تصاویر Crysis 1 Console

يه نمونه از پارالاکس که به اين شکل باشه توی بازی های قبلی مثال بزنيدخوشحال ميشم.. البته استفاده شده ولی به اين شکل و برجستگی نبوده
حتی با DX8 هم ميشه ولی اينکه چطوری اجرا بشه و با چه حجمی اون مسئله هستش(Screenshot)
آنچارتید1 بهترین مثال کنسولی هستش.(عکسایی از این مورد تو همین سایت خیلی وقت پیش گذاشته شده بود.پیدا کردم میزارم.)gow3 هم مثال خوبی میتونه باشه.آبلیون هم همینطور.
تو بازیهای پی سی هم که قبل از تسلیشن تو اکثربازیها ازش استفاده شده بود.
 
آنچارتید1 بهترین مثال کنسولی هستش.(عکسایی از این مورد تو همین سایت خیلی وقت پیش گذاشته شده بود.پیدا کردم میزارم.)gow3 هم مثال خوبی میتونه باشه.آبلیون هم همینطور.
تو بازیهای پی سی هم که قبل از تسلیشن تو اکثربازیها ازش استفاده شده بود.

این تکنیک ها با هم خیلی فرق دارن کیفیت نهاییشونم خیلی فرق داره کلا یه جور تکنیکه
 
آنچارتید1 بهترین مثال کنسولی هستش.(عکسایی از این مورد تو همین سایت خیلی وقت پیش گذاشته شده بود.پیدا کردم میزارم.)gow3 هم مثال خوبی میتونه باشه.آبلیون هم همینطور.
تو بازیهای پی سی هم که قبل از تسلیشن تو اکثربازیها ازش استفاده شده بود.
برای اينکه منظور منا بهتر متوجه بشيد به عکس زير توجهه کنيد اگر لازم بود بازم توضيح بدم ...مشابه اين عکس زير اگر توی بازيه ديگه ي هست خوشحال ميشم وگرنه ادامه بحث يه چيزه دل به خواهی ميشه اينکه​

اينکه ما دوست نداشته
crysis کنسول کيفيت مثل pc داشته باشه يا نه يه مسئله هستشباشيم که

اينطور باشه مسئله ی ديگست من خودم جزو کسانی بودم که اينا غير ممکن
ميدونستم الانشم ميگم

شايد

از ديد اول بهتر به نظر بياد ولی چيزی که توی
pc ديدم حس دايناميک داره



 
این تکنیک ها با هم خیلی فرق دارن کیفیت نهاییشونم خیلی فرق داره کلا یه جور تکنیکه
این تکنیک اسم نداره؟ چه تکنیک دیگه ای برای اینکار داریم؟!!!

مشابه اين عکس زير اگر توی بازيه ديگه ي هست خوشحال ميشم
به تایپیک doom3 مراجعه کنید. 1000 برابر بهتر از این عکسه. یا بازی gears of war3 که اینم یه نمونشه :

http://www.img4up.com/viewer.php?file=13392101903389610346.jpg

در ضمن من برای من فرقی نمیکنه که crysis روی pc بهتر باشه یا کنسول. چون مثل بعضی ها از بچه های سایت از شرکت های بازیسازی حقوق نمیگیرم که واسشون هایپ کنم.
 
این تکنیک اسم نداره؟ چه تکنیک دیگه ای برای اینکار داریم؟!!!


به تایپیک doom3 مراجعه کنید. 1000 برابر بهتر از این عکسه. یا بازی gears of war3 که اینم یه نمونشه :

http://www.img4up.com/viewer.php?file=13392101903389610346.jpg

در ضمن من برای من فرقی نمیکنه که crysis روی pc بهتر باشه یا کنسول. چون مثل بعضی ها از بچه های سایت از شرکت های بازیسازی حقوق نمیگیرم که واسشون هایپ کنم.
متاسفانه شما نرمال مپ يا tngent space يا ...
با پارالاکس اشتباه گرفتيد !!!!
از عکسی که گذاشتيد مشخصه
من هيچی ... يه طراح 3d که داره با انجين کار ميکنه ... و يا توليد بافت پارالاکس ميکنه ازش بپرسيد
و اين عکس را نشونش بديد .... تفاوت پارالاکس با تکنيک نورمال مثل تفاوت يه بامپ معمولی با نرماله
بازم تاکيد دارم که عکسی که ارسال کردم را دوباره مرور کنيد.
 
متاسفانه شما نرمال مپ يا tngent space يا ...
با پارالاکس اشتباه گرفتيد !!!!
از عکسی که گذاشتيد مشخصه
من هيچی ... يه طراح 3d که داره با انجين کار ميکنه ... و يا توليد بافت پارالاکس ميکنه ازش بپرسيد
و اين عکس را نشونش بديد .... تفاوت پارالاکس با تکنيک نورمال مثل تفاوت يه بامپ معمولی با نرماله
بازم تاکيد دارم که عکسی که ارسال کردم را دوباره مرور کنيد.
o:-)
پارالاکس اساسش همون نرمال مپی هستش که شما میگید منتها با یک مرتبه ی بیشتر. تفاوت این دو هم به حجم کار بر میگرده. فردا دو تا عکس مقایسه ای از پارالکس و نرمال مپینگ میذارم تا به وضوح ببینید که فرقی باهم ندارن.(دیر وقته:d)
بحث ببین به کجاها کشید.... همشم از اینجا شروع شد که شما گفتید:

از بالاترين تکنولوژيه بصری که ميشه رويه dx10 يا حتیdx11 اجرا کرد رادارم توی شات ها ميبينم
اولا pom اصلا و ابدا به dx مربوط نیست که شما فرمودید توی dx11 یا dx10 اجرا کرد. توی کراسیس1 نسخه پی سی dx9 هم این تکنولوژی استفاده شده بود. دوما pom بالاترین تکنولوژِی بصری نیست برعکس... یه تکنولوژِی هستش که سیستم رو هم خیلی کم به فشار میندازه و چیز غولی نیست از نظر محاسباتی.
 
mn
o:-)
پارالاکس اساسش همون نرمال مپی هستش که شما میگید منتها با یک مرتبه ی بیشتر. تفاوت این دو هم به حجم کار بر میگرده. فردا دو تا عکس مقایسه ای از پارالکس و نرمال مپینگ میذارم تا به وضوح ببینید که فرقی باهم ندارن.(دیر وقته:d)
بحث ببین به کجاها کشید.... همشم از اینجا شروع شد که شما گفتید:


اولا pom اصلا و ابدا به dx مربوط نیست که شما فرمودید توی dx11 یا dx10 اجرا کرد. توی کراسیس1 نسخه پی سی dx9 هم این تکنولوژی استفاده شده بود. دوما pom بالاترین تکنولوژِی بصری نیست برعکس... یه تکنولوژِی هستش که سیستم رو هم خیلی کم به فشار میندازه و چیز غولی نیست از نظر محاسباتی.

من پيشنهاد ميکنم مطالعه بيشتری در مورد حد اقل تفاوت پارالاکس و يک نرمال مپ معمولی داشته باشيد
اون تفاوتی که شما در موردش صحبت کرديد که گفتيد که تفاوتی نداره ...
توی همون شاتی که گذاشتم مشخصه

و اما برسيم به تفاوتی که گفتيد نداره ...
اول از شما ميخوام که اين حرفی که زديد روش وايسيد که تفاوتی نداره يا به قولی تفاوت کمی داره .. !!!!!

نرمال مپ ها از 3 نوع هستند عمدتا
object space
tangent space
bump

کاری به اون 2 تا نداريم چون نزديک به هم هستند
tangent space پارامتری از نرمال هستش که بافت مخصوص خودش را داره و تنها از رنج رنگيه
آبی استفاده ميکنه ... کد نويسيه اون هم بر اساس نرمال ورتکس تعيين ميشه
کد سرس هاش خيلی نزديک به bump هستش با اختلاف زياد از آبجکت اسپيس
در واقع وقتی صحبت از نرمال مپيينگ ميشه ما با يک سايه زنيه مجازيه 2.5 بعد کار ميکنيم
يعنی تنها اون سايه مجازی باعث ميشه که قسمتی از جسممون برجسته به نظر بياد
و اين خودش مقدار محدود پردازش و حافظه را اشغال ميکنه
ولی وقتی صحبت از رليف يا پارالاکس يا .... ميشه ما در واقع ديگه با سايه مجازی کار نداريم
در واقع يک نوع خطای ديد ايجاد ميکنه که واقعا اون برجستگی احساس بشه مگر اينکه به صورت کاملا
افقی به سطح اون جسم نگاه کنيم
البته بازم جريان جالب تر هم ميشه
زمانی که پارالاکس ترکيب بشه با آلفا چنل ... ديگه اون موقع پارالاکس را بايد با يک مش مقايسه کنيد
در واقع پارالاکس کاملا مجزا از نرمال شده مخصوصا اين اخريا که شما همزمان ميتونيد تکنيک
پارالاکس و نرمال را همزمان داشته باشيد ...!!! پس همين نشون ميده که 2 تا پارامتر کاملا مجزا هستش
من ديگه بحثی ندارم چون واقعا وقتش را ندارم
باز هم ميگم بيشتر مطالعه کنيد و حقيقت را به دلخاه خودتن نخواهيد تغييير بديد...

در ضمن من تا کرايسيس 1 زمانی که روی ويندوز xp اجرا ميشد يا همون DX9 تموم پارالاکس ها ميرفت
و فقط نرمال داشتيم مگر اينکه از يک مد خاص استفاده ميشد که باز هم اون کيفيت را نداشت
 
این تکنیک اسم نداره؟ چه تکنیک دیگه ای برای اینکار داریم؟!!!


من اگه این تکنیک های دور زدن رو بلد بودم که الان رو هوا زده بودنم:d

مثلا داخل re 4 هم نورهای حجم دار می بینیم اما واقعا حجم دار نیستن فقط شما این احساس رو می کنی

ابجکت های حجم دارم در dx9 قابل برنامه ریزی هستن تکنیک tessel هم سال 2000 اینا ati مطرح کرد اما کسی تحویلش نگرفت چون یه سری مشکلات داشت حالا الان بهینه شده در dx11 اومده این با چیزی که شما در بازی های کنسولی می بینی فرق داره پیشنهاد می کنم برنامه ی heaven بگیرید تا تفاوت اینا رو بهتر بفهمید

الان کنسول ها بیشتر از 4x aa ندارن برای همین یه سری تکنیک هایی به کار بردن که کیفیت کار 4x نزدیک به 16x می شه اما نمی شه بهش گفت این بازی 16x aa داره
 
اين را هم اضافه کنم اگر به فرض يک تکه سنگ را بخواهيم هم از تکنيک پارالاکس و هم از نرمال بسازيم
و در انجين کنار هم بزاريم چيزی که مشاهده ميکنيد اينه که
بافت سنگی را که از پارالاکس ساخته شده اگر مشاهده کنيد هر گوشه ی سنگ ايجاد شده متفاوت هستش
در واقع اون بافت 3 بعدی هستش ولی در مورد نرمال فقط بر اساس ديده شما مقداری فقط برجسته به نظر ميايد
البته يک سری مطالب را واقعا نميشه اينجاا گذاشت ...
تفاوت عمده ی ديگه هم بايد بگم که ديگه بحثی نباشه انشا...
برای حس کردن نرمال نياز به 2 عامل هستش
1-Specular
2- dynamic lights
در واقع اگر اين 2 نباشند نرمال مثل يک بافت خالی ميشه (RGB)
ولی پارالاکس بدون نور دايناميک هم قابل مشاهده هستش
ميبينيد تفاوت خيلی بيشتر از اون چيزی هست که ...
 
و اما برسيم به تفاوتی که گفتيد نداره ...
اول از شما ميخوام که اين حرفی که زديد روش وايسيد که تفاوتی نداره يا به قولی تفاوت کمی داره .. !!!!!
من تا آخرش روی حرفم خواهم بود...
منظورم من از اینکه تفاوتی ندارن این نبود که روش کار هردوشون یکی هست. منظور من این بود که با هردو میشه کارایی ساخت که نشه تشخیص داد کدوم یکی از pom استفاده کرده و کدوم یکی ازnm . مگه اینکه تو یه بازی استفاده شده باشه و خودمون با تغییر زوایا و نگاه کردن از جهات مختلف متوجه این امر بشیم .وگرنه از یه عکس نمیشه گفت که کدومشه.
مثلا عکس زیر رو ببینید:

6vlxrbmp071m2u1lqv1j.jpg


یکی از اینا بر اساس pom دیگری براساس نرمال مپ ساخته شده. میبینید که در حالت عکس تفاوتی ندارن.(البته چون کمی از زاویه گرفته شده میشه تفاوتهای خیلی جزئی پیدا کرد)الان منظورمون متوجه شدید؟!

باز هم ميگم بيشتر مطالعه کنيد و حقيقت را به دلخاه خودتن نخواهيد تغييير بديد...
شما حرفی که خلاف واقعیت باشه رو بهم نشون بدید خوشحال هم مبشم که اشتباهاتم رو برطرف کنم. اگه منظورتون این حرف من بود که تفاوتی ندارن در پست بالا کاملا توضیح دادم.

ولی وقتی صحبت از رليف يا پارالاکس يا .... ميشه ما در واقع ديگه با سايه مجازی کار نداريم
در واقع يک نوع خطای ديد ايجاد ميکنه که واقعا اون برجستگی احساس بشه
برعکس...اساس کار pom هم سایه زنی هستش که بوسیله ی اون این خطای دید رو ایجاد میکنه. دو راه هم برای شناختنش هست :اولش اینکه از زاویه 180 درجه با جسم نگاه کنیم. دوم اینکه توی این تکنیک محو کردن زوایای تقاطع اجسام کاملا غیر ممکنه.


مثلا داخل re 4 هم نورهای حجم دار می بینیم اما واقعا حجم دار نیستن فقط شما این احساس رو می کنی
دوست من نورهای حجیم بحثش جداست. اصلا به درد مبحث ما نمیخوره.:d

ابجکت های حجم دارم در dx9 قابل برنامه ریزی هستن
من نمیدونم چرا شما همتون به این dx9 گیر دادید. تکنیک حجم دار اصلا ربطی به dx نداره و روی open gl هم قابل اجراست.

پیشنهاد می کنم برنامه ی heaven بگیرید تا تفاوت اینا رو بهتر بفهمید
ممنون از پیشنهادتون ولی هر نرم افزار تست گرافیکی که شما به فکرتون خطور کنه دیدم و تستش کردم.

الان کنسول ها بیشتر از 4x aa ندارن برای همین یه سری تکنیک هایی به کار بردن که کیفیت کار 4x نزدیک به 16x می شه اما نمی شه بهش گفت این بازی 16x aa داره
بازم به بحث ما ربطی نداره و اگه منظور شما استفاده از polygon هست باید بگم که کیفیت هیچ بازی کنسولی حتی نزدیک 8x هم نیست چه برسه به 16x .بالاتریت aa کنسولی هم فکر کنم مربوط به alan wake باشه که 4x بود.(البته بدلیل رزلویشن پایینتر از 720p این مورد aa هم بدرستی خودشو نشون نمیداد و زوایا بعضی وقتها تو چشم میزدن)
اين را هم اضافه کنم اگر به فرض يک تکه سنگ را بخواهيم هم از تکنيک پارالاکس و هم از نرمال بسازيم
و در انجين کنار هم بزاريم چيزی که مشاهده ميکنيد اينه که
بافت سنگی را که از پارالاکس ساخته شده اگر مشاهده کنيد هر گوشه ی سنگ ايجاد شده متفاوت هستش
در واقع اون بافت 3 بعدی هستش ولی در مورد نرمال فقط بر اساس ديده شما مقداری فقط برجسته به نظر ميايد
البته يک سری مطالب را واقعا نميشه اينجاا گذاشت ...
تفاوت عمده ی ديگه هم بايد بگم که ديگه بحثی نباشه انشا...
برای حس کردن نرمال نياز به 2 عامل هستش
1-Specular
2- dynamic lights
در واقع اگر اين 2 نباشند نرمال مثل يک بافت خالی ميشه (RGB)
ولی پارالاکس بدون نور دايناميک هم قابل مشاهده هستش
ميبينيد تفاوت خيلی بيشتر از اون چيزی هست که ...
اینم باز توضیح دادم. بحث من فقط و فقط اینکه از روی عکس نمیشه اینا رو تشخیص داد وگرنه توی انجینی مثل udk یه بچه ی دو ساله هم فرق این دوتا رو میتونه با تغییر سایه ها و زوایا بفهمه. بحث سر اینکه که شما با دیدن یک عکس میگید که فلان تکنیک استفاده شده و .... در حالی که از روی یه عکس ثابت اصلا نمیشه با قطعیت در این مورد نظر داد.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or