منم نمیگم اصلا سبک و گیم پلی اهمیت نداره ولی گیم پلی یکی از متغیر ها تو موفقیت یا شکست بازی میتونه باشه. یعنی نه سایلنت هیل صرف اکشن تر شدن موفق میشه نه RE صرف ترسناک تر شدن شکست میخوره. این وسط چیزای زیادی دخیله که میتونه یه بازی رو بکوبه زمین یا ببرتش بالا.
بذار چند تا مثال برات بزنم که منظورمو بهتر برسونم. مثلا اگه تا دو سال قبل یکی بهم میگفت یه بازی CRPG نوبتی اولد اسکول در عرض 4-5 ماه بالای ده میلیون میفروشه قطعا میگفتم شیشه کشیده

ولی بالدرز گیت با یه ترکیبی از گیم پلی پرفکت و داستان جذاب و قدرت فرنچایز D&D و مقدار زیادی شانس یهو گل کرد و حتی خیلیا تو همین فروم که عموما گیمرای هاردکور توشن برای اولین بار CRPG رو با این بازی شروع کردن.
یا مثلا پرسونا 5 تا قبلش اونم یه سری به اصطلاح نیش به حساب میومد که با فروش یکی دو میلیونی دل سازنده به ساختش خوش بود ولی جای اینکه اسکلت گیم پلی رو تغییر بدن اومدن جدای اون پیشرفت طبیعی که به مرور زمان صورت میگیره UI بازی رو از اون حالت کلنگی و باستانی انتخاب متن یه حالت داینامیک مدرن تری بهش دادن و باز اونم به واسطه بازاریابی خوبش و فروش خوب ps4 و کلا رشد بیننده های انیمه تو اون سال ها فروش بازی چندبرابر شد. و الان به جایی رسیده که استدیویی که بازیاش تو سال اول شاید به زور یه میلیون نسخه میفروخت یه ریمیک 70 دلاریشون در عرض یک هفته یه میلیون میفروشه و یه نیو آی پیشون در عرض 1 روز به این رقم رسیده! این یعنی Atlus حداقل تا یه دهه دیگه بازی رو برده کلا

یا سری سولز که دیمن سولز وقتی اومد که آسون سازی بازیا دیگه داشت کثافت میزد به کل صنعت ویدیوگیم در حدی که یوبیسافت که همیشه پرچمدار به اوج رسوندن ابتذال ترندهاس تو POP 2008 به طور کل باخت رو از بازیش حذف کرد! چون یه ذهنیتی ایجاد شده بود که با آسون کردن بازیا تعداد پلیرا میره بالا و بازیای چالش برانگیز محکوم به شکستن. ولی تو همون دوران دیمن سولز اومد که حالا درسته به واسطه اینکه انتشار قوی ای نداشت و کلا PS3 کنسول نفرین شده ای بود که هیچی روش درست نمیفروخت اونقدر غوغا نکرد ولی دارک سولز با همون اسکلت و هویت اومد و به مرور رسیدیم به الدن رینگ که بالای 20 میلیون میفروشه.
در کل منظور من اینه میشه سلیقه رو تو مخاطب شکل داد نه اینکه تو ساختتو به سلیقه مخاطب نزدیک کنی. میشه سالنت هیل رو به استاندارد بازی های ترسناک تبدیل کرد اگه خوب ساخته و بازایابی بشه.
همین سایلنت هیل رو کوجیما یه جوری با PT پرزنت کرد و مطرحش کرد که تا سال ها استدیوها از یه دمو داشتن کلون میساختن و میفروختن. واقعا ممکنه یکی بگه PT اگه منتشر میشد نمیفروخت؟

در صورتی که یه پیور هارر اساسی بود چند برابر الن ویک سنگین تر.
کلون ساختن و تقلید کردن یا نزدیک کردن گیم پلی به ای پی های دیگه به نظر من برای نیوآی پی ها ضروری ولی برای آی پی های ریشه دار سم خالصه و باعث میشه نابود بشن به طور کل.
در کل نمیگم گیم پلی هیچ تغییری نکنه ولی میگم RE شدن سایلنت هیل پرفروش شدن و پرمخاطب شدنشو تضمین نمیکنه.
مثلا اسکوئر سال هاس هی با گیم پلی فاینال فانتزی ور میره با این تفکر که مشکل افت فروش مداوم هر نسخه آی پیش گیم پلیشونه در صورتی که اصلا گیم پلی مطرح نیست تو این قضیه. دیگه گیم پلی ریبرث سرحد چیزیه که یه فاینال فانتزی میتونه باشه و بعید میدونم دیگه بشه چیز بهتری ازش خلق کرد ولی مطمئن باش بازم تغییرش میدن چون فکر میکنن ریشه مشکلاتشون از گیم پلی بوده.
پ.ن: انصافا تنها لکه ننگ RE7 همون بخش کشتی و معدن آخرای بازی بود

فقط رفتم تموم شه. جفت دی ال سی هاشم زباله بودن
دوباره با حرفت کاملا موافقم.
اما خب همیشه یه اما باید باشه
همین اول بگم که بحث کوجیما و PT خیلی نمیتونه درست باشه.
هر کسی غیر از کوجیما اون بازی رو میساخت اینقدر تحویل گرفته نمیشد و هم اینکه تیزر رایگان بودنش تاثیر خیلی زیادی در موفقیتش داشت.
در مورد کوجیما شرایط استثاست.
ایشون سنگ هم بزاره جلوت جوری تبلیغ و هایپ دورش ایجاد میکنه که شما فکر کنی که اصلا ایشون خالق سنگه و تو حتما باید بگیری دستت و بهش دقت کنی.
از آوردن بازیگر و کارگردان هالیوودی بگیر تا نوع تریلر دادنش تو بهترین نمایشگاه ها ، بودجه بالای بازیهاش و...
بحث این بود که کونامی بلد نیست بازیش رو بفروشه که من تا حدی موافق بودم ، تریلرهای بازی واقعا خوب نبود.
پلیرهای جدید که نیمدونستن چیه و فنها هم که کلا تا قبل اومدن نمراتش در حال ضدتبلیغ بودن ، البته بماند که یکسری فن نما هم داشتیم که حتی بعد اومدن نمرات هم همچنان در حال ضدتبلیغ بودن و دنبال فلان جای مار میگشتن
اتفاقا من میخوام بگم حتی اگه کونامی تریلرهای خفن میساخت و تبلیغات آنچنانی هم برای ریمیک میکرد فروش بازی خیلی تفاوت چشمگیری با شرایط فعلیش نمیکرد.
این مجموعه حتی تو اوجش که کونامی خدای صنعت بود و همه بازیهاش جزو بهترینها بودن اونچنان فروشی نمیکرد ، در صورتی که همون موقع کپکام فروش REهاش به مراتب بیشتر بود.
اگه بری ببینی فروش کل مجموعه سایلن هیل تو بیست سال (از 1999 تا 2019) کلا 9 میلیون نبوده.
که یعنی تا قبل ریمیک SH2 حتی به اندازه فروش یک نسخه از RE مثلا RE6 نتونسته بفروشه!
خب این همش نمیتونه دلیل بر تبلیغ و پرزنت بد از سمت کونامی بوده باشه.
این بیشتر نشون میده فن بیس این سری حتی تو اوج هم اصلا قابل مقایسه با مجموعه RE نیست.
از طرفی کونامی اگه تریلرهاش بد بود اما رمدی با AW2 که با هر تریلرش ما بیشتر عاشقش میشدیم.
خود بازی هم که بنچمارک گرافیکی بود و جزو بازیهایی که واقعا نسل بعد رو نشونمون داد.
اما خب فروش بازی تعریفی نداره.
میخوام بگم این سبک سقف پلیرهاش همینقدره.
من اگه گفتم تو نسخه های جدید بره سمت RE شدن منظورم این بود که گیم پلی فان تر درش تزریق کنن ، نه که گیم پلی مجموعه رو جراحی کنن و خود REکلون بشه.
میگم ، RE اگه میفروشه تنها دلیلش برگشت شخصیتهای قدیمی که پلیرها میشناسنشون و باهاشون خاطره دارن.
فیلمهای موفقی از این سری ساخته شده.
REها در وحله اول اصلا ترسناک نیستن ، شوتر سوم شخص تو سبک بقا هستن که المانهای ترس هم درش دیده میشه.
ولی فرمولی که بهش رسیدن خیلی با هم تناسب دارن که منجر میشه رنج وسیعی از گیمرها بخوان بازیش کنن.
داستان بازیها هم کلا دو خطیه و سطحی ، یکسری اصلا برای داستان بازی نمیکنن.
دوست دارن با شخصیت محبوبشون بیفتن تو مپ و زامبی بکشن ، اسلحه لول آپ کنن و...
این اتفاقا ارزش کار کپکام رو میرسونه که تونسته به همچین فرمول و تناسبی بین ویژگیهای مختلف گیم پلی ، داستان و شخصیت پردازی برسه.
کار هرکسی نیست.
برعکس سایلنت هیل ها گیم پلی آروم تری دارن و بدون هیاهو و ست پیس های آنچنانی ، یک تجربه درونی ، احساسی با اتمسفر سنگین و بزرگسالانه تری رو به مخاطب ارائه میدن.
و اصلا هم تو این موارد به گیمر آسون نمیگیرن که باعث ترس خیلی بیشتری در مخاطب میشه.
تجربه نهایی هم داستان کلی بازیه که میخ آخر رو میزنه و برای فهم بهترش باید براش هزینه کرد و وقت گذاشت.
اینها رو گفتم ولی منظورم این نیست که سبک وحشت کلا نمیفروشه.
خیلی براش مثال هست و مثلا یکیش مجموعه Outlast که فوق العاده بفروشه.
البته سایلنت هیل سبک وحشت خالص نیست اما این فرمولی هم که کونامی با سایلنت هیل خلق کرده نمیتونه فروش بالایی رو رقم بزنه.
یا باید به همین مقدار فروش قانع باشه و یا اگه بخواد پلیرهای جدید جذب کنه و ازش پول در بیاره باید تو نسخه های جدید المانهای فان تر درش تزریق بشه.
مطمئنا فنها این رو دوست ندارن ولی همونطور که گفتم راه حلش به نظرم ریمیک نسخه های اصلی به طور یک به یک و وفاداره که بتونه از دلشون در بیاره و هر دو گروه رو بیاره سر سفره.
اینطوری خیلی از پلیرهای جدید و قدیمی همپوشانی هم میکنن و جذب این میشن که هر دو نوع بازی (ریمیکهای یک به یک و نسخه های با گیم پلی جدید) رو حتما تست میکنن.
این منجر میشه به فروش بیشتر جفت بازیها.
البته اینکه که چطور این کار رو میکنن واقعا برنامه ریزی بلندمدت میخواد ، تهیه کننده های دلسوز و کار بلد.
حتما خود کونامی هم باید تیم داخلی تشکیل بده ، اینطوری پخش و پلا با استودیوهای مختلف خارجی نمیشه پشت به پشت بازی خوب ساخت.