[TABLE="width: 700, align: center"]
[TR]
[TD="align: center"]سری بازی های Devil May Cry محبوب ترین عنوان اکشن ساخته شده توسط استدیوی کپکام است..بازی ای با صحنه های اکشن زیبا، دلنواز و سریع و چشم گیر. این ها فقط چند نکته از صدها نکات قوت این بازی است، که باعث شده DMC طرفداران یادی را از سراسر جهان به سوی خود جذب کند. اما مهمترین نکته قوت این سری که باعث شده این بازی پس از چهار شماره همچنان بسیار پرطرفدار باشد، شخصیت فوق العاده محبوب ، جذاب و زیرک Devil May Cry است، این شخصیت کسی نیست جز دانته با موهای سفید و چهره ای دوست داشتنی که دشمنان خود را با ده ها شکل مختلف از پا در می آورد؛ گویا دانته امضای این عنوان شده است!
زمانی که در TGS 2010 کپکام اعلام کرد قسمت بعدی این سری که یک بازسازی از عنوان DMC است را به استدیوی Ninja Theory داده است، طرفداران این سری شوکه شدند. اما این پایان کار نبود، چیزی که نینجا تئوری نشان داد برای طرفداران نامید کننده به معنای واقعی بود! دیگر خبری از دانته ی مو سپید، شوخ طبع و زیرک نبود، بلکه پسری با چهره ای غربی، موی سیاه و سر و وضعی که کم از معتادان نداشت به عنوان دانته رو نمایی شد. طرفداران این سری نام ریبوت یا راه انداری مجدد این سری را نسبت به قسمت بعدی یا DMC 5 مناسب تر دیدند .
به چشم خیلی از طرفداران این ایده واقعا حرکتی بد، و تنها کسی که این کار را می توانست با این سری کند Ninja Theory بود. اما اکنون ما دلائلی می آویم که نشان می دهد این بازی می تواند به یک بازی زیبا و تازه مبدل گردد:
داستانی سینمایی تر
درگیری بین داستان و شخصیت یکی از تخصص های Ninja Theory است. کاری که به خوبی در عناوین Enslaved و Heavenly Sword انجام داد، حال آنها در این زمین بر روی بازی DmC تمرکز کردند تا به خوبی شاهد درگیری ها میان احساسات و پیچیدگی های داستانی و شخصیت ها باشیم. بازی های قبلی این سری همیشه سبک را بر محتوا ترجیح می دادند، اما اکنون می توان امیدوار بود که این استدیو توازنی را در این میان برقرار کند.
بعلاوه استفاده از تکنیک های شخصیت پردازی و عملکرد آنها در کنار تجربه آقای Andy Sekris می تواند امیدوار کننده باشد. او باعث شد Ninja Theory یکی از رهبران این صنعت در بیان کردن احساسات شخصیت بازی ها باشد. چیزی که به خوبی در سری Enslaved دیده بودیم.او تجربه و دانش خودش را با خلق Gollum در سری Lord of The Ring به نمایش گذاشت. به نظر می رسد که Ninja Theoy قصد دارد تا از تجربیات آقای "سرکیس" به نحو احسن در این عنوان استفاده کند.
مدرن تر شدن گیم پلی
گیم پلی سری DMC همیشه یکی از بهترین و بی نظیرترین گیم پلی ها ست، اما وابستگی آن به گیم پلی مخصوص بازی های ژاپنی این عنوان را کمی رنج می دهد. سازندگان و ناشر ژاپنی این بازی همیشه سعی داشتند تا این بازی را در نسل جدید مدرن تر کنند. پس آنها برای این مدرن سازی ساخت این شماره را به استدیویی واقع در انگلستان سپردند.
در نسخه های قبلی احساس می شد مناطق بازی بی ربط و منفصل طراحی شده اند. راهکار در نظر گرفته شده برای خلاصی از این انفصال این بود که مناطق کاملا جدیدی وارد دنیای DmC شود. باید یک راه مستقیم و بی وقفه بین یک منطقه با منطقه بعدی وجود داشته باشد، این نمونه ها به یک استاندارد در این سبک تبدیل شدند. بازی هایی مثل God of War و Darksider نشان دادند که وقتی ناگهانی از یک منطقه به منطقه دیگر نرویم چقدر و کمی وقت صرف گشت و گذار کنیم چقدر می تواند برایمان تاثیر گذار باشد. با این کار این حس به شما داده می شود که در شما در این بازی همه چیز را در دست دارید.
در میدان های مبارزه کمی فضاهای بیشتری در اختیار ما است. در نسخه ی قبلی با دانته (یا نرو به عنوان شخصیت اصلی) با شروع یک میان پرده دسته ای از موجودات و دشمنان ظاهر می شدند. در این بازی نیز همان اتفاق خواهد افتاد اما این بار ما شهر Limbo که شهر شیاطین است را داریم، شهری که شیاطین طغیان گرش خواهان ورود به دنیای واقعی هستند و این شمایید که باید مانع آنها شوید.
کارگردان بصری در یکی از بلاگ های US PlaysStation گفته بود: " ما می خواستیم یک دلیل برای این که چرا دیوار ها نزدیک می شوند و شما را به دام می اندازند پیدا کنیم. نه تنها شما را به دام می اندازند بلکه دشمنان مانند سلول های خون در آن منطقه رشد می کنند. آن مانند یک سرطان بدخیم هستند.این کارها باعث می شود که ما فکر کنیم Ninja Theory قصد دارد عنوانی یکپارچه و بدون شکست را عرضه کند.
گاهی قمار بزرگ بهایی دارد
صرف نظر از این که یک بازی متفاوت در سری خودش با انتقادهای زیادی رو به رو می شود، به نظر اکثر طرفداران سری DMC کپکام در این زمینه به مشکل خورده و بهتر بگوییم، دچار شکست شده. DMC4 کاملا از این سری خارج بود، بیشترین وقت بازی با Nero پیش می رفت و دیگر جذابیت آن، شمشیر زن مو سفید (دانته) و تفنگش تقریباً از بازی حذف شده بودند. گیم پلی نیز کمی فرق می کرد، شمشیر وی موتور قدرتش بود و برای حمله های ویران کننده احتیاج به تامین انرژی داشت، و دست شیطانی نرو ( Devil Bringer ) به تنهایی یک نابودگر بود.این ها تلاش کپکام برای رنگ و بویی تازه دادن به این سری قبل از این که کهنه شود بود.
اما اکنون آنها با DmC یک قدم جلوتر می آیند و با سپردن آن به دست استدیویی غربی برای بازی را از نو تفسیر می کنند. البته ممکن است با این کار تعدادی از طرفداران نامید شوند، یا حتی از سازنده دلگیر شوند، اما شما فکر کنید اگر Warner Bros ساخت Batman جدید را به Christopher Nolan نمی سپرد آیا شاهد چنین شاهکاری می شدیم؟
یک داستان اصیل
حالا که صحبت از بتمن شد، می توانیم شباهت هایی بین DmC و Batman Begins را تصور کنیم و آن نوشتن یک داستان از نو و از ریشه است. ما فضایی کاملاً آزاد برای خلق دنیایی نو داریم. همه چیز را از نو می نویسیم بدون آنکه توجهی به گذشته کنیم.
هنگامی که طرفداران بازی اولین تریلر بازی را که از سوی Ninja Theory نمایش داده شد دیدند، دانته یک جوان ولگرد، مو سیاه و سیگاری بود. بله اون واقعا این همه تغییر کرده ولی کی اهمیت میده؟ این همان ریشه های داستان است، که برای دانته جدید تعریف نشده. او یک جوان سرکش است. این زیاد فرقی نمی کند که وی به چه چیزی یا چه کسی تبدیل شده، بر عکس قیافه ی او، دیدن سبک جنگیدنش به ما یک بینش نسبت به شخصیت او می دهد و این که چطور مبارزه در خیابان را آموخته است.
یک پارچه شدن بشکل و سبک
یک بار دیگر دوست دارم همان Devil May Cry شیک و زیبا رو ببینم، اما یک چیز که فکر میکنم Ninja Theory آن را رو بهبود بخشیده، شکل و سبک دنیای DmC است. چیزهایی در مورد جذابیت، پیشرفت و مدرن کردن بازی و انیمیشن های آن.
هر چیزی که ما از Ninja Theory دیده ایم، نشان از وسواس بیش از حد سازنده در مورد حس هنری بازی دارد. آنها با خلق این حس زیبا در بازی هایشان به خوبی خود را مطح کردند. هر کسی که Enslaved را بازی کرده باشد میداند که بازی واقعا محیط خوبی داشت و DmC این حس و محیط و هنر زیبا را یک مرحله بالاتر خواهد برد. تجهیزات و ساختمان ها با یک صورت خاص با یک جنب و جوش که با نگاه دشمنان و شخصیت ها تطابق دارد ساخته شدند. همه چیز مانند یک اپرا دارای هارمونیست.
ما نمی توانیم برای دیدن محیط ها و تجهیزات مختلف در بازی صبر کنیم.
Hideaki Itsuno هنوز در ساخت بازی نقش دارد
طرفداران ممکن است این ریبوت را یک شکست بدانند. این بازی فقط به دست Team Ninja ساخته نمی شود، آقای Hideaki Itsuno کارگردان تمام سری بازی های DMCاز قسمت دوم به بعد، در کنار Tameem Antoniades کارگردان بصری Team Ninja کار می کند. درست است این بازی از همه جهت از ریشه اصلی خارج شده ولی شما می توانید با خیالی آسوده مطمئن باشید که این واقعا که این بازی یک Devil May Cry است و شیاطین در این بازی خواهند گریست.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
منبع
[TR]
[TD="align: center"]سری بازی های Devil May Cry محبوب ترین عنوان اکشن ساخته شده توسط استدیوی کپکام است..بازی ای با صحنه های اکشن زیبا، دلنواز و سریع و چشم گیر. این ها فقط چند نکته از صدها نکات قوت این بازی است، که باعث شده DMC طرفداران یادی را از سراسر جهان به سوی خود جذب کند. اما مهمترین نکته قوت این سری که باعث شده این بازی پس از چهار شماره همچنان بسیار پرطرفدار باشد، شخصیت فوق العاده محبوب ، جذاب و زیرک Devil May Cry است، این شخصیت کسی نیست جز دانته با موهای سفید و چهره ای دوست داشتنی که دشمنان خود را با ده ها شکل مختلف از پا در می آورد؛ گویا دانته امضای این عنوان شده است!
زمانی که در TGS 2010 کپکام اعلام کرد قسمت بعدی این سری که یک بازسازی از عنوان DMC است را به استدیوی Ninja Theory داده است، طرفداران این سری شوکه شدند. اما این پایان کار نبود، چیزی که نینجا تئوری نشان داد برای طرفداران نامید کننده به معنای واقعی بود! دیگر خبری از دانته ی مو سپید، شوخ طبع و زیرک نبود، بلکه پسری با چهره ای غربی، موی سیاه و سر و وضعی که کم از معتادان نداشت به عنوان دانته رو نمایی شد. طرفداران این سری نام ریبوت یا راه انداری مجدد این سری را نسبت به قسمت بعدی یا DMC 5 مناسب تر دیدند .
به چشم خیلی از طرفداران این ایده واقعا حرکتی بد، و تنها کسی که این کار را می توانست با این سری کند Ninja Theory بود. اما اکنون ما دلائلی می آویم که نشان می دهد این بازی می تواند به یک بازی زیبا و تازه مبدل گردد:
داستانی سینمایی تر
درگیری بین داستان و شخصیت یکی از تخصص های Ninja Theory است. کاری که به خوبی در عناوین Enslaved و Heavenly Sword انجام داد، حال آنها در این زمین بر روی بازی DmC تمرکز کردند تا به خوبی شاهد درگیری ها میان احساسات و پیچیدگی های داستانی و شخصیت ها باشیم. بازی های قبلی این سری همیشه سبک را بر محتوا ترجیح می دادند، اما اکنون می توان امیدوار بود که این استدیو توازنی را در این میان برقرار کند.
بعلاوه استفاده از تکنیک های شخصیت پردازی و عملکرد آنها در کنار تجربه آقای Andy Sekris می تواند امیدوار کننده باشد. او باعث شد Ninja Theory یکی از رهبران این صنعت در بیان کردن احساسات شخصیت بازی ها باشد. چیزی که به خوبی در سری Enslaved دیده بودیم.او تجربه و دانش خودش را با خلق Gollum در سری Lord of The Ring به نمایش گذاشت. به نظر می رسد که Ninja Theoy قصد دارد تا از تجربیات آقای "سرکیس" به نحو احسن در این عنوان استفاده کند.
مدرن تر شدن گیم پلی
گیم پلی سری DMC همیشه یکی از بهترین و بی نظیرترین گیم پلی ها ست، اما وابستگی آن به گیم پلی مخصوص بازی های ژاپنی این عنوان را کمی رنج می دهد. سازندگان و ناشر ژاپنی این بازی همیشه سعی داشتند تا این بازی را در نسل جدید مدرن تر کنند. پس آنها برای این مدرن سازی ساخت این شماره را به استدیویی واقع در انگلستان سپردند.
در نسخه های قبلی احساس می شد مناطق بازی بی ربط و منفصل طراحی شده اند. راهکار در نظر گرفته شده برای خلاصی از این انفصال این بود که مناطق کاملا جدیدی وارد دنیای DmC شود. باید یک راه مستقیم و بی وقفه بین یک منطقه با منطقه بعدی وجود داشته باشد، این نمونه ها به یک استاندارد در این سبک تبدیل شدند. بازی هایی مثل God of War و Darksider نشان دادند که وقتی ناگهانی از یک منطقه به منطقه دیگر نرویم چقدر و کمی وقت صرف گشت و گذار کنیم چقدر می تواند برایمان تاثیر گذار باشد. با این کار این حس به شما داده می شود که در شما در این بازی همه چیز را در دست دارید.
در میدان های مبارزه کمی فضاهای بیشتری در اختیار ما است. در نسخه ی قبلی با دانته (یا نرو به عنوان شخصیت اصلی) با شروع یک میان پرده دسته ای از موجودات و دشمنان ظاهر می شدند. در این بازی نیز همان اتفاق خواهد افتاد اما این بار ما شهر Limbo که شهر شیاطین است را داریم، شهری که شیاطین طغیان گرش خواهان ورود به دنیای واقعی هستند و این شمایید که باید مانع آنها شوید.
کارگردان بصری در یکی از بلاگ های US PlaysStation گفته بود: " ما می خواستیم یک دلیل برای این که چرا دیوار ها نزدیک می شوند و شما را به دام می اندازند پیدا کنیم. نه تنها شما را به دام می اندازند بلکه دشمنان مانند سلول های خون در آن منطقه رشد می کنند. آن مانند یک سرطان بدخیم هستند.این کارها باعث می شود که ما فکر کنیم Ninja Theory قصد دارد عنوانی یکپارچه و بدون شکست را عرضه کند.
گاهی قمار بزرگ بهایی دارد
صرف نظر از این که یک بازی متفاوت در سری خودش با انتقادهای زیادی رو به رو می شود، به نظر اکثر طرفداران سری DMC کپکام در این زمینه به مشکل خورده و بهتر بگوییم، دچار شکست شده. DMC4 کاملا از این سری خارج بود، بیشترین وقت بازی با Nero پیش می رفت و دیگر جذابیت آن، شمشیر زن مو سفید (دانته) و تفنگش تقریباً از بازی حذف شده بودند. گیم پلی نیز کمی فرق می کرد، شمشیر وی موتور قدرتش بود و برای حمله های ویران کننده احتیاج به تامین انرژی داشت، و دست شیطانی نرو ( Devil Bringer ) به تنهایی یک نابودگر بود.این ها تلاش کپکام برای رنگ و بویی تازه دادن به این سری قبل از این که کهنه شود بود.
اما اکنون آنها با DmC یک قدم جلوتر می آیند و با سپردن آن به دست استدیویی غربی برای بازی را از نو تفسیر می کنند. البته ممکن است با این کار تعدادی از طرفداران نامید شوند، یا حتی از سازنده دلگیر شوند، اما شما فکر کنید اگر Warner Bros ساخت Batman جدید را به Christopher Nolan نمی سپرد آیا شاهد چنین شاهکاری می شدیم؟
یک داستان اصیل
حالا که صحبت از بتمن شد، می توانیم شباهت هایی بین DmC و Batman Begins را تصور کنیم و آن نوشتن یک داستان از نو و از ریشه است. ما فضایی کاملاً آزاد برای خلق دنیایی نو داریم. همه چیز را از نو می نویسیم بدون آنکه توجهی به گذشته کنیم.
هنگامی که طرفداران بازی اولین تریلر بازی را که از سوی Ninja Theory نمایش داده شد دیدند، دانته یک جوان ولگرد، مو سیاه و سیگاری بود. بله اون واقعا این همه تغییر کرده ولی کی اهمیت میده؟ این همان ریشه های داستان است، که برای دانته جدید تعریف نشده. او یک جوان سرکش است. این زیاد فرقی نمی کند که وی به چه چیزی یا چه کسی تبدیل شده، بر عکس قیافه ی او، دیدن سبک جنگیدنش به ما یک بینش نسبت به شخصیت او می دهد و این که چطور مبارزه در خیابان را آموخته است.
یک پارچه شدن بشکل و سبک
یک بار دیگر دوست دارم همان Devil May Cry شیک و زیبا رو ببینم، اما یک چیز که فکر میکنم Ninja Theory آن را رو بهبود بخشیده، شکل و سبک دنیای DmC است. چیزهایی در مورد جذابیت، پیشرفت و مدرن کردن بازی و انیمیشن های آن.
هر چیزی که ما از Ninja Theory دیده ایم، نشان از وسواس بیش از حد سازنده در مورد حس هنری بازی دارد. آنها با خلق این حس زیبا در بازی هایشان به خوبی خود را مطح کردند. هر کسی که Enslaved را بازی کرده باشد میداند که بازی واقعا محیط خوبی داشت و DmC این حس و محیط و هنر زیبا را یک مرحله بالاتر خواهد برد. تجهیزات و ساختمان ها با یک صورت خاص با یک جنب و جوش که با نگاه دشمنان و شخصیت ها تطابق دارد ساخته شدند. همه چیز مانند یک اپرا دارای هارمونیست.
ما نمی توانیم برای دیدن محیط ها و تجهیزات مختلف در بازی صبر کنیم.
Hideaki Itsuno هنوز در ساخت بازی نقش دارد
طرفداران ممکن است این ریبوت را یک شکست بدانند. این بازی فقط به دست Team Ninja ساخته نمی شود، آقای Hideaki Itsuno کارگردان تمام سری بازی های DMCاز قسمت دوم به بعد، در کنار Tameem Antoniades کارگردان بصری Team Ninja کار می کند. درست است این بازی از همه جهت از ریشه اصلی خارج شده ولی شما می توانید با خیالی آسوده مطمئن باشید که این واقعا که این بازی یک Devil May Cry است و شیاطین در این بازی خواهند گریست.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
منبع
آخرین ویرایش:
