طرفداران ژانر Fighting

Best Fighting Game of 8th Generation

  • Killer Instinct

  • Mortal Kombat X

  • Mortal Kombat 11

  • Injustice 2

  • Tekken 7

  • Street Fighter V

  • Soul Calibur VI

  • Dragon Ball FighterZ

  • Super Smash Bros. Ultimate

  • Samurai Shodown

  • The King of Fighters XIV

  • BlazBlue Cross Tag Battle

  • Marvel Vs. Capcom Infinite

  • Dead or Alive 6

  • Granblue Fantasy Versus


Results are only viewable after voting.
jmeo_hqdefault.jpg


TOP 8 MATCHES: Killer Instinct - World Cup
 
بعد چندین نفرم از اونایی که حرفه ای هستن و تو کار ساخت کمبو هستن ازم خواستن باهاشون کمبو بزنم. حالا من با یکنفرشون شماره دوم یعنی Death Combo 2 رو بصورت مشترک درست کردیم. نصف کمبوها مال منه نصفشون ما اون یارو هستش:d
پرچم ِ کمبوزنمون بالاست \m/
 
اون ویدیو Death Combos که چند ماه پیش زدم تو یوتیوب خیلی ها خوششون اومد:d بعد چندین نفرم از اونایی که حرفه ای هستن و تو کار ساخت کمبو هستن ازم خواستن باهاشون کمبو بزنم. حالا من با یکنفرشون شماره دوم یعنی Death Combo 2 رو بصورت مشترک درست کردیم. نصف کمبوها مال منه نصفشون ما اون یارو هستش:d کلی کمبو های خفن و بشدت سخت توشه. کمبوهای لئو هم هست (واسه علی گفتم). لینک هارو میذارم اینجا خوشحال میشم ببینید:d حالا کمبوی بعد که بسازیم قرار 5 6 نفری رو یه کلیپ کار کنیم و از ایده های هم استفاده کنیم و یه کلیپ طولانی تر و خفن تر بسازیم:d
[video=aparat;qLTNU]http://www.aparat.com/v/qLTNU[/video]

دمت گرم! حال کردم شدید! کارت درسته :d\m/ البته از اسمش معلومه (Death Combo) ولی خواستم بپرسم که این کمبو و کتکا رو تو بازی بخوری، دیگه هیچ کاریش نمیشه کرد؟ :d منظورم برا خنثی کردش هست :d.
 
دمت گرم! حال کردم شدید! کارت درسته :d\m/ البته از اسمش معلومه (Death Combo) ولی خواستم بپرسم که این کمبو و کتکا رو تو بازی بخوری، دیگه هیچ کاریش نمیشه کرد؟ :d منظورم برا خنثی کردش هست :d.
کلا اگه همون ضربه اولشو بخوری کارت تمومه:d البته بعضی کمبو ها هست که اگه ضربه اولشو بخوری یه شانس داری واسه فرار و سریع باید فرار کنی اگه نکنی دیگه بقیه ش رو باید بخوری مثلا همون کمبو بروس کونیمیتسو اون دلدردش خوب میشه البته سخته خوبش کنی چون صدم ثانیه فرصت داری اینه که حتی حرفه ای ها هم پیش میاد نتونن دلدرشو خوب کنن :dبعضی کاراکترها مثل کازویا یا آسوکا کانترت کنن کارت تمومه چون اون دلدرد خوب نمیشه:d اینا رو تو بازی کسی تحت هیچ شرایطی نمیتونه اجرا کنه چون اصلا شرایط شون پیش نمیاد و خیلی هم سخت هستن. مثلا وقتی بالکون رو میشکنی میری طبقه پایین، تو مسابقات مثلا Evo یا حالا هر مسابقات دیگری وقتی میرن طبقه پایین سریع یه ضربه میزنن به حریفشون درصورتی که میتونی با استپ حریفو بندازی رو دیوار طبقه پایین و خون بیشتری کم کنی البته کسی از اینا استفاده نمیکنه چون باید زاویه خیلی خیلی دقیق تنظیم بشه. مثلا اون کمبو bob leo یا یوشیمیتسو ریون که چند بار از این دیوار به اون دیوار میشد اونا خیلی سختن . خیلی دقیق باید زاویه رو تنظیم کنی خیلی حوصله سر بره اینجور کمبوها فقط هم جنبه نمایشی دارن نه کاربردیی :dتو مسابقه از کمبوهای پیشنهادی استفاده میشه و اصولا هر کارکتری کمبو پیشنهادیش بیشترین damage-ی که میتونه بزنه از 100 تا 140 هست. کلا خون یه شخصیت 180% هست. همون 120 درصد هم بزنی کار اونه کارکتر تمومه. مثلا اگه تکن 7 اومد خواستید کمبو یاد بگیرید که تو بازی بتونید اجراشون کنید تو یوتیوب باید اینو سرچ کنید . مثلا Asuka combo suggestions و غیر از این هر کمبویی که میبیند فقط نمایشیه:bighug:
 
آخرین ویرایش:
آفا این مسابقات USF IV توی EVO 2015....

واقعا نمیدونم چطوری توصیفش کنم... یعنی میشه گفت توی تمام عمرم این سطح از مسابقات رو تا حالا ندیده بودم. به شدت سنگین و حرفه ای و هیجان انگیز. چندین و چند اتفاق توش افتاد که نمونه-ش رو توی مسابقات دیگه ندیده بودم...
یه سری چیزهای خوب و بد هم توش اتفاق افتاد. یه چند تا لحظه شدیدا احساسی بود و واقعا اشک من رو درآورد. حتی توی خود مسابقات هم یه سری واقعا ناراحت شدن. واقعا حسن ختامی بود برای آخرین حضور مسابقات USF IV. دیگه نمیخوام از USF مسابقه ای ببینم. بهتره که به همین صورتی هست تموم بشه و خاطراتی خوب و بدی که گذاشته، باقی بمونه و برن سراغ SF V.
 
آخرین ویرایش:
آفا این مسابقات USF IV توی EVO 2015....واقعا نمیدونم چطوری توصیفش کنم... یعنی میشه گفت توی تمام عمرم این سطح از مسابقات رو تا حالا ندیده بودم. به شدت سنگین و حرفه ای و هیجان انگیز. چندین و چند اتفاق توش افتاد که نمونه-ش رو توی مسابقات دیگه ندیده بودم...یه سری چیزهای خوب و بد هم توش اتفاق افتاد. یه چند تا لحظه شدیدا احساسی بود و واقعا اشک من رو درآورد. حتی توی خود مسابقات هم یه سری واقعا ناراحت شدن. واقعا حسن ختامی بود برای آخرین حضور مسابقات USF IV. دیگه نمیخوام از USF مسابقه ای ببینم. بهتره که به همین صورتی هست تموم بشه و خاطراتی خوب و بدی که گذاشته، باقی بمونه و برن سراغ SF V.
تازه مسابقاتشو دیدی؟ فکر میکردم دیده باشی تا الان.کدوم صفحه بود لینکش؟ من قبلا گذاشته بودم واسه دانلود ولی ویندوز عوض کردم از لیستم پاک شد.


پ.ن:دوستان بهترین مسابقات Killer Instinct و Blaze Blue و Guilty gear واسه چه تورنومنتی و چه سالیه؟ حالا اگه اینجا هم نیست تو یوتیوب پیداش میکنم.
 
تازه مسابقاتشو دیدی؟ فکر میکردم دیده باشی تا الان.کدوم صفحه بود لینکش؟ من قبلا گذاشته بودم واسه دانلود ولی ویندوز عوض کردم از لیستم پاک شد.


پ.ن:دوستان بهترین مسابقات Killer Instinct و Blaze Blue و Guilty gear واسه چه تورنومنتی و چه سالیه؟ حالا اگه اینجا هم نیست تو یوتیوب پیداش میکنم.

بستگی داره بخوای یاد بگیری یا فقط هیجان مسابقه رو ببینی حال کنی :d چون GG و BB فقط باید مسابقات Xrd و CPEX رو ببینی برای یاد گیری به خاطر همین انتخابات زیاد نیست که بخوای گلچین کنی، فقط بگم Canada Cup 2015 رو حتما ببین اگه ندیدی.

اگه هم فقط برای هیجان و‌ لذت و این حرفا میخوای ببینی یادمه احسان یه سری متنایی گذاشت توو تاپیک راجب تاریخچه Evo ها که لینکش توو پست اول هست.
 
تازه مسابقاتشو دیدی؟ فکر میکردم دیده باشی تا الان.کدوم صفحه بود لینکش؟ من قبلا گذاشته بودم واسه دانلود ولی ویندوز عوض کردم از لیستم پاک شد.


پ.ن:دوستان بهترین مسابقات Killer Instinct و Blaze Blue و Guilty gear واسه چه تورنومنتی و چه سالیه؟ حالا اگه اینجا هم نیست تو یوتیوب پیداش میکنم.

برای KI میتونی مسابقات EVO 2015 رو ببینی و همین مسابقات KIWC 2016 رو که دومی تعداد کاراکترهای بیشتری توش هستن و قوانین سخت گیرانه ای در خصوص نحوه و تعداد انتخاب کاراکترها نداره. قهرمان هر دوی اینها ریکو ساوی هست و همین شخص هم توی سال 2014 توی یه مسابقه جلوی جاستین وانگ شرکت کرده و اونجا باخت. جاستین وانگ هم سال 2014 KI رو بازی میکرد ولی از وقتی سیبر ولف رو یکم ضعیفترش کردن (بخشی از بالانس بازی) دیگه به KI بر نگشت.
 
75px-Ggpo-logo.png


خب GGPO چیست و چرا؟ توی این مقاله کوچک به این مقوله میپردازیم.

بارها شده که موقع آنلاین بازی کردن، Rage کنیم و از بازی خارج بشیم یا بازی خیلی شیک و مجلسی ما رو محترمانه خارج کنه. ویژگی زیبایی به اسم "لگ" که هممون به خوبی باهاش آشنا هستیم، همیشه همراهمون بوده و هست و خواهد بود و مثل بختک به زندگیمون چسبیده. از این رو دانشمندان زیادی طی قرون اخیر سعی کردن که با این موضوع مقابله کنن و بعضیا موفق بودن و بعضیا نه.

یکی از اینا که بیشتر از همه درخشیده به خصوص توی فایتینگ ها، میان افزاری به اسم GGPO مخفف G ood G ame Peace Out هست که این میان افزار کمک میکنه تا با ایجاد یه مکانیزم به اسم Rollback [خور] توی بازی ها، تجربه آنلاین نسبتاً بدون لگ و در نتیجه آنلاین خوبی داشته باشن.

Tony Cannon خالق این میان افزار، سال 2006 و موقع عرضه مجدد بازی Street Fighter II: Hyper Fighting و دیدن بخش آنلاین و مشکلات پیرامونش، کار بر روی GGPO رو شروع میکنه و همون سال هم عرضه-ش میکنه و به Capcom هم نشونش میده که خیلی بازخوردهای خوبی رو هم میگیره.

Client این میان افزار رو میتونین از سایتشون دانلود کنین و به بازی های قدیمی آرکید و بینهایت زیادی دسترسی پیدا کنین که این دفعه قابلیت آنلاین دارن. از بین بازی های جدید هم Skullgirls, Killer Instinct و Street Fighter 3: Third Strike Online از این میان افزار استفاده میکنن.

مقدمه چینی بسه، میریم که توضیح بدیم چیست و واقعا چرا!

توضیحات از مقاله های مختلف و ویرایش گزارشی تحت عنوان GGPO Explained By [Piir] HamidoOs میاد که کامل و جامع قضیه رو توضیح میده.

به عبارت خیلی ساده، 2 نفر با پینگ بسیار پایین (اکثر مواقع مگر اینکه نتتون آبروریزی کنه) یا لگ صفر بازی میکنن. GGPO از نت کدی تحت عنوان Rollback [خور] استفاده میکنه که باعث میشه وقتی توی یه مسابقه آنلاین، یه حرکت میزنین، انگار اون حرکت رو توی حالت آفلاین زدین و همون لحظه کرکترتون اون حرکت رو بدون هیچ گونه تاخیر (Delay)، اجرا میکنه.

فرض کنین شما یه ضربه میزنین و اول خودتون میبینین که ضربه به حریف اصابت کرد. از طرف دیگه حریفتون که ضربه شما رو میبینه (که در اصل با تاخیر داره این موضوع رو مشاهده میکنه)، دست به سری اقدامات خصمانه میزنه من جمله اینکه یا ضربه شما رو دفاع میکنه، یا ضربه شما رو نوش جان میکنه، یا میپره عقب، یا میپره بالا، یا همزمان Kicks you in the gooch و یا هر حالت دیگه ای. این وسط سیستم شما تمام این احتمالات رو در نظر میگیره و پیشاپیش، تمام این حالات رو رندر میکنه و فریمشون رو آماده نگه میداره. حالا سیستم میاد تصمیم گیری میکنه که کدوم اتفاق، اتفاق درستیه.

اگر اتفاق اشتباه رو نشون شما داده باشه، در کسری از ثانیه فریمی که به شما نشون داده بوده رو بیخیال میشه و برمیگرده عقب (Dagger of Time مثلا دیگه حالا) و اتفاق درست رو نشونتون میده. در نتیجه بهش میگن Rollback [خور].
یعنی این که مثلا شما اول میبینین که ضربه به حریف خورد. اما بعد از این که سیستم تصمیم گرفت که درست بوده یا نه، یه دفعه میبینین که حریف دفاع کرد اون ضربه رو.

در واقع این سیستم میاد لگ رو زودتر از حرکتی که شما میخوایین بزنین، اجرا میکنه و با مخفی کردن تاخیر حرکات، یه توهم (دقیقا توهم) ایجاد میکنه که به نظر میاد اصلا لگی وجود نداره. که این موضوع بررسی میکنه که کدوم بازیکن، حرکت درست رو انجام داده و هر گونه اشتباهی رو اصلاح میکنه.

حالا فرض کنین پینگ شما با هم 50ms باشه. هر کدوم از دو نفری که دارن بازی میکنن، میتونن یه کار مفید انجام بدن و واسه خودش یه Input Delay بذاره. یعنی مشخص کنه که: "خیلی خب، من قبول میکنم که با 1 فریم تاخیر توی حرکات بازی کنم". اینجوری خیلی اوضاع بهتر میشه. چون مثل این میمونه که پینگتون با همدیگه پایین تر هم اومده باشه. ولی خب 1 فریم تاخیر اونقدر هم محسوس نیست. میتونین بذارین روی 2 فریم تاخیر و باز اوضاع بهتر از 1 فریم تاخیر میشه. اما باید قرار بذارین که جفتتون با هم روی 2 فریم تاخیر بذارین. چون اینجوری نامردی میشه که یکی با تاخیر صفر بازی کنه و یکی با 2 فریم تاخیر!

حالا معلوم نیست که GGPO چند فریم رو از قبل رندر میکنه اما این کار CPU قوی میخواد و وقتی Input Delay رو عدد کمتر گذاشته باشین، سیستم شما وقتی کمتری داره که فریم ها رو رندر کنه. در نتیجه اگر سیستمتون ضعیف باشه، Skip شدن یه سری فریم ها رو زیاد میبینید. GGPO چون شبیه ساز آرکید هست، کل محاسبات رو CPU انجام میداد. اما بازی های جدید که بخش بزرگی از رندر گیری بر عهده کارت گرافیک هست،قاعدتاً باید اوضاع بهتر باشه.

کل الاجمعین و در یه جمله کوتاه بخواییم بگیم GGPO چیکار میکنه، اینه که شما رو میفرسته توی یه توهمی که یه سری چیزها رو نمیبینین و در نتیجه فکر میکنین اوضاع درست و صاف و صادقه.
 
آخرین ویرایش:
75px-Ggpo-logo.png


خب GGPO چیست و چرا؟ توی این مقاله کوچک به این مقوله میپردازیم.

بارها شده که موقع آنلاین بازی کردن، Rage کنیم و از بازی خارج بشیم یا بازی خیلی شیک و مجلسی ما رو محترمانه خارج کنه. ویژگی زیبایی به اسم "لگ" که هممون به خوبی باهاش آشنا هستیم، همیشه همراهمون بوده و هست و خواهد بود و مثل بختک به زندگیمون چسبیده. از این رو دانشمندان زیادی طی قرون اخیر سعی کردن که با این موضوع مقابله کنن و بعضیا موفق بودن و بعضیا نه.

یکی از اینا که بیشتر از همه درخشیده به خصوص توی فایتینگ ها، میان افزاری به اسم GGPO مخفف G ood G ame Peace Out هست که این میان افزار کمک میکنه تا با ایجاد یه مکانیزم به اسم Rollback [خور] توی بازی ها، تجربه آنلاین نسبتاً بدون لگ و در نتیجه آنلاین خوبی داشته باشن.

Tony Cannon خالق این میان افزار، سال 2006 و موقع عرضه مجدد بازی Street Fighter II: Hyper Fighting و دیدن بخش آنلاین و مشکلات پیرامونش، کار بر روی GGPO رو شروع میکنه و همون سال هم عرضه-ش میکنه و به Capcom هم نشونش میده که خیلی بازخوردهای خوبی رو هم میگیره.

Client این میان افزار رو میتونین از سایتشون دانلود کنین و به بازی های قدیمی آرکید و بینهایت زیادی دسترسی پیدا کنین که این دفعه قابلیت آنلاین دارن. از بین بازی های جدید هم Skullgirls, Killer Instinct و Street Fighter 3: Third Strike Online از این میان افزار استفاده میکنن.

مقدمه چینی بسه، میریم که توضیح بدیم چیست و واقعا چرا!

توضیحات از مقاله های مختلف و ویرایش گزارشی تحت عنوان GGPO Explained By [Piir] HamidoOs میاد که کامل و جامع قضیه رو توضیح میده.

به عبارت خیلی ساده، 2 نفر با پینگ بسیار پایین (اکثر مواقع مگر اینکه نتتون آبروریزی کنه) یا لگ صفر بازی میکنن. GGPO از نت کدی تحت عنوان Rollback [خور] استفاده میکنه که باعث میشه وقتی توی یه مسابقه آنلاین، یه حرکت میزنین، انگار اون حرکت رو توی حالت آفلاین زدین و همون لحظه کرکترتون اون حرکت رو بدون هیچ گونه تاخیر (Delay)، اجرا میکنه.

فرض کنین شما یه ضربه میزنین و اول خودتون میبینین که ضربه به حریف اصابت کرد. از طرف دیگه حریفتون که ضربه شما رو میبینه (که در اصل با تاخیر داره این موضوع رو مشاهده میکنه)، دست به سری اقدامات خصمانه میزنه من جمله اینکه یا ضربه شما رو دفاع میکنه، یا ضربه شما رو نوش جان میکنه، یا میپره عقب، یا میپره بالا، یا همزمان Kicks you in the gooch و یا هر حالت دیگه ای. این وسط سیستم شما تمام این احتمالات رو در نظر میگیره و پیشاپیش، تمام این حالات رو رندر میکنه و فریمشون رو آماده نگه میداره. حالا سیستم میاد تصمیم گیری میکنه که کدوم اتفاق، اتفاق درستیه.

اگر اتفاق اشتباه رو نشون شما داده باشه، در کسری از ثانیه فریمی که به شما نشون داده بوده رو بیخیال میشه و برمیگرده عقب (Dagger of Time مثلا دیگه حالا) و اتفاق درست رو نشونتون میده. در نتیجه بهش میگن Rollback [خور].
یعنی این که مثلا شما اول میبینین که ضربه به حریف خورد. اما بعد از این که سیستم تصمیم گرفت که درست بوده یا نه، یه دفعه میبینین که حریف دفاع کرد اون ضربه رو.

در واقع این سیستم میاد لگ رو زودتر از حرکتی که شما میخوایین بزنین، اجرا میکنه و با مخفی کردن تاخیر حرکات، یه توهم (دقیقا توهم) ایجاد میکنه که به نظر میاد اصلا لگی وجود نداره. که این موضوع بررسی میکنه که کدوم بازیکن، حرکت درست رو انجام داده و هر گونه اشتباهی رو اصلاح میکنه.

حالا فرض کنین پینگ شما با هم 50ms باشه. هر کدوم از دو نفری که دارن بازی میکنن، میتونن یه کار مفید انجام بدن و واسه خودش یه Input Delay بذاره. یعنی مشخص کنه که: "خیلی خب، من قبول میکنم که با 1 فریم تاخیر توی حرکات بازی کنم". اینجوری خیلی اوضاع بهتر میشه. چون مثل این میمونه که پینگتون با همدیگه پایین تر هم اومده باشه. ولی خب 1 فریم تاخیر اونقدر هم محسوس نیست. میتونین بذارین روی 2 فریم تاخیر و باز اوضاع بهتر از 1 فریم تاخیر میشه. اما باید قرار بذارین که جفتتون با هم روی 2 فریم تاخیر بذارین. چون اینجوری نامردی میشه که یکی با تاخیر صفر بازی کنه و یکی با 2 فریم تاخیر!

حالا معلوم نیست که GGPO چند فریم رو از قبل رندر میکنه اما این کار CPU قوی میخواد و وقتی Input Delay رو عدد کمتر گذاشته باشین، سیستم شما وقتی کمتری داره که فریم ها رو رندر کنه. در نتیجه اگر سیستمتون ضعیف باشه، Skip شدن یه سری فریم ها رو زیاد میبینید. GGPO چون شبیه ساز آرکید هست، کل محاسبات رو CPU انجام میداد. اما بازی های جدید که بخش بزرگی از رندر گیری بر عهده کارت گرافیک هست،قاعدتاً باید اوضاع بهتر باشه.

کل الاجمعین و در یه جمله کوتاه بخواییم بگیم GGPO چیکار میکنه، اینه که شما رو میفرسته توی یه توهمی که یه سری چیزها رو نمیبینین و در نتیجه فکر میکنین اوضاع درست و صاف و صادقه.

اخ اخ چقدر از Hamidos و ایمان کتک خوردم تو 3rd Strike اشکمون درومد واقعا :)))
 
New Samurai Shodown game rumored to be in development - Series revival would use 2D gameplay, 3D graphics and be released in 2017

چند روز پیش این یارو کارگردان KoF XIV گفته بود 3D شدن XIV به این معنی نیست که بازی های بعدیمون 3D باشن. ظاهرا هنوز به قدر کافی گند نزدن:)) احتمالا میخوان هر چی آزمایش دارن روی XIV انجام بدن و وقتی قشنگ گندش رو در آوردن و تجربه کسب کردن، برن سراغ SS.
 
اقا این guilty gear عجب چیزیه!
مکانیزماش واقعا متنوعو استاندارده
فقط ی سوال

من چون نسخه کرکی دارم نتونستم مولتی بزنم.مولتی میشه زد کلا کرک شدش رو( کرک مولتیش اومده یعنی؟) و اصلا مولتیش ارزش داره که بازی رو اریج بگیرم ؟
 
اقا این guilty gear عجب چیزیه!
مکانیزماش واقعا متنوعو استاندارده
فقط ی سوال

من چون نسخه کرکی دارم نتونستم مولتی بزنم.مولتی میشه زد کلا کرک شدش رو( کرک مولتیش اومده یعنی؟) و اصلا مولتیش ارزش داره که بازی رو اریج بگیرم ؟
GG یه گیم خیلی استثنایی با گیم‌پلی بسیار جالب و سطح بسیار بالا و گرافیک کاملاً نوین (که قبلاً مشابهش دیده نشده... توضیحش توی صفحه‌های قبلی همین تاپیک هست)... هر چی تعریف کنم کمه.
بنابراین: بله، خریدنِ این گیم واقعاً می‌ارزه، امــّـا نخر :d چون با برهوتی از بازیکن‌های ایرانی مواجه می‌شی! شخصاً به جز خودم و یکی از بچه‌ها که سه سال یه بار سر و کله‌ش تو استیم پیدا می‌شه، کسی رو نمی‌شناسم که بازی رو خریده باشه 8-|
 
GG یه گیم خیلی استثنایی با گیم‌پلی بسیار جالب و سطح بسیار بالا و گرافیک کاملاً نوین (که قبلاً مشابهش دیده نشده... توضیحش توی صفحه‌های قبلی همین تاپیک هست)... هر چی تعریف کنم کمه.
بنابراین: بله، خریدنِ این گیم واقعاً می‌ارزه، امــّـا نخر :d چون با برهوتی از بازیکن‌های ایرانی مواجه می‌شی! شخصاً به جز خودم و یکی از بچه‌ها که سه سال یه بار سر و کله‌ش تو استیم پیدا می‌شه، کسی رو نمی‌شناسم که بازی رو خریده باشه 8-|
منم خریدم اینیستال نکردم:))))
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or