جنجال سنتر (فقط پیرامون سرگرمی ها )

بازی های تاکتیکال و ترن بیسد خیلی خیلی هیجان انگیزتر از بازی های اکشن و ریل تایم اند.

یا بذارید یه طور دیگه بگم بهتره

بازی های ریل تایم و اکشن خیلی راحتتر و سریعتر نسبت به یه بازی ترن بیس خسته کننده میشن.

===================

این ورژن خلاصه اش بود
حالا بذارید من یکم توضیح بدم :D

آقا، اوج بازی های اکشن چیه از لحاظ گیم پلی؟ داستان نه ها، فقط گیم پلی
فرضاً میگیم Doom و Bayonetta. شاید بازی های بهتری هم باشن ولی به نظر من تو درجه یک بودن گیم پلی اکشن این دو تا بازی هیچ شکی نیست.

اوج بازی های نوبتی چی اند از لحاظ گیم پلی؟ داستان و اینا به کنار
بازم گزینه خیلی زیاد داریم، ولی من بذارید با Fire Emblem و Baldur's Gate برم جلو.

مسئله ای که هست اینه که خیلی ها فکر می کنند بازی های اکشن، خیلی مغز خر خورده است و بدون فکر دکمه میزنی و...
نه واقعا
این بازی های اتفاقا جدا از ری اکشن سریع، خیلی هم نیاز به برنامه ریزی و نقشه چینی داره. هم Doom هم Bayonetta بازی هایی اند که به نوع اسلحه، شناخت ات از دشمن و توپوگرافی مرحله جایزه میده و استفاده لحظه ای از هر سه تای این عناصر خیلی کمک می کنه که خفن تر شه بازی تون.
چیزی که هست اینه که نهایتا شما تا یه حدی چالش دارید تو این زمینه. تو جفت بازی ها، بعد از سنجش همه این قضایا، در مواجهه با هر مسئله یه سری راه حل هست که درسته مرحله به مرحله تغییر می کنه. ولی تو خود اون مرحله اون چالش ها ثابت اند.

بر فرض این که شما درجه سختی یه باس رو زیاد کنید، خیلی تغییری تو نوع بازی ایجاد نمیشه. شما باید بهترین راه حلی که برای ارائه دارید رو فقط تو تعداد بیشتر (به خاطر جون بیشتر باس ها) و با خطای کمتر انجام بدید.
در نتیجه خیلی از بازی های اکشن از یه درجه سختی به بالاتر واقعا فان نیستند. صرفا رو مخ اند. چون بالا بردن پارامترها، بازی رو چالشی تر نمی کنه. صرفا طولانی تر می کنه. و این عین سمه برای بازی های اکشن. چون هر چند حرکت هایی که میتونید بزنید نیازمند فکر و ری اکشن اند. ولی از لحاظ کمّی واقعا محدود اند و صرفا نحوه اجراشونه که چالش برانگیزه.

شما تو بایونتا بسته به زمان بندی جاخالی ها و چین کردن کومبوها رو هر باس تا چند دفعه اولی که نقطه ضعف شو گیر میاری میزنی هیجان داری، به محض این که این قضیه از دفعه ششم بره اون ور تر میره رو مرز خسته کننده بودن.
دووم هم همین طور. مراحل خیلی توپوگرافی های خفن و بپر بپر دارن. ولی نهایت تمام مانور های شما حول دشمن به تاکتیک هایی ختم میشه که اگه تعداد این دشمن ها از یه حدی زیادتر شه و توپوگرافی مراحل صرفا پیچیده تر و بزرگتر شن، بیشتر از هیجان داشتن، اعصاب شما خورد میشه (موردی که خیلی از پلیرهای Doom Eternal بهش معترض بودن)

=================

تو بازی های ترن بیس قضیه فرق داره
نکته ای که هست اینه که ما در مورد بازی های ترن بیس واقعا چالش برانگیز صحبت می کنیم
مثلا Persona واقعا کاری نیست که مغزتو درگیر کنه. بیشتر جذابیت اون بازی به روند خیلی چفت و بست دار داستان و بخش ویژوال ناولی اش و گشت و گذار و تعامل با شخصیت ها و صدالبته بخش مبارزات بازی ـه.

ولی مثلا Shin Megami Tensei که بزنید قضیه فرق می کنه. تازه اونم خیلی مثال خفنی نیست چون به نظرم SRPG و TRPG ها مثل فایر امبلم و بالدورز گیت حتی از این نظر بهتر اند
ولی تو شین مگامی تنسه حقیقتا رفلکس و این چیزا اهمیت نداره.
ولی باز قدم به قدم باید آماده باشید. تو بازی های قدیمی تر سری که به خاطر Random Encounter ها باید همیشه یه ترکیب خوب می بستید. از نسخه چهارم به بعد، شما درک بهتری از دشمن های محیط دارید، ولی باز همین بهتون هشدار میده که با چی طرفید در نتیجه هر مقابله یه خورده چالشی تره.

در حالی که به نظر میرسه ترکیب چینی و استراتژی چیدن ـه که اوج هیجان بازی های نوبتی اند
ولی اصلش دقیقا چیزیه که بازی های اکشن ندارن:
متغیرهای هر نوبت!!

خارج از یک سری نقشه چینی فوق العاده خفن، در بیشتر حالات شما تو موقعیت هایی قرار میگیرید که بسته به عین اون نوبت باید همه استراتژی ها رو به هم بریزید.
برای همین درجه سختی های بالاتر شدید حال میده. چون اگه یه یونیت ـی وسط نقشه یه حرکت غافلگیر کننده بزنه شما خیلی کار سخت تری برای بیرون دراومدن از مضیقه دارید. مخصوصا وقتی نقشه تون تا حد خوبی جلو رفته.

بماند که پیش رفتن نقشه شما تو بازی هایی مثل شین مگامی تنسه، بالدورز گیت یا حتی فایر امبلم چیزیه که هیجان اش واقعا توصیف ناپذیره.
وقتی تک تک مهره هاتون درست سر جاشون قرار میگیرن و دشمن مچاله میشه واقعا چیزی رو دستش نیست.
در مورد شین مگامی تنسه این حس موقعی پیش میاد که شما با حرکت های خودتون تک تک نقاط قوت دشمن رو خنثی می کنید و نقاط ضعف شو می کشید بیرون. کاری که حقیقتا ساده نیست. و همینش باعث میشه جذابیت هر باس تا مدت زیادی حفظ شه.

===============

پ.ن: بازی های چند نفره اکشن، مثل شوترهای آنلاین یا بازی های فایتینگ انلاین و اینا از این قاعده استنثا اند، چون استراتژی شما دوباره باید در لحظه تغییر کنه. فقط دوباره در مورد اونا مشکل کیفیت اینترنت و مچ میکینگ ـه تا خود گیم پلی
سید جان لامصب به فکر ما گشادهای های فروم هم باش.... :D
یکم خلاصه نویسی کن خلاصه
 
سید جان لامصب به فکر ما گشادهای های فروم هم باش.... :D
یکم خلاصه نویسی کن خلاصه

سه خط اول پست خلاصه مطلبه

بقیه اش توضیحه برای آنان که ایمان نمی آورند :دی
 
هر چه سن بالاتر میره لذت بازی کم نمیشه بلکه مسئولیت ها ذهن رو درگیر می کنن و باعث میشن مثل گذسته ازشون لذت نبریم
--
با افزایش قیمت کنسول ها بنظرم ارزش خرید pc بیشتر میشه چون یکی از دلایلی که خیلی ها کنسول می خریدن مقرون به صرفه بودنشون بود
--
مایکروسافت گرچه کنسولش موفق نشد اما داره به ناشر غولی تبدیل میشه
--
از بین سریال های (نه انیمه ) اقتباس شده از بازی ها فالوت بهترینشون بوده بنظرم
--
همچنان بنظرم سونی بهترین شرکت ه ساخت بازی های داستانی با کیفیت در تعداد بالا هست که نسبتا کم کار شده
 
فمیلی گای نتنها بهترین سیتکامی هست که ساخته شده و میشه بلکه از همه انیمیشن‌های سریالی خیلی بهتره حتی بهتر از سیمپسونا و همه انیمیشنای جاپونی (بهش میگین انیمه)
به American Dad هم اونطور که باید توجه نشده و در کل سث مکفارلن از نوابغ هالیووده که بیشتر از اینها باید بهش توجه بشه.

در آخر باید تاکید کنم قسمت‌های استاروارز فمیلی گای از کل سری استاروارز ارجینال بهترن

1000042007.jpg
 
فمیلی گای نتنها بهترین سیتکامی هست که ساخته شده و میشه بلکه از همه انیمیشن‌های سریالی خیلی بهتره حتی بهتر از سیمپسونا و همه انیمیشنای جاپونی (بهش میگین انیمه)
من اینقدر Family guy رو دوست دارم که حتی عکس ایمیلمم پیتر رو گذاشتم...تو گوگل میت جلسه رسمی، همه عکس جی میلشون عکس هنری از خودشونه بعد اون وسط من عکس پیتر رو گذاشتم :D

سیمپسونا رو فقط این قشر اینستاگرامی نگاه میکنن که همه اطلاعاتشون خلاصه شده تو اینستاگرام و حالا چون اونجا معروف شده ملت هم میخوان عقب نمونن ;))
 
من اینقدر Family guy رو دوست دارم که حتی عکس ایمیلمم پیتر رو گذاشتم...تو گوگل میت جلسه رسمی، همه عکس جی میلشون عکس هنری از خودشونه بعد اون وسط من عکس پیتر رو گذاشتم :D

سیمپسونا رو فقط این قشر اینستاگرامی نگاه میکنن که همه اطلاعاتشون خلاصه شده تو اینستاگرام و حالا چون اونجا معروف شده ملت هم میخوان عقب نمونن ;))
من ندیدم هیچوقت، ولی تو اکسپلور اینستام از بس لایک میکنم، همیشه هست :D خیلی خوبه لامصب.
 
RE 7 و Villageبا اختلاف از نسخه های کلاسیک عناوین بهتری هستند:دی
.
.
.
violet evergarden... پوچ ترین... اورریتد ترین... ادایی ترین انیمه ای هست که وجود داره
.
.
.
R&C یکی از نوشخوار ترین IP های پلی استیشن هست
.
.
.
پاشنه آشیل sonic های سه بعدی، دقیقا نقطه قوت ویژگی این شخصیت یعنی سرعتش هست... به شدت دست و بال توسعه دهنده رو بسته و باید یک بازنگری به ویژگی این شخصیت بکنن و سرعت رو ازش بگیرن یا خیلی خیلی محدود بتونه از این ویژگی استفاده کنه
.
.
.
استاروارز اورریتد تمام هست... وسعتش به بزرگی No Mans Sky هست...ولی از لحاظ عمق NMS قبل از اپدیت ها هست:دی پیشتازان فضا یا همون Star Trek با اختلاف عنوان بهتری هست
.
.
.
داستان های علمی تخیلی بلوک شرق>>>>داستان های علمی تخیلی غربی
.
.
.
لوده ترین اصوات تولید شده از بعد از بیگ بنگ... اون صدای خنده ها توی سیتکام هاست...
.
.
.
انیمیشن های سریالی آمریکایی... جدا از داستان محشرشون... یکی از بی کلاس ترین...زشت ترین... سمبل ترین... بی حال ترین... بی هنر ترین... تعفن ترین طراحی هارو می تونن به نام خودشون بزنن...
از ریک و مورتی بگیرید تا برید اون قدیمی ها:دی
.
.
امثال سودا 51... همه چیز یک اثر رو صرفا روی یک ایده می بینن...هر چقدر مریض هر چقدر باحال...ولی این وسط کنترل کیفی و اینا مرتکب نشدم هستند:دی
.
.
.
Spyro با اختلاف تو نسل پنج لذت بخش تر از Crash بود:دی
 
به نظرم موفقیت و شهرت بیش از حد سری سولز تا حد زیادی، حاصل تاثیر جانبی یک سری از تصمیم هایی هست که میازاکی و تیمش حین دیزاین بازی گرفتن:

من به شدت به بازیای میازاکی (به خصوص دارک سولز 3 و بلادبورن) و زیر سبکی که ایجاد کرده علاقه دارم. اما هیچ وقت حوصله و وقت تموم کردن بازیاش را نداشتم. اما چند روز پیش تصمیم گرفتم از دارک سولز 1 شروع کنم به بازی کردن، و خب چند تا مورد به نظرم رسید:

دارک سولز 1 به خودی خود و از نظر گیمپلی و مکانیک هاش بازی خیلی سختی نیست (و سختی واقعی بازی با چیزی که تو اذهان جا افتاده زمین تا اسمون فرق داره و به شدت راحت تره). منتهی سازنده ها از چند تا حربه برای سخت تر کردن بازی استفاده کردن:

1. تاثیر روانی اکثرا ناخودآگاه روی بازیکن: بازی های میازاکی به شدت به این موضوع وابسته اند. این تاثیر روانی به طرق متعدد اعمال شده که اکثرا عمدی بودن، از جمله اتمسفر سنگین بازی ها (به خصوص بلادبورن که نمونه کامل Gothic horror و Cosmic horror هست. همچنین دارک سولز 3 از جمله معدود آثاری تو صنعت گیم هست که به معنای واقعی کلمه توی دسته بندی گریم دارک فانتزی قرار میگیرن. و خب این گریم دارک بودن هم توی لحن هست و هم در ساختار و محتوا)، محل قرارگیری دشمن ها، شهرت پیدا کزدن/دادن بازی به عنوان یه بازی سخت بین پلیرا (word of mouth)، رابط کاربری (وقتی طول خط سلامتی کاراکتر در اول بازی، از خط سلامتی کریتوس بیشتره ولی با حمله کردن یه زامبی، یک سومش کم میشه، تاثیر مثبتی روی پلیر نداره)، سایز بزرگ و ترسناک دشمن ها/سلاح هاشون (وقتی یه ضربه یه اسکلت مردنی، یک سوم خط سلامتی را کم می کنه، یه شوالیه قاعدتا باید بتونه پلیر را وان شات کنه دیگه؟!) و... به این موارد، مشکلات فنی و حالت rusty انجین استدیو را هم اضافه کنید (که به طور غیر عمدی تاثیر گذاشتن) تا همه چیز تکمیل بشه. و پلیر وقتی وارد بازی میشه، همیشه تو حالت آماده باشه، مبادا از نا کجا آباد بهش حمله بشه و دمیج -زیاد- بخوره.

2. توضیحات مینیمال درباره مکانیک ها: توضیحات پراکنده درباره داستان و مکانیک ها، و اینکه پلیرا خودشون جاهای خالی را پر کنن، یکی از تصمیمات مهم شخص میازاکی بوده و در زمینه داستانی، تاثیرات بسیار مثبتی هم داشته و همین تئوری دادن و درگیر کردن پلیر به این نحو، خیلی حرکت هوشمندانه ای بوده. منتهی، در زمینه مکانیک ها، یه تاثیر ناخواسته داشته: دارک سولز 1 احتمالا از چیزی که سازنده ها میخواستن سخت تر به نظر رسیده (خود میازاکی هم یه اشاراتی کرده که سختی بازی اولویت اصلی نبود. اما میخواستن که بازی کاملا چالش بر انگیز باشه). دلیل؟ بازی مهم ترین مکانیکش را به هیچ وجه درست توضیح نمیده. به نظرم دلیل اصلی سختی دارک سولز 1، اینه که پلیرا به اندازه کافی از parry استفاده نمی کنن. در حالی که parry و riposte، با اختلاف قوی ترین مکانیک هایی هستن که پلیر داره. منتهی چون خود پلیر باید کاربرد درستش را پیدا کنه، و راه افتادن در پری کردن هم در اوایل کار خیلی سخت تر از رول کردن هست، اکثر افراد عملا این مکانیک را میذارن کنار، و خب با این کار عملا بازی را برای خودشون جهنم می کنن. چون قسمت هایی از بازی جوری طراحی شده که شما عملا ملزم به استفاده از این مکانیک هستید. یه نمونه ساده اگه بخوام مثال بزنم، اسکلت هایی هستن که با یه سپر و یه نیزه دو متری لب یه پرتگاه باریک که مجبورید ازش رد بشید، ایستادن. اکثر افرادی که بازی را بازی می کنن، ممکنه اعصابشون از همچین چیزی خرد بشه و فکر کنن سازنده ها قصد اذیت کردن داشتن، در حالی که سازنده ها صرفا میخواستن پلیر از تمام مکانیک هایی که در اختیارش هست استفاده کنه. نکته ای که که پری کردن داره اینه که به هیچ وجه به اندازه ای به نظر میرسه هم سخت نیست. بازه زمانی حملات معمولی در دارک سولز 1 به طور میانگین حدود 600 میلی ثانیه هست. برای قیاس اگر بخوام بگم، طبق بررسی هایی که توی بازی For Honor کردیم، پلیرا ها ضربات بالای 450-500 میلی ثانیه را میتونستن پری کنن و ضربات بالای 600 ثانیه، ضربات سریع کاملا قابل دفاع برای پلیر عادی به حساب میومدن.

3. عرضه در نسل 7 و عدم آشنایی درست پلیرها با مکانیک های این زیر سبک: اگر یادتون باشه، یکی از ایرادهایی که بازی های نسل 7 گرفته میشد، آسونی بیش از حدشون بود. و خب عرضه یه نقش آفرینی با مکانیک های متفاوت که میخواسته به طور کلی سخت تر از بازی های هم سبک باشه، چندان با ذهنیت کسایی که با بازی های نسبتا آسون خو گرفتن، جور در نمیاد. و خب این موضوع متاسفانه باعث شد که یه سری از تصمیماتی که موقع دیزاین بازی گرفته شده، تاثیر عکس داشته باشه. مثلا: برای رسیدن به هایدرای Darkroot garden، باید از بین چند تا غول کریستالی عبور کرد و همزمان از projectile های هایدرا هم جا خالی داد. و خب این میتونه تجربه واقعا اعصاب خرد کنی باشه، البته اگر پلیر نفهمه که این غول ها صرفا توی اون محیط هستن که سپر بلای کاراکتر در برابر حملات از راه دور هایدرا بشن.


فکر کنم یه سری چیزا را جا انداختم. اما الان دیگه واقعا مورد دیگه ای خاطرم نیست. صرفا به نظرم فرام سافت، یه چیز نسبتا متفاوت با چیزی که بازی اول بهش مشهور شد را ساخت. منتهی انقدر شهرت بازی زیاد شد و انقدر فن بیس قویی پیدا کرد، که سازنده ها هم سعی کردن همون چیزی که پلیرا از بازی استنباط کرده بودن را برای نسخه های بعدی بسط بدن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or