احسان 3D خیلی خوبه، اما محدودیت های گیم پلی میاره به خاطر اینکه انیمشن های کنسل شدن توی اسپرایت ها به راحتی انجام میگرفت و خیلی هم خوشگل بود ولی توی 3D برای چشم تمرین دیده زشت از آب در میاد:biggrin1: همین SF IV خیلیا از انیمشن های کنسل شدن شوریوکن و هادوکن و ... . به خاطر همین هم کپکام مجبور شد SF IV رو جوری بسازه که سر هر ضربه یه استاپ در حد میلی ثانیه انجام میگیره و به عبارتی بازی تیکه تیکه هست و مثل MK، حرکات یکنواخت و نرم دیده نمیشن (در واقع MK و TK و بازی های سه بعدی چون به اون صورت کنسل شدن ندارن، همچین مشکلی نداره). همین موضوع باعث میشه یه سری ایده هایی که قرار بود برای گیم پلی استفاده بشه، از بازی حذف بشه. من خودم هنوز درست نمیدونم ولی خیلی دوست دارم بدونم مثلا مکانیزم Custom Combo چجوری توی دنیای 3D از آب در میاد:biggrin1:
میدونم چی میگی و همین لبه لبه بودن اسپرایت ها تا حدودی رو اعصاب منم هست ولی از نظر گیم پلی، به نظرم بازی های 2D به مراتب قوی تر از 3D ها هستن و دست سازنده برای ایده پردازی خیلی بازتره:biggrin1:
در مورد GG هم الان میگم حمیدوس بیاد بخورتت:biggrin1: GG Xrd شاید حتی سخت تر از SF IV بوده باشه توی طراحی!:biggrin1: @HamidoOs پاشو بیا بحث رو اکسپند کن
پ.ن: کاش KOF جدید رو مثل Xrd میساختن. هم کیفیت شخصیت ها پایین نمیومد و هم گیم پلی عالی میشد:biggrin1:
حرفت درسته ولی می تونن عین GG Xrd انیمیشن ها رو دقیقاً مطابق نمونه ی 2D در بیارن که اون موردی که گفتی کمتر احساس بشه الان توی همین GG Xrd انیمیشن ها رو مو به مو از روی اسپرایت ها درست کردن
طراحی GG هم شاید به چشم ما سخت بیاد ولی روشیه که خیلی وقته ژاپنیا دارن توی انیمه جات و ... ازش استفاده می کنن
===
گیم پلی بِردی
http://gof.ir/epfx/SF5-Beta-F.Yagami-(Birdie)-VS-Brrule-(Ryu)-(60fps-1080p).mp4.html
با تشکر ویژه از حامد
آخرین ویرایش: