- Jan 25, 2018
- 6,600
- نام
- Albiceleste
من و سایر طرفداران کنسول ps2 روزهای سختی را برای عرضه ی عنوان رزیدنت اویل 4 بر روی محبوب ترین کنسول تاریخ سپری کردیم.قراردادی با شرکت نینتندو امضاء شده بود و میکامی پایش را در یک کفش کرده بود که اگر بازی به غیر از کنسول گیم کیوب بر روی کنسول و به طور کلی پلتفرمی دیگر عرضه شود سرش را خواهد زد!تبلیغات بازی را در شبکه های چون گیم نتورک و گیم وان را یادم هست و به طرز فجیعی دچار هیجان بودم!اما نمیدانستم که ان زمان استاد گرانقدر چنین فکر شیطانی را در سر دارند و گفتند بازی فقط برای کنسول گیم کیوب عرضه میشود!اما در نهایت در ماه اکتبر شاهکار صنعت بازی بر روی کنسول محبوبم ps2 عرضه شد.وای!چه بازی چه شاهکاری و چه حال و هوای تازه ای در صنعت بازی!واقعا اغراق نیست اگر بگویم نقطه اوج صنعت بازی resident evil 4 هست.بدون شک میتوان صنعت بازی را به قبل و بعد از رزیدنت 4 تقسیم کرد!بعد از رزیدنت 4 گویی صنعت دچار یک پیشرفت صد ساله شده بود.بعد از این همه سال مقالاتی راجع به بازی نوشته میشود و میگویند چرا رزیدنت 4 بی همتاست؟!سوالی که پاسخ به ان را باید در شگفت انگیز بودن بازی پیدا کرد.در همین وبسایت های فارسی زبان بارها دیده ام که صحبت از تمام کردن 40 بار یا 50 باربازی بوده است.بیایید روراست باشیم.کدام بازی انقدر تکرار پذیری دارد؟هر بار که بازی میکنیم گویی با یک بازی جدید طرف هستیم.
نخستین تغییر بزرگ در قسمت چهارم سری ، گیم پلی بازی بود.گیم پلی ای که حالا به عنوان یک استاندارد برای عناوین اکشن ادونچر و شوتر سوم شخص شناخته می شود.اولین نکته ای که در گیم پلی بازی به چشم می اید دوربین بازی است.دوربین روی شانه ای که به بهتر شدن بخش اکشن در قسمت چهارم و جذاب شدنش کمک فراوانی کرد.اکشن بازی در این نسخه یک جهش بزرگ نسبت به عناوین کلاسیک سری داشت و به شدت لذت بخش و در عین حال چالش برانگیز است.اما از دوربین و بخش اکشن بازی که هر چند با عناوین کلاسیک سری شباهتی ندارد بگذریم میتوان رگه هایی از المان های گیم پلی کلاسیک سری نظیر عدم حرکت در هنگام تیر اندازی(هر چند امروز دیگر جایگاهی ندارد) و کند بودن حرکت کردن کرکتر بازی و مدیریت ایتم های بازی اشاره کرد. مدیریت ایتم های بازی بر خلاف قسمت پنجم سری که به یک مدیریت ایتم ساده و سطحی بسنده کرده بود ، در قسمت چهارم میکامی مدیریت بازیباز را به چالش میکشید.اگر هیچ کدام از بخش های قسمت 4 تناسبی با گذشته سری نداشته باشد بدون هیچ شک و تردیدی مدیریت ایتم ها کاملا به سبک عناوین قدیمی سری شما را به چالش خواهد کشید و کاملا به ان وفادار است.
اما نقطه اوج بازی در بخش گیم پلی مبارزه با باس هاست. سری Resident Evil علاوه بر تاثیر عمیق در صنعت بازی به چیزهای مختلفی شهرت دارد که یکی از ان ها داشتن باس های متنوع و به یادماندنی است.رزیدنت ایول 4 از این قاعده مستثنی نیست و راه عناوین کلاسیک سری را ادامه میدهد.از جک کراوزر تا سدلر ، از سالازار تا مندز ، از نهنگ داخل اب تا ان گوریل غول پیکر ، نشان دهنده ی قدرت رزیدنت 4 در بخش باسهای بازی است.هر باس روش مبارزه خاص خود را نیز دارد و بعضی از ان ها در حد بهترین های تاریخ است..شاید با من هم عقیده باشید که بهترین باس بازی که به عقیده ی نگارنده ی مطلب بهترین مبارزه ی تن به تن در یک بازی ویدیویی هست مبارزه با جک کراوزر هست.یک شخصیت منفی عالی و مصمم در رسیدن به اهدافش که تقریبا در اواخر بازی با قهرمان داستان ما یعنی لئون روبرو میشود.بخش اول که با qte دنبال میشود واقعا زیبا و به یادماندنی کار شده است و در قالب یک میان پرده سینمایی است.اما بخش دوم ان که در قالب گیم پلی هست هم نظیر نداره و از بهترین باسهای صنعت بازی است.نکته ای را که باید در عنوان رزیدنت 4 درنظر داشت و ان را از دلایل ماندگار شدن بازی دانست لول دیزاین بازی است.شروع بازی واقعا استثنایی هست.در کمتر از چند ثانیه همه چیز به هم میریزد.لئونی که فقط در پی پاسخ به یک سوال وارد دهکده میشد حالا باید با دسته ای از گانادوس های وحشی مبارزه کند.این مبارزه تا به صدا درامدن زنگ کلیسا ادامه پیدا میکند و مغز هنگ کرده ی ما میپرسد چه شد؟!برای اثبات حرف من کافی است سری به لیست بهترین شروع های تاریخ صنعت بزنید تا متوجه شوید برخی از سایت ها ان را بهترین شروع تاریخ صنعت بازی میدانند.
بعد از شروع استثنایی بازی باید به کلیت مراحل بازی اشاره کرد.طراحی مراحل تنوع بسیاری دارد.پس از دهکده که میتوان را بهترین بخش طراحی مرحله بازی دانست به یک قلعه ، یک زندان و چند محیط دیگر میرسیم که همگی عالی کار شده اند اما ان قدرت دهکده را ندارد.نکته دیگر در بحث طراحی مراحل بازی این هست که نسبت به عناوین قبلی سری با محیط های نسبتا بزرگتر و بازتر طرف هستیم اما میدان دید محدود و ویژگیهای کنترلی لئون(مثل کند حرکت کردن یا نچرخیدن در هنگام حرکت) باعث شده بود که همچنان حس یک محیط بسته و احساس ترس و دلهره به بازیباز دست بدهد. از نکات جالب بازی در طول مراحل بازی در مبارزه با گانادوس ها و مواجهه شدن با خطرات بازی است که میتوان از تاکتیک های مختلف استفاده کرد.میتوانیم همان موقع هدشاتشان کنیم ، میتونیم با تیراندازی به پایشان و زدن یک حرکت اکروباتیک کارشان را تمام کنیم،میشود با چاقو به ان ها حمله کرد و اصلا از جایی بالا رفت و تار و مارشان کرد.شاید یکی از دلایل تکرار بازی همین برخورد لذت بخش با این موجودات دیوانه باشد.
اما از گیم پلی ، لول دیزاین و باس های بازی که بگذریم به داستان بازی میرسیم.جایی که بعد از تغییرات گیم پلی بازی ،بیشترین محل بحث و گفتگو بین هوارادان سری بوده است.داستان بازی بسیار هوشمندانه انتخاب شده است و دارای دو لایه است.لایه اول به فرقه ی مذهبی لوس ایلامینادوس و تفکرات شخص سدلر و لایه دوم بازی به شخصیت افسانه ای سری رزیدنت ایول ، البرت وسکر و اهدافش برای رسیدن به انگل لاس پلاگاس و از همه مهم تر شخصیت مرموز ایدا ونگ و ان سازمان مجهولی هست که در پایان بازی مشخص میشود که ایدا برایش کار میکند.هر چند تغییر تم داستان بازی،(هرچند همچنان کلیت علمی تخیلی هست) به یک تم مذهبی و تا حدی سیاسی باعث شده است که عده ای از طرفدران سری رزیدنت ایول ، داستان قسمت 4 را بی ربط بودن به کل سری متهم کنند ، اما با در نظر داستان لایه ی مهم تر داستان یعنی البرت وسکر و همچنین ایدا ونگ و ان سازمانی که ایدا به شکل مرموز برایش کار میکند و اینکه در اخر هم همه چیز به ایدا ختم میشود میتوان گفت که داستان بازی سراغازی برای یک سه گانه بوده است که متاسفانه یا خوشبختانه با جدایی میکامی از کپکام داستان ناتمام ماند.البته اینکه داستان بازی با گذشته ی سری به خصوص ان پیشینه ی غنی مجموعه ارتباط چندانی ندارد را نمیتوان رد کرد ، اما چیزی که میکامی هوشمندانه انتخاب کرده ارتباط داستان قسمت چهارم با شخصیت های محبوب و پیشین سری هست که باید میکامی را بابت همچین پیوند مبارک! و فوق العاده ای ستود. جدا از داستان ، نحوه ی روایت بازی یک کلاس درس برای سایر سازندگان است.میان پرده هایی که به شکل دیدنی و هنرمندانه با شخصیت هایی جذاب و خوب پرداخت شده روایت میشد.رزیدنت اویل 4 در زمینه روایت داستان یک تحول برای ژانر ترس نیز بود.تا قبل از رزیدنت 4 روایت داستان از طریق میان پرده های نسبتا طولانی به سبک متال گیری! در ژانر ترس نداشتیم.چیزی که در قسمت 5 سری به اوج خود رسید و دوستداران سری رزیدنت ایول حتما میان پرده های قسمت پنجم را به یاد دارند.
در عصر حاضر صحبت کردن در رابطه با گرافیک بازی سخت است.در روزگاری هستیم که عناوینی چون رد دد 2 و لست اف اس پارت دو منتشر می شوند.با این همه گرافیک رزیدنت اویل 4 انقلابی بود.جزییات بالای شخصیت ها و محیط های بازی ، کیفیت بافت ها ، انیمیشن های بازی ، لیپ سینک ها(هماهنگی بین صدا و لب) و در نهایت مرغ های بازی که تا ان زمان طبیعی ترین مرغ های صنعت بازی بودند!(مدت ها مشغول فکر کردن به مرغ های دهکده بودم) از گرافیک رزیدنت ایول 4 یک هیولا ساخته بود.حتی اگر الان هم بازی را انجام بدیم شاید برخی از نکات گرافیکی بازی نظیر انیمیشن های تیر خوردن گانادوس ها موجب حیرتمان شود.
شاید موسیقی بازی عنوان رزیدنت اویل 4 در سطح عناوین چون The Evil Within 2 یا Silent Hill 2 نباشد اما با فضای بازی کاملا هماهنگ است. موسیقی رزیدنت 4 بازیباز را در موقعیت های مختلف به خوبی همراهی میکند و کاملا در انتقال فضا و سکانس های مختلف بازی به بازیباز کمک شایانی میکند. کافی است تا موسیقی متن صحنه ی جان دادن سرا را در ذهن مرور کنیم.دیگر مواردی که به بخش صدا مرتبط میشود بخش صداگذاری محیط و اسلحه ها و صدا پیشگی شخصیت هاست.مثل دیگر عناوین سری این قسمت بی نقص و شاهکار هست.کافی است تا یاد صداهای عجیب و غریب گانادوس ها یا اره برقی بیفتیم یا وزش باد و صدای هولناکی که از حرکت کردن شاخ و برگ های درختان ایجاد مشود را به یاد بیاوریم.صداپیشگی شخصیت ها به خصوص سدلر و جک کراوزر عالی هستند.لحن مریض و دیالوگ های این شخصیت(سدلر) از بهترین های کل سری رزیدنت ایول است و ان را در زمره ی یکی از بهترین شخصیت های منفی سری رزیدنت و صنعت بازی قرار میدهد.
از همه چیز بازی صحبت کردیم.بگذارید تا در پایان مطلب هم از فروشنده ی قسمت 4 هم حرفی بزنیم.این هم یکی دیگر از ابتکارات میکامی در قسمت 4 بود.ظاهر جذابش در کنار دیالوگ های بانمکش ، کور سوی امیدی در دل دنیای دیوانه و وحشتناک بازی بود! به قول یکی از دوستان در نقد و بررسی اش از بازی ، خداوند ایشان را در پناه خود حفظ کنند!
*بحث راجع به رزیدنت ایول 4 زیاد است.اما نه وقت کافی هست ونه حوصله فراوان.با این همه اما از نظر من رزیدنت ایول 4 بهترین بازی تاریخ و جزء 5 بازی تاثیرگذار تمام دوران است.عنوانی که از راک استار تا کن لوین ، از ناتی داگ تا سانتامونیکا ، از راک استدی تا کلیف بلزینسکی ازش الهام گرفتند. با این همه کافی نیست تا ایستاده برای این بازی و سازنده ی نابغه اش دست بزنیم و هزاران بار تحسینش کنیم؟ چرا کافی است!
آخرین ویرایش: