و اما برسيم به تفاوتی که گفتيد نداره ...
اول از شما ميخوام که اين حرفی که زديد روش وايسيد که تفاوتی نداره يا به قولی تفاوت کمی داره .. !!!!!
من تا آخرش روی حرفم خواهم بود...
منظورم من از اینکه تفاوتی ندارن این نبود که روش کار هردوشون یکی هست. منظور من این بود که با هردو میشه کارایی ساخت که نشه تشخیص داد کدوم یکی از pom استفاده کرده و کدوم یکی ازnm . مگه اینکه تو یه بازی استفاده شده باشه و خودمون با تغییر زوایا و نگاه کردن از جهات مختلف متوجه این امر بشیم .وگرنه از یه عکس نمیشه گفت که کدومشه.
مثلا عکس زیر رو ببینید:
یکی از اینا بر اساس pom دیگری براساس نرمال مپ ساخته شده. میبینید که در حالت عکس تفاوتی ندارن.(البته چون کمی از زاویه گرفته شده میشه تفاوتهای خیلی جزئی پیدا کرد)الان منظورمون متوجه شدید؟!
باز هم ميگم بيشتر مطالعه کنيد و حقيقت را به دلخاه خودتن نخواهيد تغييير بديد...
شما حرفی که خلاف واقعیت باشه رو بهم نشون بدید خوشحال هم مبشم که اشتباهاتم رو برطرف کنم. اگه منظورتون این حرف من بود که تفاوتی ندارن در پست بالا کاملا توضیح دادم.
ولی وقتی صحبت از رليف يا پارالاکس يا .... ميشه ما در واقع ديگه با سايه مجازی کار نداريم
در واقع يک نوع خطای ديد ايجاد ميکنه که واقعا اون برجستگی احساس بشه
برعکس...اساس کار pom هم سایه زنی هستش که بوسیله ی اون این خطای دید رو ایجاد میکنه. دو راه هم برای شناختنش هست :اولش اینکه از زاویه 180 درجه با جسم نگاه کنیم. دوم اینکه توی این تکنیک محو کردن زوایای تقاطع اجسام کاملا غیر ممکنه.
مثلا داخل re 4 هم نورهای حجم دار می بینیم اما واقعا حجم دار نیستن فقط شما این احساس رو می کنی
دوست من نورهای حجیم بحثش جداست. اصلا به درد مبحث ما نمیخوره.:d
ابجکت های حجم دارم در dx9 قابل برنامه ریزی هستن
من نمیدونم چرا شما همتون به این dx9 گیر دادید. تکنیک حجم دار اصلا ربطی به dx نداره و روی open gl هم قابل اجراست.
پیشنهاد می کنم برنامه ی heaven بگیرید تا تفاوت اینا رو بهتر بفهمید
ممنون از پیشنهادتون ولی هر نرم افزار تست گرافیکی که شما به فکرتون خطور کنه دیدم و تستش کردم.
الان کنسول ها بیشتر از 4x aa ندارن برای همین یه سری تکنیک هایی به کار بردن که کیفیت کار 4x نزدیک به 16x می شه اما نمی شه بهش گفت این بازی 16x aa داره
بازم به بحث ما ربطی نداره و اگه منظور شما استفاده از polygon هست باید بگم که کیفیت هیچ بازی کنسولی حتی نزدیک 8x هم نیست چه برسه به 16x .بالاتریت aa کنسولی هم فکر کنم مربوط به alan wake باشه که 4x بود.(البته بدلیل رزلویشن پایینتر از 720p این مورد aa هم بدرستی خودشو نشون نمیداد و زوایا بعضی وقتها تو چشم میزدن)
اين را هم اضافه کنم اگر به فرض يک تکه سنگ را بخواهيم هم از تکنيک پارالاکس و هم از نرمال بسازيم
و در انجين کنار هم بزاريم چيزی که مشاهده ميکنيد اينه که
بافت سنگی را که از پارالاکس ساخته شده اگر مشاهده کنيد هر گوشه ی سنگ ايجاد شده متفاوت هستش
در واقع اون بافت 3 بعدی هستش ولی در مورد نرمال فقط بر اساس ديده شما مقداری فقط برجسته به نظر ميايد
البته يک سری مطالب را واقعا نميشه اينجاا گذاشت ...
تفاوت عمده ی ديگه هم بايد بگم که ديگه بحثی نباشه انشا...
برای حس کردن نرمال نياز به 2 عامل هستش
1-Specular
2- dynamic lights
در واقع اگر اين 2 نباشند نرمال مثل يک بافت خالی ميشه (RGB)
ولی پارالاکس بدون نور دايناميک هم قابل مشاهده هستش
ميبينيد تفاوت خيلی بيشتر از اون چيزی هست که ...
اینم باز توضیح دادم. بحث من فقط و فقط اینکه از روی عکس نمیشه اینا رو تشخیص داد وگرنه توی انجینی مثل udk یه بچه ی دو ساله هم فرق این دوتا رو میتونه با تغییر سایه ها و زوایا بفهمه. بحث سر اینکه که شما با دیدن یک عکس میگید که فلان تکنیک استفاده شده و .... در حالی که از روی یه عکس ثابت اصلا نمیشه با قطعیت در این مورد نظر داد.