی در Xbox 360 و Xbox Live Arcade.

زمانی که Shacknews سوال کرد که که آیا سازنده‌ها هنوز هم به یک ناشر برای انتشار محتوا روی Xbox Live نیاز دارند، Matt Booty مدیر ارشد Redmond Game گفت "تا این لحظه، بله. ما قصد داریم با روش‌هایی که داریم با سازنده‌ها تعامل کنیم"

او اضافه کرد: "من انتظار دارم که در این نسل جدید به بررسی مدل‌های اقتصادی جدید و روش‌های تازه انتشار محتوا ادامه دهیم. اما Microsoft Studios برای انتشار محتوای دیجیتال روی Xbox با طیف وسیعی از شرکای تجاری کار می‌کند."

تصمیم Microsoft که مورد انتقاد قرار گرفته، یک چالش اضافه برای سازندگان مستقلی به وجود ‌می‌آورد که می‌خواهند بازی خود را روی Xbox One منتشر کنند.

Mike Bithell سازنده‌ی Thomas Was Alone در Twitter نوشت: "به نظر میاد که شما #پروژه 2 را روی Xbox One ـتان نخواهید دید" و Two Tribes سازنده‌ی Toki Tori 2 در Twitter گفت: "نبود خود ناشری روی Xbox One احتمالا به معنی نبود بازی‌های Two Tribes (روی Xbox1) است. این شانس خوبی برای Mircosoft بود تا مشکلات XBLA را رفع کند"

بازی شناخته‌ شده‌ی Stranger's Wrath HD ساخت استودیو Just Add Water یکی از عناوینی بود که به خاطر قوانین سخت گیرانه Mircosoft نتوانست به Xbox 360 راه یابد.

در طرف دیگر Sony در ماه‌های اخیر حمایتی ویژه از بازی های مستقل داشته. دو هفته پیش بخش بازی‌های مستقل در PlayStation Store راه اندازی شد و قبل از آن سونی انتشار چندین بازی مستقل چشمگیر را برای PlayStation حتمی کرده از جمله Luftrausers و Hotline Miami و Thomas Was Alone که در بالا ذکر شد. یوروگیمر ماه قبل در مقاله‌ای علاقه‌ی تازه کشف شده‌ی این شرکت ژاپنی به بازی های مستقل رو بررسی کرده.

Eurogamer



آپدیت:


طبق اطلاعیه EA عنوان FIFA 14 بر روی XBOX ONE و PS4 از Ignite Engine جدید استفاده خواهد کرد اما نکته قابل توجه عدم برخورداری نسخه PC از این انجین است.
شاید این خبر برای علاقه مندان FIFA روی PC خبری ناامید کننده باشد اما با توجه به این که در سالهای اخیر نیز این عنوان روی PC از یک سری قابلیتهای کمتری نسبت به کنسولها برخوردار بود چندان دور از انتظار نبود.هر چند در چند نسخه مانند FIFA 12 نیز همه چیز برابر بود.در جریان کنفرانس دیروز مایکروسافت نماینده EA یعنی Andrew Wilson گفت Ignite Engine باعث پیشرفت زیاد FIFA و دیگر عناوین ورزشی EA دربسیاری از زمینه ها خواهد شد,مثلا درجه هوشیاری در حد انسان برای تیمها یا انیمیشنهایی با گستردگی ده برابر.
به هرحال چیزی که مشخص است نسخه PC و کنسولهای حال حاضر از این قابلیتها بی بهره هستند.عنوان FIFA 14 ماه پیش برای PS3 و XBox 360 و PC و حالا نیز برای XBOX ONE و PS4 معرفی شد,فعلا خبری از نسخه WiiU نیست.

منبع



آپدیت:




دیشب به وقت تهران بلاخره کنسول شرکت بزرک ماکروسافت یعنی Xbox One به همگان معرفی شد. بعد از نشان دادن برخی از عناوین این دستگاه، چیزی که بیشتر از همه ذهن گیمرها را به خود مشغول کرده بود شایعاتی بود مبنی بر همیشه آنلاین بودن کنسول که جوابی پیرامون این مسئله در کنفرانس دیروز داده نشد.

در همین راستا سایت معتبر Kotaku در مصاحبه‌ای که با اقای Phil Harrison معاون رئیس کمپانی داشت وی اذعان کرد نیازی به اتصال دائم و همیگشی کنسول نیست ولی باید در روز حتما یک بار به اینترنت متصل شوید. وی در ادامه اذعان کرد دستگاهای بسیار زیادی در زندگی ما وجود دارند که تابع وصل شدن به اینترنت می‌باشند و کنسول Xbox One هم یکی از آن‌ها می‌باشد. وی در ادامه می‌گوید متصل شدن به ما، به شما قابلیت‌های Xlive را ارائه می‌دهد؛ متصل بودن به ما به شما این امکان را می‌دهد که از نوآوری‌ها موجود با خبر شوید و آن‌ها را دانلود کنید و این به آن معنی نیست که شما باید همیشه انلاین باشید."


اقای هریسون در جواب به این سوال که چه موقع باید به اینترنت متصل شد اذعان کرد:

برای انجام بازی‌ها تک نفره نیازی به اتصال به Xbox Live ندارید ولی برای دسترسی به فیلم، بخش دانلود، بلو-ری و دیگر سرگرمی‌ها باید به اینترنت متصل باشید.

در اخر سخنگوی سایت Kotaku از وی می‌پرسد، اگر من بخواهم بازی single player را انجام بدهم باید هفتگی به اینترنت متصل باشم یا باید به صورت روزانه باشد؟

هریسون پاسخ می‌دهد، 24 ساعته است نه هفتگی.

Kotaku: یعنی من روزانه یک بار باید به اینترنت وصل شوم درست است؟

هریسون: بله درست است.


آقای هریسون اینبار وقتی با سایت Polygon صحبت کرد اذعان کرد این مسئله (اتصال یک روز کنسول) یک بحث بالقوه به شمار میاد و شرکت ماکروسافت هیچ گونه تاییدی برروی این اطلاعات ندارد. در کل هنوز این مسئله در ابهاlم قرار داره.

خبر تکذیب نشده، آقای Harrison به دو خبرگذاری kotaku و Polygon حرف ها جدا گونه ای زده و حرفی از این که این مسئله وجود خواهد داشت یا نه نزده به سایت Polygon در مصاحبش اذعان کرده شرکت ماکروسافت در حال حاضر هیچ گونه مهر تاییدی بر روی این مسئله نخواهد زد، در کل ماکرو اعلام کرده چیزی رو امروز تایید نخواهد کرد.


Source



آپدیت:



سخنگوی مایکروسافت Larry Hryb به طور رسمی تایید کرد که کنسول XBOX ONE از قابلیت 3D و همچنین رزولیشن 4K پشتیبانی میکند.
رزولیشن 4K که به ULTRA HD نیز معروف است چهار برابر رزولیشنهای فعلی Full HD یا 1920*1080 است یعنی چیزی در حدود 3840*2160 که البته این تفاوت در تلویزیونهای با کیفیت نسل بعد مشخص می شود.هرچند این تلوزیون ها در حال حاضر نیز در بازار موجود است اما با توجه به قیمت بسیار بالای آنها کمتر کسی حاضر به خرید آنها می شود و رزولیشن 4K راه طولانی تا راهی شدن به خانه ی اکثریت مردم دارد.
کنسول نسل بعد سونی PS4 نیز گفته شده از این رزوولیشن تنها در خروجی ویدیو ها پشتیبانی میکند و خبری از آن در بازیها نخواهد بود.در مورد XBOX ONE این مورد به طور کامل روشن نشده اما به نظر می آید تفاوت چندانی با PS4 نخواهد داشت.

منبع


آپدیت:

Remedy will return to Alan Wake when the time is right



در ویدئویی که چند لحظه پیش از طرف Remedy منتشر شد Sam Lake خالق بازی Alan Wake صحبتی با طرفداران این بازی داشت.

بخشی از صحبت ها:

"احتمالا تا الان در مورد بازی جدید Remedy چیزهایی دیدید یا شنیدید بازی که در معرفی xbox رونمایی شد.
بله ما الان داریم روی یک بازی دیگر کار میکنیم و این نشون میده بازی بزرگ بعدی Remedy بازی Alan Wake 2 نخواهد بود"

"ما بعد از پایان بازی اول تلاش زیادی برای ساخت قسمت دوم کردیم اما این گونه بازیها تعهدات گسترده ای می خواهد و برای
این که به وقوع بپیوندند باید چیزهایی زیادی سر جای خود باشند.از منظر خلاقیت خیلی عالی می شد اگر ما فقط می توانستیم
یک سری متود عالی طراحی کنیم و نگران جزییات کوچکی مانند هزینه نباشیم اما همه می دانیم که این گونه نمی شود
عمل کرد.هنگامی که Alan Wake عرضه شد در شروع کار موفقیت چشم گیری نداشت اما رفته رفته بسیار بهتر شد و توانست
از مرز سه میلیون نسخه بگذرد.با همه اینها وقتی شماره اول عرضه شد ما به شدت روی نسخه دوم تمرکز کردیم اما فایده ای
نداشت زیرا زمان مناسبی برای آن نبود."

"Wake بسیار برای من و باقی افراد تیم عزیز است.ما از همان ابتدا می دانستیم وقتی وی در کابوس تیره و سیاهش بیدار می شود
خارج شدن از آنجا کاری دشوار و طولانی است و نیاز به تلاش فراوان دارد و من حدس می زنم جایی که ما اکنون هستیم مکانیست
که تخیل به واقعیت تبدیل می شود.ما به شدت علاقه داریم روی ادامه داستان کار کنیم,علاقه داریم تا چیزی جدید برای
Alan Wake خلق کنیم اما همه ی اینها در زمانی که مناسب باشد"

با تشکر از مجتبی silent assassin

ویدئو:


HD---SD

Polygon---VG247

آپدیت:



خبرها پیرامون Xbox One یکی پس از دیگری در حال آمدن است. در جدیدرین خبر رسیده، اقای Marc Whitten اذعان کرد کنسول Xbox One متاسفانه هیچ سازگاری با دیسک‌های کنسول‌ Xbox 360 و یا Xbox Live Arcade و همچنین Gamerscore شما در این دستگاه ندارد.

واین به آن منظور است که Xbox One بازی‌های 360 را اجرا نخواهد کرد در کل هر چه شما در 360 انجام، دانلود و یا انتقال داده‌اید دیگر در X one کارایی نخواهد داشت. شایان ذکر است این چیزی نیست که خود ماکروسافت از قصد دست به انجامش زده باشد، این امر به این دلیل است که ساختار معماری دو کنسول 360 و One کاملا متفاوت هستند، همانطور که می‌دانید دو کنسول PS4 و Xbox One هر رو بر اساس پردازنده‌های x86 ساخته شده‌اند ولی بازی‌هایی که برای 360 طراحی شده‌اند بر مبنای پردازنده Xenon که معماری آن نیز PowerPC است درست شده‌اند که همین امر اجازه این کار را نمی‌دهد.

البته در آخر نیز شایان ذکر است درست است که PlayStation 4 نیز قادر به آوردن عناوین PS3 نیست ولی مسئولین سونی اذعان کرده‌اند در برخی بازی‌ها این امکان وجود خواهد داشت.

shacknews


آپدیت:

Xbox One & PS4 a generation ahead of high-end PCs, says EA exec


لینک کامل مراسم

HD | 2.24 GB

High res | 1.33 GB
 
آخرین ویرایش:
2 تا 128 مگ ED Ram میدونی چقدر سیلیکون میبره؟ چقدر ساختش سخته ؟ اگه Xbox بعدی 256 مگ ED Ram داشته باشه سایز دستگاه میشه 1 متر در یک متر 800 دلار هم قیمتش میشه
 
2 تا 128 مگ ED Ram میدونی چقدر سیلیکون میبره؟ چقدر ساختش سخته ؟ اگه Xbox بعدی 256 مگ ED Ram داشته باشه سایز دستگاه میشه 1 متر در یک متر 800 دلار هم قیمتش میشه

خوب شما مثکه تو کار ساخت ترانزیستورو آی سی هستی بگو 256 مگ چقدر سیلیکون میبره؟ چرا سایزش بزرگ میشه؟
 
شایعه هایی هست که AMD Kaveri APU هم که درونش IGP سری HD8000 جاسازی شده ممکنه از DDR4 استفاده کنه که البته زیادم عجیب نیست چون پارسال خبرهایی بود که مایکرون چیپ و سامسونگ و چندتای دیگه دارن روی DDR4 کار میکنن تو نمایشگاه CES 2013 کمپانی Crucial مموری ماژولهای DDR4 رو نمایش داده ...



با توجه به روابط خوب سامسونگ و مایکروسافت میشه احتمال داد که Xbox بعدی از DDR4 استفاده کنه.





شایعه هایی که جدیدا هم دارن قوت میگیرن وجود داره که Xbox بعدی رو مایکروسافت با همکاری AMD و IBM داره با هم میسازه!!
یه سری شایعه هایی وجود داره که اگه واقعیت داشته باشه واقعا Xbox 3 رو تبدیل به یه کنسول افسانه ای میکنه! که من خودم بعید میدونم واقعیت داشته باشه چون واقعا یه چیز مافوق تصور میشه یعنی آواتار که هیچی فکر کنم نسل بعد جلوه های ویژه هالیوود رو هم ریل تایم رندر کنه!
این شایعه میگه که نسل بعد Xbox دو یا سه تا SOC داره !! SOC مخفف System On Chip هست یعنی از سه تا چیپ ساخته شده که هر کدومشون CPU/GPU/Ram و ... مستقل برای خودشون دارن به عبارتی سه تا کامپیوتر همزمان با هم درون یک سیستم جاسازی شدن دوتا از SOC ها اسمشون ونوس هست و یکیشون مارس.
SOC Mars که بهش System SOC هم میگن از یه GPU سری 8000 ساخت AMD و یک CPU دو یا چهار هسته ای ساخته شده البته اطلاعات کاملی در دست نیست ولی ممکنه مارس فقط یک APU باشه و SOC به حساب نیاد.
SOC های Venus که بهش Application SOC هم میگن هر کدوم از یک CPU چهار هسته ای و یک GPU سری 8000 ساخته شدن که 1.5GB GDDR5 رم درون هر SOC برای اونها جاسازی شده .
Venus SOC ها مجموعا 3GB GDDR5 به علاوه 2 عدد GPU و 8 هسته دارن.
علاوه بر اینها Xbox بعدی به یک VTE مجهز هست که مخفف Vector Throughput Engine هست که این چیپ رو IBM میسازه و کارش اختصاصا Ray tracing هست! اسنادی در گوگل موجود هست که نشون میده Eric Oliver Mejdrich (برای اطلاعات بیشتر روی اسمش کلیک کنید) که قبلا در IBM کار میکرده و در حال حاضر یکی از معمارهای سخت افزاری Xbox هست به همراه چندتا دیگه از مهندسای مایکروسافت این اختراع رو ثبت کردن! لینک اسناد:

Patent US20110285710 - Parallelized Ray Tracing - Google Patents

Patent US8139060 - Ray tracing image processing system - Google Patents

VTE مستقیما با دو SOC Venus در ارتباط هست و از اونجا به 4 یا 5 گیگابایت DDR4 / HBM که مموری اصلی سیستم هست دسترسی دارن و 32MB ESRAM/EDRAM هم نقش یک کچه فوق سریع رو بین SOC ها بازی میکنن در ضمن SOC ها توسط سیستمی به اسم blitter به هم متصل شدن که پهنای باندی برابر با 550 GB/s داره!

میگن همکاری بین SOC های ونوس و VTE قدرتی رو به Xbox بعدی میده که بتونه VRayScatter یا چیزی شبیه به اون رو ریل تایم رندر کنه برای درک بهتره موضوع کلمه VRayScatter رو تو Youtube یا گوگل سرچ کنید و نتیجه کارشو ببینید!

VRayScatter V.2 demo HD - YouTube

به قول خودت شایعه هست ! واقعا اگه این اطلاعات درست باشن که رسما PS4 بازنده این نسله ! میشه چیزی مثل PS3 در مقابل WII !!!!!!

---------- نوشته در 04:07 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 03:47 PM ارسال شده بود ----------

کلمه VRayScatter رو سرچ کردم اینم نتایجش : :d

vrayscatter_2.png
vrayscatter-rendering-vray-plugin.jpg


asasa.jpg


===============================

البته اینا جالبترن :

vray-scatter.jpg
vrayscatter-rendering-vray-plugin.jpg



و این شبیه سازی بی نظیر :

vrayscatter_for_maya_2011_linux.png


یعنی رسما سونی و PS4 = با سطل اشغال !!!! فکر نکنم اینطور باشه . هر چند قبلا شایعه بود از طرف مایکروسافت که کنسولهای نسل بعد قادر به رندر جزئیات گرافیکی در حد اوتار هستن !!!! دقیقا میشه مثل عکس های بالا ، مخصوصا شبیه سازی عکس اخری .
 
برای راحتی کار دوستان عکسای پست اولُ حذفیدم, لذت ببرید !:d
 
و این شبیه سازی بی نظیر :


توی پلاگين ها ی نرم افزار های سه بعدی مثل مايا و مکس
کلمه ی scatter يا array نشون دهنده ابزاری هست که آبجکت ها را به صورت random يا paint
روی سطوح مشخصی پراکنده ميکنه و لازم نيست دونه به دونه آبجکت ها را مستقر کنيم

اينجا توی نرم افزار مايا درخت ها را روی سطح زمين پراکنده کرده



vray هم که مشخصه موتور رندری هست که توی max و مايا استفاده ميشه



==================================
يک مورد ديگه هم که بايد اشاره کنم
رندر کردن صحنه ها ی اواتار بود به وسيله ی سخت افزار های کنونی هر چقدر هم قوی باشند
از نظر من مثل يک جک ميمونه
يکی از دلايلی هم که بايد بيارم اينه که اين درخت هايی که توی اين عکس ها ميبينيد
از تکنيک alpha channel به وجود اومده که در واقع در برابر درخت هايی که مثلا توی اواتار
استفاده شده هيچ به نظر ميرسند
توی اواتار درخت ها حجم واقعی را دارند
که مثلا هر درخت ده ميليون ورتکس تشکيل شده
و نه از plan های alpha channel
 
آخرین ویرایش:
واقعا تخیل دوستان خیلی قوی هستش .

لطفا یکم هم به واقعیت برگردین به خاطر اینکه پس فردا که کنسول معرفی شد و یک چیزی در حد PS4 بود که من میگم یک چیزی در همون حد هستش یا یکم بالا پایین فرق زیادی نداره اما اینکه شما نشستین فقط هی تخیلاتی که چی میتونه باشه یا نباشه رو ردیف کردین یا چه تکنولوژی میتونه استفاده کنه یا چیکار بکنه بهتر باشه یک وقتی بد جور حالتون گرفته میشه .


لطفا توقع خودتون رو کنترل کنید و یکم به واقعیت و قیمت تمام شده کنسول برگردین همین الان مشخص نیست قیمت PS4 چقدر میخواد باشه اون وقت دوستان 500تا تکنولوژی که مشخص نیست قیمت آخر کنسول رو به 1000 دلار میرسونه رو اینجا ردیف میکنن و خودشون میگن و دوستاشون لایک میکنن .

همین الان مشخص نیست سونی کجا رو خالی کرده اینهمه میخواد DDR5 تولید و تهیه کنه و با چه قیمتی اون وقت دوستان برای اینکه فکر میکنن شاید ماکورسافت کم نیاره که البته دوستان کم نیارن اینجا هرچی تکنولوژی هستش رو ردیف میکنن .
 
توی پلاگين ها ی نرم افزار های سه بعدی مثل مايا و مکس
کلمه ی scatter يا array نشون دهنده ابزاری هست که آبجکت ها را به صورت random يا paint
روی سطوح مشخصی پراکنده ميکنه و لازم نيست دونه به دونه آبجکت ها را مستقر کنيم

اينجا توی نرم افزار مايا درخت ها را روی سطح زمين پراکنده کرده



vray هم که مشخصه موتور رندری هست که توی max و مايا استفاده ميشه



==================================
يک مورد ديگه هم که بايد اشاره کنم
رندر کردن صحنه ها ی اواتار بود به وسيله ی سخت افزار های کنونی هر چقدر هم قوی باشند
از نظر من مثل يک جک ميمونه
يکی از دلايلی هم که بايد بيارم اينه که اين درخت هايی که توی اين عکس ها ميبينيد
از تکنيک alpha channel به وجود اومده که در واقع در برابر درخت هايی که مثلا توی اواتار
استفاده شده هيچ به نظر ميرسند
توی اواتار درخت ها حجم واقعی را دارند
که مثلا هر درخت ده ميليون ورتکس تشکيل شده
و نه از plan های alpha channel

هیچ کدوم از این عکسا از نزدیک محیط جنگل و درخت رو نشون ندادن که شما میگی در حد جوکه ! تمام این عکسا محیط رو به صورت دوردست نشون دادن . شاید اگر از نزدیک محیط بازی نشون داده بشه ، بشه بهتر تشخیص داد که محیط بازی چه طوری و با چه ابعادی ساخته شده .

---------- نوشته در 06:18 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 06:13 PM ارسال شده بود ----------

حس ترجمه نیست ! خودتون بخونید ! :d


Durango Memory System Example

This whole system example demonstrates what the memory bandwidth might look like when the whole system is working under a typical load (this numbers are only predictions not measured numbers)
This example assumes what’s expected to be a typical CPU load and a maximum GPU load
:


  • Three display planes are enabled at 1080p resolution.
  • Display write-back is writing a 1080p image at 60 FPS.
  • Move engines are idle.
  • Read bandwidth of the command buffer and index buffer is 4 GB/s.
  • Regular GPU rendering consumes the rest of the available bandwidth.
durango_memory2.jpg

This diagram shows our prediction of the typical bandwidth for the north bridge clients and the typical available bandwidth for the GPU clients (which are shown in blue).
Let’s start by describing the CPU. Although each CPU module can request up to 20.8 GB/s of bandwidth for read and for write, the typical bandwidth you should expect for the CPU is 4 GB/s per CPU module per direction—about 16 GB/s altogether.


You can expect typical bandwidth to be around 3 GB/s per direction for the: audio, HDD, Camera, and USBs.

The Kinect Sensor is the main consumer of the bandwidth. For example, peak bandwidth to and from the HDD is only about 50 MB/s, so the HDD cannot be seen as a major bandwidth consumer.
Because the GPU is usually pushed to the maximum, you can expect typical coherent bandwidth to be about 25 GB/s. However, this amount depends on how many resources are made snoopable
.

Currently, we are not able tell exactly how much of that access will be hitting the CPU’s caches and how much of the access much will go to DRAM. So as we said above, this figure is highly speculative at the moment.
The estimated 25 GB/s of bandwidth for coherent memory access does not account for the non-coherent memory access of the GPU.
The coherent bandwidth that can flow through the north bridge is a limited at 30 GB/s. Under typical conditions, this limit shouldn’t cause you problems. But during a high load on the coherent memory traffic, the north bridge might become saturated. Once the north bridge becomes saturated, you may notice increased latencies for memory access
.

CPU memory access that is Write Combined does not fall under this limitation nor does GPU memory access that is non-coherent.
Finally let’s compute how much bandwidth is left for the non-coherent GPU access to consume. Let’s assume that:

  • The sum of bandwidth from the north bridge to DRAM is 25 GB/s.
  • Some portion of the GPU coherent bandwidth misses the L2 caches.
  • Non-coherent CPU bandwidth is 3 GB/s.

This leaves 42 GB/s of DRAM bandwidth available to the GPU clients.



Durango Memory System Overview


We have read multiples replies and discussions around Durango’s memory system throughout the internet, due to we would like to share this information with all of you. In this article we expose the different types of memories that Durango has and how this memories work together with the rest of the system.
The central elements of the Durango memory system are the north bridge and the GPU memory system. The memory system supports multiple clients (for example, the CPU and the GPU), coherent and non-coherent memory access, and two types of memory (DRAM and ESRAM).
Memory clients

The following diagram shows you the Durango memory clients with the maximum available bandwidth in every path.
durango_memory.jpg


Memory

As you can see on the right side of the diagram, the Durango console has:

  • 8 GB of DRAM.
  • 32 MB of ESRAM.
DRAM

The maximum combined read and write bandwidth to DRAM is 68 GB/s (gigabytes per second). In other words, the sum of read and write bandwidth to DRAM cannot exceed 68 GB/s. You can realistically expect that about 80 – 85% of that bandwidth will be achievable (54.4 GB/s – 57.8 GB/s).
DRAM bandwidth is shared between the following components:

  • CPU
  • GPU
  • Display scan out
  • Move engines
  • Audio system
ESRAM

The maximum combined ESRAM read and write bandwidth is 102 GB/s. Having high bandwidth and lower latency makes ESRAM a really valuable memory resource for the GPU.
ESRAM bandwidth is shared between the following components:

  • GPU
  • Move engines
Video encode/decode engine. System coherency

There are two types of coherency in the Durango memory system:

  • Fully hardware coherent
  • I/O coherent
The two CPU modules are fully coherent. The term fully coherent means that the CPUs do not need to explicitly flush in order for the latest copy of modified data to be available (except when using Write Combined access).
The rest of the Durango infrastructure (the GPU and I/O devices such as, Audio and the Kinect Sensor) is I/O coherent. The term I/O coherent means that those clients can access data in the CPU caches, but that their own caches cannot be probed.
When the CPU produces data, other system clients can choose to consume that data without any extra synchronization work from the CPU.
The total coherent bandwidth through the north bridge is limited to about 30 GB/s.
The CPU requests do not probe any other non-CPU clients, even if the clients have caches. (For example, the GPU has its own cache hierarchy, but the GPU is not probed by the CPU requests.) Therefore, I/O coherent clients must explicitly flush modified data for any latest-modified copy to become visible to the CPUs and to the other I/O coherent clients.
The GPU can perform both coherent and non-coherent memory access. Coherent read-bandwidth of the GPU is limited to 30 GB/s when there is a cache miss, and it’s limited to 10 – 15 GB/s when there is a hit. A GPU memory page attribute determines the coherency of memory access.
The CPU

The Durango console has two CPU modules, and each module has its own 2 MB L2 cache. Each module has four cores, and each of the four cores in each module also has its own 32 KB L1 cache.
When a local L2 miss occurs, the Durango console probes the adjacent L2 cache via the north bridge. Since there is no fast path between the two L2 caches, to avoid cache thrashing, it’s important that you maximize the sharing of data between cores in a module, and that you minimize the sharing between the two CPU modules.
Typical latencies for local and remote cache hits are shown in this table.
Remote L2 hitapproximately 100 cycles

[TD="width: 113"] Remote L1 hit [/TD]
[TD="width: 217"]approximately 120 cycles[/TD]

[TD="width: 113"] Local L1 Hit [/TD]
[TD="width: 217"]3 cycles for 64-bit values
5 cycles for 128-bit values[/TD]

[TD="width: 113"] Local L2 Hit [/TD]
[TD="width: 217"]approximately 30 cycles[/TD]
Each of the two CPU modules connects to the north bridge by a bus that can carry up to 20.8 GB/s in each direction.
From a program standpoint, normal x86 ordering applies to both reads and writes. Stores are strongly ordered (becoming visible in program order with no explicit memory barriers), and reads are out of order.
Keep in mind that if the CPU uses Write Combined memory writes, then a memory synchronization instruction (SFENCE) must follow to ensure that the writes are visible to the other client devices.
The GPU

The GPU can read at 170 GB/s and write at 102 GB/s through multiple combinations of its clients. Examples of GPU clients are the Color/Depth Blocks and the GPU L2 cache.
The GPU has a direct non-coherent connection to the DRAM memory controller and to ESRAM. The GPU also has a coherent read/write path to the CPU’s L2 caches and to DRAM.
For each read and write request from the GPU, the request uses one path depending on whether the accessed resource is located in “coherent” or “non-coherent” memory.
Some GPU functions share a lower-bandwidth (25.6 GB/s), bidirectional read/write path. Those GPU functions include:

  • Command buffer and vertex index fetch
  • Move engines
  • Video encoding/decoding engines
  • Front buffer scan out
As the GPU is I/O coherent, data in the GPU caches must be flushed before that data is visible to other components of the system.
The available bandwidth and requirements of other memory clients limit the total read and write bandwidth of the GPU.
This table shows an example of the maximum memory-bandwidths that the GPU can attain with different types of memory transfers
.

[TABLE="width: 508"]
[TR]
[TD="width: 74"]Source memory[/TD]
[TD="width: 94"]Destination memory[/TD]
[TD="width: 104"]Maximum read bandwidth (GB/s)[/TD]
[TD="width: 104"]Maximum write bandwidth (GB/s)[/TD]
[TD="width: 131"]Maximum total bandwidth (GB/s)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 94"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 104"]51.2[/TD]
[TD="width: 104"]51.2[/TD]
[TD="width: 131"]102.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 94"]DRAM[/TD]
[TD="width: 104"]68.2*[/TD]
[TD="width: 104"]68.2[/TD]
[TD="width: 131"]136.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]DRAM[/TD]
[TD="width: 94"]ESRAM[/TD]
[TD="width: 104"]68.2[/TD]
[TD="width: 104"]68.2*[/TD]
[TD="width: 131"]136.4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 74"]DRAM[/TD]
[TD="width: 94"]DRAM[/TD]
[TD="width: 104"]34.1[/TD]
[TD="width: 104"]34.1[/TD]
[TD="width: 131"]68.2[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Although ESRAM has 102.4 GB/s of bandwidth available, in a transfer case, the DRAM bandwidth limits the speed of the transfer.

ESRAM-to-DRAM and DRAM-to-ESRAM scenarios are symmetrical.
Move engines

The Durango console has 25.6 GB/s of read and 25.6 GB/s of write bandwidth shared between:

  • Four move engines
  • Display scan out and write-back
  • Video encoding and decoding
The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth (multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second), and display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth (multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second).
You may wonder what happens when the GPU is busy copying data and a move engine is told to copy data from one type of memory to another. In this situation, the memory system of the GPU shares bandwidth fairly between source and destination clients. The maximum bandwidth can be calculated by using the peak-bandwidth diagram at the start of this article.




 
آخرین ویرایش:
بحث Realtime rendering با Pre-rendering که کلا جداس...وقتی ریل تایم رندرینگ مطرح نباشه بحث زمان هم مطرح نیست که سیستم مجبور بشه برای نمایش 30fps هر 1 فریم رو در عرض 0.03 ثانیه یا 30 میلی ثانیه رندر کنه. موقع Pre-rendering شما هر شی ای رو در هر مسافت (دور یا نزدیک) با نهایت جزئیات و دقت میزارین رندر بشه و شاید هر یک فریمش یه ساعت طول بکشه تا رندر بشه.

مثلا تو Pre-rendering شما میتونید یه سیب درست کنید یا حتی یک کره شیشه ای که از 10 میلیاردتا Polygon ساخته شده باشه یا نورپردازی روش بر اساس فرمولهای فیزیک نور اینقدر دقیق باشه که رفتار طبیعی فتونهای نور رو تو دنیای واقعی شبیه سازی کنه ولی یه همچین دقتی تو ریل تایم رندرینگ اصلا مورد نیاز هست؟

جدای از اینکه چشم شما تو رزولوشنهای مورد بحث فعلی شاید اصلا نتونه فرق بین 10 میلیون Polygon رو با 10 میلیارد Polygon روی یک مدل کره مانند یا روی یک سیب تشخیص بده اکثر تکنیک های بصری در ریل تایم رندرینگ همش ترفنده مثلا ممکنه شما توی یه صحنه دوربین رو داشته باشین که روی یه ظرف شیشه ای روی میز فوکاس کرده , و همه چیز روی اون ظرف بازتاب داشته باشه و شکست نور رو هم به شکل منطقی (نه به دقت در سطح محاسبه فیزیکی قابل مقایسه با دنیای واقعی) نشون بده ولی وقتی دوربین دور میشه رفلکشن و شکست نور روی ظرف با دقت فوق العاده کمتری اعمال بشه یا حتی از چرخه پردازش خارج بشه تا فرصت بعدی که دوربین برمیگرده .... ولی به هر حال قدرت اون سیستمی که اون رو ریل تایم رندر میکنه ممکنه در حدی باشه که بتونه جزئیات مورد پردازش در صفحه نمایش در اون لحظه مشخص رو در حد یک CGI قابل قبول از نظر استانداردهای فعلی نمایش بده.
توی فیلم آواتار شاید حتی یدونه از برگهای روی درخته 100 متر دورتر از محل قرار گیری دوربین سطح جزئیات و نور پردازی و سایه زنی ای روشون صورت گرفته باشه که قویترین کامپیوترهای امروزی هم نتونن ریل تایم رندرش کنن ولی داخل یک بازی اولا اون دقت مورد نیاز نیست ثانیا خیلی راحت میشه جریان داده ها رو به شکلی کنترل کرد که جزئیات رفته رفته با نزدیک شدن به اون برگ یا درخت وارد جریان پردازش بشن و یا برعکس به همون نسبت برگها و درختهایی که شما ازشون دور میشید از چرخه پردازش خارج بشن, ولی به چشم بیننده روی یک تی وی با رزولوشن 1080p یا 4K همون نتیجه رو داشته باشه که شما داری چیزی شبیه به فیلم آواتارو نگاه میکنی و در نهایت اکثر مواقع سطح قابل قبولی از جزئیات در معرض نمایش قرار بگیره.

در مورد اون پستم که دوستان روش بحث میکنن خودم داخل پست گفتم این یک شایعه هست که باورش برای من سخته ولی به هر حال مثل خیلی شایعه های دیگه گفته شده ولی اگر 0.001 درصد واقعیت داشته باشه افسانه ای میشه که بازم میگم از نظر من بعیده.

---------- نوشته در 09:40 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 09:18 PM ارسال شده بود ----------

من مطمئنم xbox 720 از همه این چیزایی که شایعه شده بهتره آخرین شایعه ها میگه :

42533_original.jpg


دو تا soc داره برای هر کدوم 128 مگ ای دی رم گذاشته و 1.5 گیگ gddr5 چون 3 سال پیش مایکروسافت طراحی soc و vte رو رسمی ثبت کرده عقل میگه مایکرو سخت افزار ساز که نیست نرم افزار سازه دلیلی نداشته به غیر xbox 720 واسه چیز دیگه این کارو کرده باشه.

ولی خداوکیلی یه همچین چیزی رو من فقط باید از دهن خود بیل گیتس بشنوم تا باور کنم! یعنی اگه استیو بالمر یا حتی روح استیو جابزم بیاد بگه این مشخصات Xbox بعدیه و من تایید میکنم بازم باور نمیکنم!
 
آخرین ویرایش:
توی پلاگين ها ی نرم افزار های سه بعدی مثل مايا و مکس
کلمه ی scatter يا array نشون دهنده ابزاری هست که آبجکت ها را به صورت random يا paint
روی سطوح مشخصی پراکنده ميکنه و لازم نيست دونه به دونه آبجکت ها را مستقر کنيم

اينجا توی نرم افزار مايا درخت ها را روی سطح زمين پراکنده کرده



vray هم که مشخصه موتور رندری هست که توی max و مايا استفاده ميشه



==================================
يک مورد ديگه هم که بايد اشاره کنم
رندر کردن صحنه ها ی اواتار بود به وسيله ی سخت افزار های کنونی هر چقدر هم قوی باشند
از نظر من مثل يک جک ميمونه
يکی از دلايلی هم که بايد بيارم اينه که اين درخت هايی که توی اين عکس ها ميبينيد
از تکنيک alpha channel به وجود اومده که در واقع در برابر درخت هايی که مثلا توی اواتار
استفاده شده هيچ به نظر ميرسند
توی اواتار درخت ها حجم واقعی را دارند
که مثلا هر درخت ده ميليون ورتکس تشکيل شده
و نه از plan های alpha channel
بعد از چند میلیون سال چشممون به جمال مبارکت روشن شد احسان جون خوش برگشتی عزیزم >:d
 
هیچ کدوم از این عکسا از نزدیک محیط جنگل و درخت رو نشون ندادن که شما میگی در حد جوکه ! تمام این عکسا محیط رو به صورت دوردست نشون دادن . شاید اگر از نزدیک محیط بازی نشون داده بشه ، بشه بهتر تشخیص داد که محیط بازی چه طوری و با چه ابعادی ساخته شده .

البته درخت ها به صورت P-roxy هستش و به قول شما معلوم نيست که با چه حجمی هستش


هنوز هم ميگم با حجمی مثل اواتار توی محيط real-time مثل جک ميمونه



بحث Realtime rendering با Pre-rendering که کلا جداس...وقتی ریل تایم رندرینگ مطرح نباشه بحث زمان هم مطرح نیست که سیستم مجبور بشه برای نمایش 30fps هر 1 فریم رو در عرض 0.03 ثانیه یا 30 میلی ثانیه رندر کنه. موقع Pre-rendering شما هر شی ای رو در هر مسافت (دور یا نزدیک) با نهایت جزئیات و دقت میزارین رندر بشه و شاید هر یک فریمش یه ساعت طول بکشه تا رندر بشه.

از نظر من هنوز از لحاظ فنی و مشاهده حرفه اي فاصله ها خيلی هستش
هر چقدر هم ترفند ها استفاده بشه

عد از چند میلیون سال چشممون به جمال مبارکت روشن شد احسان جون خوش برگشتی عزیزم

خيلی ممنون از لطفت :d
بوی اومدن نسل جديد به مشامم خورده ... کلا قبل از اومدن کنسول های جديد هيشه يه هيجانی داره
بام ممنون
 
آخرین ویرایش:
همین الان مشخص نیست سونی کجا رو خالی کرده اینهمه میخواد DDR5 تولید و تهیه کنه و با چه قیمتی اون وقت دوستان برای اینکه فکر میکنن شاید ماکورسافت کم نیاره که البته دوستان کم نیارن اینجا هرچی تکنولوژی هستش رو ردیف میکنن .
GDDR5 .
خدایش DDR5 و GDDR 5 خعلی خعلی فرقشونه .نمیدونم چرا هی میگن ddr 5:-|


این شایعه هم بد توهمی میزنه . اولندش که این کارا از MS بعیده .بعد اینکه اگه خبری بود بعد کنفرانس سونی کنسولش رو انچنان به سخره میگرفت که نگو
بعد از همین جمله ی اخرم نتیجه میگیرم همون شایعه ی قبلی که اومده بود درسته و یحتمل xbox badi (اسم به این توپی) یه همچین از ps4 ضعیف تره .مگر اینکه بیاد تو یه ماه باز انگولکش کنه که بعیده.
 
آخرین ویرایش:
توی پلاگين ها ی نرم افزار های سه بعدی مثل مايا و مکس
کلمه ی scatter يا array نشون دهنده ابزاری هست که آبجکت ها را به صورت random يا paint
روی سطوح مشخصی پراکنده ميکنه و لازم نيست دونه به دونه آبجکت ها را مستقر کنيم

اينجا توی نرم افزار مايا درخت ها را روی سطح زمين پراکنده کرده



vray هم که مشخصه موتور رندری هست که توی max و مايا استفاده ميشه



==================================
يک مورد ديگه هم که بايد اشاره کنم
رندر کردن صحنه ها ی اواتار بود به وسيله ی سخت افزار های کنونی هر چقدر هم قوی باشند
از نظر من مثل يک جک ميمونه
يکی از دلايلی هم که بايد بيارم اينه که اين درخت هايی که توی اين عکس ها ميبينيد
از تکنيک alpha channel به وجود اومده که در واقع در برابر درخت هايی که مثلا توی اواتار
استفاده شده هيچ به نظر ميرسند
توی اواتار درخت ها حجم واقعی را دارند
که مثلا هر درخت ده ميليون ورتکس تشکيل شده
و نه از plan های alpha channel

احسان جون بازم برگشتی !:دی امیدوارم اوایل نسل بعد بازم چهره ی تو را ببینیم :دی تو را میبنم دوران gears of war 1 یادم می افته :دی عکس اواتارتم اون بود :دی
 
احسان جون بازم برگشتی !:دی امیدوارم اوایل نسل بعد بازم چهره ی تو را ببینیم :دی تو را میبنم دوران gears of war 1 یادم می افته :دی عکس اواتارتم اون بود :دی
خيلی ممنون فرخ خان دوستان قديمی همه لطف دارند
راستش در مورد اينکه منا ميبينی ياد gears of war 1 ميفتی...
من تنها دليلی که رفتم سمت 360 همين بازی بود
هنوز هم شماره يک اين بازی مثل بدجوری روی مخمه
ميدونی چی ميگم .... سبکش ، محيط هاش ، ساختموناش کلا از لحاظ هنری هارمونی کامل بود
از اين موارد بگير تا game play خاص خودش

در ضمن تا اون زمان هيچ بازی نتونسته بود بارون را به اون شکلی که تو اين بازی شاهدش بوديم
در بياره
 
خيلی ممنون فرخ خان دوستان قديمی همه لطف دارند
راستش در مورد اينکه منا ميبينی ياد gears of war 1 ميفتی...
من تنها دليلی که رفتم سمت 360 همين بازی بود
هنوز هم شماره يک اين بازی مثل بدجوری روی مخمه
ميدونی چی ميگم .... سبکش ، محيط هاش ، ساختموناش کلا از لحاظ هنری هارمونی کامل بود
از اين موارد بگير تا game play خاص خودش

در ضمن تا اون زمان هيچ بازی نتونسته بود بارون را به اون شکلی که تو اين بازی شاهدش بوديم
در بياره
مگه میشه ندونم چی میگی ؟! داری حرفه دله خودم را میزنی :دی
 
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or