KINDMAN
کاربر سایت
در مورد the darknes واقعا به نکته جذابی اشاره کردی.
من بعد از ریدیک که فقط دو مرحلشو در اون زمان تونستم بازی کنم! عاشق کارای استودیوی قدرتمند ولی کم کار starbreeze شدم.از بد روزگار از اونجایی که موفق به خرید 30 نشدم اگر ازم بپرسید 5 بازیی که بخاطر از دست دادنشون افسوس خورده و میخورم چیه قطعا یکیش تاریکی هستش.
از منظر تکنیکی که اگر از اول هم از من میپرسیدید بایوشاک رو بهتر میدونم و یا تاریکی رو من هم تاریکی اشاره میکردم.جدای از علاقه ذاتی من به کارهای starbreeze در کل انجین این شرکت که starbreeze engine نام داره و ریدیک رو هم با همین انجین این شرکت ساخت.(یادم میاد بخاطر شباهتهایی مثل شباهت رفلکس ها و در کل نورپردازی قویش با انجین IDTECH4 بازی DOOM3 اشتباه میگرفتنش و حتی کلیک هم یه سوتی روش داد!)
همونطور که اگر بخام مقایسه ای بین انجین ها بکنم UE3.0 و starbreeze engine (البته نسخه بهبود یافتش که در تاریکی استفاده شد) تقریبا در یک سطح قرار میگیرن ولی در بعضی شاخه ها starbreeze رو قویتر میدونم.این در حالیه که مبحث تکنیکی در the darknes بنا به اونچه از دموهای این بازی دیدم قویتر و بهتر از بایوشاک کار شده.این مبحث جدای از گرافیک طبقه بندی میشه و اینو دیگه شما بهتر میدونید.در حالی که خیلی از قابلیت های پلزمیدها بخاطر سختی برنامه نویسی و بعضی دلایل دیگه از بایوشاک حذف شدن (مثل تلپورت) بسیاری از قابلیت هایی تاریکی در زمان عرضه این بازی نسبت به دموهای اولیه بهبود هم پیدا کرده بودند(هرچند اینطور که شنیدم بی ایراد هم نبودن!)
درکل علاوه بر مبحث پیچیده تکنیکی که از من کل انداختنش با شما بر نمیاد! در کل انتظار بیشتری از بایوشاک داشتم.هنوز وقتی نظرات دوستان نویسنده رو در مجله راجع به بازی ها میخونم فکر میکنم که ایکاش بایوشاک واقعا همونی بود که باید هرچند در همین حد هم یکی از 10 بازی زیباییه که در عمرم قسمت شده بازی کنم!(خصوصا اتمسفر و داستانش)
در مورد vegas1 کاملا باهات موافقم خصوصا همونطور که اشاره کردم (اگر خونده باشی) عکس های ابتدایی و دموهایی که از بازی دیدم همگی self shadowing و در کل سایه زنی احمقانه ای داشتن.در کل vegas1 در زمان عرضه جزو اولین عناوینی بود که از UE3.0 استفاده میکرد و در کل از گرافیک خوبی برخوردار بود هرچند منابع نور استاتیک فراوونی درش استفاده شده بود و من بارها وقتی مثلا زیر یه چراغ قرمز قرار رفته بودم چیزی به غیر از نور قالب سفید محیط نمیدیدم! و در مورد سایه زنی هم کاملا باهات موافقم.
با این حال وقتی در حال حاضر دو عکس جدید و قدیم رو با هم مقایسه میکنم متوجه میشم که نه تنها مبحث مدل سازی مسخره عکس های قبلی حل شده بلکه سایه زنی هم بهبودهای زیادی پیدا کرده.مثلا در حالی که در یکی از عکسهای اولیه نرده ها فاقد سایه بودن و منو یاد HL ONE مینداخت از این نظر!!! در عکسهای جدید پیشرفت های به جایی در سایه زنی دیده میشه.self shdowing هم هرچند هنوز در سطح بازی های روز نیست ولی در کل در برابر عکس های اولیه خداست!
ضمن اینکه من در کل UE.3.0 رو در از چند جهت ضعیف میدونم (البته نه به اون معنا!) مثلا مبحث سایه زنی, فیزیک, AA, رفلکس ها و دست اخر هم BLUR که این اخری در وگاس یک واقعا روی اعصاب من راه رفته!
البته UE3.0 اصلا ضعیف نیست ولی هر شرکتی نمیتونه مثل EPIC به زیر و بم این انجین وارد بشه.من حداقل 2-3 عنوان رو به یاد دام که بخاطر هزینه بر بودن و سختی کار با این انجین ساختشون کنسل شده.
تا الن نهایت قدرت UE.3 بازی GOW بوده که ساخت خود EPIC GAMES هستش ولی اگر post processing تا حدودی زشتی های VEGAS1 رو پوشونده بود اگر طراحی هنری خارقالعاده GOW نبود (همون ایرادی که بنظر من زشتی گرافیک VEGAS1 رو صدبرابر میکرد) ایرادات UE3.0 شدیدا توی چشم میومد.(میخاید من خودم حداقل 10 نمونه از ایرادات گرافیک GOW و UE3.0 رو اسم ببرم)
بنظر من وگاس2 از منظر هنری پیشرفت کمی داشته که ضعف بزرگیه ولی در کل گرافیک نصبت به قبل پیشرفت کرده.هرچند هنوز کلی مشکل درش به چشم میخوره خصوصا کلی شگردهای ساده برای بهتر نشون دادن گرافیک(دقیا مثل قبل) ولی دلیلش قطعا همونیه ک در بالا گفتم یعنی سختی کار با این انجین.
ببخشید اگر تو مسائل تکنیکی دخالت کردم.من هیچ ادعایی در این زمینه ندارم و فقط دنبال یادگیری هستم.
اینهایی رو هم که نوشتم دست و پا شکسته نظرات من بود و اگر ایرادی درش دیدی بگید اما در مورد ایرادات نوشتاری باید بگم که من کم کم دارم دچار سندروم تونل کارپال دست میشم و این کلی تایپ کردنو برام سخت کرده پس به بزرگی خودتون بخشید...
من بعد از ریدیک که فقط دو مرحلشو در اون زمان تونستم بازی کنم! عاشق کارای استودیوی قدرتمند ولی کم کار starbreeze شدم.از بد روزگار از اونجایی که موفق به خرید 30 نشدم اگر ازم بپرسید 5 بازیی که بخاطر از دست دادنشون افسوس خورده و میخورم چیه قطعا یکیش تاریکی هستش.
از منظر تکنیکی که اگر از اول هم از من میپرسیدید بایوشاک رو بهتر میدونم و یا تاریکی رو من هم تاریکی اشاره میکردم.جدای از علاقه ذاتی من به کارهای starbreeze در کل انجین این شرکت که starbreeze engine نام داره و ریدیک رو هم با همین انجین این شرکت ساخت.(یادم میاد بخاطر شباهتهایی مثل شباهت رفلکس ها و در کل نورپردازی قویش با انجین IDTECH4 بازی DOOM3 اشتباه میگرفتنش و حتی کلیک هم یه سوتی روش داد!)
همونطور که اگر بخام مقایسه ای بین انجین ها بکنم UE3.0 و starbreeze engine (البته نسخه بهبود یافتش که در تاریکی استفاده شد) تقریبا در یک سطح قرار میگیرن ولی در بعضی شاخه ها starbreeze رو قویتر میدونم.این در حالیه که مبحث تکنیکی در the darknes بنا به اونچه از دموهای این بازی دیدم قویتر و بهتر از بایوشاک کار شده.این مبحث جدای از گرافیک طبقه بندی میشه و اینو دیگه شما بهتر میدونید.در حالی که خیلی از قابلیت های پلزمیدها بخاطر سختی برنامه نویسی و بعضی دلایل دیگه از بایوشاک حذف شدن (مثل تلپورت) بسیاری از قابلیت هایی تاریکی در زمان عرضه این بازی نسبت به دموهای اولیه بهبود هم پیدا کرده بودند(هرچند اینطور که شنیدم بی ایراد هم نبودن!)
درکل علاوه بر مبحث پیچیده تکنیکی که از من کل انداختنش با شما بر نمیاد! در کل انتظار بیشتری از بایوشاک داشتم.هنوز وقتی نظرات دوستان نویسنده رو در مجله راجع به بازی ها میخونم فکر میکنم که ایکاش بایوشاک واقعا همونی بود که باید هرچند در همین حد هم یکی از 10 بازی زیباییه که در عمرم قسمت شده بازی کنم!(خصوصا اتمسفر و داستانش)
در مورد vegas1 کاملا باهات موافقم خصوصا همونطور که اشاره کردم (اگر خونده باشی) عکس های ابتدایی و دموهایی که از بازی دیدم همگی self shadowing و در کل سایه زنی احمقانه ای داشتن.در کل vegas1 در زمان عرضه جزو اولین عناوینی بود که از UE3.0 استفاده میکرد و در کل از گرافیک خوبی برخوردار بود هرچند منابع نور استاتیک فراوونی درش استفاده شده بود و من بارها وقتی مثلا زیر یه چراغ قرمز قرار رفته بودم چیزی به غیر از نور قالب سفید محیط نمیدیدم! و در مورد سایه زنی هم کاملا باهات موافقم.
با این حال وقتی در حال حاضر دو عکس جدید و قدیم رو با هم مقایسه میکنم متوجه میشم که نه تنها مبحث مدل سازی مسخره عکس های قبلی حل شده بلکه سایه زنی هم بهبودهای زیادی پیدا کرده.مثلا در حالی که در یکی از عکسهای اولیه نرده ها فاقد سایه بودن و منو یاد HL ONE مینداخت از این نظر!!! در عکسهای جدید پیشرفت های به جایی در سایه زنی دیده میشه.self shdowing هم هرچند هنوز در سطح بازی های روز نیست ولی در کل در برابر عکس های اولیه خداست!
ضمن اینکه من در کل UE.3.0 رو در از چند جهت ضعیف میدونم (البته نه به اون معنا!) مثلا مبحث سایه زنی, فیزیک, AA, رفلکس ها و دست اخر هم BLUR که این اخری در وگاس یک واقعا روی اعصاب من راه رفته!
البته UE3.0 اصلا ضعیف نیست ولی هر شرکتی نمیتونه مثل EPIC به زیر و بم این انجین وارد بشه.من حداقل 2-3 عنوان رو به یاد دام که بخاطر هزینه بر بودن و سختی کار با این انجین ساختشون کنسل شده.
تا الن نهایت قدرت UE.3 بازی GOW بوده که ساخت خود EPIC GAMES هستش ولی اگر post processing تا حدودی زشتی های VEGAS1 رو پوشونده بود اگر طراحی هنری خارقالعاده GOW نبود (همون ایرادی که بنظر من زشتی گرافیک VEGAS1 رو صدبرابر میکرد) ایرادات UE3.0 شدیدا توی چشم میومد.(میخاید من خودم حداقل 10 نمونه از ایرادات گرافیک GOW و UE3.0 رو اسم ببرم)
بنظر من وگاس2 از منظر هنری پیشرفت کمی داشته که ضعف بزرگیه ولی در کل گرافیک نصبت به قبل پیشرفت کرده.هرچند هنوز کلی مشکل درش به چشم میخوره خصوصا کلی شگردهای ساده برای بهتر نشون دادن گرافیک(دقیا مثل قبل) ولی دلیلش قطعا همونیه ک در بالا گفتم یعنی سختی کار با این انجین.
ببخشید اگر تو مسائل تکنیکی دخالت کردم.من هیچ ادعایی در این زمینه ندارم و فقط دنبال یادگیری هستم.
اینهایی رو هم که نوشتم دست و پا شکسته نظرات من بود و اگر ایرادی درش دیدی بگید اما در مورد ایرادات نوشتاری باید بگم که من کم کم دارم دچار سندروم تونل کارپال دست میشم و این کلی تایپ کردنو برام سخت کرده پس به بزرگی خودتون بخشید...

کلی حال کردم با سلیقه و تحلیل دوستان فعال در بازی رایانه مخصوصا از این که تحلیل دوستان کاملا سنگین و از روی فکر بود و نه مثل تازه بدوران رسیده ها که البته همین انتظار رو هم داشتم
