ناوتي داگ از سخت افزار PS4 ميگويد

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
مسلما ناوتي داگ يكي از نام آشنا ترين استوديوهاي بازي سازي در عصر معاصر است. هميشه توانايي آنان در ساخت بازي و خلق تجربيات بي نظير مثال زدني بوده است. اما علاوه بر اين بدون شك توانايي فني اين استوديو نيز بسيار مورد توجه بوده است. با در نظر گرفتن تمامي اين موارد اطلاع از نظرات ايشان در رابطه با سخت افزار جديد سوني خالي از لطف نيست

در طول نمايشگاه Semana Informática در ليسبون پرتغال جناب آقاي جيسون گرگوري برنامه نويس ارشد ناوتي داگ به تشريح سخت افزار PS4 پرداخت و همچنين توضيح داد كه چگونه ناوتي داگ تلاش ميكند تا با بهينه سازي اين منابع دست به توليد اثري شگفت انگيز بزند.

در ايتدا 8 گيگابايت رم PS4 بسيار زياد بنظر ميرسد ولي به عقيده ايشان در حال حاضر فقط 5 گيگ براي بازيها درنظر گرفته شده و آن نيز بسرعت پر ميشود.


Even in the PlayStation 4 you have 5 gigs, which seems like a lot but you’ll be amazed by how quickly it fills up.

به همين منظور ناوتي داگ در مصرف رم و همينطور تخصيص منابع بسيار محتاط است.

يكي از بزرگترين دشمنان ما در هم گسيختگي اطلاعات بر روي رم (Fragmentation) است. به اين علت كه اين مسئله باعث ميشود رم زودتر از حالت معمول پر شود. ناوتي داگ اين مشكل را با تخصيص دهندگان اختصاصي منابع custom-tailoring memory allocators مرتفع مي كند.

به علاوه استوديو از نقشه هاي انحصاري تخصيص منابع در انجين خود استفاده مي كنند. بدين معني كه در هر لحظه دقيقا مشخص است كه در كجا رم مورد استفاده قرار مي گيرد و خود رم استفاده شده چه نوع حافظه ايست.

اين مسئله بسيار مهمي است چرا كه بسياري از Dev-kit ها كه شامل PS3 هم ميشود معمولا ببه منظور Debugging از دوبرابر رم بهره ميبرند. اين بدن معناست كه بازيها نبايد از آن رم استفاده كنند.

او همچنين در مورد ساختار چند هسته اي PS4 توضيحاتي ميدهد.


خوب ما با 8 هسته مواجه هستيم كه هر كدام از پردازنده ي PS3 قدرتمند تر هستند. اين هشت هسته در دو خوشه طبقه بندي شده اند.

گرگوري ميگويد كه پردازنده اصلي PS4 بيشتر از ميزاني قدرت دارد كه براي رندر بازي ها در 1080p و 60 فريم مورد نياز است. طراحان PS4 قصد داشتند كه قدرت اضافه اي را براي GPU در نظر بگيرند كه قدرت بسيار بالايي براي پردازش هاي موازي بوجود مي آورد . اين خود به توسعه دهندگان امكان ميدهد كه فيزيك شبيه سازي لباس و مايعات و غيره را در GPU بهبود ببخشند.

ICE Team براي PS3 سيستمي را توسعه داده بود به نام Job System تا بتوانند از معماري چند هسته اي آن بهر بگيرند كه سيستم مشابهي نيز براي PS4 طراحي شده است.



NDPS4_2-571x425.jpg



البته تنها 6 هسته براي استفاده در بازيها مهياست. 2 هسته ديگر توسط سيستم عامل استفاده ميشوند. Job Systam همچنين از 6 هسته ي GPU بهر ميگيرد. هسته ها به اين صورت كار ميكنند كه يك هسته وظيفه پردازش لوپ اصلي را بعهده ميگيرد و 5 تاي باقي مانده باقي پردازش ها را بين خود به اشتراك ميگذارند.


NDPS4_3-567x425.jpg



از سوي ديگر GPU مسئول رندر و پردازش GPGPU است. كه اصولا شامل پردازش فيزيك لباس و ..... است كه قبلا اشاره شد.

مفهوم بسيار مهمي ديگري كه مطرح است بهينه سازي است. قانوني وجود دارد كه 80 به 20 نام دارد طبق اين قانون نرم افزار 80 درصد وقت خود را صرف پردازش 20 در صد اطلاعات شما ميكند.

زماني كه نرم افزار را بهينه ميكنيد وقت خودتان را صرف آن 80 درصد نميكنيد چرا كه اطلاف وقت است. اما ناوتي داگ تمركز بسيار ويژه اي بر روي آن 20 درصد دارد. اين مسئله باعث ميشود كه گرافيك بازي ها بتدريج پيشرفت كنند.

شناخت سخت افزار هم بسيار اهميت دارد. بعضي از بهينه سازي ها مختص سخت افزار خاصي است. كه اين خود شناخت عميق شما را از سخت افزار طلب ميكند.




NDPS4_4-565x425.jpg




كشينگ حافظه بخش بزرگي از بهينه سازي است. سخت افزار هاي امروزي زمان زيادي را صرف دستيابي اطلاعات از حافظه ميكنند كه مسلما حجم زيادي دارد. در درجه دوم حاظه كش بسيار كوچكتري وجود دارد كه بنام L2 شناخته ميشود. و سپس L1 كه بسيار سريعتر است. و درنهايت حافظه Reg بر روي چيپ اصلي كه بسيار بسيار كوچك است.



NDPS4_5-565x425.jpg




كوچك نگاه داشتن اطلاعاتي كه نياز به سرعت بالا دارند از اين حيث بسيار پر اهميت است. چرا كه بايد بر روي كش جا شوند. دستيابي به حافظه كش بسيار سريع است. كوچك نمودن اين حافظه بسيار سودمند تر بنظر مي رسد.

PS4 همانطور كه اشاره شد داراي هشت هسته است كه در دو خوشه طبقه بندي شده اند. كش L2 به دو بخش تقسيم شده كه هر كدام به يكي از اين خوشه ها اختصاص مي يابد. ارتباط بين خوشه ها و كش هايشان 26 چرخه به طول مي انجامد.
ارتباط بين يك خوشه و كش خوشه ديگر بسيار كندتر و حدود 190 چرخه مدت نياز خواهد داشت.



NDPS4_7-568x425.jpg


NDPS4_8-571x425.jpg



اين اطلاعات به استوديو كمك ميكند كه اطلاعات هر خوشه را در كش خود آن خوشه بكار گيرند تا از اطلاف زمان خلوگيري شود.

در پايان نكته بسيار جالب اين است كه اين خصوصيت بسيار بروي PS3 مشكل آفرين بوده است چرا كه PS3 در بكار گيري اطلاعات كش ها براي خوشه خودشان بسيار ضعيف عمل ميكرده است.

اما از آن سو PS4 در حدس زدن ارتباط كش و خوشه بسيار بسيار بسيار خوب عمل ميكند. اين مسئله باعث ميشود كه كار زيادي از دوش CPU برداشته شود و نتيجه كار بسيار بهبود پيدا كند.

شنيدن تمام اينها از زبان گرگوري فقط يك نتيجه دارد و آن هم اينكه ما را براي ديدن اولين بازي ناوتي داگ بر روي PS4 از خود بي خود ميكند. مشكل اينجاست كه تا ديدن نتيجه كار اين استوديو ي ديوانه تكنولوژي من و جيبم بايد كمي صبر كنيم.


منبع

آپدیت:

همانطور که اطلاع دارید ICE Team یکی از زیر مجموعه های ناوتی داگ است که به امر توسعه زیر ساختهای نرم افزاری و تکنولوژی های مرتبط با آن برای استفاده FP های سونی در ساخت بازی برای پلتفورمهای پلی استیشن است. اما دقیقا الان IT در حال انجام چه کاری است.

در حال حاضر ICE Team در حال توسعه ی نرم افزاری است که پرفورمنس GPU ی PS4 را اندازه گیری میکند این امر برای دیباگینگ نرم افزاری مورد نیاز است.

Razor.jpg



در حال حاضر این تیم در حال تلاش است تا بتوانند از آخرین قطره های قدرت PS4 بصورت مطلوبی بهره ببرند. با استفاده از نرم افزار Razor Profiler توسعه دهندگان میتوانند در یابند که چه عملی بیشترین بسامد و تکرار را در پروسه پردازش به خود اختصاص میدهد. این نرم افزار آنان را قادر میسازد که بصورت بصری ببینند که در هر لحظه چه عملی بر روی CPU و GPU پردازش میشود. به اعمالی که بیشترین بسامد را داشته باشند به اختصار HOT Function گفته میشود. توسعه دهندگان بدین وسیله متوجه میزان زمان مورد نیاز برای هر دستور العمل میشوند. این خود به بهینه سازی نرم افزاری کمک میکند. به یاد داشته باشیم بهینه سازی در حد چند میکروثانیه میتواند تفاوت 30 فریم ویا 60 فریم ایجاد کند.

dead-stripping.jpg


بعلاوه این نرم افزار میتواند برای حذف داده های مرده نیز بکار آید. بعد از اینکه دستورالعملها اجرا شدند. معمولا بخشی از حافظه و قدرت پردازشی را اشغال میکنند. با استفاده از این نرم افزار میتوان این داده های به اصطلاح مرده را حذف کرد.

منبع
 
آخرین ویرایش:

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
قربونش برم تعریف و تمجیدش از PS4 هم منحصر به فرد و فلسفی هست و مثل بقیه استودیوها نمیاد آماتورانه فقط بگه شگف انگیزه:d

نسل هفتم که شروع شد ناتی داگ اولین استودیویی بود که تو Uncharted ویژگی خیس شدن لباس کارکتر بازی رو گنجونده بود تازه با اینکه هیچ شناختی نداشت از تجربه کار با PS3 حالا بشینید و فکر کنید با PS4 که کار کردن باهاش نسبت به PS3 راحت تره چه کارها که نمی تونه بکنه.

خیلی متاسفم که اینو می گم ولی برای E3 2014 شاهد انفجار سرورهای سایتهایی خواهیم بود که مراسم رو زنده پوشش می دن،چرا؟چون همه ما در گام نخست به امید Uncharted 4 مانیتورهامون رو اون شب روشن می کنیم
 

Mahdi.M

کاربر سایت
Dec 21, 2006
496
نام
مهدے
یادمه ناتی داگ گفته بود که نسل حاضر یه اشتباهی کردیمــ و اونــ طراحی انجین برا PS3 از صفر بود، این باعث شد کلی نیرو و زمانـــ از دست بدیمــ که اینکار رو برای PS4 تکرار نخواهیمــ کرد و روی همین انجین حاضر بهینه سازی ها رو انجامــ خواهیمــ داد.
مطمئنا اختلاف سطحی که بین ورژنــ های 1 تا 3 آنچارتد و Tlou بود، بین بازی های نسل بعدی ناتی داگ نخواهد بود و UN4 از درصد بالایی قدرت PS4 استفاده خواهد کرد. فقط می تونیمــ امیدوار باشیمــ که به مرورزمانـــ از رمی که توسط سیستمــ عاملــ اشغالــ شده مقداری رو آزاد کنن و در آینده برای پیشرفت سطحــ بازی ها به کار ببرند.
خیلی نامردیهــ 3 گیگ رمــ زبونــ بسته رو بدی به سیستمــ عاملــ ! خیلی!
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
مطمئنا اختلاف سطحی که بین ورژنــ های 1 تا 3 آنچارتد و Tlou بود، بین بازی های نسل بعدی ناتی داگ نخواهد بود و UN4 از درصد بالایی قدرت PS4 استفاده خواهد کرد.

من با شما موافق نیستم،کنسول همیشه توسط سازندگانش یه محدودیتهایی تا اواسط برای توسعه دهندگان ایجاد می کنه و اون هم استفاده از سه پنجم قدرت رم،گرافیک و cpu هست،شما به هر دوره مراجعه کنید شاهد چنین قوانینی بودین،سونی در زمانPS2 وقتی به سالهای2005 و 2006 نزدیک شد به سانتا مونیکا اجازه داد تا از نهایت قدرت سخت افزاری PS2 استفاده کنه تا God Of War 2 رو بسیار زیباتر و بزرگتر از نسخه یکم در بیاره،در زمان PSP با نزدیک شدن به زمان معرفی PS VITA به RAD اجازه داد از فرکانس 333Mhz کنسول دستی PSP که نهایت قدرتش بود در بازی God Of War: Ghost of Sparta استفاده کنه،در زمان PS3 هم باز شاهد بودیم که در هر نسخه از بازیهای ناتی و سانتا مونیکا نسبت به نسخه پیششون جدا از شناخت سخت افزاری اجازه دسترسی بیشتر به GPU و Ram و CPU رو دادن

این قانون کنسول سازان هست که همیشه دو پنجم قدرت کنسولشون رو محفوظ نگه دارن برای چند سال بعد.

در ضمن شما اختلاف گرافیکی آنچارتد 1 با آنچارتد 2 و 3 و آخرین از ما رو با هم سطحی می دونید واقعن؟؟!!!
 

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
یکی از مهمترین بخش های این توضیحات این مورد هست به نظرم. :arrowd:

گرگوري ميگويد كه پردازنده اصلي PS4 بيشتر از ميزاني قدرت دارد كه براي رندر بازي ها در 1080p و 60 فريم مورد نياز است.
 

Legioner

کاربر سایت
May 10, 2012
527
نام
سام
UNCHARTED 2 برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2009 و در واقع بهترين گرافيك سال 2009
UNCHARTED 3 برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2011 و در واقع بهترين گرافيك سال 2011
The Last of US برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2013 و در واقع بهترين گرافيك سال 2013
ND تنها استديو بازي سازي بود كه در نسلي كه پشت سر گذاشتيم نه يه بار نه دو بار بلكه سه بار جايزه بهترين گرافيك سال رو برد :) خدا UNCHARTED 4 رو به خير كنه:d
واقعا تو نسلي كه گذشت برنامه نويس هاي ND اختلاف سطح شون رو با مابقي برنامه نويس هاي استديو هاي ديگه چند بار به إثبات رسوندن .
هر حرفي كه اينا راجب سخت افزار ps4 ميزنن دقيقا حكم سند رو داره .
 
آخرین ویرایش:

DarkNinja

کاربر سایت
Jun 9, 2013
45
نام
حامد
واقعا سخت افزاره ps4 عالیه ..
داداش منو یاده درسای دانشگاه انداختی .. یادش بخیر :d و دمت گرم....
 
آخرین ویرایش:

Democracy

Stay hungry. Stay foolish.
کاربر سایت
Feb 15, 2010
4,957
UNCHARTED 2 برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2009 و در واقع بهترين گرافيك سال 2009
UNCHARTED 3 برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2011 و در واقع بهترين گرافيك سال 2011
The Last of US برنده بيشترين جوايز بهترين گرافيك سال 2013 و در واقع بهترين گرافيك سال 2013
ND تنها استديو بازي سازي بود كه در نسلي كه پشت سر گذاشتيم نه يه بار نه دو بار بلكه سه بار جايزه بهترين گرافيك سال رو برد :) خدا UNCHARTED 4 رو به خير كنه:d
واقعا تو نسلي كه گذشت برنامه نويس هاي ND اختلاف سطح شون رو با مابقي برنامه نويس هاي استديو هاي ديگه چند بار به إثبات رسوندن .
هر حرفي كه اينا راجب سخت افزار ps4 ميزنن دقيقا حكم سند رو داره .

علاوه بر این عنوان GOTY سال رو هم از آن خودشون کردن
 

Mahdi.M

کاربر سایت
Dec 21, 2006
496
نام
مهدے
من با شما موافق نیستم،کنسول همیشه توسط سازندگانش یه محدودیتهایی تا اواسط برای توسعه دهندگان ایجاد می کنه و اون هم استفاده از سه پنجم قدرت رم،گرافیک و cpu هست،شما به هر دوره مراجعه کنید شاهد چنین قوانینی بودین،سونی در زمانPS2 وقتی به سالهای2005 و 2006 نزدیک شد به سانتا مونیکا اجازه داد تا از نهایت قدرت سخت افزاری PS2 استفاده کنه تا God Of War 2 رو بسیار زیباتر و بزرگتر از نسخه یکم در بیاره،در زمان PSP با نزدیک شدن به زمان معرفی PS VITA به RAD اجازه داد از فرکانس 333Mhz کنسول دستی PSP که نهایت قدرتش بود در بازی God Of War: Ghost of Sparta استفاده کنه،در زمان PS3 هم باز شاهد بودیم که در هر نسخه از بازیهای ناتی و سانتا مونیکا نسبت به نسخه پیششون جدا از شناخت سخت افزاری اجازه دسترسی بیشتر به GPU و Ram و CPU رو دادن

این قانون کنسول سازان هست که همیشه دو پنجم قدرت کنسولشون رو محفوظ نگه دارن برای چند سال بعد.

در ضمن شما اختلاف گرافیکی آنچارتد 1 با آنچارتد 2 و 3 و آخرین از ما رو با هم سطحی می دونید واقعن؟؟!!!
Wow! پس طبقــ قانونــ به اصطلاحــ کنسولــ سازانــ، 40% قدرت کنسولــ ها رو ما در سالــ های آتی خواهیمــ دید!! چـــه قـــدر اپیـــکـــ!! من سریعــ یه تماسی با مایکروسافت بگیرمــ که اینقدر اولــ نسلی خودشو جر نده برا بالا بردنــ فرکانس.
ضمنا منظور من از سطحــی، خود لغت سطح (Level) بود.
 

vivanred

کاربر سایت
Oct 26, 2008
7,163
نام
Alireza
صحبت هر دوتاتون درسته فقط یکم تو جزئیات با هم اختلاف نظر دارین که منم نظر اینکه اون 40% نیست خیلی کمتره حدود 10-15درصد بیشتر نیست .;)

Wow! پس طبقــ قانونــ به اصطلاحــ کنسولــ سازانــ، 40% قدرت کنسولــ ها رو ما در سالــ های آتی خواهیمــ دید!! چـــه قـــدر اپیـــکـــ!! من سریعــ یه تماسی با مایکروسافت بگیرمــ که اینقدر اولــ نسلی خودشو جر نده برا بالا بردنــ فرکانس.
ضمنا منظور من از سطحــی، خود لغت سطح (Level) بود.

با بحث کاری ندارم مهدی جان اما دلیل بالا بردن فرکانس کنسول توسط ماکروسافت تفاوت بود که بین کنسول خودش و سونی میدید وگرنه هیچ کس اول نسل فرکانس کنسول بالا نمیبره اینم جزو اتفاقات نادره که افتاده حتی 360 هم وسط های نسل بود فرکانس کنسول بالا برد ماکروسافت .;)
 
آخرین ویرایش:

Mahdi.M

کاربر سایت
Dec 21, 2006
496
نام
مهدے
با بحث کاری ندارم مهدی جان اما دلیل بالا بردن فرکانس کنسول توسط ماکروسافت تفاوت بود که بین کنسول خودش و سونی میدید وگرنه هیچ کس اول نسل فرکانس کنسول بالا نمیبره اینم جزو اتفاقات نادره که افتاده حتی 360 هم وسط های نسل بود فرکانس کنسول بالا برد ماکروسافت .;)
دلیلش همینطور که فرمودین احساس خطر مایکروسافت بود، هدفمــ فقط از گفتن جمله بالایی اشاره به کلمه قانونـــ بود!
البتهــ عادت کردیمــ به این تبصره و قانونــ های عزیزانـــ قانونــ گذار بازی سنتری!
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
صحبت هر دوتاتون درسته فقط یکم تو جزئیات با هم اختلاف نظر دارین که منم نظر اینکه اون 40% نیست خیلی کمتره حدود 10-15درصد بیشتر نیست .;)

درسته من دیگه مقدار فضاییش رو حساب کردم،در کل هم منظورمو خواستم اینطور بیان کنم که اختلاف و پیشرفت گرافیکی همیشه در بازیهای انحصاری کنسولهای یک نسل وجود داره و هیچ وقت این دوره پایان پذیر نیست


البتهــ عادت کردیمــ به این تبصره و قانونــ های عزیزانـــ قانونــ گذار بازی سنتری!

شما مشکلی داری باهاش؟ما هم عادت کردیم به چنین کسانی که میان بازی سنتر بازی سنتر می کنن،انگار خودشون عضوش نیستن و تا به حال هم فتفا صادر نکردند،وقتی سازنده اجازه استفاده از کل قدرت رو نمی ده چی میشه اسمشو گذاشت؟محدود کردن؟قانون؟یا بی قانونی؟

حتمن باید واژه بی گانه و انگلیسیشو استفاده کنم تا شما خوشتون بیاد؟:|
 

h.esi

کاربر سایت
Jun 20, 2013
142
Wow! پس طبقــ قانونــ به اصطلاحــ کنسولــ سازانــ، 40% قدرت کنسولــ ها رو ما در سالــ های آتی خواهیمــ دید!! چـــه قـــدر اپیـــکـــ!! من سریعــ یه تماسی با مایکروسافت بگیرمــ که اینقدر اولــ نسلی خودشو جر نده برا بالا بردنــ فرکانس.
ضمنا منظور من از سطحــی، خود لغت سطح (Level) بود.
ps4 400 گیگافلاپ قدرت gpgpu داره...یعنی 4 تا cu ps4 دو منظوره طراحی شدند....تازه هنوز اورکلاک نکرده....احتمالا الان تو لابراتورهای سونی ps4 های اور شده دارن تست میشن تا بهترین حالت اور با حداکثر عمر مفید کنسول بدست بیاد "همینطور xbox one"...

This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.
The team, to put it mildly, had to think ahead. "The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?" said Cerny.
 

Victarion

Loyal Member
Oct 25, 2006
8,922
دلیلش همینطور که فرمودین احساس خطر مایکروسافت بود، هدفمــ فقط از گفتن جمله بالایی اشاره به کلمه قانونـــ بود!
البتهــ عادت کردیمــ به این تبصره و قانونــ های عزیزانـــ قانونــ گذار بازی سنتری!

دوست عزیز لطفا درست تایپ کنید.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر