بحث و تبادل نظر در مورد سری Resident Evil

مشکل همین نگاه کردن به عدد هست! همه ی نقدها فریاد میزدند که بازی یک ترسناک بقا ناب هست. متاسفانه مشکلات تکنیکی و روایت داستان کار دستش داد. مشکلات تکنیکی هم هیچ ربطی به میکامی نداره! باید از جناب جان کارمک سوال کرد با ان موتور مذخرفش!

چطور برای رزیدنت اویل 4 به عدد نگاه کردن مشکل نداره واسه tew داره؟:-/
بازی که شاهکار باشه مشکلات تکنیکی و روایت داستان نداره
:d
 
یک حرفایی عجیب غریب میزنی!پس چرا من تو نقداش چنین چیزی ندیدم که چنین جمله تاریخی را بگند!


برو نقد ign و gamespot رو بخون
شاید داستانش یه ذره مشکل داشته ولی گیم پلی اش تو این نسل بهترین بوده.منم زیاد بازی رو جلو نرفتم که بشینم بحث کنم.
اینجا هم تاپیک اویله نه متال گر!!!!
 
موافق نیستم و مثالی هم که زدین اصلا درست نیست. حس ترس مصنوعی و اینا اینجا درست نیست. در واقع این بحث دوربین یکی از چندین عوامل تاثیر گذار برای القای ترس هست. حالا یکی از دوربین کلاسیک استفاده میکنه و یکی سوم شخص و یکی اول شخص که بر میگرده به کارگردانی درست و که بتونه ابزار درست رو برای القای ترس به کار بگیره. اتفاقا من فکر میکنم سوم شخص خلق شده که تجربه اکشن به واسطه کنترل بهتر و دید وسیع تر از اطرافش و داشتن جای مانور بیشتری ارائه بده.

دوربین کلاسیک مزیتش اینه که شما در هر صحنه خبری از صحنه بعدی نداری و حس سورپرایز و ترس و اضطراب و ... از بین نمیره. در واقع این دوربین بازیکن رو در معرض ناشناخته ها قرار میده. اینکه توی هر صحنه از خودت بپرسی برم صحنه بعد یا نرم؟ چی اون جلو هست؟ و ... که در نتیجه توی فضا سازی خیلی موفق تر از سوم شخص و اول شخص عمل میکنه که باعث میشن بازیکن مستقیما جلوی خودش رو ببینه.
در واقع مشکل از دوربین کلاسیک نیست. این چیزی که من برداشت میکنم اینه که اینجا بیشتر با کنترل سفت و سنگین بازی مشکل وجود داره که خب موافقم. به نظرم Alone In The Dark A New Nightmare میتونه به عنوان یه کنترل خوب پیشنهاد بشه.
البته سوم شخص و اول شخص هم با ایجاد نقطه کور پشت شخصیت اصلی میتونه از این نظر خوب عمل کنه ولی چون بیشتر اوقات ما مسیری رو که توی یه بازی طی میکنیم رو میبینیم و به زوایای دیده شده تسلط پیدا میکنیم، خیلی کم پیش میاد که از پشت مورد حمله قرار واقع بشیم.
به نظرم اینکه ما و شخصیت اصلی توی موضع ضعف باشیم کلید اصلی القای ترسه. حالا برای ایجاد موضع ضعف میتونیم یه شخصیت شعیف خلق کنیم که به بازیکن القا بشه که واقعا ضعیفه، میتونیم از جای گذاری درست دوربین در نقطه های موثر استفاده کنیم، میتونیم از نور پردازی استفاده کنیم، میتونیم از عنصر صدا (که به نظرم یکی از موفق ترین عوامل ترس RE های کلاسیک بود) و حذف موسیقی های تند و استفاده از موسیقی های با تم ملایم و مرموز استفاده کنیم. به واسطه اینا ما حتی میتونیم دشمن توی بازی نذاریم و بازیکن هم ندونه این موضوع رو و همین باعث ایجاد ترس بشه:d
نتیجه ای که میخوام بگیرم اینه که دوربین یکی از چندین آیتم دخیل توی ایجاد ترس هست و باید یه شبکه ارتباطی منظم و هماهنگ بین آیتم های مختلف ایجاد بشه تا بتونه ایجاد ترس کنه.

ما کلا سه حالت دوربین سوم شخص داریم (بهتر هست که دیگه نگیم دوربین کلاسیک و مدرن و ...)

الف- دوربین ثابت : که خوب دوربین در نقاط مختلفی نصب میشه و مثل دوربین های مدار بسته هست. این دوربین یه سری مزیت داره مثل ایجاد نقاط کور ولی خوب یک سری معایب هم داره مثل اینکه کلا قابلیت stealth رو از گیمر میگیره و دیگه اون لذت رو نمیتونیم از بازی ببریم و صد البته یکی از مهمترین ویژیگی های بقا در یک محیط همین Stealth هست و نیاز نیست همه جا درگیر باشیم.
پ.ن : این دوربین هنوز هم داره استفاده یشه پس بهتر هست بهش نگیم دوربین کلاسیک و همون دوربین ثابت بهتر هست.

ب- دوربین Tracking : که دوربین دنبال کاراکتر میره مثل Crash و خیلی بازیهای دیگه که کلا به درد این ژانر نمیخوره

پ- دوربین Interactive : این دوربین نسخه بهینه شده دوربین Tracking هست که چرخش دوربین و محل قرار گیری اون رو خود کاربر میتونه تنظیم کنه. این همون دوربین هست که امروز به این شکل و شمایل در اومده و یا روی شونه نصب میشه و یا توی فواصل کمی عقب تر. مثالهای مختلفی برای حالات این دوربین هست. از Mario Galaxy بگیر تا Resident 4 و GeOW و ...
مزیت این دوربین همون Stealth لازم برای بقای کاراکتر و کاورینگ مناسب توی صحنه های اکشن هست ولی خب عیبش هم از بین رفتن خیلی نقاط کور بازی هست که البته میشه به راحتی اون رو پوشش داد. من به شخصه توی بازی Survival Horror به دلیل همون قابلیت Stealth این دوربین رو ترجیح میدم

در مورد دوربین اول شخص هم که فقط برای بازیهای Pure Horror مناسب هست و اصلا بدرد Survival و ... نمیخوره

در مورد تاثیر دوربین هم فکر کنم کاملا اتفاق نظر داریم و باید در خدمت گیم پلی بازی باشه تا بتونه لذت بازی رو دو چندان کنه

- - -ویرایش - - -

پاسخ به جواباتت نریمان

1- با هر دوربینی بسازن نتیجه گند از اب در میاد!:d

4- موافقم. نخیر سبک وحشت و بقا را رزیدنت تعریف کرد نه تنها در تاریکی! درست هست که قبل از رزیدنت چند تا بازی ترسناک ریلیز شده بودند اما این رزیدنت بود که واژه ی SURVIVAL HORROR را تعریف کرد

1- کاملا حرفت اشتباه است. RE 1 HD دلیل اشتباه بودن حرفت هست.

4- به هیچ وجه اینطور نیست.
 
با کلیت حرفات موافقم. خصوصا اگر Pure Horror بخواییم دوربین اول شخص مناسب ترینه. تجربه Slender و Amnesia بهم ثابت کرد که همینطوره و با این دوربین همیشه احساس ترس از پشت سر همراه بازیکنه.
به شخصه توی بازی Survival Horror به دلیل همون قابلیت Stealth این دوربین رو ترجیح میدم. ایضا برای اکشن هم کاملا مناسبه.
آره اگر قرار به مخفی کاری و کاور گیری باشه که مسلما دوربین ثابت جوابگو نیست. بهترینش همون دوربین Interactive میشه.

با این حال بنده عقیده دارم ثابت بهترین گزینه هست در صورتی که ما اکشن زیادی توی بازی نداشته باشیم و بخواییم ترس 3 نسخه اول رو بازسازی کنیم. حس تنهایی و سکوت و یه موسیقی ملایم که صدای پای بازیکن شنیده بشه و دشمن های کمی وجود داشته باشن بهترین ترکیب هست به نظرم. دوربین Interactive رو به نظرم نمیشه توی این ترکیب قرار داد چون وقتی ازش استفاده میشه ناخودآگاه برای کامل کردنش باید اکشن اضافه کنن تا کاربردش به نتیجه برسه. نمونه-ش RE4 و 5.

لزوما دوربین ثابت به معنای محدودیت نیست. به نظرم 2 Dino Crisis بهترین چیزی بود که با دوربین ثابت خلق شد (همینطور Onimusha و DMC). حرکت در حین نشونه گیری، روونی بازی و لذت بخش بودن بخش اکشن کاملا توی DC2 دیده میشد. AITD ANN هم تقریبا تونسته بود این موضوع رو به خوبی اجرا کنه. از طرف دیگه اگه قراره RE جدید با دوربین کلاسیک ساخته بشه، بهتره شخصیت اول یه آدم کاملا ناشناس با موضوع ویروس ها باشه و فردی باشه که توی موضع ضعف قرار داره. اگر مثلا باز بردارن کریس و لیون رو بیارن و در عین حال ضعیف نشونشون بدن، فیلم هندی میشه چون توی RE6 نشون دادن ویروس و زامبی ها براشون حکم پشمک دارن.
 

با این حال بنده عقیده دارم ثابت بهترین گزینه هست در صورتی که ما اکشن زیادی توی بازی نداشته باشیم و بخواییم ترس 3 نسخه اول رو بازسازی کنیم. حس تنهایی و سکوت و یه موسیقی ملایم که صدای پای بازیکن شنیده بشه و دشمن های کمی وجود داشته باشن بهترین ترکیب هست به نظرم. دوربین Interactive رو به نظرم نمیشه توی این ترکیب قرار داد چون وقتی ازش استفاده میشه ناخودآگاه برای کامل کردنش باید اکشن اضافه کنن تا کاربردش به نتیجه برسه. نمونه-ش RE4 و 5.

در مورد رزیدنت اگر بخوان یه رزیدنت جدید با حال و هوای گذشته بسازن بهترین دوربین همین ثابت هست

بهتره شخصیت اول یه آدم کاملا ناشناس با موضوع ویروس ها باشه و فردی باشه که توی موضع ضعف قرار داره. اگر مثلا باز بردارن کریس و لیون رو بیارن و در عین حال ضعیف نشونشون بدن، فیلم هندی میشه چون توی RE6 نشون دادن ویروس و زامبی ها براشون حکم پشمک دارن.

یعنی خیلی مسخره هست اگر دوباره بخوان از اینا استفاده کنند. دیگه یه حدی داره آخه. قرار نیست اینا تبدیل به سوپر هیرو بشن
 
The term "survival horror" was first used for the original Japanese release of Resident Evil in 1996

بهتر هست به جای ویکی به مقاله اصلی رجوع کنیم

But was Resident Evil the true originator of the survival-horror genre? It's widely accepted that the PC game Alone in the Dark was a source of inspiration, but it's also possible that a Famicom (NES in the US) game called Sweet Home marked the beginning of the genre.
 
بچه ها یه نکته ای این چند روزه بهش دقت کردم رسیدم و اون مربوط به علت تغییرات اویل از کلاسیک تا حالا هست. فعلا کاری به دوربین ندارم اما دقت کردین از وقتی موضوع اویل، به سطح جهانی و مسائل سیاسی بطور بیش از حد رسید از ماجرای ترسناک خودش فاصله گرفت. شاید مقایسه چندان جالبی نباشه اما دقت کردین هیجان و ترس فیلم های خیلی ترسناک علتش چیه؟ علتش اینه که تنهایی و احساس می‌کنی هیچکس نمیتونه حال و حس تو، ترست و احساساستو راجب موضوعی بفهمه و ممکنه اصلا درکت نکنه! همین جا مسئله مطرح میشه! تو عنوانهای کلاسیک همین موضوع بود؛ کاراکتر تنها بود و هیچ کس هم نبود اون مسائل رو گزارش کنه یا طرف رو با یه ارتش پشتیبانی کنه... بازیکن احساس میکرد کاراکتر داره در این خلال گمنام میشه و هیچکس اسمی ازش نمیبره. هرچی تلاش بود میکرد تا طرف رو نجات بده! اصلا تو ذات انسانه وقتی میبینه تنهاست، اضطراب و ترس بیشتری داره. اما در مدرن ها رسانه ها این موضوع را به حالت جهانی تعریف می‌کنن ادم بیاد بیماری ایدز میفته که با وجود کشنده بودنش در کل از اون میگذریم...از طرف دیگه همیشه یا یه پارتنر داشتی یا یه گروه پشتیبانی. نمیگم بده اما این موضوعات مربوط به عناوین اکشنه نه ترسناک...اصلا حضور یه نفر کنار کاراکتر، که در مواقع اضطراری کمکت میکنه، مهمات میده یا نجاتت میده حس ترس رو تو بازیکن خیلی کم میکنه تا وقتی که ببینه فقط خودشه که باید به خودش کمک کنه و جون سالم بدر ببره.
 
بچه ها یه نکته ای این چند روزه بهش دقت کردم رسیدم و اون مربوط به علت تغییرات اویل از کلاسیک تا حالا هست. فعلا کاری به دوربین ندارم اما دقت کردین از وقتی موضوع اویل، به سطح جهانی و مسائل سیاسی بطور بیش از حد رسید از ماجرای ترسناک خودش فاصله گرفت. شاید مقایسه چندان جالبی نباشه اما دقت کردین هیجان و ترس فیلم های خیلی ترسناک علتش چیه؟ علتش اینه که تنهایی و احساس می‌کنی هیچکس نمیتونه حال و حس تو، ترست و احساساستو راجب موضوعی بفهمه و ممکنه اصلا درکت نکنه! همین جا مسئله مطرح میشه! تو عنوانهای کلاسیک همین موضوع بود؛ کاراکتر تنها بود و هیچ کس هم نبود اون مسائل رو گزارش کنه یا طرف رو با یه ارتش پشتیبانی کنه... بازیکن احساس میکرد کاراکتر داره در این خلال گمنام میشه و هیچکس اسمی ازش نمیبره. هرچی تلاش بود میکرد تا طرف رو نجات بده! اصلا تو ذات انسانه وقتی میبینه تنهاست، اضطراب و ترس بیشتری داره. اما در مدرن ها رسانه ها این موضوع را به حالت جهانی تعریف می‌کنن ادم بیاد بیماری ایدز میفته که با وجود کشنده بودنش در کل از اون میگذریم...از طرف دیگه همیشه یا یه پارتنر داشتی یا یه گروه پشتیبانی. نمیگم بده اما این موضوعات مربوط به عناوین اکشنه نه ترسناک...اصلا حضور یه نفر کنار کاراکتر، که در مواقع اضطراری کمکت میکنه، مهمات میده یا نجاتت میده حس ترس رو تو بازیکن خیلی کم میکنه تا وقتی که ببینه فقط خودشه که باید به خودش کمک کنه و جون سالم بدر ببره.

درسته.تنهایی در یه مکان قرار گرفتن یعنی عینه استرس و اضطراب.ادم حتی وقتی توی خونه خودش که بهترین و ارامش بخش ترین مکان دنیاس تنها باشه ممکنه حس بدی بهش دست بده وای به روزی که توی بازی خودتو جای یه کاراکتر بذاری و سعی داشته باشی در میان زامبیها راه فرار از یه مکان به مکان دیگه پیدا کنی.
توی کد ورونیکا که از زندان آزاد میشی رو به یاد بیاورید که توی جزیره حس تنهایی وحشتناکی داشتی.فقط صدای باد و زامبیها شنیده میشد.اگه هم اول بازی با استیو روبرو میشدی فقط توی دموها بود.وگرنه سازنده میتونس بازی رو طوری طراخی کنه که تا مراحلی از بازی رو کلر همراه با استیو دنبال یه ایتمی مثل کلید و ... بگردن تا یه دری رو وا کنن ببینن مکان بعدی امن تره یا چیزی بدرد بخور داره. ولی چرا اغلب مواقع استیو رو بازیکن جدا میکردن؟ پاسخ این سوال رو دقیقا خودت دادی!:d
در بین نسخه های مدرن هم که متاسفانه هیچکدوم حس ترس و بقا رو ندارن.حتا دو نسخه رولیشنز هم پاتنر رو دارن و جالبه در رولیشنز 2 پاتنرها در دل داستان قرار دارند. و جدا شدن اونها از کاراکتر قابل کنترل غیر ممکنه!
مثلا در رولیشنز 2 مویرا با وجود پاتنر بودن در دل داستان قرار داره و نقش مهمی توی داستان ایفا میکنه.و حتا میشه اونو بجای کلر کنترل کرد و در مواقع لازم به کلر سوئیچ کرد.و یا پاتنر بری برتون یعنی ناتالیا هم جزو کاراکتر مهم داستانه.کلا ذات داستان در نسخه های مدرن طوری طراحی شده که وجود پاتنر لازمه.توی نسخه 5 هم سازمان BSAAباید همیشه ماموران خود مثل کریس رو زیر نظر بگیره و کارکتر حد اقل یه پاتنر داشته باشه.وگرنه بازی مسخره میشه.توی نسخه 6 که همانطور که دیدین کریس چند تا پاتنر بهمراه خودش داشت. دیگه با این مدی که کپکام به دست گرفته من فکر نکنم کپکام بتونه نسخه دیگه ای رو طوری طراحی کنه که کاراکتر تنها باشه.
در مورد دوربین هم که واضحه که بازی با تم اکشن نمیتونه دروبین ثابت داشته باشه.دلیلش بخاطر مشکل شدن بازیه.
 
آخرین ویرایش:
من هم میگم داستان باید حول و محور کاراکتر باشه و نباید گسترش پیدا کنه ؛حس بودن در یه فضای سرد و تاریک باید در اتمسفر نمود پیدا کنه و محیط باید خود ترس باشه،محیط اگه نتونه ترس القا کنه (حالا با هر دوربینی چه کلاسیک چه مدرن) با هزار تا جک و جونور هم نمی تونه این کارو انجام بده ؛ترکیب و هماهنگی همه این عوامل رو در خودش با ظرافتی عمیق گونجونده بود که ناشی از یه تفکر و دانش دقیق بود؛اگه این طرز فکر برنگرده ما شاهد یه رزیدنت اویل به معنای واقعی کلاسیک نخواهیم بود ؛فقط می تونیم به این جمله اکتفا کنیم آه این بازی حال و هوای کلاسیک داشت.
اینم بگم که رزیدنت های کلاسیک خیلی سخت تر بودند سختی مدرن ها در مقایسه با کلاسیک ها بیشتر جنبه ی جک و شوخی داره...
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or