[FONT=&]با نزدیک شدن لانچ کنسولهای نسل بعد سونی و مایکروسافت بحث قدرت این دو کنسول هر چه بیشتر داغ میشود . فریم ریت و رزولوشن بعنوان دو مقوله ی مهم در تعیین برنده ی این نبرد نقش اساسی دارند. در طی مقاله ای در گذشته به مقایسه بازی Dead Rising 3[/FONT][FONT=&] پرداختیم که منجر شد واژه ی جدیدی را به فرهنگ لغاتمان اضافه کنیم اکنون قصد داریم با سازنده بازی جاش بریج مصاحبه ای داشته باشیم تا نظرشان را در مورد قدرت Xbox One جویا شویم[/FONT].
[FONT=&]جناب آقای جاش بریج مدیر اجرایی کپکام ونکوور
[/FONT]
[/FONT]

[FONT=&]یوروگیمر: این بازی درE3 نمایش موفقی نداشت و از لحاظ پرفورمنس با مشکلاتی مواجه بود آیا از آن موقع بازی پیشرفتی داشته است؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج: اول اجازه بدهید بگویم که ما مفتخر هستیم اعلام کنیم که در نمایشگاهE3 بازی بر روی سخت افزار اصلی اجرا شده بود پشت درهای بسته بازی روی کیت و برای خبر نگاران قابل بازی بود. باید اعلام کنم که به خاطر وضعیت فعلی به هیچ عنوان شرمنده نیستم. اول باید کد نویسی کامل میشد و بهینه سازی ها انجام میپذیرفت. دقیقا هم همین اتفاق افتاد. در E3 شاهدش بودید در گیمز کام شاهدش بودید و هم اکنون هم شاهدش هستید. فریم ریت هر لحظه بالاتر رفته است. در حال حاضر فریم ریت بر روی 30 قفل شده است. این تلاش تیم ما بوده است که بازی را بهینه کنند. این اتفاق همیشه در فاز آخر تولید هر محصولی می افتد[/FONT]
[FONT=&]یوروگیمر: سخت افزارXbox One از آن موقع تا به حال چقدر تغییر کرده است؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج: بجز آن افزایش فرکانس کاری که قبلا هم به آن اشاره شده بود سخت افزار تغییر دیگری نداشته است. بیشتر تغییر بر روی نرم افزار ها و درایورهای مسئول کنترل سخت افزار بوده است. این مسئله باعث دردسر هم بوده چرا که باید ارتباطات زیادی حاصل میشد تا بتوانیم بازی را با توجه به ابزارهای جدیدی که در اختیار ما میگذاشتند بهینه کنیم. [/FONT]
[FONT=&]یوروگیمر: رزولوشن نیتیو بازی شما چیست؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج: p720. و من از این مسئله بسیار خوشحالم. این مسئله ما را قادر کرد که فریم ریت را روی 30 قفل کنیم که بسییار عالیست. البته User Interface ما 1080 است ولی بازی 720 و 30 فریم.[/FONT]

[FONT=&]یوروگیمر: آیا هرگز به 1080 فکر کردید؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج:[/FONT]
[FONT=&]واقعا به عنوان یک دور نما در نظر نداشتیم. در ابتدا که شروع کردیم کنسولی وجود نداشت فقط پی سی بود و ما هم قصد 1080 داشتیم . حتی قبل از آن هم قیدش را زدیم چون فکر کردیم شاید ما را مجبور به دوباره کاری کند که کار بسیار طاقت فرساییست. مهم اینست که محصول نهایی بنظر عالی میرسد. فقط نگاه کنید که چقدر تصویر ما شلوغ است روحDR3 هم همین است. هدف ما همین بوده است امیدوارم واقعا متوجه باشید که چقدر تصویر شلوغ است.[/FONT]
[FONT=&]یوروگیمر: چقدر رسیدن به 720 و 30 فریم بر روی ایکس باکس سخت بوده است؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج:[/FONT]
[FONT=&]سخت بوده ...... همیشه لانچ کنسولها سخت است. اما الان یاد گرفته ایم. همیشه خام بودن ابزارها مشکل بزرگی است. خوب خیلی شبیه به بازی سازی بر روی پی سی بوده پس جذاب هم بوده. خوشحالم که بازیمان انحصاری است بگذارید صادق باشم مولتی ردن بازیمان کار شاقی است. باید کارهای زیادی برای اختصاص رم و اجرای بازی انجام دهیم. در گذشته این مسئله باعث میشد که تیم های بزرگتری داشته باشیم.[/FONT]
[FONT=&]یوروگیمر: دلمان برای مولتی سازان میسوزد[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج: بله حتما . مسلما نمیتوانستیم اینکار را در نسل قبل انجام دهیم. ما سعی کردیم باور کنید سعی کردیم که لودینگ نداشته باشیم اما نتوانستیم. راهی نبود این همه اطلاعات را به موقع منتقل کنیم. پس باید همیشه در حال لود بودیم.[/FONT]
[FONT=&]یوروگیمر: خوب دیگر فرق نسل جدید با قدیم چیست؟ دیگر چکاری نمیتوانستید انجام دهید؟[/FONT]
[FONT=&]جاش بریج:[/FONT]
[FONT=&]خوب مسئله حجم اطلاعات لودینگ چیزی نیست که گیمرها بتوانند با آن کنار بیایند. لندازه و حجم دنیای بازی هم بسیار مهم است. اندازه ی دنیا بازی به اندازه سه برابر جمع دو شماره ی قبلی است. عمق هم همینطور ما قبلا باید به آرتیست هایمان میگفتیم که اینکار را یا آنکار را میتوانند انجام دهند چون رم یا منابع کافی برایش نداریم. اما الان آزادند. میتوانند جزئیات را گسترده کنند [/FONT]
آخرین ویرایش: