ساخت محیط
قبل از ابتدا
سعی بر این هست همیشه کوتاه و مختصر باشه یک مقداری زیاد شد این بار.
در ابتدا
ملت آشنا به مقوله بازی سازی و موتور های گرافیکی معروف مثه کرای تک و انریل و اینا به ما بگید چطور میشه از این موتور ها به جای vray رندرگیری کرد .امکانش هست ؟ یا باس 7 8 ساعت و تحمل کرد ؟
و در ادامه
نقطه مشترک بازی ها فضاهایی هست که به اصطلاح مراحل بازی و تشکیل میدن. شهر. خونه .جنگل. ماشین ها معاندین

و ...
همه و همه توسط چند نفر متخصص مدل سازی (شبیه سازی اونچه که در دنیای واقعی وجود داره) ساخته شده . مهم نیست در چه سبکی.
در حال حاضر این کار به دو روش انجام می شه؟
روش فضای از پیش رندر شده
و روش رندر در آن واحد real-time
در روش اول بعد از طراحی فضای یک مرحله از بازی(در برنامه طراحی سه بعدی maya .3ds max و ....)
برای واقعی تر جلوه دادن محیط میان از الگو های(تکسچر) طبیعی تصویر تهیه میکنن
.مثلا از قسمتی از یک دیوار اجری تصویری تهیه می شه و به واسطه برنامه (maya .3ds max و ....) به دیواری که ساخته شده اضافه می شه. به این کار در اصطلاح اضافه کردن متریال (ماده-جنس ـه یک شی در واقعیت) گفته می شه.
اگر به جسم متریال واقعی داده نشه بی روح می شه
در مرحله بعدی نور به محیط اضافه می شه که میشه گفت بیشترین تاثیر رو در واقعی جلوه دادن محیط داره.
وقتی فضا به طور کامل شبیه چیزی که خواستن از آب در اومد از اون محیط رندر گرفته می شه
رندرگیری یعنی :
(فرآوری تصویر) را می توان فرآیندی محاسباتی درنظر گرفت که تعیین می کند چگونه اجسام (اشیاء) موجود در یک صحنه نسبت به نور مجازی واکنش نشان داده و خودشون و نشون بدن 
به زبان ساده مثه این می مونه که یه نونوا نون و تو تنور می زاره و در نهایت شما خمیر رو به شکل نون پخته شده ایی که براتون ملموسه می بینید حالا ممکنه سوخته هم باشه
بله
از بازی هایی که به این شکل درست شدن می شه کانتر . سایبریا . استیل لایف . رزیدنت ایول 1 2 3 رو اسم برد.
بازی های ادونچر خدا بیامرز هم به این سبک محیطشون ساخته می شد.دلیلش هم این بود که شما فقط جاهایی از بازی رو رفت و آمد میکردید که که داستان به شما اجازه میداد نه بیشتر. سازنده ها دیگه کوچه بغلی رو نمی ساختن .
حالا در میابیم

که چرا مسیر ها محدود بوده .چون اگر مثلا بازیی مثه world of warcraft یا جی تی آی رو قرار بود به این شکل تمام قسمت های شهر رو از قبل رندر بگیرند چقدر طاقت فرسا بود برا سازنده ها.
در نسل جدید یا رندر در آن واحد مراحل ساخت مثل روش اول هست. اما با این تفاوت که دیگه محیط ها از پیش اماده نیستن و توسط موتور گرافیکی بازی هر قسمت از بازی که شما توش باشید رو به شما نشون میده. و دیگه نیازی نیس در یک لحظه کل ـه محیط مثلا اساسین کرید رو اماده نگه داره. تنها بخشی از محیط که شما درونش هستید.محیط ها خالی می مونن و سرعت اجرا بله دیگه.
معمولا هم یک مسافت خاصی رو در نظر می گیرن .بسته به بازی از چند ده متر تا چند صد متر و اینا
در نتیجه مناسب بازی هایی هستش که محدودیت مسیر نداره و شما خیلی جاهای ناجور میرید
خب با این تفاسیر یک عدد موتور هوندا گویا می تونه بار آماده سازی محیطی به این عظمت و به دوش بکشه
در برنامه طراحی سه بعدی وقتی شما صحنه مورد نظر رو شبیه به واقعیت ساختید .به اون جنس مصالحش رو دادید و در نهایت با نورپردازی اون رو طبیعی جلوه دادین تنها برای رندر گرفتن از یک فریم(عکس از کار نهایی)از کارتون با یه سیستم معمولی با 4 گیگ رم و یه سی پی یو 2 مگ کش 8 ساعت خوشبینانه

زمان می بره تا اون یک فریم رو به شما بده

فکر کنید برای 10 ثانیه انیمیشن چقدر زمان لازمه.
پس می بینید که عمل رندر گیری به چه سیستمی نیاز داره تا محیطی که به سادگی توش شلنگ تخته میندازیم ساخته بشه.
انچه خواندید

برداشتی شخصی از این مقوله بوده و خالی از اشتباه نیس . دوستانی که اطلاعات کامل تری دارن برای کامل شدن اطلاعات بنده از نظرات خود دریغ نفرمایند