معماری و فضا در بازی ها

سلام
دیدم این دمه آخری :-" یه حرکت 1/4 مفید انجام بدم :biggrin1: . و یه سری چیز راجع به معماری بازی ها و تفاوتشون در سبک ها و ریشه اونه از گذشته با استفاده از معلومات فوق العاده ضعیف خودم در باره معماری:biggrin1: براتون بذارم . بلکه یه معماری خونده هم تو بازی سنتر پیداش بشه .( به امید اون روز ) :love: . دوستان .... هیچی ولش کن :-"
 
کندیم و کندیم و تاپیک را از زیر خاک بیرون کشیدیم!از دوستان ممنون می شم یه سری به بهترین بازی تاریخ از نظر معماری بزنند!منظورم Assassins Creed 2 و البته AC1 هست!
 
آخ آخ ... معماری و فضا میخوای Oblivion و Fallout 3 ...

دارم Oblivion بازی میکنم الان، اصلا Quest نمیرم، فقط گردش میکنم، گیاه جمع میکنم، آهو هارو میبینم، غروب خورشید رو نگاه میکنم و از موسیقی بهشتیش لذت میبرم ...
 
prey.jpg


با شنیدن کلمه بیونیک آدم یاد بیونیک(بایونیک)کاماندو می افتن .ولی نه.
بيونيک يا علم بررسي نظام حيات جانداران, امروزه به عنوان يکي از سه علم برتر جهان(IT, Nano, Bionic ) قابل توجه.
طراحی بیونیک به زبان ساده یعنی کپی مستقیم از طبیعت .طبیعت جان دار.
یا به کارگیری اندامهای ساختگی و الگو برداری شده از روی طبیعت. هدف نزدیک شدن و ادغام یه چیز طبیعی به غیر طبیعی از نظر من.
مثل این برج که الگوی اون پروانه هستش که بالهاشو بسته .
dragonfly-vertical-farm-for-future-new-york8.jpg

یا این خودرو که از روی یه برگ یا قارچ ایده گرفته
images
یا این خفاش
Spy-Bat.jpg



بازی prey از اون دست بازی هاست که یه چیز خاص داشته. اونم فضا ها و مکان هایی بوده که ما به عنوان لابی راهرو حتی در و سیستم های کنترل تعریف مشخص و بی جانی ازش داریم اینجا همگی زنده هستن . حتی اسلحه ها یی که کاراکتر بازی دست میگیره هم نیمه ماشین نیمه جانداره
به این عکس توجه کنین
newiphone3dshootinggameprey.jpg

اون بافت قرمز رنگی که از سقف به سمت چپ و به کف می ره و با یه بست مهار شده آدم رو یاد لوله های تاسیسات و تهویه مطبوع می اندازه.همین اسلحه ای رو که می بینید شبیه خرچنگ یا میگو هستش و چند بازو یا انگشت بلند داره که مدام توی اسلحه وول میخورن.

prey.jpg
در این عکس هم که زیاد خوشایند نیست:دی صفحه مقابل یه در هستش که عین در های هوشمند وقتی بهش نزدیک میشی از هم جدا میشن. انگشت های روی اسلحه اینجا مشخص تره که رو به آسمونن.

prey%20sphincter%20door.jpg

اینجا هم به اصطلاح درپوش روی ورودی چاه های فاضلاب معمولی که زنده هستش .

تصویر پایین به خوبی اسلحه رو نشون میده که یه نارنجک دستی هستش. و اگه اشتباه نکنم با کندن یه پاش عمل میکنه:دی

tn_565_1.jpg
prey-mobile-20071017012258655_1192665838.jpg
images

تو این تصویر هم بدنه داخلی صفینه رو میبینید که نیمی جاندار و نیمی مکانیکی و ساخته شده از اجسام بی جانه.

بحث بایونیک کاماندو رو پیش نکشیدم تا اگه بحثی شد مطلبی برای برسی بمونه.



 
  • Like
Reactions: Dinosaur
آقا من خیلی با این معماری بازی های Unreal Tournament و gears of war خوشم میاد. مخصوصا تو مپ های مولتیش آدم دیگه از خود بیخود میشه.
این چه نوع معماریه؟؟
 
آخرین ویرایش:
آقا من خیلی با این معماری بازی های Unreal Tournament و gears of war خوشم میاد. مخصوصا تو مپ های مولتیش آدم دیگه از خود بیخود میشه.
این چه نوع معماریه؟؟

اتفاقا از محیط بازی چندتا عکس داشتم و قرار بود حرفی ازش زده بشه که نمیدونم کجا گذاشتم.
اما
معماری فضاهای شهری اون نئو کلاسیک ـه . از سبک کلاسیک ساختمون سازی یونان باستان و روم ـه اگه به عکس ها دقت کنی متوجه میشی.
سنگ.ستون های بزرگ و قطور.ارتفاع ساختمونا. راه پله ها.نماد ها. مجسمه ها.
در مورد Unreal Tournament هم به نظرم gears of war چون یه برداشت از روی این بازیه
images
france09.jpg
gears-of-war-20061107035032612.jpg
gears_of_war_pc_1.jpg
 
آق مهدی ممنون بابت به روز کردن تاپیک !
تصویر پایین به خوبی اسلحه رو نشون میده که یه نارنجک دستی هستش. و اگه اشتباه نکنم با کندن یه پاش عمل میکنه:biggrin1:
دقیقآ ! میگرفت یکی از پاهای این بنده خدا رو می کَند و پرتش میکرد سمت دشمن :دی کلآ بازی Prey در حقش جفا شد ! از همین اسلحه ها و محیط های زنده ـش بگیر تا گیم پلی جالبش و حتی قضیه پورتال ها که اولین بار توی این بازی به این شکل مطرح شد ولی همه حالش رو بازی Portal بُرد :دی

=======================

در مورد GeoW و UT یه جورایی به نظرم معماری Gothic هم توشون وجود داره ! (البته من زیاد به این چیزا وارد نیستم :دی)
 
آخرین ویرایش:
بله واقعا حقش و خوردن . از معدود بازی های بود که مثل call of duty 2 و اون سیستم زخمی شدنش روی بقیه بازیا تاثیر گذاشت.
در مورد ut گوتیک صدق میکنه .حرفت و قبول دارم.در بعضی از فضاهاش .چون فکنم سبکش تیریپ تیکن از چند بکگراند و فضای گلچین شده باشه.
images

تقریبا یه همچین چیزی رو توی یکی از اسکرینشات ها دیدم.
ولی خب تو geow خیلی از کلاسیک یونان برداشت شده تا گوتیک .
گوتیک میخوای ببینی سری dmc مخصوصا 4 که واقعا با روح ادم بازی میکنه.

پ ن: :دی
 
Mirror's Edge

Mirror's_Edge.jpg



بله. ما سالی یه دفعه یادمون می افته این تاپیک و زده بودیم :دی

این بار میخوام در مورد درمورد بازی خوش رنگ Mirror's Edge صحبت کنم.

اولین چیزی که تو این بازی به چشم میاد رنگ سفید محیط اطراف هستش . که در گوشه و کنارش رنگ های سرزنده ای رو تو خودش جا داده مثه رنگ قرمز زرد آبی و با بازی کردن با سایه های اونا سعی در حفظ رنگ های اصلی داره.
هر کسی میتونه این چهار رنگ رو به خوبی در بازی ببینه (سفید.آبی.قرمز و زرد)
رنگ های زنده گرم جذاب ترین رنگ ها در این گروه هستند. سرخابی، نارنجی تند و زرد درخشان از گرم ترین رنگ های این پالت رنگی هستند كه در كنار یكدیگر یا هر یك به تنهایی همراه با سیاه چنان پرانرژی هستند كه احساس واقعی از هیجان را در بیننده زنده می كنند.
کسی که این بازی رو انجام داده باشه متوجه می شه این رنگ ها چه محرک هیجانی هستند:دی

mirrors_edge_rooftop.jpg
فرض کنید بخواید یه نقاشی از یه منظره بکشید برای طبیعی تر شدن رنگش می کنید . سعی می کنید نزدیک ترین رنگ ها به واقعیت رو استفاده کنید تا واقعی جلوه کنه یعنی از رنگ های تیره استفاده می کنید و در نهایت متوجه می شید که در یه نقاشی شما مثلا تعداد 20 رنگ مختلف و شبیه به هم دارید. این همون رئالیسم هستش. یعنی به تصویر کشیدن واقعیت . که در بهترین حالت یه دوربین عکاسی این کار رو برای ما انجام میده.

حالا اگه در اثرتون تنها از تعداد معدودی رنگ استفاده کنید یا حتی 2 رنگ سیاه و سفید
pool.jpg
image.php


بهش می گن مینی مالیسم یا همون حداقل گرایی و ساده گرایی .توضیح من فقط راجع به رنگ بود.

پس متوجه می شیم علاوه بر القاع هیجان. سازنده ها به دنبال بیان هنری هم بودن .و از سبک مینی مال برای هدفشون استفاده کردن
نکته بعد از نظر معماری ساختمون ها و آسمون خراش ها هستش به این عکس نگاه کنید

41392.jpg

ساختمون ها مکعبی شکل هستند و سفید رنگ که این خودش یه نشونه ای از رعایت کردن یه سبک هست.
در نگاه اول ما هر چیز جدیدی ببینیم بهش میگیم مدرن ـه . مثل همین ساختمون های داخل بازی .

مدرنیسم هدفش کنار گذاشتن گذشته و حذف عناصر سنتی و یکسان سازی ساختمون ها در کل دنیا بود که در اوج دوران خودش معمار ها معروفش به طراحی ساختمان هایی رو آوردند که سفید رنگ و مکعبی شکل بودن مثل این:
Le Corbusier.jpg


اما وقتی سبک پست مدرن به خاطر معایپ مدرنیسم و با هدف بازگشت به گذشته فراگیر شد.
در این بین بعضی معمارا سبک پست مدرن سفید رو معرفی کردن که به تاثیر از معماری مدرن ساختمون ها رو به شکل مکعبی و سفید رنگ طراحی می کردن اونها حتی جلد کتابشون رو هم سفید انتخاب میکردند.

خب پس در نهایت به این نتیجه میرسیم که تو بازی
1. رنگ ها انتخاب شدن تا تاثیر بیشتری روی روان بزارن.
2. از نگاه هنری. هنر مینی مال با توصیفی که کردیم مشهود ـه
3.سبک طراحی ساختمون ها بیان کننده دوره ایی مشخص هستش که به اون پست مدرن سفید میگن


مثل همیشه

 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: Ryo Hazuki
شهر ها در بازی ها


حتما از خودتون پرسیدین حجم عظیم شهر ها تو بازی ها یی مثه prototype یا GTA و اینا چجوری ساخته میشه.
بعید میدونم پرسیده باشینااا :دی

با معماری کم و بیش آشنایی دارین . یه معمار یا گروهی از معمارا یک ساختمون رو برای یک مشتری خاص طراحی میکنن .
یه واژه دیگه هم هست به نام شهرسازی و طراحی شهری که یه معمار یا گروهی از معمارا یک شهر رو به نفع عموم مردم طراحی میکنن.
البته عمرانی ها هم هستن :دی کار به وسیله اونا وجه واقعی پیدا میکنه. و در واقع اونا می سازنش.

تو بازی ها شهر ها و فضا های قابل رفت و آمد به 2 دسته تقسیم می شن.

1. واقعی : یعنی عینا نقشه یه شهر رو شبیه سازی کنن . مثلا شهر خودتون رو توی بازی قرار بدن و شما سوار بر ماشین هی میرین دمه در خونتون بوق می زنین . کلی ذوق می کنین . با آر پی جی میزنید بچه همسایتون و میترکونین. :دی .تقریبا میشه فهمید اونایی از ساکنین محدوده شبیه سازی شده بازی جی تی آی هستن چه لذتی می برن ازش.خب این فضای شبیه سازی شده چیزی نداره که برای ما تازه باشه. مگه اینکه توی 4 تا ساختمونی بری که در واقعیت نمی تونستی بری. من اصلا منظور بدی ندارم:دی
در اینجا نیاز به طراحی وجود نداره و فقط ساختمون ها و خیابونا و پارک و درخت و اینا به صورت مجازی با نرم افزار های خاص بازسازی میشن.
gta4mouseovermax.jpg

2.غیر واقعی : مثلا سری بازی های نقش افرینی که تم فانتزی دارن. یا بازی های تخیلی مثلmass effect
که در اون ها با فضاهایی رو برو می شیم که برای ما تازگی دارن . هی در و دیوار و نیگا میکنیم و در اصطلاح جو ما رو میگیره . در اینجا همونطور که باز خودتون میدونین طراحان ساختمون مثه طراحان محصول (طراحی محصول . مثه طراحی خودکار .ماشین .تفنگ. لیوان و..) سعی میکنن چیزی طراحی کنن که نشون دهنده جو آینده باشه.
و چون تعداد ساختمون ها اغلب زیاده و در هر منطقه از بازی به سبک متفاوتی دیده میشه حساب بکنید ببینید این بندگان خدا باید در طول مدت ساخته شدن فضای بازی چند ده طرح مختلف بزنن ؟ این نشون میده چقدر اونا خلاقیت دارن که :
1. هم متفاوت با ساختمون های امروزی طراحی بشه
2. هم تقریبا و اکثرا قابل قبول باشه
3. و هم از فضاهای داخلیش استفاده بشه.
البته شاید کسانی که این ساختمون ها رو طراحی می کنن معمار نباشن اما در عمل واقعا معمار هستن چون همون کار رو انجام میدن.که یه معمار انجام میده.
Lost_City_III.jpg

1139224765.jpg

اینترنتم دیگه بدرد نمی خوره. یه عکس درست حسابی نتونستم پیداکنم.
http://www.imdb.com/media/rm1273739264/tt1104001

در آخر هم اضافه کنم که گویا طراحی داخلی ساختمون های مث افکت 2 به عنوان گند ترین طراحی داخلی تا به امروز تو بازیا لقب گرفته.
 
آخرین ویرایش:
Limbo_Box_Art.jpg





مینیمالیسم , ساده‌گرایی یا ساده‌پسندی Minimalism یک مکتب هنری ـه که بر پایه سادگی بیان و روش‌های ساده و خالی از پیچیدگی معمول فلسفی هستش.
ویژگی های دیگه اون
تکرار و سریال گونه بودن.

استفاده از رنگهای عموماَسرد و صنعتی.

نفی هر گونه تاریخ گرایی و تاکید بر ادراک مستقيم، یکباره و کلی، مواجهه بیننده با شی.

چند نمونه از کار های مینی مال رو اینجا برای درک بهتر می بینید

عکاسی
03.jpg


02.jpg

در معماری

minimalist-house-design-with-black-exterior.jpg

در نقاشی

images


videogame-minimalism-1.jpg
در سینما و موسیقی هم داریم کارگردانان و آهنگ سازانی که آثار مینیمال دارن که صرف نظر می کنم از اشاره بهش
با این توضیحات درک این مطلب که لیمبو در چه سبکی کار شده راحتر به نظر میاد.
limbo-game-pictures.jpg


limbo_620x258.jpg
استفاده از کنتراست رنگ به تعداد محدود همون طور که دیده میشه سیاه سفید و خاکستری
محیط و کرکتر ها در ساده ترین حالت ممکن قرار دارن حتی روایت داستان.

مینیمال خیلی خوبه :دی


برای خوندن مطالب پیشین هم می تونید به تاپیک معماری و فضا در بازی ها برید.



منبع: گوگل . بلاگ هنر مینیمالیسم . ویکی پدیا
 
آخرین ویرایش:
همچین تاپیکی وجود داشته و من از اون بی خبر بودم؟!!!!:eek:
خیلی مطالب عالی بود، تو رو خدا نذارید اینجا بخوابه . . .
من خودم رشتم معماریه و به این مقوله معماری تو بازی ها خیلی دقت میکنم. واقعا لذت بردم از مطالب... مرســـــی
 
سلام و افرین:clap:
واسه من اتمسفر بازی ها خیلی مهمه و خیلی از بازیها رو فقط بخاطر همین تموم کردم مثل:justcouse2,bionic comando,farcry2,........
لطفا راجع به farcry2 که با انجین دنیا ساخته شده بود بگو..........اه~x( ... .لعنتی...الان نیم ساعته دارم توی google دنبال یه عکس از farcry میگردم که ضمیمه کنم ولی همه همه همه خیلترن :wallbash:
ببخشید من حالم زیاد خوب نیست.ولی مینیمال واقعا خوبه.وقتی راجع بهش گفتی الان دلم میخواد اتاقم رو خالی کنم .:d
...
 
آخرین ویرایش:
جو و اتمسفر بین این بازی های اخیر فقط Batman:Arkham City
به قدری فضا ها و طراحی مراحل فوق العاده طراحی شدن که آدم کاملا خودشو تو دنیای کامیک های بتمن تصور میکنه و غرق در بازی... یکی از بهترین اتمسفرها رو تو دنیای بازی های کامپیوتری داره.معلومه سازنده ها برای خلق این فضا خیلی خیلی زحمت کشیدن...
Skyrim هم خیلی جوش گیرا و باورپذیر بود
 
ساخت محیط

قبل از ابتدا
سعی بر این هست همیشه کوتاه و مختصر باشه یک مقداری زیاد شد این بار.

در ابتدا
ملت آشنا به مقوله بازی سازی و موتور های گرافیکی معروف مثه کرای تک و انریل و اینا به ما بگید چطور میشه از این موتور ها به جای vray رندرگیری کرد .امکانش هست ؟ یا باس 7 8 ساعت و تحمل کرد ؟

و در ادامه

نقطه مشترک بازی ها فضاهایی هست که به اصطلاح مراحل بازی و تشکیل میدن. شهر. خونه .جنگل. ماشین ها معاندین :دی و ...
همه و همه توسط چند نفر متخصص مدل سازی (شبیه سازی اونچه که در دنیای واقعی وجود داره) ساخته شده . مهم نیست در چه سبکی.
در حال حاضر این کار به دو روش انجام می شه؟
روش فضای از پیش رندر شده
و روش رندر در آن واحد real-time

در روش اول بعد از طراحی فضای یک مرحله از بازی(در برنامه طراحی سه بعدی maya .3ds max و ....)
4258_solid_iris_technologies_thea_render_max_modo_blender_softimage_sketchup_screenshot_lg.jpg
برای واقعی تر جلوه دادن محیط میان از الگو های(تکسچر) طبیعی تصویر تهیه میکنن
texture-pack-2-preview.jpg
.مثلا از قسمتی از یک دیوار اجری تصویری تهیه می شه و به واسطه برنامه (maya .3ds max و ....) به دیواری که ساخته شده اضافه می شه. به این کار در اصطلاح اضافه کردن متریال (ماده-جنس ـه یک شی در واقعیت) گفته می شه.
get_image.php
اگر به جسم متریال واقعی داده نشه بی روح می شه
11429.jpg
در مرحله بعدی نور به محیط اضافه می شه که میشه گفت بیشترین تاثیر رو در واقعی جلوه دادن محیط داره.
vray_3ds_max_chaos_group_render_screen_serial_crack3.jpg
وقتی فضا به طور کامل شبیه چیزی که خواستن از آب در اومد از اون محیط رندر گرفته می شه
رندرگیری یعنی : (فرآوری تصویر) را می توان فرآیندی محاسباتی درنظر گرفت که تعیین می کند چگونه اجسام (اشیاء) موجود در یک صحنه نسبت به نور مجازی واکنش نشان داده و خودشون و نشون بدن :دی
به زبان ساده مثه این می مونه که یه نونوا نون و تو تنور می زاره و در نهایت شما خمیر رو به شکل نون پخته شده ایی که براتون ملموسه می بینید حالا ممکنه سوخته هم باشه
barbari3.jpg
بله:دی

از بازی هایی که به این شکل درست شدن می شه کانتر . سایبریا . استیل لایف . رزیدنت ایول 1 2 3 رو اسم برد.
بازی های ادونچر خدا بیامرز هم به این سبک محیطشون ساخته می شد.دلیلش هم این بود که شما فقط جاهایی از بازی رو رفت و آمد میکردید که که داستان به شما اجازه میداد نه بیشتر. سازنده ها دیگه کوچه بغلی رو نمی ساختن .
counter-strike-lite-big.gif
copyrighter_syb1_3.jpg
resievil3nemesisscr_004-large.jpg
حالا در میابیم :دی که چرا مسیر ها محدود بوده .چون اگر مثلا بازیی مثه world of warcraft یا جی تی آی رو قرار بود به این شکل تمام قسمت های شهر رو از قبل رندر بگیرند چقدر طاقت فرسا بود برا سازنده ها.


در نسل جدید یا رندر در آن واحد مراحل ساخت مثل روش اول هست. اما با این تفاوت که دیگه محیط ها از پیش اماده نیستن و توسط موتور گرافیکی بازی هر قسمت از بازی که شما توش باشید رو به شما نشون میده. و دیگه نیازی نیس در یک لحظه کل ـه محیط مثلا اساسین کرید رو اماده نگه داره. تنها بخشی از محیط که شما درونش هستید.محیط ها خالی می مونن و سرعت اجرا بله دیگه.
معمولا هم یک مسافت خاصی رو در نظر می گیرن .بسته به بازی از چند ده متر تا چند صد متر و اینا
در نتیجه مناسب بازی هایی هستش که محدودیت مسیر نداره و شما خیلی جاهای ناجور میرید:دی
screenshot_146173615_1184335925.jpg
screenshot_274080_thumb_wide620.jpg
خب با این تفاسیر یک عدد موتور هوندا گویا می تونه بار آماده سازی محیطی به این عظمت و به دوش بکشه:دی

در برنامه طراحی سه بعدی وقتی شما صحنه مورد نظر رو شبیه به واقعیت ساختید .به اون جنس مصالحش رو دادید و در نهایت با نورپردازی اون رو طبیعی جلوه دادین تنها برای رندر گرفتن از یک فریم(عکس از کار نهایی)از کارتون با یه سیستم معمولی با 4 گیگ رم و یه سی پی یو 2 مگ کش 8 ساعت خوشبینانه :دی زمان می بره تا اون یک فریم رو به شما بده :دی فکر کنید برای 10 ثانیه انیمیشن چقدر زمان لازمه.
modernliving.jpg
پس می بینید که عمل رندر گیری به چه سیستمی نیاز داره تا محیطی که به سادگی توش شلنگ تخته میندازیم ساخته بشه.


انچه خواندید:دی برداشتی شخصی از این مقوله بوده و خالی از اشتباه نیس . دوستانی که اطلاعات کامل تری دارن برای کامل شدن اطلاعات بنده از نظرات خود دریغ نفرمایند
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or