طرفداران ژانر JRPG

من 14 رو بازی کردم.
اگه اون رو حساب کنم که شاید از کلاسیکها هم از لحاظ کیفی بیشتر دوستش داشته باشم اما تو مجموعه سری مثل 11 حسابش نکردم.
همون 11 هم که گفتی خیلی بازی خفنیه.
ولی خب تو دید کلی اگه پلیر بازی نباشی حستبش نمیکنی.

جفتمون داریم یه حرف رو میزنیم که همین نسخه های ضعیف از نظر ما طرفدار و پلیر خودش رو داره.
یازده علی الظاهر خیلی خوب بوده
اما آخه نسل شش آنلاینش اولا کجا بود ثانیا کلا ساپرت بازیش کوتاه بود و محدود
اصلا نمیشه با ۱۴ مقایسه ش کرد به هیچ وجه. ۱۴ رو حتما باید حساب کرد با اینهمه پلیر و ساپرت چند نسله.
 
یازده علی الظاهر خیلی خوب بوده
اما آخه نسل شش آنلاینش اولا کجا بود ثانیا کلا ساپرت بازیش کوتاه بود و محدود
اصلا نمیشه با ۱۴ مقایسه ش کرد به هیچ وجه. ۱۴ رو حتما باید حساب کرد با اینهمه پلیر و ساپرت چند نسله.
ff11 پرسود ترین FFتاریخ تا قبل از FF14 بوده!
Final Fantasy XI is the most profitable Final Fantasy ever.
به حدی بازی مهمی هست، nexos دنبال بازافرینی همین نسخه برای موبایل و پلتفرمای دیگه بود و می خواستن عملا احیا کنن و یک بازی بروز بشه، که خوب اسکوئر یهو زد زیر همه چی!
.
.
.
13 نسبت به اونچه که ما از قبل از FF می شناختیم یک عقب گرد بود، از لحاظ دیزاینی واقعا قابل مقایسه نبود با نسخه های قبلی، ولی ff16 چی داره؟ آیا آزادی عملی داریم؟! آیا محیط بازی توهمی از بزرگی نمیده، اما در عمل همون خطی ff13 هست؟!
در مورد گیمپلی هم شاید ff13 پرفکت نبود، اما بسیار چالش بر انگیز تر از ff16 صرفا دکمه زنی بود که، حتی چالش یک HnS رو نداشت:دی
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
ff11 پرسود ترین FFتاریخ تا قبل از FF14 بوده!
Final Fantasy XI is the most profitable Final Fantasy ever.
به حدی بازی مهمی هست، nexos دنبال بازافرینی همین نسخه برای موبایل و پلتفرمای دیگه بود و می خواستن عملا احیا کنن و یک بازی بروز بشه، که خوب اسکوئر یهو زد زیر همه چی!
.
.
.
13 نسبت به اونچه که ما از قبل از FF می شناختیم یک عقب گرد بود، از لحاظ دیزاینی واقعا قابل مقایسه نبود با نسخه های قبلی، ولی ff16 چی داره؟ آیا آزادی عملی داریم؟! آیا محیط بازی توهمی از بزرگی نمیده، اما در عمل همون خطی ff13 هست؟!
در مورد گیمپلی هم شاید ff13 پرفکت نبود، اما بسیار چالش بر انگیز تر از ff16 صرفا دکمه زنی بود که، حتی چالش یک HnS رو نداشت:دی
الان درموردش سرچ کردم نسخه ps2 چون کنسول برای آنلاین نتورک اداپتور و هارد میخواسته فروش خوبی نداشته در ابتدا ولی نسخه PC و‌ 360 خوب بوده جالبه هیچ وقت نفهمیدیم روی 360 هست و سروراشم سال ۲۰۱۶ خاموش شدن
اگه هنوز میشه به طریقی بازیش کرد بگید
خیلی واقعا کم تبلیغ و پروموت شده فکر کنم فروششم بیشتر مال ژاپن بوده که زمان پلی۳ داشتن رو پلی۲ میزدن:دی وگرنه ما نسل۷ ۳۶۰ داشتیم به خدا کسی تو ایکس باکس لایو ندیدم بزنه یا درموردش بهم بگه:دی

به هر حال بزرگی کار یوشی پی این بود که ۱۴ رو از اون متای داغون رسوند به ۸۶، بهتره بهش زمان داد متای FF XVI هم خوب بود نسبت به ۱۵ و ۱۳
به آغایون دیگه یه عمر زمان دادیم بهتره به ایشونم بدیم:دی
۱۶ رو هنوز بازی نکردم ولی اگه به همون بدی ۱۳ هم باشه باز دمشون گرم دو تا شماره دیگه تو پاچمون نکردن
مورد بعد که باعث تنفرم از ۱۳ میشه اینه که با ورسوس تو یه پروژه کلی بودن ورسوس رو سلاخی کردن که نباید میکردن ولی اینو همونطور که بود تحویل دادن و نتیجه شم دیدیم.
 
مصاحبه جدید ناصر جبلی برنامه نویس نسخه یکم تا سوم فاینال فنتسی

◾️ انتشار این برنامه چنین معنی ای رو داره که تلویزیون ملی ژاپن موفق شد برنامه نویس نابغه ایرانی-آمریکایی (که اولین عناوین فاینال فنتسی رو برنامه نویسی کرده بود) رو بعد از مدت ها پیدا کنه و باهاش مصاحبه‌ای نادر انجام بده.

◽️ بعد از تماشای این برنامه، جان رومرو (طراح و برنامه نویس سری DOOM که همیشه ناصر جبلی رو الگوی خودش معرفی کرده) هم باری دیگه ازش تحسین کرد: "بدون ناصر، سری DOOM وجود نمیداشت. کار اون الهام بخش خیلی از توسعه دهندگان بازی بود."

◾️ بعضی اینفلوئنسر ها و طرفدارا هم نظر خودشون راجب این صحبت های جان رومرو رو ارائه دادن: "واو! من هرگز نمیدونستم کار ناصر جبلی روی کمپانی id Soft و سازندگان DOOM تاثیر گذاشته و اونا ازش الهام گرفتن. انگار داریم داستان های افسانه‌ای میشنویم!"


◾️ برنامه نویس سه عنوان اول فاینال فنتسی یعنی ناصر جبلی اخیرا در یک مستند ژاپنی به اسم Legendary Games Chronicle: Final Fantasy (که نسخه انگلیسیش کوتاه شده تر بود) راجب کار خودش صحبت کرده. جبلی که بخاطر مشارکت های اساسیش در این فرنچایز شناخته میشه؛ تجربیات خودش در مورد روند برنامه نویسی، همکاری های تیمی و چالش هایی که باهاشون مواجه شده بود رو منعکس کرده.

◽️ جبلی که قبلا بازی های اکشن رو برای کامپیوتر Apple II توسعه میداد، تغییر مسیر شغلیش به جهت برنامه نویسی برای فرنچایز فاینال فنتسی رو "یکسان" توصیف کرد:

◾️ "فکر میکردم این خیلی شبیه به کاریه که من در همون پردازنده برای اپل انجام میدادم. راستش در گذشته، تقریبا حدود هر کد ماشین اون پردازنده رو میدونستم - بنابراین تا جایی که به کد نویسی مربوط میشد، روند کار خیلی ساده بود و حتی یه منحنی یادگیری هم درش وجود نداشت‌. هرچند اعتراف میکنم که تا زمان کار بر روی فرنچایز فاینال فنتسی، هرگز هیچ بازی نقش آفرینی دیگری رو ندیده بودم."

◽️ یکی از چالش‌ های قابل توجه بهینه سازی جهت استفاده از حافظه بود. جبلی سیستم های رندر کردن پویا رو برای مدیریت پیام ها و پس زمینه های داخل بازی و در عین حال نگه داشتن حافظه برنامه ریزی کرد - که خودش این رو به عنوان چالش و فرصتی برای نوآوری توصیف کرده:

◾️ "برای مثال، میتونم بگم روند کار اینجوری بود که شما (پلیرا) در لول مشخصی بازی میکردین و این لول دارای تعداد خاصی پیام بودش. در حین توسعه بازی، فهمیدن اینکه آیا کامپیوتر میتونست این پس زمینه ها و پیام ها رو ایجاد کنه و اونا رو در حافظه موقتش ذخیره بکنه تا در صورت نیاز اونا رو نمایش بده؛ یک چالش بزرگ بودش - اما در عین حال، هیجان انگیز هم بود که بتونم کاری متفاوت انجام بدم."

◽️ جبلی رهبری هیرونوبو ساکاگوچی رو عامل اصلی موفقیت پروژه توسعه عناوین مختلف فاینال فنتسی میدونه:

◾️ "و همچنین کار با تیم (مخصوصا با هیرونوبو ساکاگوچی-سان) خیلی سرگرم کننده بود. وقتی اون برای چیزی دیدگاه خاصی داشت - حالا چه پیام ساده ای که روی صفحه نمایش داده بشه یا هر چیز دیگری - نظر خودشو بی پرده ارائه میکرد. بعد از اینکه شما کار رو انجام میدادین، اونو روی مانیتور ارائه میکردین و سپس به افرادی که چنین دیدگاه مشابهی داشتن نگاه مینداختین و چشمان اونا رو درخشان میدیدین، اونوقت بود که رضایت ساکاگوچی-سان رو بدست میاوردین."

◽️ یکی از جالب ترین قسمت های این مستند، واکنش جبلی به بازی کردن نسخه اصلی Famicom از فاینال فنتسی 1 هستش. اون در حین تجربه بازی در بخش کشتی هوایی گفت:

◾️ "در واقع با نگاه کردن به بخش کشتی هوایی متوجه شدم که اگه سرعت عملکرد این قسمت حداقل 10 درصد کنتر میبود، از نظر بصری بهتر بنظر میرسید."

◽️ تکنیک های کد نویسی نوآورانه جبلی چالش هایی رو برای توسعه دهندگانی که روی ساخت ریمستر های مدرن کار میکنن ایجاد کرد - و این پیچیدگی و منحصر به فرد بودن مشارکت های جبلی رو به خوبی برجسته کردش.

◾️ بعد از تکمیل عنوان Secret of Mana، ناصر جبلی از کار توسعه بازی کناره گیری کرد و به ندرت در عموم ظاهر میشد؛ درست مثل مصاحبه اخیرش برای این مستند که باعث شده بعد از مدت ها جلوی دوربین بیاد.

FinalFantasyPersian | فاینال فانتزی پرشین | KingdomHearts
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or