شایعه جزئیات دقیق CPU ایکس باکس نسل بعدی Microsoft + مشخصات RAM و Graphic

doostanehsoft

کاربر سایت
ادعاهایی از مشخصات کامل از اعماق CPU نسل بعدی ایکس باکس توسط کارگاه سخت افزاری یعنی (VGLeaks) مطرح شده است که در ادامه به بررسی بیشتر موضوع می پردازیم.

818386672_1357022932.jpg


به گزارش سایت VGLeaks، کنسول Xbox720 از ترکیب دو ماژول که هر 4 هسته x64 از یک single thread 1.6 گیگاهرتز تشکیل شده، ساخته شده است.

او می گوید: "توسعه دهندگان آشنا با کارایی CPU با تلاش و تمرکز در ویژگی ها و طراحی ساختمان و اسکلت CPU می توانند آن را بهینه سازی کنند:"

cpu.jpg




"همچنین روند قدرت دهی و موازی سازی در این سخت افزار موجود می باشد. بنابراین یک استراتژی موثر و موفق در محاسبه multi-core (چند هسته ای) از هر چیز دیگری مهم تر است."

Durango از ایکس باکس بعدی خبر از بهره گیری از یک کارت گرافیک D3D11.x 800MHz و 8 گیگ رم DDR3 را می دهد.

طبق گزارش دیگری از دورانگو، این کنسول جدید قابلیت استفاده از 50GB دیسک Blu-ray و ذخیره داده ها روی یک هارد 500GB دارد.


هفته ی پیش سونی رسما از PlayStation 4 در نیویورک پرده برداری کرد؛ که قرار است از یک سی پی یوی 8 هسته ای x86-64 AMD با نام "Jaguar"، همچنین از 1.84 TFLOPS AMD GPU و 8 گیگ رم GDDR5 بهره گیری کند.

براساس خبری از CVG، مایکروسافت قصد دارد از پلتفورم ایکس باکس نسل بعدی در اواخر ماه آوریل رونمایی کند.


تراشه (Caches)

خلاصه ای از نام و نوع تراشه ها

[TABLE="class: grid, width: 500, align: center"]
[TR]
[TD]نام تراشه
[/TD]
[TD]قابلیت
[/TD]
[TD]راه ها
[/TD]
[TD]چیدمان سایز
[/TD]
[TD]اندازه خطی
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]L1 I
[/TD]
[TD]فقط خواندنی (Read-Only)
[/TD]
[TD]2
[/TD]
[TD]256
[/TD]
[TD]64 بایت
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]L1 D
[/TD]
[TD]اختصاص نویسی و قابلیت پشت نویسی
(Write-allocate, write-back)
[/TD]
[TD]8
[/TD]
[TD]64
[/TD]
[TD]64 بایت
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]L2
[/TD]
[TD]اختصاص نویسی، قابلیت پشت نویسی و جامع
(Write-allocate, write-back, inclusive)
[/TD]
[TD]16
[/TD]
[TD]2048
[/TD]
[TD]64 بایت
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


[TABLE="class: grid, width: 500, align: center"]
[TR]
[TD]دسترسی به حافظه
[/TD]
[TD]چرخه ها (Cycles)
[/TD]
[TD]توضیحات تکمیلی (Notes)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]L1 hit
[/TD]
[TD]3
[/TD]
[TD]Required line در L1 هسته است
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]L2 hit
[/TD]
[TD]17
[/TD]
[TD]Required line در ماژول L2 است
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]ریموت L2 hit
ریموت L1 miss
[/TD]
[TD]100
[/TD]
[TD]Required line در ماژول L2 دیگر است
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]ریموت L2 hit
ریموت L1 hit
[/TD]
[TD]120
[/TD]
[TD]Required line در ماژول L2 و L1 هسته
دیگر است
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]موقعیت L2 missریموت L2 miss

[/TD]
[TD]144-160
[/TD]
[TD]Required line در هیچ تراشه ای ساکن
نیست، بارگزاری از طریق مموری
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


دستورالعمل معماری (منظور از معماری طراحی ساختمان یا اسکلت CPU می باشد)

x64 deprecates older instruction sets: x87, Intel MMX®, و AMD 3DNow!®. x64 از دستورالعمل های زیر پشتیبانی می کند:


  • SIMD/vector instructions: SSE up to SSE4.2 (including SSSE3 for packing and SSE4a), and AVX
  • F16C: half-precision float conversion
  • BMI: bit shifting and manipulation
  • AES+CLMULQDQ: cryptographic function support
  • XSAVE: extended processor state save
  • MOVBE: byte swapping/permutation
  • VEX prefixing: Permits use of 256-bit operands in support of AVX instructions
  • LOCK prefix: modifies selected integer instructions to be system-wide atomic



منبع خبری
 
با اجازه دوستان عزیز . یه سری بحث هایی پیش اومد . لازم دیدم یه سری توضیحات رو به توضیحات دوستان اضافه کنم .

====================================================================================

اول اینکه پهنای باند بسیار بالا برای نسل بعدی کنسولها یه چیز طبیعی و حیاتیه . پس نباید به هیچ وجه نتایج موجود تو PC رو با کنسولهامقایسه کرد . چون به نظرم از پایه واساس اشتباست . تو کنسول سازنده میتونه از حد نهايي توانايي هاي يك تراشه استفاده کنه ، اما تو PC به دلیل اصول performence limited نمیشه از حد نهایی PC استفاده کرد . به صورت تئوریکال میزان این حدود 25% تا 30% هست . یعنی نهایتا یه سازنده بازی میتونهاز 25% تا 30% قدرت نهفته تو PC به صورت تئوریکال استفاده کنه .

امامشکل اصلی پست های رامین استفاده از اصطلاحاتی هست که ملت باید برن سرچ بزن !!!!

مثلا در مورد ILP و TLP : دوستاني كه آشنايي ندارن ILP مخفف Instruction level parralisim هست و تعريف ساده اون ميشه : متد و روشی كه در اون سعي ميشه با چك كردن روال دستورالعمل هاي كه قراره اجرا بشن ، دستور العمل هایی که نتیجه اشون ، دستور العمل های پردازش نشده هست ، از سیکل پردازشی حذف میشن که (به اين رویه ميگن dependency checking يا چك كردن وابستگي ) .

TLP هم مخفف Thread level parralisim هست كه سطح بالاتري از ILP هست و تو تراشه هايي به كار ميره كه مكانيزم پردازش چند دستورالعمل ( بلند ) اجرايي رو ندارن . مثل معماري انويديا و GCN بر خلاف معماري قديم VLIW و برند AMD كه مخفف Very long instruction word بود .) البته مشکل اصلی VLIW بلند بودن و درکنار یک رشته از دستور العمل ها قرار بود پردازش بشن و مشكل وابستگي دستورات پيش ميومد كه باعث حدر رفتن قدرت تراشه ميشد.

اما مهمترین مشکل تو GPU ها اینه که برای ( عرضه و تقاضا داده ها تو پردازنده ) بشه از حداکثر پهنای باندشون استفاده کرد و اینطوری باید حجم عظیمی از پهنای باند رو برای تراشه گرافیکی فراهم کرد .



به قول انويديا در كنفرانس امشب مهمترين معضل GPU ها فعلي كم بود پهناي باند مموري هست :


Volta is going to solve one of the biggest challenges facing GPUs today, which is access to memory bandwidth. With Volta, we’ll prevent from getting off our chip onto a PC board – it will have DRAM on same silica sub-strate, which will carry a whole bunch of DRAMs stacked atop each other. We’ll cut a hole through the silicon and connect each layer. We’re going to achieve one terabyte per second of bandwidth.

New NVIDIA Roadmap Revealed | VideoCardz.com


همين امشب تو كنفرانس ، انويديا براي رفع اين مشكل در پهنای باند و آینده پردازنده های گرفیکی بجاي اينكه dram هارو به صورت ماژول هاي جداگانه در خارج از تراشه بزاره ، اومده برای سال هاي بعد از 2014 گفته که قراره با تكنولوژي stacked dram ماژول هاي dram رو روي خود die سوار كنن تا پهناي باند 1TB/s براي نسل اينده GPU هاي اين شركت فراهم بشه .

مثلا :

(براي مقايسه خوبه بدونيد gtx680 پهناي باندي حدود 192gb /s داره و titan بالاي 288gb/s و كنسول PS4 با 172GB /s پهنای باند واقعا لزوم پهناي باند در اينده رو نشون ميدن : پس ميبينيم مسئله پهناي باند بسيار فراتر از اوني هست كه بخواد با برسي عملكرد كارت گرافیک ضعیف برسي بشه . نسل اينده كنسول ها نياز مبرمي به پهناي باند بالا دارن. پس بهتره از چیزی استفاده بشه که درحد همون ها باشه . البته این رو اضافه کنم که میشه برای مقایسه چیزهای بزرگ از مقیاس های کمتر و کوچیک تری استفاده کرد تابشه بهتر نتیجه گیری کرد . )
 
آخرین ویرایش:
با اجازه دوستان عزیز . یه سری بحث هایی پیش اومد . لازم دیدم یه سری توضیحات رو به توضیحات دوستان اضافه کنم .

====================================================================================

اول اینکه پهنای باند بسیار بالا برای نسل بعدی کنسولها یه چیز طبیعی و حیاتیه . پس نباید به هیچ وجه نتایج موجود تو PC رو با کنسولهامقایسه کرد . چون به نظرم از پایه واساس اشتباست . تو کنسول سازنده میتونه از حد نهايي توانايي هاي يك تراشه استفاده کنه ، اما تو PC به دلیل اصول performence limited نمیشه از حد نهایی PC استفاده کرد . به صورت تئوریکال میزان این حدود 25% تا 30% هست . یعنی نهایتا یه سازنده بازی میتونهاز 25% تا 30% قدرت نهفته تو PC به صورت تئوریکال استفاده کنه .

امامشکل اصلی پست های رامین استفاده از اصطلاحاتی هست که ملت باید برن سرچ بزن !!!!

مثلا در مورد ILP و TLP : دوستاني كه آشنايي ندارن ILP مخفف Instruction level parralisim هست و تعريف ساده اون ميشه : متد و روشی كه در اون سعي ميشه با چك كردن روال دستورالعمل هاي كه قراره اجرا بشن ، دستور العمل هایی که نتیجه اشون ، دستور العمل های پردازش نشده هست ، از سیکل پردازشی حذف میشن که (به اين رویه ميگن dependency checking يا چك كردن وابستگي ) .

TLP هم مخفف Thread level parralisim هست كه سطح بالاتري از ILP هست و تو تراشه هايي به كار ميره كه مكانيزم پردازش چند دستورالعمل ( بلند ) اجرايي رو ندارن . مثل معماري انويديا و GCN بر خلاف معماري قديم VLIW و برند AMD كه مخفف Very long instruction word بود .) البته مشکل اصلی VLIW بلند بودن و درکنار یک رشته از دستور العمل ها قرار بود پردازش بشن و مشكل وابستگي دستورات پيش ميومد كه باعث حدر رفتن قدرت تراشه ميشد.

اما مهمترین مشکل تو GPU ها اینه که برای ( عرضه و تقاضا داده ها تو پردازنده ) بشه از حداکثر پهنای باندشون استفاده کرد و اینطوری باید حجم عظیمی از پهنای باند رو برای تراشه گرافیکی فراهم کرد .



به قول انويديا در كنفرانس امشب مهمترين معضل GPU ها فعلي كم بود پهناي باند مموري هست :


Volta is going to solve one of the biggest challenges facing GPUs today, which is access to memory bandwidth. With Volta, we’ll prevent from getting off our chip onto a PC board – it will have DRAM on same silica sub-strate, which will carry a whole bunch of DRAMs stacked atop each other. We’ll cut a hole through the silicon and connect each layer. We’re going to achieve one terabyte per second of bandwidth.

New NVIDIA Roadmap Revealed | VideoCardz.com


همين امشب تو كنفرانس ، انويديا براي رفع اين مشكل در پهنای باند و آینده پردازنده های گرفیکی بجاي اينكه dram هارو به صورت ماژول هاي جداگانه در خارج از تراشه بزاره ، اومده برای سال هاي بعد از 2014 گفته که قراره با تكنولوژي stacked dram ماژول هاي dram رو روي خود die سوار كنن تا پهناي باند 1TB/s براي نسل اينده GPU هاي اين شركت فراهم بشه .

مثلا :

(براي مقايسه خوبه بدونيد gtx680 پهناي باندي حدود 192gb /s داره و titan بالاي 288gb/s و كنسول PS4 با 172GB /s پهنای باند واقعا لزوم پهناي باند در اينده رو نشون ميدن : پس ميبينيم مسئله پهناي باند بسيار فراتر از اوني هست كه بخواد با برسي عملكرد كارت گرافیک ضعیف برسي بشه . نسل اينده كنسول ها نياز مبرمي به پهناي باند بالا دارن. پس بهتره از چیزی استفاده بشه که درحد همون ها باشه . البته این رو اضافه کنم که میشه برای مقایسه چیزهای بزرگ از مقیاس های کمتر و کوچیک تری استفاده کرد تابشه بهتر نتیجه گیری کرد . )

درست ولی اینجوری که شایعات نشون میدن معماری ایکس باکس جدید کلا فرق میکنه با پی سی و نمیشه بگیم چون توی پی سی اینجوریه پس حتما کم میاره.فقط امیدوارم مایکروسافت اشتباه نسل قبل سونی رو تکرار نکنه
 
( مشخصات لیک شده جدید کیت توسعه کنسول بعد مایکروسافت )Durango XDK

عکسها و اطلاعات جدید از کیت توسعه X720 لو رفته که همونطور که میبینید شامل سه بخش اصلیه که پس از نصب نرم افزار قابل دسترسی و برنامه نویسی هست . بعد از نصب و اجرای برنامههای مورد نیاز ، بازیسازا قادر به توسعه و باز کردن منو پروژه های دورانگو در ویژوال استودیو در C + + میشن .



We spoke a lot about Durango hardware specs but, how about the software? In this article we will try to show you the most important parts of Durango XDK.
Durango XDK has 3 main executables amongst other things:
- Durangodocsetup: installs all the documentation in Visual Studio 2012 (VS2012 is a requirement)


xdk1.jpg

- DurangoRecoveryExternal: installs the “OS” in the devkit via USB stick.
- Durangosetup: installs all the tools and plugins for VS2012

xdk2.jpg

When you install both executables, you are able to open Durango Projects in Visual Studio in C ++ menu.


xd3.jpg

You have some additional tools and documentation in the windows menu, some of them related with Kinect device
( میتونید تو منیو زیر برخی اسناد و ابزار اضافی در رابطه با کینکت بعی رو ببینید )
.
xdk4.jpg

And that’s it, finally you can browse all the xdk documentation in VS2012 help.

xdk5.jpg


As you can see the integration with VS2012 is pretty straightforward to help developers to learn and use easily the new machine features.
Durango XDK has basically the same structure that you can see in 360 XDK
( ساختار اصلی دورانگو یا همون کیت توسعه X720 ، همونی هست که تو کیت توسعه X360 هم دیده بودیم )
.
 
آخرین ویرایش:
@ رامین

دوست عزیز فکر میکنم یه مقدار از رو اعتماد بنفس زیادی یا کاذب داری نظر میدی. همین کامنت آخرت اون تیکه که bold کردم نگاه !

الان این پستت چه معنی میده؟ خودت قضاوت کن !

یا باز اینجا نگاه چطوری پست دادی:

گرچه من به خود مهدی هم گفتم کمی تند برخورد میکنه ولی شما هم رسماً داری جوری وانمود میکنی که طرف مقابلت انگار چیزی بارش نیست !

پ.ن : اون بحث عملوند قبول داری خیلی تابلو پیچوندی؟:d

والا چه عرض كنم - ماشلا رفقاي پر تعداد ايشون كولاك كردن - مثل بچه هاي كوچه و محله امار و يار كشي كردن

اينجا انجمن گيمينگه من دوست انچناني ندارم اما اگر همچين چيزي توي انجمن سخت افزار كه اونجا باز دست من باز هست گفته ميشد براي همه يوزر هاي اونجا عزاي عمومي اعلام ميكردن : دي

شما به اين نگاه كن :

ببینم مگه شما تو این پست در مورد Opreand یا عملگر صحبت نمیکنی؟

من میخوام بدونم تو اصلا میدونی در مورد چی داری حرف میزنی؟ اتفاقا عملگر (نه عملگرها! چون یکجا تو پستت نوشتی عملگرها) مورد نظر بنده برای تبدیل مقادیر به میزان زیاد تو برنامه نویسی ها مورد استفاده قرار میگیرن وگرنه تنها با رسم یک دایره کامل یا یک منحنی دقیق به دلیل ایجاد Floating Point بالا تمام قدرت محاسباتی GPU از بین میره! یعنی واقعا هنوز نمیدونی؟

البته الان ميرم نگاه ميكنم ميبينم ايشون رفتن پستشون رو اديت كردن و اشتباهشون رو اصلاح كردن . البته اصلاح كردن اما فقط همون بخش بالا: دي - بخش پايين كه در ادامه اون بود رو هنوز اديت نكردن

بحث اشاره اشتباه نيست عدم درك درست چيزيه كه من ميگم - من بحثم مربوط حوزه سخت افزاري سطح پايين و اتفاقاتي كه توي تراشه ها ميوفته هست ايشون مياد ميگه مگه operand ها يا عملگر هارو نميگي ؟؟ بعد هم اشتباه درك موضوع اصلا منظور من يك دنيا فرق داشت من دارم درمورد نحوه محاسبه wave front ها و ... صحبت ميكنم اون مياد از operand ميگه مگه اونو نميگي :-|

حالا جداي از اينها همين درك اشتباه مسئله و مثلا به چالش كسيدن هم باعث شد ايشون يك سوال نرم افزاري بي ربط به موضوع رو بيان از من بكنن كه بگن اره من برنامه نويسي بلدم - باز لاقل سوال سخت افزاري و مربوط به چيزي كه داشتيم روش بحث ميكرديم خوب بود..

البته مديران عزيز پست هاي بعدي رو زحمت كشيدن پاك كردن كه در اونها هم اتفاقات جالبي افتاد

- مشكل اينه كه وقتي داري يك موضوع رو گوشزد ميكني دوستتون هرچي از دهنش به ما ميگه و البته در اينده دوستانش هم با همه قوا ميان پشتيباني - منم كه باند بازي و امار اوردن رو توي

با اجازه دوستان عزیز . یه سری بحث هایی پیش اومد . لازم دیدم یه سری توضیحات رو به توضیحات دوستان اضافه کنم .

====================================================================================

اول اینکه پهنای باند بسیار بالا برای نسل بعدی کنسولها یه چیز طبیعی و حیاتیه . پس نباید به هیچ وجه نتایج موجود تو PC رو با کنسولهامقایسه کرد . چون به نظرم از پایه واساس اشتباست . تو کنسول سازنده میتونه از حد نهايي توانايي هاي يك تراشه استفاده کنه ، اما تو PC به دلیل اصول performence limited نمیشه از حد نهایی PC استفاده کرد . به صورت تئوریکال میزان این حدود 25% تا 30% هست . یعنی نهایتا یه سازنده بازی میتونهاز 25% تا 30% قدرت نهفته تو PC به صورت تئوریکال استفاده کنه .

امامشکل اصلی پست های رامین استفاده از اصطلاحاتی هست که ملت باید برن سرچ بزن !!!!

مثلا در مورد ILP و TLP : دوستاني كه آشنايي ندارن ILP مخفف Instruction level parralisim هست و تعريف ساده اون ميشه : متد و روشی كه در اون سعي ميشه با چك كردن روال دستورالعمل هاي كه قراره اجرا بشن ، دستور العمل هایی که نتیجه اشون ، دستور العمل های پردازش نشده هست ، از سیکل پردازشی حذف میشن که (به اين رویه ميگن dependency checking يا چك كردن وابستگي ) .

TLP هم مخفف Thread level parralisim هست كه سطح بالاتري از ILP هست و تو تراشه هايي به كار ميره كه مكانيزم پردازش چند دستورالعمل ( بلند ) اجرايي رو ندارن . مثل معماري انويديا و GCN بر خلاف معماري قديم VLIW و برند AMD كه مخفف Very long instruction word بود .) البته مشکل اصلی VLIW بلند بودن و درکنار یک رشته از دستور العمل ها قرار بود پردازش بشن و مشكل وابستگي دستورات پيش ميومد كه باعث حدر رفتن قدرت تراشه ميشد.

اما مهمترین مشکل تو GPU ها اینه که برای ( عرضه و تقاضا داده ها تو پردازنده ) بشه از حداکثر پهنای باندشون استفاده کرد و اینطوری باید حجم عظیمی از پهنای باند رو برای تراشه گرافیکی فراهم کرد .



به قول انويديا در كنفرانس امشب مهمترين معضل GPU ها فعلي كم بود پهناي باند مموري هست :


Volta is going to solve one of the biggest challenges facing GPUs today, which is access to memory bandwidth. With Volta, we’ll prevent from getting off our chip onto a PC board – it will have DRAM on same silica sub-strate, which will carry a whole bunch of DRAMs stacked atop each other. We’ll cut a hole through the silicon and connect each layer. We’re going to achieve one terabyte per second of bandwidth.

New NVIDIA Roadmap Revealed | VideoCardz.com


همين امشب تو كنفرانس ، انويديا براي رفع اين مشكل در پهنای باند و آینده پردازنده های گرفیکی بجاي اينكه dram هارو به صورت ماژول هاي جداگانه در خارج از تراشه بزاره ، اومده برای سال هاي بعد از 2014 گفته که قراره با تكنولوژي stacked dram ماژول هاي dram رو روي خود die سوار كنن تا پهناي باند 1TB/s براي نسل اينده GPU هاي اين شركت فراهم بشه .

مثلا :

(براي مقايسه خوبه بدونيد gtx680 پهناي باندي حدود 192gb /s داره و titan بالاي 288gb/s و كنسول PS4 با 172GB /s پهنای باند واقعا لزوم پهناي باند در اينده رو نشون ميدن : پس ميبينيم مسئله پهناي باند بسيار فراتر از اوني هست كه بخواد با برسي عملكرد كارت گرافیک ضعیف برسي بشه . نسل اينده كنسول ها نياز مبرمي به پهناي باند بالا دارن. پس بهتره از چیزی استفاده بشه که درحد همون ها باشه . البته این رو اضافه کنم که میشه برای مقایسه چیزهای بزرگ از مقیاس های کمتر و کوچیک تری استفاده کرد تابشه بهتر نتیجه گیری کرد . )

دوست عزيز مرسي از شما دقيقا حرف هايي كه لازم بود زده بشه دريك پست بلند از طرف شما زده شد



علت اينكه بنده رو اصطلاحات زوم نميكنم به اين خاطر هست كه اكثرا در مقاله هايي كه در امضاء بنده هست موجوده و من هميشه به اونها ارجاع ميدم .


باز هم ميگم دوستان سوالي داشتن ميتونن بپرسن



ramin cybran رامین خان مشکل شما اینه که وقتی میای چیزی را توضیح بدی اول میای سطح دانش یکی را میکشی زیر بعد توضیحات خودت را میدی ! یعنی حسی که تو خواننده ی مطلب ایجاد میکنی جالب نیست مثل دنیای واقعی که بخوای رو در رو با یکی حرف بزنی اول بیای سطح دانش خودت را بر کسی قالب کنی پس هرچقدر هم درست بگی اون باوری که در طرف مقابلت ایجاد میکنی همون اول منفی گرایی میشه ! و این کارت هم باعث میشه طرف مقابلت باهات رفتار جالبی نداشته باشه ! یعنی تو نگاه پستت هیچ توهینی توش نیست ولی جوری پست میدی که طرف مقابلت را راحت سرجاش نمیزاری .
الان اسم اینها را باند بازی میزاری یه چیزه دیگست ولی چیزی که میگم را رعایت کنی اطمینان داشته باش بحثتون به خوبی بدون مشکل پیش میره .
در اخر بگم اصلا کاری ندارم که شما راست میگی یا مهدی فقط منظورم اینه اگه همون اول بعضی چیزها رعایت بشه این مشکل پیش نمیاد . هرچند توصیم اینه که مهدی هم باید خونسردیش را حفظ کنه و جالب نیست کارش :دی

من انجمن هاي زيادي بود گراتل عزيز - حرف شما هم متينه شايد از صحبت هاي من اينطور برداشت بشه - اما اگه ايشون هم بياد از نوشته هاي من و نتيجه گيري هاي من اشكال بگيره خوب مسالمت اميز باهم بحث ميكنيم.

هيچوقت نميام بگم گنده تر از دهنت حرف نزن اونم توي انجمن عمومي - اين زشته - من بعد هم باز هم اگر مشكلي ببينم سعي ميكنم توي پ.خ بهش گوشزد كنم . در مورد ايشون هم چون اشناييتي ندارم توي تاپيك مطرح ميكنم .

موفق باشي

 
آخرین ویرایش:
@ رامین

دوست عزیز فکر میکنم یه مقدار از رو اعتماد بنفس زیادی یا کاذب داری نظر میدی. همین کامنت آخرت اون تیکه که bold کردم نگاه !

الان این پستت چه معنی میده؟ خودت قضاوت کن !

یا باز اینجا نگاه چطوری پست دادی:

گرچه من به خود مهدی هم گفتم کمی تند برخورد میکنه ولی شما هم رسماً داری جوری وانمود میکنی که طرف مقابلت انگار چیزی بارش نیست !

پ.ن : اون بحث عملوند قبول داری خیلی تابلو پیچوندی؟:d

اعتماد به نفس کاذب ؟! اینجا اگه یه نفر رو من تو بحث سخت افزار قبول داشته باشم فقط همین رامینه ! تخصصش توی این زمینه هست پس نیازی هم به اعتماد به نفس کاذب نداره چون عملا از همه بیشتر بارشه.
چون یه نفر اشتباهات دیگران رو میدونه و تذکر میده دلیل بر اعتماد به نفس کاذبش نیس بلکه برعکس صرفا نمیخواد این فروم تبدیل به یه جای چیب بشه که پس فردا اگه یکی از بازیسنتر نام برد بگن که ببین بچه های اونجا چیزی بارشون نیس...
 
ramin cybran رامین خان مشکل شما اینه که وقتی میای چیزی را توضیح بدی اول میای سطح دانش یکی را میکشی زیر بعد توضیحات خودت را میدی ! یعنی حسی که تو خواننده ی مطلب ایجاد میکنی جالب نیست مثل دنیای واقعی که بخوای رو در رو با یکی حرف بزنی اول بیای سطح دانش خودت را بر کسی قالب کنی پس هرچقدر هم درست بگی اون باوری که در طرف مقابلت ایجاد میکنی همون اول منفی گرایی میشه ! و این کارت هم باعث میشه طرف مقابلت باهات رفتار جالبی نداشته باشه ! یعنی تو نگاه پستت هیچ توهینی توش نیست ولی جوری پست میدی که طرف مقابلت را راحت سرجاش نمیزاری .
الان اسم اینها را باند بازی میزاری یه چیزه دیگست ولی چیزی که میگم را رعایت کنی اطمینان داشته باش بحثتون به خوبی بدون مشکل پیش میره .
در اخر بگم اصلا کاری ندارم که شما راست میگی یا مهدی فقط منظورم اینه اگه همون اول بعضی چیزها رعایت بشه این مشکل پیش نمیاد . هرچند توصیم اینه که مهدی هم باید خونسردیش را حفظ کنه و جالب نیست کارش :دی
 
اعتماد به نفس کاذب ؟! اینجا اگه یه نفر رو من تو بحث سخت افزار قبول داشته باشم فقط همین رامینه ! تخصصش توی این زمینه هست پس نیازی هم به اعتماد به نفس کاذب نداره چون عملا از همه بیشتر بارشه.
چون یه نفر اشتباهات دیگران رو میدونه و تذکر میده دلیل بر اعتماد به نفس کاذبش نیس بلکه برعکس صرفا نمیخواد این فروم تبدیل به یه جای چیب بشه که پس فردا اگه یکی از بازیسنتر نام برد بگن که ببین بچه های اونجا چیزی بارشون نیس...
ببین مازیار چه من چه اکثر دوستانی که اینجا کامنت میدن احتمالاً 70 ، 80% بحث های رامین و مهدی متوجه نشن ما فقط چیزی که برداشت میکنیم میگیم هیچ ربطی هم به باند بازی این حرفا نداره ! درسته مهدی یه مقدار تند صحبت میکنه ولی تو برو ببین بحث از کجا شروع شد اتفاقاً من اولین کامنت رامین نقل قول کردم تا خودش قضاوت کنه .
 
نمی خوام به هیچ وجه وارد بحث بشم اما با شناختی که از Ramin Cybran دارم با اطمینان می تونم بگم ایشون دانش بالایی در سخت افزار داره.
این رو الکی نمی گم و نمی خوام هم ازش طرفداری کنم ولی چون خودم با ایشون بار ها بحث سخت افزار(خصوصا کارت گرافیک) کردم،سطح اطلاعات ایشون رو می دونم چقدره! بطوریکه از ایشون مطالب جالبی رو هم یادگرفتم.
ضمنا هیچکسی نمی تونه ادعا کنه که همه چیز رو بلده. ممکنه یک نفر مطالب تخصصی زیادی بدونه اما ممکنه در یک جا اشتباه کنه یا در یک موضوع اطلاعات کمی داشته.خب این طبیعی هستش و دلیل نمیشه که کل اطلاعات و شخصیت ایشون رو زیر سوال برده بشه. به جای اینکه به همدیگه بی احترامی کنیم،سعی کنیم از همدیگه یادبگیریم و سطح اطلاعات مون را بالا ببریم، نه اینکه همدیگه را ضایع کنیم.

پیشنهاد من هم این هستش اگه یک مطلب تخصصی و صحیح دارید، یک تاپیک براش ایجاد کنید و در موردش دوستانه بحث کنیم. که هم بین بحث ها کاربران انجمن هم تا حدی که می تونن اطلاعات خودشون بیشتر کنن.
 
اصولا" اطلاعات=1\اعتماد بنفس یا به عبارتی درخت هرچه پر بارتر سر به زیرتر...
بجای معذرت خواهی بامبول ساختن و پیچوندن بحث کار رو بجایی نمیبره
جدیدا در انجمن رسوا شدن هم میشه یارکشی...

چو گفتار بیهوده بسیار گشت
سخنگوی در انجمن خوار گشت

"حضرت فردوسی"
 
نوشته شده توسط ramin cybran;2538065[COLOR=#222222:
[/COLOR]
البته الان ميرم نگاه ميكنم ميبينم ايشون رفتن پستشون رو اديت كردن و اشتباهشون رو اصلاح كردن . البته اصلاح كردن اما فقط همون بخش بالا: دي - بخش پايين كه در ادامه اون بود رو هنوز اديت نكردن

بحث اشاره اشتباه نيست عدم درك درست چيزيه كه من ميگم - من بحثم مربوط حوزه سخت افزاري سطح پايين و اتفاقاتي كه توي تراشه ها ميوفته هست ايشون مياد ميگه مگه operand ها يا عملگر هارو نميگي ؟؟ بعد هم اشتباه درك موضوع اصلا منظور من يك دنيا فرق داشت من دارم درمورد نحوه محاسبه wave front ها و ... صحبت ميكنم اون مياد از operand ميگه مگه اونو نميگي :-|

حالا جداي از اينها همين درك اشتباه مسئله و مثلا به چالش كسيدن هم باعث شد ايشون يك سوال نرم افزاري بي ربط به موضوع رو بيان از من بكنن كه بگن اره من برنامه نويسي بلدم - باز لاقل سوال سخت افزاري و مربوط به چيزي كه داشتيم روش بحث ميكرديم خوب بود..

البته مديران عزيز پست هاي بعدي رو زحمت كشيدن پاك كردن كه در اونها هم اتفاقات جالبي افتاد

- مشكل اينه كه وقتي داري يك موضوع رو گوشزد ميكني دوستتون هرچي از دهنش به ما ميگه و البته در اينده دوستانش هم با همه قوا ميان پشتيباني - منم كه باند بازي و امار اوردن رو توي



دوست عزيز مرسي از شما دقيقا حرف هايي كه لازم بود زده بشه دريك پست بلند از طرف شما زده شد



علت اينكه بنده رو اصطلاحات زوم نميكنم به اين خاطر هست كه اكثرا در مقاله هايي كه در امضاء بنده هست موجوده و من هميشه به اونها ارجاع ميدم .


باز هم ميگم دوستان سوالي داشتن ميتونن بپرسن





من انجمن هاي زيادي بود گراتل عزيز - حرف شما هم متينه شايد از صحبت هاي من اينطور برداشت بشه - اما اگه ايشون هم بياد از نوشته هاي من و نتيجه گيري هاي من اشكال بگيره خوب مسالمت اميز باهم بحث ميكنيم.

هيچوقت نميام بگم گنده تر از دهنت حرف نزن اونم توي انجمن عمومي - اين زشته - من بعد هم باز هم اگر مشكلي ببينم سعي ميكنم توي پ.خ بهش گوشزد كنم . در مورد ايشون هم چون اشناييتي ندارم توي تاپيك مطرح ميكنم .

موفق باشي


عجب !!!! یه ضرب المثل چینی هست که میگه اگه میخوای ضایع نشی خودتو از تنگ و تا ننداز!!

پسر خوب بحث عملوندو خودت اولین بار مطرح کردی تو این پست:
متاسفانه نداشتن دانش ساده در مورد اينكه سنجش تاثير پهناي باند براي يك GPU رده پايين مثل GT440 يا تاثير حجم رم براي يك گرافيك ديگه باعث تاميم نتيجه گيري هاي عجيب و مزحك نسبت به كنسولي ميشه كه در نهايت قراره از ذره ذره توانايي هاي اون كنسول با قدرت محاسباتي بسيار بالا باشه ميشود .


كنسول PS4 از اونجايي كه كنسول هست و ماهيت اون به شكلي هست كه دولوپر ها در اينده قراره از ذره ذره ظرفيت اون استفاده كنن والاخصوص معماري GPU اون كه دقيقا براي محاسبات و شكل TLP method هست در اينده به ذره ذره پهناي باند اون كنسول و حجم رم اون نياز پيدا ميكنن.


در امور محاسباتي نياز به پهناي باند بالا چون بايد حد occupation limited براي معماري GPU اين كنسول كه GCN هست بسيار بالا باشه - عموما هرچقدر بيشتر باشه در حالاتي كه operand ها نسبت به instruction ها زماني كه نسبت هاي ثابت wave front 64 تايي پيوسته ايجاد كنن حتي ميتونه به بينهايت هم برسه.يعني نياز تراشه براي fully occupied شدن پيوسته به حدي زياد ميشه كه ميتونه خيلي خيلي فراتر از پهناي باند تأمين اي DRAM هاي فعلي باشه . (البته اين هيچوقت اتفاق نميوفته چون ٢ اصل كلي instruction throghput و latency به memmory throghput اضافه ميشن)


مباحث كلي مربوط به نياز بالاي پهناي باند GPU به اصل كلي Limiter theory برميگرده و جاي بحث زيادي داره كه با اين وضع حال من حقير شايد بعد از قطعي شدن مشخصات كنسول نسل بعد مايكرو مفصل روش بحث كرديم.


خلاصه اينكه صرفا نبايد با مقايه اثر پهناي باند روي چند بازي PC اونم روي گرافيك PC و البته گرافيكي كه در رده LOW end هام حتي قرار نميگيره بخواي به كنسول تاميم بدي.




البته اينجا كافيه از يكي از دوستان قديس اين انجمن ايراد بگيري - شمارو زنده زنده ميپزن دوستان - كه اي اقا اينجوري نگو نبايد اينجوري ميگفتي :-|

موفق باشين​

Operand=عمولوند
Operator=عملگر

من اومدم تو پست بعدی به وضوح ازت سوال کردم که:

عزیز من آدم یا دهنشو باز نمیکنه یا باز میکنه حرفای گنده تر از دهنش نمیزنه تو که مثلا تو پست قبلیت اومدی در مورد عملوند صحبت میکنی Operator هایی که Promotion ایجاد میکنن رو بهشون چی میگن؟ و چندتا Operand میگیرن؟

اونوقت اومدی تو 4 تا پست پائینتر که من به خاطر تایپ سریع بی دقتی کردم یک لحظه به جای عملوند نوشتم عملگر کردی پیرهن عثمان که مثلا بگی از من سوتی گرفتی!!؟؟؟ LOL

بعدشم هنوز سوادشو نداری داری میگی تو این پست قسمت پائینو ادیت نکرده:

البته الان ميرم نگاه ميكنم ميبينم ايشون رفتن پستشون رو اديت كردن و اشتباهشون رو اصلاح كردن . البته اصلاح كردن اما فقط همون بخش بالا: دي - بخش پايين كه در ادامه اون بود رو هنوز اديت نكردن

یعنی هنوز نمیدونی من دارم در مورد اون عملگری که ازت سوالا کردم صحبت میکنم میگی چرا ننوشته عملوند!؟

واقعا من آدمی نیستم که بخوام کسی رو ضایع کنم ولی دیدم با اطلاعات جسته و گریخته و اکثرا غلط که رفتی از اینور اونور خوندی و برداشتهای اکثرا غلط خودت از همین مطالب هم داری دیگران رو به اشتباه میندازی هم به شکل خیلی مشمئز کننده ای ادای آدمهای با سوادو که مثلا همه چیز میدونن در میاری!!!

قسمت اول مطالبت به من ربطی نداره من مسئول راهنمایی دیگران نیستم اینجا فرومه گیمه دانشگاه یا فروم علمی نیست که مدیرا مجبورت کنن هر چیزی که به ذهنت میرسه عنوان نکنی ولی در مورد قسمت دوم که ادای آدمای با سوادو در میاری از همه ایراد میگیری که البته اونم اکثرا ناشی از کج فهمیه خودت هست به من ربط داره.

---------- نوشته در 12:41 PM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 11:52 AM ارسال شده بود ----------

ramin cybran رامین خان مشکل شما اینه که وقتی میای چیزی را توضیح بدی اول میای سطح دانش یکی را میکشی زیر بعد توضیحات خودت را میدی ! یعنی حسی که تو خواننده ی مطلب ایجاد میکنی جالب نیست مثل دنیای واقعی که بخوای رو در رو با یکی حرف بزنی اول بیای سطح دانش خودت را بر کسی قالب کنی پس هرچقدر هم درست بگی اون باوری که در طرف مقابلت ایجاد میکنی همون اول منفی گرایی میشه ! و این کارت هم باعث میشه طرف مقابلت باهات رفتار جالبی نداشته باشه ! یعنی تو نگاه پستت هیچ توهینی توش نیست ولی جوری پست میدی که طرف مقابلت را راحت سرجاش نمیزاری .
الان اسم اینها را باند بازی میزاری یه چیزه دیگست ولی چیزی که میگم را رعایت کنی اطمینان داشته باش بحثتون به خوبی بدون مشکل پیش میره .
در اخر بگم اصلا کاری ندارم که شما راست میگی یا مهدی فقط منظورم اینه اگه همون اول بعضی چیزها رعایت بشه این مشکل پیش نمیاد . هرچند توصیم اینه که مهدی هم باید خونسردیش را حفظ کنه و جالب نیست کارش :biggrin1:
فرخ جان من خونسردم ولی یه مثال برات میزنم:
تو میای میگی اتفاق X باعث نتیجه Y میشه بعد یه نفر میاد میگه نه شما سواد کافی و اطلاعات کافی نداری و این ناشی از درک نادرست و فلان و چنانه چون اتفاق X به خاطر $$#$##$&^%^% که باعث نتیجه Y میشه!
یعنی حرف خودتو به خودت بر میگردونه و فقط برای ابراز وجود میاد اون وسط یه چیزی که حالا برداشت خودش هست درست یا غلطشو کاری ندارم بهش اضافه میکنه و مثلا میخواد القاء کنه تو نمیدونی و فقط و فقط من میدونم اونم یکبار و در مورد یک نفر نه به دفعات مختلف و درجاهای مختلف اونوقت آدم یکبار با خونسردی جواب میده طرف میپیچونه دوبار جواب میده سه بار جواب میده .... میبینه نه بابا مثل اینکه طرف فکر کرده آسمون پاره شده افتاده پایین , هر کسی باشه خونسردیشو از دست میده.
من دارم به وضوح میگم پهنای باند و مقدار حافظه مفیده در صورتی که GPU توانایی استفاده ازشو داشته باشه تستها و منابعش رو هم گذاشتم ایشون اومده در نهایت داره همون حرف خود منو به خودم تحویل میده با توهین!!!!
در نهایت واقعا حوصله بحث با آدمای خودنما رو که به دلیل احساس کمبود علاقه زیادی به ابراز وجود دارن ندارم ولی دوستان میتونن برن تاپیک رو بخونن خودشون قضاوت کنن.
 
عجب !!!! یه ضرب المثل چینی هست که میگه اگه میخوای ضایع نشی خودتو از تنگ و تا ننداز!!
پسر خوب بحث عملوندو خودت اولین بار مطرح کردی تو این پست:
Operand=عمولوند
Operator=عملگر
من اومدم تو پست بعدی به وضوح ازت سوال کردم که:

اونوقت اومدی تو 4 تا پست پائینتر که من به خاطر تایپ سریع بی دقتی کردم یک لحظه به جای عملوند نوشتم عملگر کردی پیرهن عثمان که مثلا بگی از من سوتی گرفتی!!؟؟؟ LOL
بعدشم هنوز سوادشو نداری داری میگی تو این پست قسمت پائینو ادیت نکرده:
یعنی هنوز نمیدونی من دارم در مورد اون عملگری که ازت سوالا کردم صحبت میکنم میگی چرا ننوشته عملوند!؟
واقعا من آدمی نیستم که بخوام کسی رو ضایع کنم ولی دیدم با اطلاعات جسته و گریخته و اکثرا غلط که رفتی از اینور اونور خوندی و برداشتهای اکثرا غلط خودت از همین مطالب هم داری دیگران رو به اشتباه میندازی هم به شکل خیلی مشمئز کننده ای ادای آدمهای با سوادو که مثلا همه چیز میدونن در میاری!!
قسمت اول مطالبت به من ربطی نداره من مسئول راهنمایی دیگران نیستم اینجا فرومه گیمه دانشگاه یا فروم علمی نیست که مدیرا مجبورت کنن هر چیزی که به ذهنت میرسه عنوان نکنی ولی در مورد قسمت دوم که ادای آدمای با سوادو در میاری از همه ایراد میگیری که البته اونم اکثرا ناشی از کج فهمیه خودت هست به من ربط داره.

حالا از دبه كردن هاي الكي كه بگذريم

والا چي بگم - من كه عادت به فحاشي ندارم اما عادت دارم مشكلات كوچيكي كه در نتيجه گيري ها ميبينم و ازش اطلاع دارم گوش زد كنم. اگر كسي به نتيجه گيري هايي كه من ميكنم ايراد بگيره با اشتياق گوش ميكنم و سعي ميكنم توي بحث خيلي چيز ها ياد بگيرم

منش شما به ايراد از نتيجه گيري هاتون چيزي كه من تا اينجا ديدم فحاشي بوده و يار كشي براي مسخره بازي و مثلا تيكه انداختن به من ؛) -

البته خوب اينجا انجمن بازي هست و من دوست زيادي اينجا ندارم- اما بهت اطمينان ميدم اگر يك انجمن سخت افزاري بودي اونجا فقط من نبودم كه براي بالارفتن سطح انجمن اينجور بحث هارو ميكرد و شما با اين وضع فك نميكنم زياد دوام مياوردي-


درمورد اينجا:

واقعا من آدمی نیستم که بخوام کسی رو ضایع کنم ولی دیدم با اطلاعات جسته و گریخته و اکثرا غلط که رفتی از اینور اونور خوندی و برداشتهای اکثرا غلط خودت از همین مطالب هم داری دیگران رو به اشتباه میندازی هم به شکل خیلی مشمئز کننده ای ادای آدمهای با سوادو که مثلا همه چیز میدونن در میاری!!

شما اگر توي صحبت هاي من اشتباهي ديده بودي يا اصلا درك كرده بودي من دارم چي ميگم ميتونستي از نوشته من ايراد بگيري و بگي مثلا اينجا داري غلط ميگي - اون موقع با فراق بال بحث ميكرديم

نه اينكه از صحبت من در مورد نحوه پردازش GCN و بحث روي operand ها و wave front ها فقط يك operand رو ببيني بگي مگه نميگي (عملگر) : دي بعد بياي يك سوال نرم افزاري پيدا كني بپرسي كه هيچ ربطي به بحث من كه نحوه محاسبات بود نداشت و البته يه سوال الكي كه بحث رو هم منحرف كرده باشي هم بگي ما هم بلديم.

خلاصه من توي بحث شما جز چندبار ناسزا فحش بحث تكنيكي نديدم - حالا در طول عيد يك مقاله درمورد تفاوت هاي كنسول و pc در سطح low level تراشه گرافيكي ميكنم - اونجا ميتوني بري دنبال سوال هاي مربوط به سخت افزار تراشه ها بكني و تفاوت سوال نرم افزاري با سخت افزاري رو بهتر درك كني (البته سوال هاي مربوط به بحث )

موفق باشي
 
آخرین ویرایش:
قسمت Bold ها رو بخونید
The Durango console is designed to offer developers modern hardware that is more powerful than the Xbox 360. It uses a familiar x64 Architecture and tools, and compared with Xbox 360 development, will reduce development time and effort spent on performance optimization. Hardware accelerators, including “move engines” for common tasks, will be added to the console. Move engines can perform common game tasks like compression and decompression while moving data around the system. The console also has dedicated hardware support for common audio processing tasks that reduce the amount of CPU time that must be devoted to audio. The GPU provides considerable computing power, and supports Direct3D 11.
Durango will implement different power states so that it can always be powered on, but will draw minimal electricity when not in use. The console will be ready instantly when users want to play, and will always maintain a network connection so that console software and games are always current. With this “Always On, Always Connected” design, users will quickly and easily enjoy their connected entertainment experiences, with no waiting for the console to restart or install updates.
Every Durango console will be sold with a new high-fidelity Kinect Sensor, which will be required for the system to operate. The console will provide HD video, and will use new depth sensor technology to provide better screen resolution and less noisy depth data. Active infrared illumination will provide high-quality monochrome images even in low ambient light conditions. A wider field of view allows play in smaller spaces, and removes the need for a tilt motor.
System software will offer a full set of system API for Natural User Interface (NUI), and the API set will be an improvement to the corresponding API used by Xbox 360. Skeleton tracking, identity and other NUI functions will be performed by the system, and for that reason, titles no longer need to allocate title resources to NUI.
The Durango controller will make the best-in-class Xbox 360 controller even better. it will have low-latency wireless connectivity to the console, and improved ergonomics. System interaction that use the controller will be simplified to make them easier for noncore gamers.
Every Durango console will have a hard drive, although its exact capacity has not been chosen. It will be large enough, however, to hold a large number of games. All games will be installed on the hard drive. Play from the optical disc will not be supported.
Durango consoles will have a Blu-ray Disc drive. Disc media will be used for distribution, but during gameplay, games will not use content from the optical disc. An installation system is being designed that will allow gamers to begin playing while the game is being installed on the hard drive rather than waiting until installation is complete.
Audio output from Durango will be all digital – 7.1 discrete PCM output through HDMI and [obscured]. Hardware accelerators will be included for decoding and decompressing common audio formats. There also will be a dedicated sound processor to perform common signal processing in hardware.
 
Durango: Kinect, always-on Internet, and installs all mandatory – rumour

A couple of rumours about the next Xbox console have resurfaced, describing a console that is always on the Internet, always watching you with its robotic eye, and always insisting you install your games.

20120730durango.jpg



A general overview of the hardware codenamed Durango was published by VGLeak as part of an article on Durango’s XDK. The site has released a number of documents believed related to the new Microsoft console, and although this information can’t be verified, independent sources have corroborated many of the details produced in the past. Even if authentic, the information may be out of date.
With those caveats in mind, here’s the full text. Bold text is my emphasis.

The Durango console is designed to offer developers modern hardware that is more powerful than the Xbox 360. It uses a familiar x64 Architecture and tools, and compared with Xbox 360 development, will reduce development time and effort spent on performance optimization. Hardware accelerators, including “move engines” for common tasks, will be added to the console. Move engines can perform common game tasks like compression and decompression while moving data around the system. The console also has dedicated hardware support for common audio processing tasks that reduce the amount of CPU time that must be devoted to audio. The GPU provides considerable computing power, and supports Direct3D 11.

Durango will implement different power states so that it can always be powered on, but will draw minimal electricity when not in use. The console will be ready instantly when users want to play, and will always maintain a network connection so that console software and games are always current. With this “Always On, Always Connected” design, users will quickly and easily enjoy their connected entertainment experiences, with no waiting for the console to restart or install updates.
Every Durango console will be sold with a new high-fidelity Kinect Sensor, which will be required for the system to operate. The console will provide HD video, and will use new depth sensor technology to provide better screen resolution and less noisy depth data. Active infrared illumination will provide high-quality monochrome images even in low ambient light conditions. A wider field of view allows play in smaller spaces, and removes the need for a tilt motor.
System software will offer a full set of system API for Natural User Interface (NUI), and the API set will be an improvement to the corresponding API used by Xbox 360. Skeleton tracking, identity and other NUI functions will be performed by the system, and for that reason, titles no longer need to allocate title resources to NUI.
The Durango controller will make the best-in-class Xbox 360 controller even better. it will have low-latency wireless connectivity to the console, and improved ergonomics. System interaction that use the controller will be simplified to make them easier for noncore gamers.
Every Durango console will have a hard drive, although its exact capacity has not been chosen. It will be large enough, however, to hold a large number of games. All games will be installed on the hard drive. Play from the optical disc will not be supported.
Durango consoles will have a Blu-ray Disc drive. Disc media will be used for distribution, but during gameplay, games will not use content from the optical disc. An installation system is being designed that will allow gamers to begin playing while the game is being installed on the hard drive rather than waiting until installation is complete.
Audio output from Durango will be all digital – 7.1 discrete PCM output through HDMI and [obscured]. Hardware accelerators will be included for decoding and decompressing common audio formats. There also will be a dedicated sound processor to perform common signal processing in hardware.
.
Microsoft is expected to reveal its new console – which many people are calling the Xbox 720 or NeXt Box while we wait for an official name – sometime over the next few months, with most guesses putting its release down around the same time as the PlayStation 4 – during the 2013 holiday season.

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or