حجم بازی Rage در Xbox معادل 21-22 گیگ خواهد بود

Saber

F.A.M.I.L.Y
Loyal Member
Jun 16, 2009
3,882
نام
صابر
rage2.jpg




درود بر دوستان بازی سنتری

آقای John Carmack امسال 90 دقیقه در نمایشگاه QuakeCon بدون هیچ وقفه ای صحبت کرد و اطلاعات زیادی را در مورد بازی Rage گویا شد.
Carmack گفت : بازی Rage در Xbox حجمی معادل 20 گیگ خواهد داشت .پس اگر میخواهید این بازی را تجربه کنید بهتر است هارد خود را چک کنید. او در ادامه گفت: این برای اولین بار نیست که یک بازی بر روی Xbox 360 نیاز به همچین فضایی داشته باشد.همچنین بازیهای زیادی بوده اند که فضای زیادی را اشغال میکرده اند مثل Final Fantasy XIII ، Lost Odyssey و غیره ...
همچنین اضافه کرد: که دیسک های Blu Ray از DVD بدتر است! حداقل در PS3 !!

منبع


 
آخرین ویرایش:

Polaris

کاربر سایت
Aug 14, 2007
2,777
این بازی که ازش خریدن هم نداره گیم پلی مزخرفی داره


Mutant-Bash-TV-Is-Id-Softwares-First-Rage-Game-for-iOS-Games_gM-ot_0.jpg



Rage-PC-Xbox-PS3game-GamerXpot-5.jpg


از نوع اسلحه به دست گرفتنش معلوم هست گیمپلی نداره این نوع اسلحه بدست گرفتن ما رو یاد بازی های یک نصل قبل مینداره حالا من نمی دونم این عکس ها کجاش گرافیک بالا داره؟


نوع دوید افراد تو این بازی کاملا خرابه شخصیت دشمنان هم تو این بازی همشون مثل همند

Gods Help Us
fdtszcnitfew0u41invk.jpg
 

Robin Hood

کاربر سایت
Feb 14, 2008
3,219
نام
امید
@ DieDie

این منابع شما که اکثرا راجع به سیستم نورپردازی پویای موتور بازی GOW III مطلب نوشتن! شما رفتی یه تیکه کوچیک رو کات کردی کل بازی و انجینش رو زیر سوال میبری؟ این پست قبلیت تو صفحات قبله :
هیچ وقت یه بازیه fixed camera با محیط pre calculate و خطی رو با یه بازی فول ریل تایم full 3d و open world مقایسه نکن gow3 بازیه خیلی قشنگیه ولی ثابت بودن دوربینش کمک میکنه تا نور پردازیها به صورت online رندر نشه واسه همین زاویه نور پردازی و رفلکشن و هزاران چیز دیگه از قبل رندر میشن و احتیاج به پردازش سریع و پویا ندارن.
اینم پست الانت هست :
بازم میگم قسمتی از نور پردازی این بازی از قبل محاسبه شده هست و داخل بازی از سیستم نور پردازی داینامیک هم استفاده شده ولی سیستم نور پردازی سراسری بازی یا همون GI بر مبنای نور پردازی از قبل اعمال شده هست که به مدد Fixed camera بودن بازی اعمال میشه.
هیچ جایی هم ننوشته که سیستم کلی و سراسری بازی بر مبنای نور پردازی از قبل رندر شدست. اون تیکه ای رو که این حرفتو ثابت میکنه رو خواهشا کات کن چون مطالب زیاده شاید من ندیدم!

While the detail that the Sony Santa Monica team has put into the characters and environments is clearly immense, it's the combination with the pure rendering tech that gives the game its state-of-the-art look and feel. The new God of War engine thrives in its handling of dynamic light sources, for example.
digitalfoundry_galleryDynamic_000.jpg.jpg
digitalfoundry_galleryDynamic_000.jpg.jpg
digitalfoundry_galleryDynamic_004.jpg.jpg

The God of War III engine excels in handling dynamic lighting, with up to 50 lights per game object. Helios' head (bottom right) is the most obvious example of the player directly interfacing with dynamic lighting.
"[Dynamic lighting] is one of the big features of our engine. We built it around being able to use up to 20 dynamic lights per game object," Ken Feldman explains.
"The light can be big or small, it doesn't matter. In the end, I believe we support up to 50 dynamic lights per game object. We are not using a deferred lighting scheme. Our lead programmer Vassily Filippov came up with this amazing system during pre-production... We can place lights in Maya and have them update in real-time in the game on the PS3, it's like being able to paint with lights. Lighting is a fast and a very enjoyable artistic process."

تو ویکی پدیا هم چیزای جالبی در مورد وجود نداشتن CGI و In Game بودن تمامی کات سینهای بازی در GOW III نوشته بود
it was revealed that there are no true CGI cinematics in God of War III. SCEA animator Bruno Velazquez stated "that while the first two God of War titles certainly boasted CGI cinematics, there will actually be no true CGI in the third and final installment", and "Everything you see is 100%
in-game. All camera features, including motion blur, run real-time in the cinematics and in-game. For this game we decided to try and blend in the cinematic sequences with the in-game sequences, so all models and assets are used for cinematics and for in-game.
Velazquez later stated "When I mentioned that GOW3 has no CG, I was referring to the fact that we do not have pre-rendered scenes that were created outside of the game engine, like GOW 1 and 2. In GOW3 all the cutscenes are created using our in-game engine, however some scenes were just too epic to run real time and thus are recorded videos.
حالا دیگه نمیدونم چه دلیلی داشته که از یک ابزار نور پردازی Fake توی یه بازی استفاده کنن.
بازم میگم قسمتی از نور پردازی این بازی از قبل محاسبه شده هست و داخل بازی از سیستم نور پردازی داینامیک هم استفاده شده ولی سیستم نور پردازی سراسری بازی یا همون GI بر مبنای نور پردازی از قبل اعمال شده هست که به مدد Fixed camera بودن بازی اعمال میشه.
فکر کنم بدونی که چرا ازش استفاده کردن!
این نورپردازی به اصطلاح نسل بعدیه که در بازیهایی مثل Mirrors Edge هم ازش استفاده شده .
اینم یه سری اطلاعات که راجع به این سیستم نورپردازی توی لینک آخرت هست
Lighting the Next Generation of Games

Autodesk® Beast™ global illumination (GI) middleware is a set of tools for creating realistic lighting in games. Developers can simulate natural lighting effects, such as color bounce, soft shadows, high dynamic range lighting, and lighting of moving objects in real-time game environments. Beast helps to increase the aesthetic quality of games, resulting in more compelling game experiences. New in Autodesk® Beast™ 2012 middleware, the Beast API enables developers to integrate the eRnsT interactive lighting preview tool into custom game level editors.

  • Precomputed GI—Prebake lighting for platform and engine independence, resulting in greater flexibility and portability.
  • Aesthetic quality and efficient workflows—Affect the overall lighting of the scene without the bounce lights or ambient fills used to "fake" GI.
  • Robust API—Integrate Beast into your game engine with a simpler interface.
  • LiquidLight® baking technology—Make soft shadows, color bleeding, spherical harmonics, ambient occlusion, high dynamic range, precomputed radiance transfer, and other sophisticated GI effects possible.
  • eRnsT—Explore and control lighting with a real-time visualizer and stand-alone lighting editor.
  • DistriBeast—Distribute renders on multiple machines and iterate faster.
  • Integration with Unreal® Engine 3—Easily get up and running with Beast.
البته این سیستم جدید نورپردازی بسیار کارآمد و قدرتمندی هست معلوم نیست چرا سعی داری ضعیف جلوه بدیش!
 
آخرین ویرایش:

veryhigh

کاربر سایت
Jan 8, 2009
3,999
نام
احمد
دوستان حالا یکی با نام کاربری دوم یا سومش اومده یه عکس گزاشته که حرص شما رو دربیاره نیازی نیست انقدر به حرفش اهمیت بدید

ولی خودمونیما عجب ایراد بنی اسرائیلی گرفته ها...
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر