جان کارمک | از دزدی تا رسیدن به صدر برترین بازیسازان دنیا

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
بــه نــام خــدا

سلام به دوستان بازی سنتر . سعی کردم تومقاله حاضر از زاویه جدیدی وارد زندگی جان کارمک بشم تا برای علاقه مندان به این شخص و بازیهای ساخت این شخص ، زوایای جدیدیاز کارهاش مشخص بشه . امیدوارم از این مقاله خوشتون بیاد .

جان کارمک کیست :


feat-carmack-rage-list.jpg


جان کارمک دوم ( John D. Carmack II ) متولد August 20, 1970 ( پنجشنبه 29 مرداد 1349 ) ، برنامه نویس بازی و یکی از بنیانگذاران استدیو id Software در آمریکاست است . جان کارمک دوم سرپرست برنامه نویسان بازیهای بزرگی همچون Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage و دنباله هایشان بود . دلیل شهرت او نوآوری هایش در زمینه گرافیک 3D است و یکی از علاقه مندان به موشک و صنایع هوا و فضاست و دراین زمینه هم سرپرست و مرد کلیدی شرکت فضاپیمایی خصوصی Armadillo Aerospace است . جان کارمک پسر یکی از گزارشگران تلویزیون خبری محلی به نام Stan Carmack در هر کانزاس بود . اودبیرستان خود را در Shawnee Mission East در روستای Prairie شهر کانزارس و Raytown South در میسوری به پایان رساند .

David Kushner's شخصی است که در پایان نامه کارشناسی ارشد خود در باره جان کارمک نوشته :
" زمانی که جان 14 سالش بود ، او را برای کمک به بچه هایی که قصد سرقت کامپیوترهای اپل را داشتند به مدرسه ای فرستاند ، اما در حین شکستن کامپیوتر های اپل زنگ خاموش به صدا درآمد و جان کارمک نیز همانند بقیه دوستانش دستگر و برای ارزیابی روانی به روانشناسی منتقل شد . پس از بررسی و ارزیابی روانی ، او را محکوم به 1 سال زندان در خانه جوانان بذهکار کردند . بعد از چند سال خبرنگاری از جان کارمک در بارهکار قبلیش پرسید : اگر شما درآن زمان دستگیر نمیشدید ، ایا بازم به سمت انجام این کار میرفتید و او در پاسخ به خبرنگار گفت : " بله ، احتمالا !! " .


جان کارمک چند سال بعد در دانشگاه میسوری شهر کانزاس قبول شد و تحصیل خود را شروع کرد . اما همانند دیگر بزرگان صنعت IT دنیا ( همچون بیل گیتس و .. ) از دانشگاه بیرون آمد و به دنبال کسب وکار رفت . او 2 ترم قبل از اینکه دانشگاه خود را ترک کند در بازار ازاد برنامه نویسی کار میکرد . پس از مدتی کار توانست در شرکت Softdisk درایالت لوئیزیانا مشغول کار شود . کار او در این شرکت ( کار در بخش انتشارات Apple IIGS ) بود . البته اتحاد و دوستی او با John Romero و دیگر اعضای کلیدی id Software ( مثل Adrian Carmack ) به هم ربطی ندارد . پس از مدتی جان کارمک با همکاری Softdisk موفق شد 2 بازی برای IBM PC و پلتفرم (MS-DOS) تولید کند . در سال 1990 جان کارمک ، Romero و ... موفق به ساخت بازی ای به نام Commander Keen شدند ، سری بازی ای که توسط Apogee Software و تحت مدل توزیعی Shareware ( نوعی خاص از فروش زمانهای گذشته ) منتشر شد . پس از آن بود که جان کارمک Softdisk را ترک و شرکتی نرم افزاری جدیدی تحت نام id Software را ثبت کرد .

RAGE-600x300.jpg


تکنیک هایی که صنعت بازی را تکان داد :

جان کارمک یکی از پیشگامان صنعت گرافیک کامپیوتری است که از جمله کارهای بزرگش میتوان به " adaptive tile refresh یا کاشی تجدید پذیر تطبیقی " برای بازی Commander Keen ، خلق تکنیک " raycasting ( توضیحات تکمیلی پایین مقاله ) " در بازی Hovertank 3-D, Catacomb 3-D و Wolfenstein 3-D ، ایجاد و خلق تکنیک پارتیشن بندی فضای باینری که برای اولین بار در بازی Doom استفاده شد ، تکنیک ذخیره سطحی که برای اولین بار در بازی Quake استفاده شد و .... . ( البته بزرگترین شکست او هم استفاده از تکنیک z-fail برای استفاده از سایه ها به صورت stencil شده بود ) که برای بازی Doom 3 ابداع شد که به نتیجه نرسید . یکی دیگر از بزرگترین ابداعات او در زمینه گرافیک کامپیوتری استفاده ازتکنیک MegaTexture بود که برای اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars استفاده شد .

شاید باورتان نشود ، اما برخی از موتورهای ساخت جان کارمک برای استفاده در بازیهای بزرگی همچون Half-Life, Call of Duty و Medal of Honor لایسنس شده است . جان برای اولین بار درعمرش در سال 2007 و هنگامیکه در تعطیلات بود ، تصمیم گرفت برای پلتفرم موبایل هم بازی بسازد .

شرکت خصوصی و فضاپیمایی Armadillo Aerospace :

حدود سال 2000 بود که جان کارمک به پروسه پرتاب موشک علاقه مند شد . سرگرمی که در آمریکا برای جوانان سرگرمی ای عادی است و بسیار از جوانان خود را مشغول فراگیری علوم مربوط به این سرگرمی کرده اند . پس از مدتی فعالیت ، توانست نظر برخی گروه های محلی را راجع به سرمایه گذاری در این زمینه جلب کند و موفق شد شرکت خصوصی Armadillo Aerospace را برای فعالیت در زمینه هوا و فضا تاسیس کند . کارمک برای اینکه بتواند در این زمینه پیشرفت کند ، از مدتها قبل شروع به یادگیری آموزش های مهندسی هوا و فضا گرفت و در حال حاضر سرپرست مهندسین شرکت هوا و فضای Armadillo Aerospace است . از آن زمان به بعد ، او با پیشرفت مداوم نسبت به اهداف خود موفق شد با تست های پرواز مداری با ساخته های شرکت خودش گامی مهم در پیشرفت شرکت خودش بردارد . در اکتبر 2008 شرکت کارمک طی مسابقه ای که توسط ناسا برگذار شد موفق به کسب مقام اول و برنده جایزه $350,000 هزار دلاری در این مسابقه شد . تیم جان کارمک اینبار 1 سال بعد ودر دور دوم همان مسابقات موفق به کسب مقام اول و برنده جایزه $500,000 شدند تا بار دیگر قدرت و برتری خود در این مسابقات را به رخ حریفان بکشند .

Ardusat-exploded-600x300.png


دنیای نرم افزار های منبع باز :

جان کارمک مدافع سرسخت نرم افزار های منبع باز است و بارها مخالفت خود را با پتنت های نرم افزاری که برای او معادل "mugging someone" دارد را اعلام کرده است . به همین دلیل او در پروژه های زیادی شرکت کرده که از آن جمله میتوان به پروژه پورت اولیه سیستم ویندوز X برای Mac OS X سرور و تلاش برای بهبود درایورهای OpenGL برای پلتفرم Linux از طریق پروژه بزرگ Utah GLX است . کارمک آنقدر عاشق درنیای منبع باز است که کدهای پایه بازی های Wolfenstein 3D در سال 1995 و کدمنبع Doom را در سال 1997 منتشر کرد . زمانی که کد منبع Quake در سال 1996 به صورت غیر قانونی بین جامعه زیر زمینی بازیبازان و عاشقان Quake منتشر شد ، یکی از برنامه نویسان ، بازی Quake را برای لینوکس پورت کرد و آنرا برای جان کارمک فرستاد . در عوض به دنبال اقدام قانونی id Software که به دستور جان کارمک صورت گرفت ، این شرکت تمامی پتچ های اجرایی و پایه خود برای پلتفرم لینوکس را تحریم کرد تا دیگر شاهد این سوء استفاده ها نباشند .

پس از مدتی id Software به صورت عمومی کدهای منبع Quake, Quake 2, Quake 3 و Doom 3 را تحت لیسانس عمومی GNU ( گنو ) سیستم عامل لینوکس منتشر کرد تا دوست داران بازی بتوانند به راحتی Mod ها و نقشه های خود برای این بازی را طراحی کنند و هر جور که دوست دارند بازی را تغییر دهند . البته کد منبع Doom ، تحت لیسانس GPL به صورت مجدد در سال 1999 منتشر شد . جان کارمک پارا از این فراتر گذاشت و موتور id Tech 4 را هم تحت لیسانس GPL در همان سال منتشر کرد . id Tech 4 موتوری است که Doom 3 با آن ساخته شده و از این رو موتور بسیار خوبی است . جان کارمک نیز همچون بزرگان دنیای IT کمک های سخاوتمندانه ای به سازمان های خیریه و جوامع بازی مستقل میکند . برخی از دریافت کنندگان کمک های او شامل ، مدرسه سابق خودش ، مروج کنندگان نرم افزار های منبع باز ، مخالفان پتنت های نرم افزاری و توسعه دهندگان بازیهای مستقل است . در سال 1997 جان کارمک یکی از فراری های محبوب خودش از مدل ( 328 ) را به عنوان هدیه به Dennis Fong ، قهرمان مسابقه "Red Annihilation" تقدیم کرد .

doom3bfg-600x300.jpg


بازی Quake آنقدر بزرگ و محبوب شد که بعد از آن بازیهای بسیاری از آن تقلید کردند که شاید بزرگترین آنها سری Halo کنسول x360 باشد که به جرات میتوان گفت تمام قسمت هایش شبیه بازی Quake است . محبوبیت و موج روز افزون Quake ، جان کارمک را بر آن داشت تا به پاس چنین حمایت عظیمی که از سوی کاربران صورت گرفته ، هر ساله مراسمی تحت عنوان Quake Con برگذار کند . این مراسم تورنومنتی جهانی است که بین بازیبازان سرار دنیا شکل میگیرد که به برنده آن جایزه نفیسی تعلق میگیرد . پس از موفقیت Quake 3 بود که جان به سمت Wolfenstein رفت و با انتشار این بازی ، بار دیگر استاندارد هایی جدید برای سبک شوتر تعریف کرد تا این بازی برای همیشه در خاطره ها باقی بماند .


زندگی نامه و فلسفه شخصی جان کارمک :

جان کارمک با همسرش آنا کانگ در ( Katherine Anna Kang ) در مراسم QuakeCon 1997 و زمانی که او را در دفتر id دید آشنا شد . در آن روز جان با همسرش بر سر اولین تورنومنت Quake زنان شرط بندی کرده بود. تور نومنتی که زنان بسیاری را برای مسابقه جمه کرده بود . جان کارمک و کانگ ژانویه 2000 ازدواج کردند و سال 2004 صاحب فرزندی پسر شدند . این آخرین خبر مهمی بود که جان کارمک سال 2004 در بلاگ شخصی خودش ارسال کرد و از روز به بعد حساب توئیتر خود را فعال کرد که گه گاهی پست هایش را به روزمیکند . فلسفه ساخت بازی جان ، در بسیاری از بازیها با بازیسازهای روز دنیا متفاوت است . او عقیده دارد تا زمانی که بازی تحت توسعه خودش را به شخصه تست نکند ، آنرا روانه بازار بازیهای ویدئویی نخواهد کرد . علاقه جان کارمک ماشینهای مدل فراری بر کسی پوشیده نیست و همانطورکه در بالا گفتیم ، یکی از فراری هایش را به برندگان مسابقات Quake داد . اما او در حال حاضر دارای 2 فراری Ferrari F50 ( توربو 2 گانه ) و مدل 2 توربو Ferrari GTO از سری ( V-12 Testarossa ) است .

عمده کارهای جان کارمک در کسوت مدیریت فنی id Software به شرح زیر است :




سایت رسمی » بلاگ Armadillo Aerospace | John Carmack's


توضیح لغات اختصاری در متن :

Sparse Voxel Octree) SVO ) : نوعی روش رندرینگ سه بعدی گرافیکی است که با استفاده از raycasting ( قالب گذاری بافت ) انجام میشود .

واکسل : یا وکسل (به انگلیسی: Voxel)‏ کوچکترین جز ساختاری (element) یک تصویر ۳ بعدی را گویند. از این لحاظ، وکسل مشابه ۳ بعدی یک پیکسل است.

220px-Voxels.svg.png


پشته‌ای از واکسل‌ها، یکی از آن‌ها تیره گشته‌ است.


پیکسل : در تصاویر دیجیتالی پیکسل (به انگلیسی: Pixel)‏ کوچکترین جزء ساختاری (element) یک تصویر را گویند. پیکسل را بعضاً در مباحث مربوط به گرافیک و تصویر، نقطه نامیده و آن را کوچکترین نقطه تشکیل دهنده تصویر نیز می خوانند.

مگاپیکسل : (به انگلیسی: Megapixel)‏، یک میلیون پیکسل است. این عبارت، تنها برای مشخّص‌کردن تعداد پیکسل‌های تصویر به‌کار نمی‌رود؛ بلکه کاربرد دیگر آن، نشان‌دادن شمار عناصر گیرنده تصویر یا تعداد عناصر نمایشی نمایشگرهای دیجیتال است. برای مثال، دوربینی با ابعاد ۲۰۴۸×۱۵۳۶ عنصر حسگر را معمولاً «۳٫۱ مگاپیکسل» (۳،۱۴۵،۷۲۸ = ۱۵۳۶ × ۲۰۴۸) می‌خوانند.

Pixel-example.png


نمونه فوق، تصویری را نمایش میدهد (سمت چپ) که بخشی از آن به میزان قابل توجهی بزرگ گردیده (سمت راست)، در این بخش پیکسل های تشکیل دهنده تصویر به شکل مکعب های کوچکی قابل مشاهده میباشند


MegaTexture :

Mega Texture اشاره دارد به تکنیکی برای تخصیص بافت ها برای آسان تر شدن استفاده آنها در نمونه های بسیار ساده و شامل Texture های بسیار بزرگی است که از چندین Texture ( بافت ) کوچکتر تشکیل شده اند . جان کارمک برای اولین بار در شرکت id Software از این تکنیک در بازی های Splash Damage' و Enemy Territory: Quake Wars استفاده کرد و نام آنها را Mega Texture گذاشت .

MegaTexture فضایی از Texture های بزرگ در زمینی ساکن است که روی ابزارهای جدا شدنی ( همچون مدیا ها و هارد درایو ) کامیوتر ذخیره میشود و در مواقع مورد نیاز فراخوانی میشود . مزیت بزرگ اینکار این است که به سازنده اجازه میدهد مقدار بسیار زیادی از جزئیات متنوع در یک منطقه برگ از بازی را تنها با حافظه ( RAM ) بسیار کمی اجرا کند که در نهایت در فرایند منابع سیستمی تاثیر به سزایی دارد . با توجه به رزولوشن پیکسل ها در هر متر مربع ، با این روش میتوان منطقه بسیار وسیعی را پوشش داد که در حالت عادی نیاز به چندین گیگابات حافظه دارد . از طرفی در زمان اجرای بازی در PC ، به دلیل منابع لازم اجرایی برای سیستم عامل و بازیها ، فضای سیستم عامل پر شده و در این صورت حافظه در دسترس مورد نیاز برای استفاده از تکنیک MegaTexture نیز کم میشود که با این روش میشود آنرا جبران کرد .

در این روش بازیباز با رسیدن به هر نقطه از بازی شاهد لود شودن تکنیک MegaTexture است که در نهایت Texture ( بافت ) های یک منطقه از بازی را تشکیل میدهند و پس از عبور از آن ناحیه Texture ها به حالت اولیه برمیگردند . در روش MegaTexture معمولا Texture ( بافت ) ها را با روشی صحیح به اندازه استاندارد کوچک میکنند و سپس آنرا به صورت 3D در میآورند تا در بازی قابل استفاده باشد . تکنیک MegaTexture خود شامل چند روش Texture یا بافت زنی است که در زیر به رخی از آنها اشاره خواهیم کرد :

Virtual texturing : ( بافت گذاری مجازی )

بازی Rage یکی از بازیهایی بود که توسط id Software ساخته شده و از روش Virtual texturing برای پردازش بافت های خودش استفاده میکرد . این تکنیک یکی از مهمترین تکنیک های روش MegaTexture است که باعث میشود کیفیت بافت های هر بازی با استفاده از این روش به عدد باورنکردنی 128000×128000 پیکسل برسد که در نوع خودش انقلابی برای استفاده از بافت های باکفیت در صنعت بازیهای ویدئویی است . از روش Virtual texturing برای بافت گذاری تمام مدلها و ... استفاده میشود و برخلاف تصور بسیاری ، فقط در زمین از آن استفاده نمیشود . طی صحبت هایی که جان کارمک داشته ، قرار است بازی Doom 4 و Carmageddon: Reincarnation که به زودی عرضه میشوند از تکنیک Virtual texturing استفاده کنند . البته بر خلاف نظر id Software تکنیک virtual texturing به صورت منحصر به فرد برای texture-mapping طراحی شده تا بتوان در همه جا از آن استفاده کرد. نوع طراحی این تکنیک برای فضای ذخیره سازی ( H.D.D ) طراحی شده و با این حال شاهد بافت ها و ترکیباتی عالی از این تکنیک با رزولوشن بسیار بالا هستیم .

1338946620630.jpg


تکامل تکنولوژی در آینده :

id Software موفق شده روش ها و ایده های هندسی پیشرفته تر از تکنیک هایی که قادر به ایجاد MegaTexture و virtualize هستند را ارائه دهد و موفق شده اند از بافت های مختلف هندسه ای منحصر به فرد بدست آورند که معادل Sparse Voxel Octree) SVO ) است . این شرکت قرار است در موتور جدید اش id Tech 6 از این روش به صورت گسترده برای بافت زنی استفاده کند .در این روش تمامی پیکسل ها به صورت هندسی ( به جای مثلث ) کار گذاشته میشوند و سپس در قالبی به نام octree کارگذاشته میشوند . سپس قطعاتی و اجزایی که از قالب octree بدست آمده اند در حافظه تصویری بارگذاری میشوند . این روش از سطح بالاتری از پیسکل های برای اشیاء بزرگتر استفاده میکند که در نهایت باعث میشود به صورت خودکار جزئیات LOD سیستم را به صورت خودکار برای 2 روش هندسی و textures ( بافت ها ) در همان زمان به کار گیرد .

خوبی این روش این است که میزان جزئیات هندسی ای که میتوان با این روش در بازیها بدست آورد بی نهایت یا به عبارتی نامحدود است و دست سازندگان برای خلق بهترین کیفیت بافت ممکن باز است . دیگر خوبی بزرگ این روش این است که باعث میشود سازنده برای بدست آوردن جزئیات 3D و واقع گرایانه در مدل سازی به سمت normal mapping نرود و از روش کارآمدتری استفاده کند . با اینکه تست رندر و استفاده از Voxel بیشترین مقادیر استفاده در حافظه را دارد ( تا چند گیگابایت ) ، Jon Olick از id Software ادعا کردهکه روش مورد استفاده آنها قادر به فشرده سازی چندین SVO به 1.15 بیت در هر پیکسل از موقعیت داده ها است .



موتور id Tech 6 :


این موتور در آینده و بر پایه OpenGL ، تحت لیسانس id Software توسعه و تکمیل خواهد شد تا به بازار های تجاری عرضه شود . صحبتی از پشتیبانی این موتور از ورژن های جدید DX نده . اما احتمال پشتیبانی این موتور از DX بسیار زیاد خواهد بود . جان کارمک در تاریخ July 2011 طی مراسمی گفت که توسعه ابتدایی موتور id Tech 6 مدتهاست توسط id Software شروع شده و بعد ازانتشار بازی Doom 4 ، در بازیهای بدی از موتور جدید استفاده خواهد شد . در حال حاضر از موتور id Tech 5 در 2 بازی مهم استفاده شده که یکی از آنها Rage بود و دیگری Doom 4 است که مدتهاست در دست ساخت است . اطلاعات اولیه این موتور توسط John Carmack منتشر شده و تنها چیزی که او گفته این است که این موتور هنوز مراحل اولیه توسعه خود را میگذراند . جان کارمک گفته تمایل دارد با id Software به سمت ترکیب عملیات ray tracing ( روشی برای محسابه فیزیک و برخورد اشیا ) و classic raster graphics ( تصویر سازی گرافیک به صورت کلاسیک یا ساختار گرافیکی هر عکس به صورت فرمت bitmap که هر نقطه در این روش ، نماینده یک شبکه گسترده از پیکسل هاست ) حرکت کند . هر چند در QuakeCon 2008 او توضیح داد که هنوز سخت افزاری ساخته نشده که بتواند id Tech 6 را ساپورت و شناسایی کند . عملیات ray tracing اگر به خوبی پیاده سازی شود و سخت افزار و موتور قدرتمندی برای اجرای تمام توابع آ وجود داشته باشد ، میتواند نتیجهای همچون عکس زیر را به صورت Real Time ایجاد کند .

300px-Glasses_800_edit.png


Ray tracing قادر به خلق تصاویری بسیار واقعی است .
300px-BallsRender.png


علاوه بر واقع گرایی بسیار زیاد ، با تکنیک ray tracing میتوان
شبیه سازی کامل افکتهای یک دوربین شامل عمق میدان و شکل
دیافراگم را شبیه سازی کرد .





تمام جوایز و کارهای بزرگ جـــان کـــارمـــک در تمام زمـــانها


تاریخ
جایزهای برنده شده توسط جان کـــارمـــکتوضیحات مربوط به جوایز
1996وارد شدن نام جان کارمک در فهرست با نفوذ ترین فرد تمام سالها و دوران لیست 1 و 2 GameSpots
1997وارد شدن نام جان کارمک در فهرست پر نفوذ ترین فرد تمام دوران به عنوان طراح بازیمجله Computer Gaming World
1999وارد شدن نام جان کارمک در فهرست 50 مرد اول دنیای تکنولوژی و فناوریروزنامه معتبر Time
2001-03جایزه برای ساخت بهترین و نوآورانه ترین موتور برای موتور بازی Quake 3این موتور در 12 بازی استفاده شده .
این جایزه سال 2001 و در همایش
توسعه دهندگان بازی
به وی اده شد .
2001-03-22وارد شدن نام جان کارمک به تالار بزرگترین مشاهیر صنعت گیم و هنر برای
دیدن لیست تالار مشاهیر روی این لیست کلیلک کنید .
4 امین نفری استکه وارد این لیست شده .
تنها افرادی وارد این لیست میشوند که
بتوانند دست آوردهایی انقلابی و نواورانه
در صنعت گیم داشته باشند .
2002وارد شدن نام جان کارمک در لیست TR35 مجله فن آوری MIT تنها افرادی میتوانند وارداین لیست شوند
که تا قبل از 35 سالگی ، دست آوردی
انقلابی داشته باشند .
2003انتخاب موضوعات Doom به عنوان کتاب کارشناسی ارشدکتاب کارشناسی ارشد Doom شرحی از
تاریخچه id Software و بنیانگذاران آن است.
2005نام فیلمفیلم Doom با موضوع شخصی که نامش
Dr. Carmack است
2006-03وارد شدن نام جان کارمک به پیاده روی نام آوران صنعت بازی این پیاده رو شامل افرادی است که در صنعت گیم
جزو مشهورترین افراد و شناخته شده ترین افراد اند .
2007-01برنده 2 جایزه از جوایز Emmy . جوایز آکادمی Emmy برای نوآورای در تکنولوژی
به برترین افراد صنعت IT اعطا میشود .
جایزه اول مربوط به علم، مهندسی و فناوری برای
پخش تلویزیون ، شامل پخش کابلی و ماهواره ای
بود .
جایزه دوم نیز به دلیل علوم مهندسی پهن باند
شامل : تلویزیون های تعاملی، تکنولوژی بازی،
و برای اولین بار، اینترنت، تلفن های همراه،
شبکه های خصوصی و ... به کارمک اعطا شده .
2007-09جایزه برای ظاهر تلویزیون !این جایزه توسط شبکه دیکاوری به تیم
Armadillo Aerospace جان کارمک ، بابت طراح
های موشک و ... اعطا شده .
2008جایزه افتخاریکارمک برنده جایزه 59 امین سالگرد موسسه امی
برای بازی Quake از دید کاربران شد .
2008-10برنده جایزه X-Prizeبرنده جایزه $350,000 مسابقات هوا و فضا که
توسط سازمان فضایی ناسا انجام شد . این
جایزه به بهترین کاوشگر خصوصی داده شد .
2010-03جایزه یک عمر تلاش و زحمت در صنعت بازیسازیدر کنفرانس توسعه دهندگان بازی ، این جایزه
برای یک عمر تلاش و زحمت جان کارمک برای
ارتقای صنعت گیم اعطا شد .



نگاهی به Doom 4 :


Doom 4 در آینده ای نزدیک قرار است توسط id Software به صورت مالتی پلتفرم منتشر شود . بازی توسط id Tech 5 در حال ساخت است و طبق اطلاعاتی که قبلا گفته شده این بازی به صورت همزمان برای پلفرم های Windows, PlayStation 3 و Xbox 360 به بازار خواهد آمد . مدتها خبری از بازی نبود و سرانجام طی مقاله ای که توسط Kotaku بر روی خروجی اش قار گرفت ، فاش شدکه بازی به صورت کامل در سال 2011 کنسل شده و ساخت بازی از نو شروع شده . قبل از افشاگری کوتاکو قرار بود این بازی در تاریخ May 7, 2008 برای انتشار آماده شود . طی صحبت هایی که مدیر عامل شرکت id's آقای (Todd Hollenshead) انجام داده ، گفته شده گیم پلی Doom 4 همانند Doom II: Hell on Earth بر روی زمین است و همانند آن بازی شاهد گیم پلی ای وحشتناک و بسیار هیج آور خواهیم بود . در آپریل 2009 سایت گیم اسپات مصاحبه ای با Todd Hollenshead مدیر عامل id Software's انجام داد و طی آن مصاحبه او گفته بود که Doom 4 به صورت ویژه در حال توسعه وساخت است . گیم اسپات در سوالی از مدیر عامل شرکت پرسید که آیا با یک مقدمه ( prequel ) مواجه ایم یا یک ریبوت ؟! یا یک داستانی که ادامه عنواین قبلی است .، مدیر عامل id Software's نیز در پاسخ به این سوال گفت که این بازی یک عنوانکاملا جدید و جدا از عناوین قبلی است .

1339shot00060_18891.nphd.jpg


از طرفی طی مراسم Quakecon 2011 جان کارمک گفت که ساخت بازی Rage به دلیل سرعت بخشیدن به روند ساخت و تکمیل تکنیک های قابل اسفاده در Doom 4 انجام شده و تیمی که Rage را ساخته ، همان تیمی استکه در حال کار بر روی Doom 4 است . در واقع Rage یک تست برای طوفانی بزرگتر است که به زودی آنرا خواهیم دید . سال 2001 ، مجله Xbox تصاویری منتشر کرد که ادعا میکرد ، اسکرین هایی از بازی Doom 4 است که توسط مدیر فنی تیم ID بی اعتبار شناخته شد .

تکنولوژِ های مورد استفاده در Doom 4 :


جان کارمک طی صحبت هایی که در August 1, 2008 انجام داد ، گفت است که Doom 4 در حد 3 برابر بهتر از Rage خواهد بود و با 30 فریم بر ثانیه برای کنسولهای Xbox 360 و PlayStation 3 به جای ( 60 فریم ) اجرا خواهد شد . اماخبر خوشحال کننده او برای ویندوز این بود که Doom 4 بر روی ویندوز به صورت60 فریم اجرا خواهد شد . سال 2009 طی ویدئویی که به صورت 60 فریم درحال اجرا بود ، پخش چند نفره ای به نمایش درآمد و گفته شد که این بخش به صورت جدا و باتیمی جدا درحال ساخت است . در سال 2011 جان کارمک طی اظهاراتی در باره بازی گفت که ما میتوانیم با 30 فریم در هر ثانیه 30 دشمن را به صورت همزمان در بازی بخش تکنفره ایجاد کنیم و میتوانیم این میزان را برای بخش چندنفره به 60 عدد برسانیم . جان کارمک طی 2011 Quakecon اعلام کرد که بازی Doom 4 از زبان برنامه نویسی جدیدی استفاده میکند که بر پایه زبان C++ نوشته شده که جان آنرا "super-script" نامیده . ایننام گذاری به این دلیل انجام شده که اصطلاح "super-script" به عنوان زیر مجموعه ایاز C++ با ویژگی هایی نظیر " برنامه ریزی " " عملکرد کامل " و "type safety" است .

سایت معتبر کوتاکو مجددا 2013 مقاله به نام
"development hell" در وصف Doom 4 منتشر کرد تا به وضعیت این بازی بپردازد . مقاله با استناد به اطلاعات موجود از id Software ادعا میکند Doom 4 به تحت سوء مدیریت قرار گرفته و ازمشکل سوءمدیریت رنج میبرد ، چون توسعه مجدد بازی در سال 2011 آغاز شد . این سایت در ادامه مقاله خود با استناد به منابع داخلی خود می افزاید ، زمانی که قبل از سال 2011 نسخه نمایشی بازی برای افرادی خاص رونمایی شد ، همه آنرا با فرنچایز Call of Duty مقایسه کردند و بازی را به شدت اسکریپت شده و سینماتیک توصیف کردند . به همین دلیل کار جدید id Software مورد انتقاد بسیاری از اهالی فن قرار گرفت و بازی به حاشیه رفت تا اینکه خبر رسید ساخت بازی از نو آغاز شده و با بازی قبل بسیار متفاوت است . درآخر مقاله توضیح داده میشود که بازی با اینکه از نو آغاز شده ، اما بسیار کند است و آینده درستی در پیش رو ندارد .

Doom3-600x300.jpg

در آخر هم بهتراست نگای داشته باشیم به تالار بزرگترین مشاهیر صتعت سرگرمی و بازی سازی :


تالار مشاهیر یا "Hall of Fame" تا سال 1998 با نام آکادمی تعاملی هنر و علوم شهرت داشت و بعد از مدتی نام خود را به " تالار مشاهیر " تغییر داد . هدف این تالار اعطای جایزه سالانه نوآورانه و انقلابی ترین دستاورد صنعت گیم به فردی است که سالاهای زیادی در این صنعت زحمت کشیده . تالار مشاهیر سال 1996 توسط دادستان ( اقای Andrew Zucker ) برای پوشش مراسم ها و رویداد های سرگرمی تاسیس شد . پس از تاسیس این آکادمی ، 400 نفر از مدیران صنایع سرگرمی ، بازیهای ویدویی ، تلویزیون و صنعت الکترونیک و مخابرات به آن پیوستند تا بهترین های سالانه هر صنعت را انتخاب کنند . این آکادمی پس از مدتی فعالیت در سالهای اولیه تعطیل شد و بعد از مدتی ، مجددا باز شد و اینبار فعالیت خود را تحت نام " سازمان غیر انتفاعی بازیهای کامپیوتری و ویدئویی " ادامه داد . مراسم اعطای جوایز مربوط به سرگرمی این آکادمی به صورت رسمی از سال 1998 کلید خورد واولین نفری که توانست این جایزهرا نسیب خود کند Shigeru Miyamoto است و جان کارمک رتبه 4 ام این لیست را در اختیار خود دارد .


سال
نام شخص
کمپانی / پست
بازیهای قابل توجه
1998Shigeru MiyamotoNintendoMario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, F-Zero, و سری Animal Crossing .
1999Sid Meierبنیانگذار Firaxis Games و MicroProsePirates!, Railroad Tycoon, Civilization, و Alpha Centauri.
2000Hironobu Sakaguchiبنیانگذار MistwalkerFinal Fantasy, Chrono Trigger, Parasite Eve, Lost Odyssey, و The Last Story.
2001John D. Carmackبنیانگذار id SoftwareCommander Keen, Doom, QuakeRage.
2002Will Wrightبنیانگذار MaxisSimCity و Spore.
2003Yu SuzukiSEGA
آرکید های چند نفره و Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter و Shenmue.
2004Peter MolyneuxبنیانگذارLionhead Studios و Bullfrog Productions
2005Trip Hawkinsبنیانگذار Electronic Arts و Digital ChocolateMadden Football.
2006Richard Garriottبنبانگذار Origin SystemsUltima series و Tabula Rasa.
2007Dani Bunten 1949–1998بنیانگذار Ozark SoftscapeM.U.L.E..
2008Michael Morhaimeبنیانگذار و رئیس Blizzard EntertainmentWarcraft, Starcraft, و Diablo.
2009Bruce ShelleyEnsemble Studios
2010Mark CernyCerny GamesMarble Madness, Ratchet and Clank, و Jak & Daxter.
2011Ray Muzyka & Greg Zeschukموسس BioWareKnights of the Old Republic, Mass Effect, و Dragon Age.
2012Tim Sweeneyموسس Epic Gamesسری Unreal .
2013Gabe Newellموسس و مدیر عامل Valve Software


کپی برداری از این مطلب تنها با ذکر نام bazicenter.com مجاز است .




مقالات مرتبط :

بازی‌سنتر | مقاله‌ها | مشاهده کامل مقاله | John Carmack، فرمانروای دوزخ!

منابع :


http://gamespot.com/e3/story/6318725...-next-gen-rage
http://www.eurogamer.net/articles/do...visual-quality
TR35 2002 - MIT Technology Review
http://liveweb.archive.org/http://ww...tag=stitialclk
Surface caching - Wikipedia, the free encyclopedia
MegaTexture - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/John_D....k#cite_note-14
GameSpy: John Carmack: QuakeCon 2008 Keynote Highlights - Page 6
http://games.slashdot.org/story/99/1...armack-Answers
http://en.wikipedia.org/wiki/Academy...e#Hall_of_Fame
http://www.dailygame.net/news/archives/007681.php
Type safety - Wikipedia, the free encyclopedia
John Carmack - IMDb
 
آخرین ویرایش:

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
دستت طلا . ممنون از زحمتی که کشیدی .

ولی یه موضوع اینه که id tech دیگه از dx پشتیبانیه کامل میکنه اولا با بازیه rage روی 360 به اضافه خود کارمک تقریبا 1 سال پیش بود که علنا اعلام کرد که DX دیگه بهتر از OPEN GL هست و این مشخص میکنه که کاملا اومدند تو جبهه DX .
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
دستت طلا . ممنون از زحمتی که کشیدی .

ولی یه موضوع اینه که id tech دیگه از dx پشتیبانیه کامل میکنه اولا با بازیه rage روی 360 به اضافه خود کارمک تقریبا 1 سال پیش بود که علنا اعلام کرد که DX دیگه بهتر از OPEN GL هست و این مشخص میکنه که کاملا اومدند تو جبهه DX .


خواهش میکنم :)
نه اشتباه میکنی . تا جایی که من آخرین صحبت هاش و دنبال میکردم ، گفته که هیچ کنسولی رو مثل کنسول PS4 ندیده و اتفاقا تو همایش کوئیک کان امسال هم در باره ID TECH 6 صحبت کرد و گفته بود که این موتور برپایه OPEN GL ساخته شده . حرفی از اینکه DX و پشتیبانی میکنه یا نه به زبوننیاورد . اما از تمام صحبت های جان کارمک و کارهاش میشه فهمید که فن 2 آتیشه سونی و OPEN GL هست .

نمونه اش هم کمک های مالی که به دوست داران دنیای منبع باز میکنه .
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
خواهش میکنم :)
نه اشتباه میکنی . تا جایی که من آخرین صحبت هاش و دنبال میکردم ، گفته که هیچ کنسولی رو مثل کنسول PS4 ندیده و اتفاقا تو همایش کوئیک کان امسال هم در باره ID TECH 6 صحبت کرد و گفته بود که این موتور برپایه OPEN GL ساخته شده . حرفی از اینکه DX و پشتیبانی میکنه یا نه به زبوننیاورد . اما از تمام صحبت های جان کارمک و کارهاش میشه فهمید که فن 2 آتیشه سونی و OPEN GL هست .

نمونه اش هم کمک های مالی که به دوست داران دنیای منبع باز میکنه .

آخرین حرفی که بعد از اومدن X1 زده گفته هر دو عالی هستند و نمیتونه بگه کدوم بهتره . اصلا این موضوع ربطی به بحث اصلی نداره :D

من میگم وقتی بازی روی 360 عرضه میشه خب این معنیش چی مییشه ؟ دوم اینکه حرف من با منبع هست کارمک چند وقت پیش علنا گفت DX دیگه بهتر از OPEN GL هست حالا گذشته با OPEN GL حال میکرده خب درسته شکی درش نیست ولی امروزه دیگه این افکار را نداره !
Carmack: Direct3D is now better than OpenGL

اصلا نیاز به بحث نیست که بخوایم بکنیم :D کل حرف من اینه انجینشون دیگه پشتیبانیه کامل میکنه از dx و نظرشون را در مورد dx که این اواخر داده را عرض کردم .
 

strategy

کاربر سایت
Mar 31, 2013
319
نام
mahdi

جان کارمک مدافع سرسخت نرم افزار های منبع باز است و بارها مخالفت خود با پتنت های نرم افزاری که برای او معادل "mugging someone" اعلام کرد . به همین دلیل او در پروژههای زیادی شرکت کرده که از ان جمله میتوان به پروژه پورت اولیه سیستم ویندوز X برای Mac OS X سرور و تلاش برای بهبود درایورهای OpenGL برای پلتفرم Linux از طریق پروژه بزرگ Utah GLX است .

لابد میخواستن درایورهای open gl کوچیک کنن تا راحت از جیب دربیان . :d

ممنون بابت مقاله کلی اطالاعات جدید کسب شد . مقاله عالی بود .
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
آخرین حرفی که بعد از اومدن X1 زده گفته هر دو عالی هستند و نمیتونه بگه کدوم بهتره . اصلا این موضوع ربطی به بحث اصلی نداره :D

من میگم وقتی بازی روی 360 عرضه میشه خب این معنیش چی مییشه ؟ دوم اینکه حرف من با منبع هست کارمک چند وقت پیش علنا گفت DX دیگه بهتر از OPEN GL هست حالا گذشته با OPEN GL حال میکرده خب درسته شکی درش نیست ولی امروزه دیگه این افکار را نداره !
Carmack: Direct3D is now better than OpenGL

اصلا نیاز به بحث نیست که بخوایم بکنیم :D کل حرف من اینه انجینشون دیگه پشتیبانیه کامل میکنه از dx و نظرشون را در مورد dx که این اواخر داده را عرض کردم .

قبول ندارم :d در مورد کنسول های نسل قبلی نظرش بیشتر به سمت X360 متمایل بود . اما به نظر خودم دلیل اینکه از سونی و OPEN GL حمایت میکنه اینه که سونی هم مثل خودش طرفدار منبع بازه . ( بازم میگم اینا نظر خودمه . برای این گفتم که قبل از ترور کردن بدونی چی میخوای بنویسی :d )

در مورد PS4 هم میتونی صحبت هاش رو تو منابع زیر بخونی . رسما و به طور غیر مستقیم ( البته به نظر خودم ) XBOX ONE و له کرده :d


John Carmack thinks Sony made "wise choices" with the PS4 | Attack of the Fanboy


[h=2]Rage developer John Carmack speaks out about the PS4 and the choices Sony has made regarding its technology.[/h] Published on Feb 21, 2013
As the industry gathers its thoughts regarding Sony’s PS4 reveal there has been some praise from long-standing PC developer John Carmack who has announced that Sony made some ‘wise choices’.

id’s Carmack was speaking specifically of the PS4’s technical capabilities and the incredible tech specs shown off by Sony. It’s safe to say now that many weren’t expecting a next-gen console quite so powerful.

Speaking on Twitter, Carmack said:

“I can’t speak freely about PS4, but now that some specs have been made public, I can say that Sony made wise engineering choices.”

It speaks volumes of the PS4’s capabilities that someone as well respected and knowledgeable of the technical specifications of PCs and consoles says that Sony made good choices.

Only time will tell, but right now it seems the industry is rallying behind Sony and the PS4.
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
حسین مثل اینکه متوجه نیستی ! اولا اون بحث خوشش اومدن ps4 زبطی به موضوع نداره ولی محض اطلاع هم بگم این چه ربطی به له کردن x1 داره ؟! تاریخ خبر را ببین زمانی که x1 هنوز معرفی نشده بوده دوم اینکه همین اواخر بعد نمایش x1 خودش گفته هر دو کنسول عالی هستند و در حال حاضر و هیچ نظری نمیتونه بده که کدوم بهتر هست .
در کل این بحث ربطی به dx و open gl نداره من مثال 360 را زدم که ببینی rage روی 360 اومده یعنی اینکه این انجین داره از dx پشتیبانیه کامل میکنه و نتیجه بهتری هم گرفته . دوم اینکه برات لینک دادم که ببینی خودش گفته dx دیگه بهتر از open gl هست میخوای بگی خودش دروغ گفته ؟:D
این بحث کنسول هم هیچ ربطی به بحث API نداره پس بهتره ادامه ندی . بحث موضوع من فقط سر DX هست که اونم با ذکر منبع برات دادم .
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
حسین مثل اینکه متوجه نیستی ! اولا اون بحث خوشش اومدن ps4 زبطی به موضوع نداره ولی محض اطلاع هم بگم این چه ربطی به له کردن x1 داره ؟! تاریخ خبر را ببین زمانی که x1 هنوز معرفی نشده بوده دوم اینکه همین اواخر بعد نمایش x1 خودش گفته هر دو کنسول عالی هستند و در حال حاضر و هیچ نظری نمیتونه بده که کدوم بهتر هست .
در کل این بحث ربطی به dx و open gl نداره من مثال 360 را زدم که ببینی rage روی 360 اومده یعنی اینکه این انجین داره از dx پشتیبانیه کامل میکنه و نتیجه بهتری هم گرفته . دوم اینکه برات لینک دادم که ببینی خودش گفته dx دیگه بهتر از open gl هست میخوای بگی خودش دروغ گفته ؟:D
این بحث کنسول هم هیچ ربطی به بحث API نداره پس بهتره ادامه ندی . بحث موضوع من فقط سر DX هست که اونم با ذکر منبع برات دادم .

دیگه خیلی خوابم میاد . از دیشب تا حالا بیدارم :d
من اصلا نگفتم حرفت اشتباست . فقط یه سری حرف از جان کارمک گفتم . تاریخش و هم ندیده بودم . اما حق با توئه ربطی به هم ندارن . ما که امیدواریم از DX پشتیبانی کنه . :d
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
حسین خسته نباشی خیلی کاملو جامع بود. دوم 4 برای نسل بعد هم میاد؟

خواهش میکنم . فعلا که هیچ خبری ازش نیست ، جز اینکه از سال 2011 دارن رو نسخه جدیدش کار میکنن . یه سری شایعاتی بود که قراره بازی فقط برای نسل جدید منتشر بشه . اما نه تایید شده و نه تکذیب شده .
 

FOXP2

کاربر سایت
Jun 19, 2010
171
خیلی ممنون فوق العاده بود ;)
من که اصلا مقالهای طولانی رو نمی خونم تا اخر خوندم

فقط یه سوال خودش رو doom4 نمی خواد کار کنه به عنوان کارگردان؟

killzone1988@

مطلب طولانی رو نقل قول نگیرلطفا:d
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر