من تا آخرش روی حرفم خواهم بود...
منظورم من از اینکه تفاوتی ندارن این نبود که روش کار هردوشون یکی هست. منظور من این بود که با هردو میشه کارایی ساخت که نشه تشخیص داد کدوم یکی از pom استفاده کرده و کدوم یکی ازnm . مگه اینکه تو یه بازی استفاده شده باشه و خودمون با تغییر زوایا و نگاه کردن از جهات مختلف متوجه این امر بشیم .وگرنه از یه عکس نمیشه گفت که کدومشه.
مثلا عکس زیر رو ببینید:
![]()
یکی از اینا بر اساس pom دیگری براساس نرمال مپ ساخته شده. میبینید که در حالت عکس تفاوتی ندارن.(البته چون کمی از زاویه گرفته شده میشه تفاوتهای خیلی جزئی پیدا کرد)الان منظورمون متوجه شدید؟!
شما حرفی که خلاف واقعیت باشه رو بهم نشون بدید خوشحال هم مبشم که اشتباهاتم رو برطرف کنم. اگه منظورتون این حرف من بود که تفاوتی ندارن در پست بالا کاملا توضیح دادم.
برعکس...اساس کار pom هم سایه زنی هستش که بوسیله ی اون این خطای دید رو ایجاد میکنه. دو راه هم برای شناختنش هست :اولش اینکه از زاویه 180 درجه با جسم نگاه کنیم. دوم اینکه توی این تکنیک محو کردن زوایای تقاطع اجسام کاملا غیر ممکنه.
دوست من نورهای حجیم بحثش جداست. اصلا به درد مبحث ما نمیخوره.:d
من نمیدونم چرا شما همتون به این dx9 گیر دادید. تکنیک حجم دار اصلا ربطی به dx نداره و روی open gl هم قابل اجراست.
ممنون از پیشنهادتون ولی هر نرم افزار تست گرافیکی که شما به فکرتون خطور کنه دیدم و تستش کردم.
بازم به بحث ما ربطی نداره و اگه منظور شما استفاده از polygon هست باید بگم که کیفیت هیچ بازی کنسولی حتی نزدیک 8x هم نیست چه برسه به 16x .بالاتریت aa کنسولی هم فکر کنم مربوط به alan wake باشه که 4x بود.(البته بدلیل رزلویشن پایینتر از 720p این مورد aa هم بدرستی خودشو نشون نمیداد و زوایا بعضی وقتها تو چشم میزدن)
اینم باز توضیح دادم. بحث من فقط و فقط اینکه از روی عکس نمیشه اینا رو تشخیص داد وگرنه توی انجینی مثل udk یه بچه ی دو ساله هم فرق این دوتا رو میتونه با تغییر سایه ها و زوایا بفهمه. بحث سر اینکه که شما با دیدن یک عکس میگید که فلان تکنیک استفاده شده و .... در حالی که از روی یه عکس ثابت اصلا نمیشه با قطعیت در این مورد نظر داد.
بللللللللللللللللللللللللله.... شما پاتو تو یه کفش کردی که ماست سیاهه.بازی ها بر اساس پوليگان نيست بر اساس مش هستش اينا يه بچه ... ميدونه !
دوست عزیز با فونت بزرگ مینویسم شاید اینبار پستم رو با دقت خوندید :عد اينکه تنها مشخصه اي که نرمال را از پارالاکس به صورت کامل مجزا و حتی کاربرد و شکل اين 2 را از هم جدا ميکنهاينه که گفتم پارالاکس يه بافت 3 بعدی هستش که البته به صورت منطقی و کد نويسی به شکل 2.5 بعدنوشته ميشه .... ياد آوری ميکنم که به نرم افزار هايی مثل
zbrush va mudbox
2.5 بعد گفته ميشهولی نرمال معمولی از نوع
bump . tanget va object space
کاملا 2 بعدی هستسند هر وقت تفاوت اين 2 تا را متوجه شديد متوجه اشتباه فاحشی که ميگيد ميشويدمن دارم به صورت تئوريک بتون ميگم و اين موردی هست که الان نزديک به 2 سال هر روز با هاش درگير هستم ... محصول آخر شرکت ... هم زمينش بافت کاملا پارالاکسی داره
هيچ موقع يادم نمياد گفته باشم برأی
open-gl نميشه اجرا کرد جهت اطلاع بايد بگم که شيدر های dx عمدتا با پسوند fx شناخته ميشهو شيدر های open-gl با پسوند
cgfx
که برای هر کدوم ميشه کد نويسی کرد
اين هم آخرين شانسه منه که شما را متوجه کنم که اشتباه ميکنيدالبته اگر **تر شکن داريد. ميتونيد تفاوت نرمال را با پارالکس ببينيد
تا دلتون بخواد این فیلم ها رو دیدم.
بللللللللللللللللللللللللله.... شما پاتو تو یه کفش کردی که ماست سیاهه.
بازی بر اساس مش هست و.... به به...
در مورد محو کردن زوایا بازیساز دو راه داره : استفاده از میلیون ها پولیگان که حجم کارو بالا میبره و دوم ستفاده از یک صدم پولیگان های قبلی و استفاده از تکنیک pom .نتیجه ی کار هردوتا یکی میشه ولی بازیسازها روش دوم رو استفاده میکنن چون اینطوری تعداد پولیگان لازم برای مثلا هر کاراکتر یا هر چی میاد پایین.خواستید میتونم حتی عکسشم پیدا کنم برای حالت مقایسه ای نشونتون بدم.دوست من اینا رو من از مقالات که از سایتهای معتبر خارجی گرفتم دارم میگم .نه تنها من بلکه 50 درصد اعضای همین سایت هم در مورد همین نوشته ی بالاییم مطلع هستند .نمیدونم شما با چه فکری همچین حرفی زدید...
دوست عزیز با فونت بزرگ مینویسم شاید اینبار پستم رو با دقت خوندید :
تفاوت کار پارالکس و نرمال مپ و هزارتا توابع این رو هم بنده میدونم هم شما ...شاید بچه های این سایت هم بدونن. ولی من از اول بحثم با شما اینکه : از روی تصویر عادی نمیشه تکنیک بکار رفته رو که پارال هستش یا نمیدونم نرمال تشخیص داد.مشکل بعضی از کاربران سایت هم مثل شما این هست که از روی تصویر نه تنها تکنیک بکار رفتش رو تشخیص میدید بلکه بعضی مواقع گیم پلی و داستانش رو هم از روی یک تصویر خالی پیش بینی میکنند.:do:-)
وگرنه در هنگام کار با انجین ها و یا هر توابع گرافیکی دیگه به شهود تفاوتشون آشکار میشه.
تا دلتون بخواد این فیلم ها رو دیدم.
خیلی جالبه چون تو هر پستتون هی سعی دارید که بگید من اشتباه میکنم ولی من تو هر پستم با دلیل و مدرک حرف میزنم( بر خلاف شما).
فقط توی فرم حرفه اي طراحی اين حرف را نزنيد که از پوليگان استفاده ميشه نه مش ...!!!! چون ....خوش باشی دوست عزيزدوست من چرا بحث رو وارد فاز جدیدی میکنی آخه؟ میگم پست رو نمیخونی همینه دیگه...دوستمون اولش پرسیدند که برا aa و اینا تکنولوژی بکار میبرند که 4x نزدیک به 16x بشه. منم گفتم که برای حذف زوایا از پولیگان زیاد یا پولیگان کم + pom استفاده میشه تا زوایا صیقلی به نظر بیان. من حرفی از مش زدم که میای میگی طراحی بر اساس مشه و فلانه؟! آخه کی حرف از طراحی زد؟! مجبوری همه اطلاعاتی که داری رو وقتی که به بحث ما ربطی نداره بیای توی تایپیک بنویسی ؟!من اولين خط پستتون را که خوندم ديگه تصميم گرفتم نخونم ؟!!! حالا تازه بايد بيام توضيح بدم فرق پوليگان رابا مش يا همون تری انگل !!!!فقط توی فرم حرفه اي طراحی اين حرف را نزنيد که از پوليگان استفاده ميشه نه مش ...!!!! چون ....خوش باشی دوست عزيز
هر طراح آماتوری میدونه که برای صیقل دادن زوایا از پولیگان یا توابع خودش استفاده میشه. نیازی نیست مثل شما برم در افشانی بکنم.فقط توی فرم حرفه اي طراحی اين حرف را نزنيد که از پوليگان استفاده ميشه نه مش ...!!!!
دوست من چرا بحث رو وارد فاز جدیدی میکنی آخه؟ میگم پست رو نمیخونی همینه دیگه...دوستمون اولش پرسیدند که برا aa و اینا تکنولوژی بکار میبرند که 4x نزدیک به 16x بشه. منم گفتم که برای حذف زوایا از پولیگان زیاد یا پولیگان کم + pom استفاده میشه تا زوایا صیقلی به نظر بیان. من حرفی از مش زدم که میای میگی طراحی بر اساس مشه و فلانه؟! آخه کی حرف از طراحی زد؟! مجبوری همه اطلاعاتی که داری رو وقتی که به بحث ما ربطی نداره بیای توی تایپیک بنویسی ؟!
عکسا و مقالاتم توی لپ تاپمه.فردا برسه دستم موارد رو نشونتون میدم تا اینقدر حرف خودتون رو تکرار نکنید و هی مقاله ی علمی که این چیه و اون چیه ننویسید.
هر طراح آماتوری میدونه که برای صیقل دادن زوایا از پولیگان یا توابع خودش استفاده میشه. نیازی نیست مثل شما برم در افشانی بکنم.
اگه منظور شما استفاده از polygon هست
شما اشتباهات منو همینجا بنویس منم اشتباهات شما رو بنویسم. بدیم به یه بی طرف ببینیم کی درست میگه کی اشتباه.اینقدر هم اشتباه اشتباه نکنید. چون چند ساله دارید با اینا کار میکنید پس فکر میکنید هرچی بگید درسته؟!ز اول همش اشتباه در اشتباه تحويل ملت دادی تا همين آخرش
لطفا لحن سخن رو به سمت دیگه ای نکشونید. منم مقالات رو بخاطر اینکه علاقه مندم به اینجور چیزا میخونم نه بخاطر غلف بازی تو فرومها بر خلاف شما که تو هر پستتون کلی مفاهیم گرافیکی بکار میبرید که جز خودتون هیچکی ازش سر در نمیاره. اکثر پست هاتون رو دیدم و قابل مشخصه.(برای توجه شما اینم بگم که آواتارتون اون اولای عضویتتون عکس gear1 بود)شما زحمت نکش مقاله جمع کن
نمیدونم اطلاع دارید یا نه... ولی pom یه اشکال بزرگی که داره اینکه در تقاطع با یکدیگر زوایایی ایجا میکنن که قابل رفع نیستند. مثلا یه دیوار سنگی با pom کار شده ولی وقتی دو تا ا این دیوارها با هم میرسن زاویه ی خطی ایجاد شده رو نمیشه رفع کرد. چیزی که در تسلیشن کاملا برعکسش هست و این مشکل وجود نداره. مثلا با پچ dx11 کراسیس2 حتما دیدید که زوایای دیوار کاملا صیقل داده شده هستن.تو این سایت فکر کنم فقط شما این اصطلاح رو نشنیده باشید.بعد ميخواستم در مورد صيقل دادن ازتون خواهش کنم بيشتر توضيح بديد چون تا حالا اين جمله رانشنيده بودم ؟!!!
متاسفانه خیلی مغروانه حرف میزنین...فقط شما این مفاهیم رو بلدی ...هان شايد توی مجله گفته همچين جمله اي را بعد شما هم دقيقا منعکس کرديد اينجا ... ؟!!!!زياد به جمله ها و اصطلاحات عمومی توجه نکنيد چون چيزی که در بطن کار گفته ميشه و انجام دادهميشه اصل کاره ... در مورد پارامتر های نرم افزار ها ... در مورد تکنيک های عملی که در پرسوسه یکار انجام ميشه تحقيق کنيد.... نه چيزی که به ذهن يک نويسنده يا منعکس کننده خطور کرده و تازهقراره يک کلاغ چل کلاغ بشه
شما اشتباهات منو همینجا بنویس منم اشتباهات شما رو بنویسم. بدیم به یه بی طرف ببینیم کی درست میگه کی اشتباه.اینقدر هم اشتباه اشتباه نکنید. چون چند ساله دارید با اینا کار میکنید پس فکر میکنید هرچی بگید درسته؟!
لطفا لحن سخن رو به سمت دیگه ای نکشونید. منم مقالات رو بخاطر اینکه علاقه مندم به اینجور چیزا میخونم نه بخاطر غلف بازی تو فرومها بر خلاف شما که تو هر پستتون کلی مفاهیم گرافیکی بکار میبرید که جز خودتون هیچکی ازش سر در نمیاره. اکثر پست هاتون رو دیدم و قابل مشخصه.(برای توجه شما اینم بگم که آواتارتون اون اولای عضویتتون عکس gear1 بود)
نمیدونم اطلاع دارید یا نه... ولی pom یه اشکال بزرگی که داره اینکه در تقاطع با یکدیگر زوایایی ایجا میکنن که قابل رفع نیستند. مثلا یه دیوار سنگی با pom کار شده ولی وقتی دو تا ا این دیوارها با هم میرسن زاویه ی خطی ایجاد شده رو نمیشه رفع کرد. چیزی که در تسلیشن کاملا برعکسش هست و این مشکل وجود نداره. مثلا با پچ dx11 کراسیس2 حتما دیدید که زوایای دیوار کاملا صیقل داده شده هستن.تو این سایت فکر کنم فقط شما این اصطلاح رو نشنیده باشید.
(عکسها رو بذارم معلوم میشه)
متاسفانه خیلی مغروانه حرف میزنین...فقط شما این مفاهیم رو بلدی ...
من اصلا مجله نمیخونم. تمام حرفهام هم براساس تحقیقاتی هست که در این زمینه داشتم. من توی هر مقاله ای که در اینباره دیدم همشون از یه اصلاح استفاده کرده بودن. هیچ تناقضی هم در مطالبشون باهم نبود.
الان دارم میرم دانشگاه. اومدم میایم عکسای مربوطه رو آپلود میکنم میذارم تا بهتر متوجه بشید.
عکس آواتارتون رو از این جهت مثال زدم که بگم باهاتون و پستهاتون آشنا هستم.:dمن کلا دنبال اشکال و اشتباه نيستم ولی وقتی توی فرومی نظر ميدم اگر در تخصصم باشه و با موردی که
غير حرفه اي عنوان شده .. اول شفاف سازی ميکنم بعد ... ممکن مواجهه بشم با يک تفکر متعصبانه
يا غير اصولی کهاصرار
بر اين باشه که حتما حرف به کرسی نشتسته بشه
عکس اواتار من هم چه ربطی به اين موضوع داره ؟
جدا اگر پست های منا خونده باشيد من بار ها به شتبها خودم اعتراف کردم با اينکه مدت ها از اون موضوع
گذشته باشه
خواستيد پست ها يی که من شخصا به اشتبها خودم اعتراف کردم را چند تا شا پيدا ميکنم
ولی جدا از اين بحث تخصصی
من يک پيشنهاد دارم به شما برای پيشرفت کارتون
اگر در موردی اشتباه کرديد سعی نکنيد يا پا فشاری نداشته باشيد که حقيقت را طور ديگه اي
عوض کنيد .. اگر شکال کار خودتون را فهميديد و پذيرفتيد مطمئنا يک گام جلو تر رفتيد
خوشحال ميشم اشتباهات منا در بحث عنوان شده بگيد ... !!!!
يک نکته حاشيه اي هم بگم که
تيم فنی که ما داريم باهاش کار ميکنيم ... يکی از اصولی که هميشه دوست داريم انجام بده
اينه که اطلاعات در اختياره مردم کشور مون قرار بديم(البته تا اونجاا که اطلاعات ما بکشه)
چون به اين نتيجه رسيديم که قايم کردم اطلاعات هيچ سود و منفعتی نداره
پيشرفت ديگران هميشه امکانی را محيا کرده که ما هم پيشرفت کنيم و به طبع نسبت به کار خودمون
جديت بيشتری نشون بديم .. اينا گفتم که زياد تعجب نکنيد که چرا انقدر راحت دارم
تکنيک کاری را که با زحمت به دست آورديم را در اختيار ديگران ميزاريم
البته به جز يک سری تکنيک هايی که به صورت تجربی و ابدايی از خودمون بوده
نه اطلاعاتی که مربوط به R&D ميشه
خلاصه من قصد توهين ندارم و نخواهم داشت دوست عزيز
دوست عزیز معملوه که نسخه pc از لحاظ تکنیکی سرتره !!! مگه کنسول میتونه اون همه آبجکت یه جار رندر کنه ؟؟ انتظاراتی دارین ـآااا !!!!
دیدم حتی 1% نظرم تغییر نکرد.شما تیزر انچارتد 3 مشاهده کنید احتمالا نظرتان بر می گردد
