معماری و فضا در بازی ها

سلام
دیدم این دمه آخری :-" یه حرکت 1/4 مفید انجام بدم :biggrin1: . و یه سری چیز راجع به معماری بازی ها و تفاوتشون در سبک ها و ریشه اونه از گذشته با استفاده از معلومات فوق العاده ضعیف خودم در باره معماری:biggrin1: براتون بذارم . بلکه یه معماری خونده هم تو بازی سنتر پیداش بشه .( به امید اون روز ) :love: . دوستان .... هیچی ولش کن :-"
 
ایول 4 بعد از مدت ها انتظار اومد اونم با یه حال وهوای متفاوت به سری قبل اما بازم همون اویل خودمون بود. کسای که قبل از این بازی 2 تا بازی اونیموشا 3 و evil may cry 3 رو بازی کردن حرف منو تصدیق می کنن که فضای ایول 4 خیلی شبیه به این دو تا بازیه . اما بازم جالب بود . خوب برم سر اصل مطلب .
با شناختی که از سری بازیهای ترسناک داریم میدونیم که فضای خاصی داره
4i6eses.jpg

اوایل بازی وقتی به روستا نگاه میکنی اونم یه روستای دور افتاده تو قلب جنگل اگه بازی ترسناک نبود می شه گفت طبیعت روستای قشنگی داشت . اما با آدم های که تو روستا بودن ورق بر میگرده . ویهو همه چی رنگ وحشتنکی به خودش میگیره . یه حس غربت و تنهایی که در مقابل فضای زندگی امروز در سری های قبل بیشتر تقویت میشه
رنگی که بیشتر به چشم میاد رنگ قهوه ای هستش . ورنگ پاییز . جالب اینجاست که چون بازی تو روز انجام میشه پس نمی شه فضا رو تاریک نشون داد واسه خاطر همینم از طبیعت کمک گرفتن . پاییز .
چون رنگ پاییزی شادابی نداره تیره هستش . قهوه ای نارنجی . قرمز . و کمی سیاه . وعلاوه بر اون دیگه درختا برگی ندارن لختن . شاخه ها مشخصه . تیزی و ایستادگی اونا به فضا خیلی کمک کرده .
2u6yz4y.jpg
همچنین حصار های خونه ها هم همینطور.
. باز هم در قسمت های بعدی بازی فضا های تنگ وجود داره که حس در فشار بودن رو تقویت میکنه البته این بار متفاوت تر وهیجان انگیز تر نسبت به سری قبل منظورم واگن معدن هستش که خیلی جالب بود . فضای معدن هم با اون پل ها و پستی بلندی ها و قسمتی که کوه وجود داشت جالب بودن .
معماری قدیمی اون منطقه طوری جلوه میکرد که انگار 100 ساله کسی اونجا نبوده محوطه کلیسا . قبرستان و قبر ها و مخصوصا درخت ها ترسناک بودن
34zkg9t.jpg
. میشه گفت انگار درخت ها با اون شاخه های لختشون هر لحظه خم میشن وآدم رو میگیرن . بعبد هم نبود با اون همه موجودات عجیب غریب . اگه اشتباه نکنم کلیسا وقصر مال بعد از گوتیک بود .
اما قسمت قصر . جای که خیلی بزرگ بود واقعا هم خوف داشت با اون مارپیچ درختچه ها و سقف های بلندش . یه تفاوت دیگه این بازی با قبلی ها این بود که خیلی سعی داشت آسمون رو نشون بده . منظور از آسمون همون سقف قصر هستش . با تغییر در نوع دید ( نزدیک تر شدن به لیون ) دید بیشتری پیدا کرد . خوب باید قبول کرد که آدم بعد از 4 5 سال دیگه از فضا ها و حس های قبلی کمتر دچار فشار واسترس میشه . پس می بایست یه بعد یا یه نمای دیگه علاوه بر کف و در ودیوار اضافه میشد . این رو هم بگم که اگه سقف کوتاه بود یا در اندازه عادی بود خیلی تاثیر نداشت شایدم اصلا . اما با ارتفاع خیلی زیاد خود به خود آدم احساس نا امنی میکنه . هر چقدر هم فضای قصر رنگ و وارنگ باشه .
3ygwh7k.jpg

دل کندن از فضای بسته یه جورای با این بازی جور نیست .
مورد بعدی قسمت تاسیسات بود همون جای که نگهبانه سالزار دنبالت میکنه و درگیری با ...........اه یادم رفت ( اون مزدوره کلاه قرمز ) . سایه روشن ها لوله ها فنس ها . . باز هم یه محدودیت از نوع دیگه
34zamv8.jpg

و اما قسمت ساحل و اردوگاه مزدور ها . به نظر من که ایول رو واسه خاطر این مرحله ساختن .و مبارزه با اون کلاه قرمز ( حالا مگه اسمش یادم میاد) خاک وشن وصخره و آب . یه مخروبه یه آثار باستانی مانند. که تو سری های قبل نبود . یه حالت خاص داشت انگار مدال نسخه 2 بود که تو مرحله آفریقا بودی صحرا و ساختمونا
سرد خونه ها یادتونه . مرده توش باشه آدم میترسه چه برسه به زامبی . یه فرق دیگه این بود که تو سری های قبل همه جا تقریبا یه جور زامبی وجود داشت . اما اینجا تقریبا واسه هر قسمت با حال وهوای اون قسمت زامبی های متفاوتی وجود داشت .

اگه یادتون باشه تو ایول 1 یه مار گنده بود تو انبار . اومد تو ایول 2 قسمت فاظلاب اون تمساح گنده با یه فضای تنگ و بی راه در رو اما تو شماره 4 اون قورباغه گنده
4gilseo.jpg
و اون دریاچه مرموز . اما این بار یه تفاوتی داشت تا دلت میخواست جا بود توی تنگنا نبودی اما این خطر وجود داشت که بی افتی تو آب و چی بد تر از این شنا کردن در مقابل یه موجودی که زندگیش تو آبه و شناگره . به هر حال
و در آخر هم مبارزه با غول آخر ( میدونستی غول کلمه انگلیسیه ) تو فضای باز یه تفاوت دیگه به حساب میاد . این جور به نظر میاد که یا سن و توانایی ما نصبت به سری های قبل بیشتر شده یا ایول 4 ساده تر شده البته منهای غول ها که یکم اعصاب ادم رو خورد میکردن . نمیدونم سازنده بازی که اسم اون هم یادم رفته با اینکه خودش مخالف آمریکا هستش وحتی یه بازی هم در این مورد بیرون داده که آمریکا توش میترکه . چرا اینقدر از المان های شرقی و مخصوصا مسلمونا استفاده میکنه .
47vl1yf.jpg

در اخر هم در باره ایول 5 بگم که با تصاویری که دیدیم کلا رفتن تو فضای معماری عربی مثل متال گیر 4 . گیر دادن ولکن نیستن . و تابلو هم هست که فضا ها خیلی متغیر میشن .
در کل زیبای بصری ایول 4 در حد باز های ادونچر بود که خیلی حال داد . جزئیات زیاد . فضا های با شکوه و .....

خسته نباشین .
 
آخرین ویرایش:
کاری که شما میکنی ونگاه شما به عنوان یک ارشیتکتت به فضاهای بازیها بسیار جالب است
ونباید زیاد انتظار همیاری داشته باشی!!! ولی مطمئن باش این مطالب برای همه ما بسیار جالب است وپیگیر این مبحث هستیم.
والا ندیدم کسی معمار جماعت تو بازی سنتر باشه واسه همین افسردگی گرفتم این کا رو کردم
معماری رو دوست داریم(حداقل)وبهترین دوستام ارشیتکت هستن.
 
سلام مهدی جون...
کار جالبیه.منم یه زمانی تصمیم داشتم همچنین کاری رو بکنم ولی میدونستم استقبال چندانی ازش نمیکنه.ولی حالا که میبینم که حداقل یه نفر هست.میتونیم واسه همدیگه خیلی مفید باشیم.
والا ندیدم کسی معمار جماعت تو بازی سنتر باشه
بابا من که بین بچه ها تابلو ام;) من کارشناسی معماری میخونم.
الان که نمیتونم ولی سعی میکنم واسه شب یه مطلب بزارم.بازی هم حضور ذهن ندارم ولی اول از Dmc3 شروع میکنم که یه کم دستم راه بیفته (نزاریش ناقلا ;) ) تا اگه بیشتر استقبال شد ایشالا بترکونیم;)
موفق باشیم...
 
کاری که شما میکنی ونگاه شما به عنوان یک ارشیتکتت به فضاهای بازیها بسیار جالب است
ونباید زیاد انتظار همیاری داشته باشی!!! ولی مطمئن باش این مطالب برای همه ما بسیار جالب است وپیگیر این مبحث هستیم.
نقل قول:

والا انتظار همکاری که نه. ولی این همه عضو داره اینجا یه معمار نیست :) جز من بد بخت
که الان دیدم شما میگی دوستات معمارن :love:
این علی رضا هم که لیسانس معماری داره پیداش شد :(( .اشک شوغه اشکه شوغ
سلام مهدی جون...
کار جالبیه.منم یه زمانی تصمیم داشتم همچنین کاری رو بکنم ولی میدونستم استقبال چندانی ازش نمیکنه.ولی حالا که میبینم که حداقل یه نفر هست.میتونیم واسه همدیگه خیلی مفید باشیم.
نقل قول:
والا ندیدم کسی معمار جماعت تو بازی سنتر باشه
بابا من که بین بچه ها تابلو ام من کارشناسی معماری میخونم.
الان که نمیتونم ولی سعی میکنم واسه شب یه مطلب بزارم.بازی هم حضور ذهن ندارم ولی اول از Dmc3 شروع میکنم که یه کم دستم راه بیفته (نزاریش ناقلا ) تا اگه بیشتر استقبال شد ایشالا بترکونیم
موفق باشیم...
______________
خیلی ممنون از توجهتون

.........................
بابا معمار تو بازی سنتر وما گرد جهان میگردیم :biggrin1:
میخواستم دول رو بزارم اما حس ششم گفت مثل همیشه یکم صبر کنم ببینم چی پیش میاد که شد . علیرضا جون منتظرم شدید . هر چی باشه لیسانسی گفتن . فوق دیپلمی گفتن :cheesygri

ممنون
 
مهدی جان من هنوز لیسانس رو نگرفتم ولی خوب نزدیکه;)
داشتم الان پستهات رو میخوندم دیدم راجع به معماری گوتیک توضیحات کافی رو دادی;) یعنی بیشتر از این دیگه لازم نیست که من بخوام توضیح بدم با توجه به اینکه ساختمانها در dmc هم سبک گوتیک رو دارن.مگه اینکه چند تا عکس از بازی بگیرم از روی اون عکسها توضیح بدم یا اینکه برم سراغ یه بازی دیگه;)
راجع به re4 هم توضیحات جالبی دادی یعنی اینکه فقط زوم نکردی روی ساختمون و به محیط هم پرداختی که خب خیلی خوبه;)
 
خوب علی رضا جون حتی اگه 2 خط هم باشه بازم ارزش داره . هر چی نباشه قراره بحث کنیم . نظر بدیم . بازم هر جور خودت دوست داری . .... منتظر نوشتهات هستم :biggrin1:

موفق باشین
 
باشه مهدی جان.
من اول با همون چیزهایی که تو نوشتی شروع میکنم و تا حدودی ادامه اش میدم تا ببینم چه جوری میشه;)
الان تا حدودی نوشتم.سعی میکنم تا شب کاملش کنم;)
موفق باشیم...
 
Devil May Cry 3

همونطور که بیشترتون میدونین بیشتر از معماری سبک گوتیک در این بازی استفاده شده پس اول یه توضیحاتی راجع به این سبک از معماری میدم.

معماری گوتیک در اواخر قرون وسطی (اواخر قرن 12 میلادی) در جریان بازسازی کلیسای سنت دنی در فرانسه متولد شد و تا اواسط قرن 16 میلادی در اروپا معمول بود. درباره واژه گوتیک این رو بگم که اول واژه گوتیک فقط برای معماری استفاده نمیشه و به هنرهای دیگه مثل نقاشی یا تندیس سازی هم گفته میشه ولی چون معماری نسبت به این هنرها اهمیت بیشتری داره به همین خاطر گوتیک را بیشتر مترادف با معماری میدونن.دوم اینکه واژه گوتیک اصطلاحی هست که معمارهای دوره رنسانس بهش دادن برای تحقیر معماری قرون وسطایی اروپا مخصوصا در فرانسه ;) ...
در شکل گیری این معماری دو نفر نقش خیلی موثری داشتن...اولی « سوژر» رئیس دیر سن دنی و دومی شخصی به نام « برنارکلرویی».
این سبک هم مثل بیشتر سبکهای دیگر معماری مراحلی رو گذرونده که به سه بخش تقسیم میشن : گوتیک آغازین ، گوتیک پیشرفته و گوتیک پسین.
راجع بهشون زیاد توضیح نمیدم فقط اینکه گوتیک آغازین ، مرحله ابتدایی سبک گوتیک بود که دوره متمایز شدن از معماری رومانسک (معماری متداول در اروپا قبل از گوتیک) و تکاملش بود که به انگلیس هم نفوذ پیدا کرد. در دوره پیشرفته این معماری به اوج رسید و در دوره پسین این عظمت به پایان خودش نزدیک شد ;) .
اینم بگم که وقتی معماری گوتیک در فرانسه متولد شد و به نقاط دیگه در اروپا گسترش پیدا کرد، باعث شد که این معماری در هر کدوم از کشورها با هم کمی متفاوت باشن چرا که هرکدوم ویژگیهای مخصوص به خودشون رو داشتن . این تفاوت در کشورهای انگلیس ، ایتالیا ، آلمان بیشتر احساس میشد.
شاید تابلوترین نمونه از این معماری، کلیسای نوتردام در پاریس هست که میشه گفت مربوط به گوتیک آغازین هست ;) ...

اینم 2 تا عکس از کلیسای نوتردام ;)

Paris.notre.dame.750pix%201.jpg


100_0089_3.jpg


عکس پایین رو ببینین ، متوجه حس و حال این معماری میشین ;) . این عکس از کلیسای جامع کلن در آلمان هست. یه سری اطلاعات جانبی هم راجع به این کلیسا اینکه این کلیسا بین سالهای 1880 تا 1888 بلندترین ساختمان جهان بود و اینکه این کلیسا ، محبوبترین کلیسا در آلمان هست بطوریکه در سال 2004 ، 6 میلیون جهانگرد از این کلیسا دیدن کردند یعنی تقریبا به اندازه بازدید کنندگان برج ایفل :eek: ...
از همه مهمتر اینکه این کلیسا سومین کلیسای بزرگ عصر گوتیک به حساب میاد.

450px-Cologne_Cathedral%201.jpg


-------------------------------------------------------------------------------------------------------

خب با توجه به این حرفها حالا یه کم درباره ویژگی های این معماری بگم...
گفتیم که این معماری در جریان بازسازی کلیسای سنت دنی در پاریس بوجود اومد. « سوژر» که بالا معرفیش کردم ، این بازسازی رو به عهده داشت.خودش گفته بود که چیزی که در ابداع این سبک خیلی بهش کمک کرده ، نظریه نور بوده. اون با استفاده از طاق های جناغی به قول خودش تونست کاری کنه که « کل کلیسا با نوری حیرت انگیز و پیوسته بدرخشه» :) ....خب کم کم بریم تو حال و هوای محیط ;) ....
طاق های جناغی و قوس های تیزه دار از المانهای مهم معماری گوتیک هستن.باریکی جرزها و نازکی دیوارها و همونطور که تو عکسها دیدید و خواهید دید :) ، کشیدگی برجها و مناره ها و تیزی سر مناره ها ، این رو به آدم القا میکنه که کلیسا به سمت آسمان خیز برداشته.
شیشه های نقش دار ( به اصطلاح شیشه بندی منقوش ;) )رنگی رو نباید فراموش کرد چون نور محیط در این بناها وابسته به این عنصر هست.تا اونجایی که من میدونم اگه اشتباه نکنم بیشتر این نقش ها در فرانسه کار فردی به نام« ژرژ روئو » است که از نقاشهای مکتب اکسپرسیونیسم هست. این شیشه ها به نحوی در بناها استفاده شدند کهبا توجه به زاویه تابش و نوع تابششون باعث بلندتر نمایان شدن طاق ها میشن. یکی دیگه از خصوصیات این معماری ، نقش برجسته کاری کوچک از بدن قدیس ها در قوسهای ورودی ها و مشبک کاری روی سنگ بود. پشت بندهای معلق و اینا دیگه بماند ;) ....
اینم بگم که در بیشتر این بناها تاکید روی نازکی و ظرافت هر چه بیشتر عناصر گوتیک با رنگ آمیزی های زیبا و کنده کاریهای ظریفه که اینو تو بازی کاملا میتونین حس کنین;)
معمارهای این سبک ( نمیدونم چرا
39.gif
) خیلی علاقه داشتن که ارتفاع کلیساها رو افزایش بدن که همین باعث افزایش ارتفاع طاق ها و بعضا باعث تخریبشون میشد
245.gif
. اگه اشتباه نکنم طوری بود که ارتفاع بعضی بناها به نزدیک 50 متر رسید...
خب تا همینجاشم فکر میکنم زیاده روی کردم :blushing: .حالا با توجه به این توضیحات عکسهای زیر رو نگاه کنین تا خوب برین توی حال و هوای معماری گوتیک ;) ... به طاق ها ، نقش برجسته ها و کنده کاری ها و شیشه بندی ها دقت کنین...

380px-Koelner_Dom_Innenraum.jpg
475px-Cathedrale_de_Coutances.jpg
450px-Salisbury_Cathedral_Detail_Arches%201.jpg

STmaximin-Solitude%201.jpg


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

با توجه به این توضیحاتی که دادم با کمک دوست خوبم سعید عزیز که زحمت کشید و چند تا عکس از بازی برام گرفت
44.gif
( چون من بازی رو روی کنسول بازی کردم و روی سیستم نداشتم که بخوام ازش عکس بگیرم) این عکسها رو ببینین...البته نباید انتظار داشته باشیم که دقیقا همانند اون چیزی که توی واقعیت در کلیساها و بناهای گوتیک وجود دارن ، توی بازی هم باشن چون محیطی که بازی کننده رو باید جذب کنه و محل جنگ ما با شیاطینه کمی متفاوت خواهد بود;)
عکس اول رو ببینین...شاید راهروها و منابع نور کمی متفاوت باشه یعنی میشه گفت معماری داخلی قصر با معماری داخلی سبک گوتیک خیلی کم متفاوت هست ولی چیزی که هست اینه که تناقض هم نداره و سعی کردن چیزی که در داخل قصر خلق کردن با معماری و شکل خارجی بناهای سبک گوتیک همخوانی داشته باشه...

11.jpg


2.jpg


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

طاق ها رو ببینید...تقریبا مثل هم هستن ;) ...

4.jpg


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

این یکی رو ببینین...ترکیب نقش برجسته ها با منابع نور....کشیدگی ها....ترکیب با منابع نور...جالبه انگار نمیخواستن توی بازی از نور مستقیم و پنجره استفاده کنن :confused: :-" ....

6.jpg


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

این دو تا عکس رو هم ببینین...به لطف دو پرشه های دانته میتونیم عناصر معماری رو توی قصر ببینیم
39.gif
( به قول یکی از بچه های سایت ، دانته تخیل
55.gif
)

7.jpg


8.jpg


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

نکته جالب توی این دو تا عکس اینه که سعی کردن چرخ دنده های آسانسور هم متناسب با حال و هوای قصر باشه. اگه دقت کنین میبینین که چرخ دنده ها هم به شکل پنجره ها در سبک گوتیک طراحی شدن ( عکس مربوط به کلیسای نوتردام رو ببینین ، متوجه منظورم میشین ;) )

9.jpg


10.jpg

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

امیدوارم که مفید بوده باشه ;)
بازم از سعید عزیز برای گرفتن عکس ها تشکر میکنم...

موفق باشیم...
 
سلام !! و عرض خسته نباشید خدمت آقا مهدی و علیرضا خان .. خیلی جالبه من اصلا تو زندگی واقعی هیچ وقت به معماری هیچ ساختمونی توجه نکردم چه برسه تو بازیا :biggrin1: ولی واقعا مطالب جالبی بودند ( مخصوصا مطلب شما علیرضا خان ) اطلاعات جالبی بود واسم و خیلی ممنون .............
همین :biggrin1:
 
اینجا محلی است که باید بازی ها رو از منظر دیگری نگاه کرد.بطور قطع عناصر بصری معماری مثل فرم فضا ...نقش تعیین کننده در استتیک وزیبایی شناسی بازیها دارد ومباحث شما اثبات این ادعاست.

سلام به دو ارشیتکت عزیز
مطمئنم ان تاپیک یکی از بهترینها از نظر مفیدیت!!خواهد شد.منتظر ادامه مباحث جالبتون هستیم.
 
اینجا محلی است که باید بازی ها رو از منظر دیگری نگاه کرد.بطور قطع عناصر بصری معماری مثل فرم فضا ...نقش تعیین کننده در استتیک وزیبایی شناسی بازیها دارد ومباحث شما اثبات این ادعاست.

سلام به دو ارشیتکت عزیز
مطمئنم ان تاپیک یکی از بهترینها از نظر مفیدیت!!خواهد شد.منتظر ادامه مباحث جالبتون هستیم.

جمله خیلی باحالی بود . حق مطلب رو ادا کردین :biggrin1:
والا من دیدم برادر علیرضا مقدمترن واسه همینه همش منتظرم که اون چیزی بزاره اما خدا بخواد . این دفعه در باره پرنس پارسی مینویسیم .
دوست عزیز شما هم هر دیدگاهی نسبت به هر بازی و ففاش داری اینجا بزاری خیلی ممنون میشم . چون میخوام دبدگاه دیگران رو هم بدونیم . :love: از بچه های دیگه هم خواستم که هنوز تو راهن نرسیدن :biggrin1:
موفق باشین
 
جمله خیلی باحالی بود . حق مطلب رو ادا کردین :biggrin1:
ممنون از لطفت...

نقل قول ازAli_Reza
معمارهای این سبک ( نمیدونم چرا
39.gif
) خیلی علاقه داشتن که ارتفاع کلیساها رو افزایش بدن که همین باعث افزایش ارتفاع طاق ها و بعضا باعث تخریبشون میشد...
دوست عزیز تا اونجایی که یادم میاد معمولا هدف استفاده از ارتفاع بلند در اماکن مذهبی (عظمت وبزرگی نسبت به اشل انسانی) بخصوص کلیساها ( خصوصاگوتیک )یاد اوری حقارت و کوچکی انسانهاست در برابر افریدگار والقائ این حس.
در مسجد امام اصفهان (شاهکار با شکوه صفویه) هم این بزرگنمایی در فضاها دیده میشود.(با همین هدف)اگه رفته باشین ادم واقعا خودشو کوچیک حس میکنه!!!
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or