جنجال سنتر (فقط پیرامون سرگرمی ها )

به نظرم موفقیت و شهرت بیش از حد سری سولز تا حد زیادی، حاصل تاثیر جانبی یک سری از تصمیم هایی هست که میازاکی و تیمش حین دیزاین بازی گرفتن:

من به شدت به بازیای میازاکی (به خصوص دارک سولز 3 و بلادبورن) و زیر سبکی که ایجاد کرده علاقه دارم. اما هیچ وقت حوصله و وقت تموم کردن بازیاش را نداشتم. اما چند روز پیش تصمیم گرفتم از دارک سولز 1 شروع کنم به بازی کردن، و خب چند تا مورد به نظرم رسید:

دارک سولز 1 به خودی خود و از نظر گیمپلی و مکانیک هاش بازی خیلی سختی نیست (و سختی واقعی بازی با چیزی که تو اذهان جا افتاده زمین تا اسمون فرق داره و به شدت راحت تره). منتهی سازنده ها از چند تا حربه برای سخت تر کردن بازی استفاده کردن:

1. تاثیر روانی اکثرا ناخودآگاه روی بازیکن: بازی های میازاکی به شدت به این موضوع وابسته اند. این تاثیر روانی به طرق متعدد اعمال شده که اکثرا عمدی بودن، از جمله اتمسفر سنگین بازی ها (به خصوص بلادبورن که نمونه کامل Gothic horror و Cosmic horror هست. همچنین دارک سولز 3 از جمله معدود آثاری تو صنعت گیم هست که به معنای واقعی کلمه توی دسته بندی گریم دارک فانتزی قرار میگیرن. و خب این گریم دارک بودن هم توی لحن هست و هم در ساختار و محتوا)، محل قرارگیری دشمن ها، شهرت پیدا کزدن/دادن بازی به عنوان یه بازی سخت بین پلیرا (word of mouth)، رابط کاربری (وقتی طول خط سلامتی کاراکتر در اول بازی، از خط سلامتی کریتوس بیشتره ولی با حمله کردن یه زامبی، یک سومش کم میشه، تاثیر مثبتی روی پلیر نداره)، سایز بزرگ و ترسناک دشمن ها/سلاح هاشون (وقتی یه ضربه یه اسکلت مردنی، یک سوم خط سلامتی را کم می کنه، یه شوالیه قاعدتا باید بتونه پلیر را وان شات کنه دیگه؟!) و... به این موارد، مشکلات فنی و حالت rusty انجین استدیو را هم اضافه کنید (که به طور غیر عمدی تاثیر گذاشتن) تا همه چیز تکمیل بشه. و پلیر وقتی وارد بازی میشه، همیشه تو حالت آماده باشه، مبادا از نا کجا آباد بهش حمله بشه و دمیج -زیاد- بخوره.

2. توضیحات مینیمال درباره مکانیک ها: توضیحات پراکنده درباره داستان و مکانیک ها، و اینکه پلیرا خودشون جاهای خالی را پر کنن، یکی از تصمیمات مهم شخص میازاکی بوده و در زمینه داستانی، تاثیرات بسیار مثبتی هم داشته و همین تئوری دادن و درگیر کردن پلیر به این نحو، خیلی حرکت هوشمندانه ای بوده. منتهی، در زمینه مکانیک ها، یه تاثیر ناخواسته داشته: دارک سولز 1 احتمالا از چیزی که سازنده ها میخواستن سخت تر به نظر رسیده (خود میازاکی هم یه اشاراتی کرده که سختی بازی اولویت اصلی نبود. اما میخواستن که بازی کاملا چالش بر انگیز باشه). دلیل؟ بازی مهم ترین مکانیکش را به هیچ وجه درست توضیح نمیده. به نظرم دلیل اصلی سختی دارک سولز 1، اینه که پلیرا به اندازه کافی از parry استفاده نمی کنن. در حالی که parry و riposte، با اختلاف قوی ترین مکانیک هایی هستن که پلیر داره. منتهی چون خود پلیر باید کاربرد درستش را پیدا کنه، و راه افتادن در پری کردن هم در اوایل کار خیلی سخت تر از رول کردن هست، اکثر افراد عملا این مکانیک را میذارن کنار، و خب با این کار عملا بازی را برای خودشون جهنم می کنن. چون قسمت هایی از بازی جوری طراحی شده که شما عملا ملزم به استفاده از این مکانیک هستید. یه نمونه ساده اگه بخوام مثال بزنم، اسکلت هایی هستن که با یه سپر و یه نیزه دو متری لب یه پرتگاه باریک که مجبورید ازش رد بشید، ایستادن. اکثر افرادی که بازی را بازی می کنن، ممکنه اعصابشون از همچین چیزی خرد بشه و فکر کنن سازنده ها قصد اذیت کردن داشتن، در حالی که سازنده ها صرفا میخواستن پلیر از تمام مکانیک هایی که در اختیارش هست استفاده کنه. نکته ای که که پری کردن داره اینه که به هیچ وجه به اندازه ای به نظر میرسه هم سخت نیست. بازه زمانی حملات معمولی در دارک سولز 1 به طور میانگین حدود 600 میلی ثانیه هست. برای قیاس اگر بخوام بگم، طبق بررسی هایی که توی بازی For Honor کردیم، پلیرا ها ضربات بالای 450-500 میلی ثانیه را میتونستن پری کنن و ضربات بالای 600 ثانیه، ضربات سریع کاملا قابل دفاع برای پلیر عادی به حساب میومدن.

3. عرضه در نسل 7 و عدم آشنایی درست پلیرها با مکانیک های این زیر سبک: اگر یادتون باشه، یکی از ایرادهایی که بازی های نسل 7 گرفته میشد، آسونی بیش از حدشون بود. و خب عرضه یه نقش آفرینی با مکانیک های متفاوت که میخواسته به طور کلی سخت تر از بازی های هم سبک باشه، چندان با ذهنیت کسایی که با بازی های نسبتا آسون خو گرفتن، جور در نمیاد. و خب این موضوع متاسفانه باعث شد که یه سری از تصمیماتی که موقع دیزاین بازی گرفته شده، تاثیر عکس داشته باشه. مثلا: برای رسیدن به هایدرای Darkroot garden، باید از بین چند تا غول کریستالی عبور کرد و همزمان از projectile های هایدرا هم جا خالی داد. و خب این میتونه تجربه واقعا اعصاب خرد کنی باشه، البته اگر پلیر نفهمه که این غول ها صرفا توی اون محیط هستن که سپر بلای کاراکتر در برابر حملات از راه دور هایدرا بشن.


فکر کنم یه سری چیزا را جا انداختم. اما الان دیگه واقعا مورد دیگه ای خاطرم نیست. صرفا به نظرم فرام سافت، یه چیز نسبتا متفاوت با چیزی که بازی اول بهش مشهور شد را ساخت. منتهی انقدر شهرت بازی زیاد شد و انقدر فن بیس قویی پیدا کرد، که سازنده ها هم سعی کردن همون چیزی که پلیرا از بازی استنباط کرده بودن را برای نسخه های بعدی بسط بدن.
منم جای تو اول 3 و بلدبورن رو رفته بودم همین حس رو نسبت به 1 میداشتم. اما مسئله اینجاس که 1 رو زمان خودش بازی نکردی. و خیلی با اختلاف چند سال سراغش رفتی. وگرنه توام میرفتی جزء همه اونایی که 1 رو خفن ترین و بهترین نسخه سری میدونن. :)

فن بیس میازاکی و کوجیما با اختلاف تاکسیک ترین فن بیس بازیهای ویدئویی هستند.طوری که طرف برای عرض ارادت(پاچه خواری)به حضرت والامقام ،گرافیک بالا و انیمیشن بهبود یافته رو برای بازی مضر میدونه و در این باره هم مقاله مینویسه(نوبفا و مقاله دیمن سولز ریمیک) و گرافیک بالا رو عامل اصلی گرمایش کره زمین جنگ های بین المللی زلزله سیل گرسنگی و ... میدونه :D :D :D در مورد کوجیما هم صدق میکنه و خود استاد اعظمش به افراد و منتقدینی که با شبیه ساز کولبری ارتباط برقرار نمیکنن لقب نفهم و نادان میده(حالا فن بیس اش بماند):D.
همینکه اسم میازاکی رو کنار کوجیما آوردی پستت از هرگونه ارزش ساقط میشه. یکی انقلاب در گیمپلی ایجاد کرده اون یکی با کاتسین های 3 ساعته مدیوم گیم رو با سینما اشتباه گرفته. یکی روایت داستان رو تو دل گیمپلی گنجونده اون یکی ترکیبی از فیلم هندی و انیمه ژاپنی واست تعریف میکنه. یکی با کمترین امکانات و در قعر یه استودیوی ضعیف ژاپنی نبوغ خودشو به رُخ همه کشید، اون یکی از اول توی یه استودیوی بزرگ با همه امکانات رفاهی بازی میساخت. یکی بازیش رو open-world کرد و ترکوند(الدن رینگ) اون یکی اومد open-world کنه طوری خراب کرد از استودیو انداختنش بیرون.(MGS V):D=)) بعدش اومد جبران کنه رفت شبیه ساز کولبری ساخت کلا به دو زار اعتباری هم که داشت گند زد و همه چیز رو بدتر شد. :D=)) (البته ناگفته نماند کوجیما خدمات زیادی در زمینه گیمپلی سبک مخفی کاری و stealth انجام داده و این به هیچ وجه قابل نادیده گرفتن نیست ولی من کلا از اول هیتمن و اسپلینترسل رو بدلیل واقعگرایی بیشتر، بیشتر می پسندیدم)
 
آخرین ویرایش:
همینکه اسم میازاکی رو کنار کوجیما آوردی پستت از هرگونه ارزش ساقط میشه. یکی انقلاب در گیمپلی ایجاد کرده اون یکی با کاتسین های 3 ساعته مدیوم گیم رو با سینما اشتباه گرفته. یکی روایت داستان رو تو دل گیمپلی گنجونده اون یکی ترکیبی از فیلم هندی و انیمه ژاپنی واست تعریف میکنه. یکی با کمترین امکانات و در قعر یه استودیوی ضعیف ژاپنی نبوغ خودشو به رُخ همه کشید، اون یکی از اول توی یه استودیوی بزرگ با همه امکانات رفاهی بازی میساخت. یکی بازیش رو open-world کرد و ترکوند(الدن رینگ) اون یکی اومد open-world کنه طوری خراب کرد از استودیو انداختنش بیرون.(MGS V):D=)) بعدش اومد جبران کنه رفت شبیه ساز کولبری ساخت کلا به دو زار اعتباری هم که داشت گند زد و همه چیز رو بدتر شد. :D=)) (البته ناگفته نماند کوجیما خدمات زیادی در زمینه گیمپلی سبک مخفی کاری و stealth انجام داده و این به هیچ وجه قابل نادیده گرفتن نیست ولی من کلا از اول هیتمن و اسپلینترسل رو بدلیل واقعگرایی بیشتر، بیشتر می پسندیدم)
کوجیما شاید خیلی تو جو باشه
و تو توهم این باشه هیچکس مثل من نمی فهمه... یا قبل مصاحبه هاش برف دماغی بره بگه من اولین بار تو داستان هام اشاره به اتفاقات آینده داشتم و هزار چرت و پرت دیگه...

ولی بدون شک کوجیما تاثیر بزرگی روی بازی های داستانی داشته... و اینکه ما اوج بازی های AAA سینماتیک داشتیم به لطف کارای کوجیما بوده...

کوجیما باعث شده دید خیلی از افراد صنعت سینما به صنعت ویدیو گیم عوض بشه... در حد خودش هر چقدر اصلا بگیم با شومنی یا مسخره بازی تاثیرشو گزاشته

و بله MGS ها از نسخه یک تا پنج هر چه جلوتر رفتن... تو کانسپت ایده داستانی ضعیف تر شدن... اما، اما، اما، فنتوم پین گیمپلیش و آزادی عمل در پیشرویش دقیقا مثل ZBoTW هست... چیزی که آزادی عمل رو به ریش الدن رینگ بستن... درحالیکه همچین آزادی عملی دو سال قبل از زلداها تو یک بازی سندباکس رو پیاده سازی کرد!

کوجیما رفتارش هر چند سمی، هرچند گاهی کرینج... در حد خودش تاثیر بالایی داشته... همونطور که میازاکی در نوع خودش خیلی برای این صنعت دستاورد داشته...
 
آخرین ویرایش:
و بله MGS ها از نسخه یک تا پنج هر چه جلوتر رفتن... تو کانسپت ایده داستانی ضعیف تر شدن...
جا داره اشاره کنم MGS2 یکی از پیچیده ترین و سیاسی ترین پلات های تاریخ بازیها رو داره. MGS3 هم شاید به پیچیدگی 2 نباشه ولی اوج پختگی نویسندگی این سری بخصوص در زمینه شخصیت پردازی رو داشت (رویه شکل گیری یکی از معروفترین ضدقهرمانهای دنیای گیم یعنی بیگ باس). MGS4 هم با وجود ایرادهایی که در پلاتش داشت ولی از منظر اپیک بودن و به پایان رسوندن یکی از پیچیده ترین Saga های تاریخ عملکرد بسیار خوبی داشتش. این وسط فقط MGSV بود که از خیلی جهات در حد انتظار نتونست ظاهر شه! در نتیجه گزاره شما صحیح نمیباشد:دی
 
منم جای تو اول 3 و بلدبورن رو رفته بودم همین حس رو نسبت به 1 میداشتم. اما مسئله اینجاس که 1 رو زمان خودش بازی نکردی. و خیلی با اختلاف چند سال سراغش رفتی. وگرنه توام میرفتی جزء همه اونایی که 1 رو خفن ترین و بهترین نسخه سری میدونن.
خیر من دارک سولز 1 را سال عرضه (2011) و قبل از انتشار DLC آرتوریاس بازی کردم.
 
منم جای تو اول 3 و بلدبورن رو رفته بودم همین حس رو نسبت به 1 میداشتم. اما مسئله اینجاس که 1 رو زمان خودش بازی نکردی. و خیلی با اختلاف چند سال سراغش رفتی. وگرنه توام میرفتی جزء همه اونایی که 1 رو خفن ترین و بهترین نسخه سری میدونن. :)


همینکه اسم میازاکی رو کنار کوجیما آوردی پستت از هرگونه ارزش ساقط میشه. یکی انقلاب در گیمپلی ایجاد کرده اون یکی با کاتسین های 3 ساعته مدیوم گیم رو با سینما اشتباه گرفته. یکی روایت داستان رو تو دل گیمپلی گنجونده اون یکی ترکیبی از فیلم هندی و انیمه ژاپنی واست تعریف میکنه. یکی با کمترین امکانات و در قعر یه استودیوی ضعیف ژاپنی نبوغ خودشو به رُخ همه کشید، اون یکی از اول توی یه استودیوی بزرگ با همه امکانات رفاهی بازی میساخت. یکی بازیش رو open-world کرد و ترکوند(الدن رینگ) اون یکی اومد open-world کنه طوری خراب کرد از استودیو انداختنش بیرون.(MGS V):D=)) بعدش اومد جبران کنه رفت شبیه ساز کولبری ساخت کلا به دو زار اعتباری هم که داشت گند زد و همه چیز رو بدتر شد. :D=)) (البته ناگفته نماند کوجیما خدمات زیادی در زمینه گیمپلی سبک مخفی کاری و stealth انجام داده و این به هیچ وجه قابل نادیده گرفتن نیست ولی من کلا از اول هیتمن و اسپلینترسل رو بدلیل واقعگرایی بیشتر، بیشتر می پسندیدم)
من فقط این تیکه رو باهاش مشکل دارم.
انصافا فرام سافتور رو قبل میازاکی یه استودیوی ضعیف به حساب میاری؟
به خدا اینها قبل میازاکی هم بازیهای خیلی خوبی میساختن.
برو سیر تکامل بازیهاشون از Kingsfield تا دارک سولز رو ببین.
خب بس که بازی زیاد میساختن خب بازیهای سطح پایین هم بینشون دیده میشه.

خیلی از ایده های دیمن سولز کاملا از همون بازیها میاد.
Shoadow Tower / Kingsfield و...
وجود آدمهایی مثل ناتوشی زین و... سالها قبل از میازاکی داشتن تو همین مسیر اونجا بازی میساختن.

غیر از این چرا ملت فکر میکنن میازاکی به تنهایی دیمن سولز رو ساخته؟
این همه دیزاینر ، آهنگساز و کارمندهایی که سالها امضای خودشون رو پای بازیهای قبلی گذاشتن ... همون مضامین ، طراحی ها ، شکل روایت و... رو تو دیمن سولز و باقی آثار فرامسافتور هم میبینیم.
دیمن سولز قبل میازاکی هم در دست ساخت بود ، کاری که ایشون کرد اومد پروژه رو تو مسیر جدیدی پیش برد و کامل کرد اونهم با کمک افراد خوش ذوق استودیو .

میازاکی واقعا کارش درسته ولی بخش زیادی از موفقیت الانش رو کاملا مدیون تیم درست حسابی و با استعداد فرام سافتوره.

این موارد در مورد کوجیما هم صادقه.
همونطور که خود کوجیما خیلی از موفقیتش رو مدیون تیم درست و حسابیه اطرافشه که هرجا میره با خودش اونها رو میبره.
مثل شینکاوا ، ایمایزومی ...

اینهایی که گفتم به هیچ عنوان اینکه این دوتا آدم واقعا با استعداد هستن و تو کارشون درجه یکن رو نفی نمیکنه ولی باید واقع بین بود و بیش از حد به اینها اعتبار نداد و درجه خدایی براشون قائل نشد.

و خب نظرت در مورد شبیه ساز کولبری بودن DS کاملا صلاحیتت رو برای نقد اون بازی به صفر میرسونه:D
من با اینکه یکی از DS خوشش نیاد مشکلی ندارم ولی واقعا نمیتونم باور کنم یکی خودش رو "گیمر" بدونه و به DS بگه شبیه ساز کولبری!؟
این هم نظر منه.
 
منم جای تو اول 3 و بلدبورن رو رفته بودم همین حس رو نسبت به 1 میداشتم. اما مسئله اینجاس که 1 رو زمان خودش بازی نکردی. و خیلی با اختلاف چند سال سراغش رفتی. وگرنه توام میرفتی جزء همه اونایی که 1 رو خفن ترین و بهترین نسخه سری میدونن. :)


همینکه اسم میازاکی رو کنار کوجیما آوردی پستت از هرگونه ارزش ساقط میشه. یکی انقلاب در گیمپلی ایجاد کرده اون یکی با کاتسین های 3 ساعته مدیوم گیم رو با سینما اشتباه گرفته. یکی روایت داستان رو تو دل گیمپلی گنجونده اون یکی ترکیبی از فیلم هندی و انیمه ژاپنی واست تعریف میکنه. یکی با کمترین امکانات و در قعر یه استودیوی ضعیف ژاپنی نبوغ خودشو به رُخ همه کشید، اون یکی از اول توی یه استودیوی بزرگ با همه امکانات رفاهی بازی میساخت. یکی بازیش رو open-world کرد و ترکوند(الدن رینگ) اون یکی اومد open-world کنه طوری خراب کرد از استودیو انداختنش بیرون.(MGS V):D=)) بعدش اومد جبران کنه رفت شبیه ساز کولبری ساخت کلا به دو زار اعتباری هم که داشت گند زد و همه چیز رو بدتر شد. :D=)) (البته ناگفته نماند کوجیما خدمات زیادی در زمینه گیمپلی سبک مخفی کاری و stealth انجام داده و این به هیچ وجه قابل نادیده گرفتن نیست ولی من کلا از اول هیتمن و اسپلینترسل رو بدلیل واقعگرایی بیشتر، بیشتر می پسندیدم)
کوجیما تو سبک مخفی کاری هم به شدت overrated هستش و تو همه برهه های زمانی ضعیف ترین بازی های ژانر رو ساخته در این حد که فقط مرگ کامل فرنچایز SC تونست کاری بکنه که بازی کوجیما از نظر گیم پلی بتونه به خوبی ازش یاد بشه. MGS همدوره سری Thief و دوران طلایی Splinter Cell بود ولی هرگز نتونست در زمینه گیم پلی ازشون بهتر عمل کنه.
ساعات نهایی Death Stranding 1 هم به نظر من نشانه دو چیزه، یا کوجیما مدیریت بودجه بلد نیست یا تموم کردن بازی.
 
  • Like
Reactions: Doodle Jump
من با اینکه یکی از DS خوشش نیاد مشکلی ندارم ولی واقعا نمیتونم باور کنم یکی خودش رو "گیمر" بدونه و به DS بگه شبیه ساز کولبری!؟

من گیمر نیستم ولی DS شبیه ساز کولبریه دیگه. به غیر از اون مقدار ناچیز شوتینگ که چون عموما یا دشمنا توش ثابتن یا سلاح شما radius زیادی داره مشخصه قرار نیست چالش باشه کل بازی مکانیکای حول حمالی کردنه شما چیز دیگه ای میبینید؟
اتفاقا لجندری بودن بازی هم همینه که بلاکباستره ولی بر پایه شوتینگ یا کلا اکشن نیست ولی گیمپلی به شدت درگیرکننده خاص خودشو داره و اون گیم پلی بر پایه حمالیه. شبیه ساز کولبری واقعا به جا و گویاست در موردش و از طرف دیگه خطاب کردن ویژگی خفن و متمایز بازی دقیقا با همون کلمات ظاهرا مسخره ای که قرار بوده به lame بودن اون ویژگی اشاره داشته باشن خودش یه جور اکت لجندیزیشنه که دوسش دارم.
 
دراکمن جزو بهترین کارگردان ها و گیم دیزاینر هاست و اتفاقا ایده های بسیار خلاق و انقلابی در داستان نویسی داره. هر کی تو جایگاهش باشه و این همه نخبه اطرافش باشن به سمت اعتماد به نفس افراطی یا توهم شکست ناپذیری میره ولی دراکمن در شناختن نقاط و قوت و ضعفش به شدت آدم خودآگاهی هست و برای برطرف کردن ضعف هاش کمک میخواد. مشکلی که سر TLOU2 پیش اومد صرفا همکاری با یه نویسنده ضعیف بود و البته با همین نقاط ضعف باز هم یه قدم رو به جلو برای داستان نویسی در بازی ها بود.
 
هم ryse هم order از هر نظر بازی های بهتری نسبت به هلبلید بودن منتها نینجا تئوری با اون ادایی بازیاش و دو سه هزار دلار کمک به خیریه و اینا یه فضایی ایجاد کرد که منتقدا نهایت لطف رو در حقشون انجام بدن. به جاش ردی ات دان و کرایتک رو به ناحق نابود کردن عملا.
 
دوره بایدن و کاملا هریس ، اکثر بازی ها از بعد خلاقیت و شخصیت پردازی از منظر جذابیت تو دیوار بودن
این در مورد فیلم ها و سریال ها ، حتی سیاهی لشکرهای موزیک ویدیو ها هم صدق میکنه
همه چیز در قله های چرت ترین بودن
 
واقعا کار ادایی هست دست زدن... شما رو نمی دونم... ولی تو مدرسه معلم می گفت بی حرکت وایسید... بعد از سه چهار دقیقه، یک کلافگی و کرختی به سمت پای آدم میومد:دی... حالا فکر کن کلی بزک دوزک کردی... تو اون جو سنگین... ده دقیقه وایسی دست بزنه، که چه؟

واکنش صادقانه من به این افراد حاضر تو کن همون واکنش ادرویت به سیف نیست واست هیچ پارکی هست:دی
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or