دوستان همنطور که همتون میدونید کپکام با ساختن بازی رزیدنت اویل رولیشنز ثابت کرد که هنوز به ایده ها و نظریات فن هاش در مورد برگردوندن بازی به اون ریشه و ترس و نبود اکشن در بازی وفادار هست . 2 هفته ای از عرضه بازی رزیدنت اویل رولیشنز میگذزه و همچنان فریبک ها و نظریا راجع بع این بازی در رسانه ها ادامه داره . یکی از فن های رزیدنت اویل در سایت کپکام با مطرح کردن این موضوع کمی طرفدارن رزیدنت اویل های کلاسیک رو امیدوار کرد. حالا ببینید قضیه از چه قراره.
تعدادی از اعضای وبسایت کپکام به کپکام گفتن که آیا هوز امیدی هست که ما دقیقا یه رزیدنت اویل کلاسیک رو تو برنامه های آیندهی کپکام داشته باشیم
به عنوام مثال اشاره بهب بعضی الامان هایی کرده بود که تو رزیدنت اویل کلاسیک وجود داشت و دوست دارن که دوباره اینارو تو رزیدنت اویل ببینند مثل:
نقشه هایی که تو رزیدنت اویل های کلاسیک وجود داشت.
اینورتوری
دوربین کلاسیک ( شاید گزینه ای برا یتغییر اون به صورت هدف گرفتن)
گیاه ای سبز قرمز آبی (شرایط سمی)
راهنمایی در نقشه وقتی نمیدونیم کجا باید بریم.
سند ها و داکیمنت ها ( پیدا کردن سرنخ یا کد از تو سند ها)
برگشت به Item box کلاسیک و تریکیب آیتم ها و ساخت آیتم های جدید
از همه مهمتر سیو کردن بازی توسط تایپ رایتر
وجود اتاق های save که در اون واقعا احساس راحتی میکردیم . مطمعن بودیم که تا وفتی اونجا هستیم هیچ خطری تهدیدمون نمیکنه.
, و اما جواب Christian
Svensson معاون ارشد رئیس استراتژیک و توسعه ی کاری کپکام.
اگر شما بدنبال بکگراند های از پیش طراحی شده pre-rendered backgrounds و دروبین ثابت هستید اینها به احتمال خیلی زیاد وجود نخواهند داشت ( میدونم شما گفتید با گرافیک و داینامیک بالا اما این در جواب اونایی بود که دقیقا همینو میخواستن) حقیقت اینه که شما راجع به چیز هایی سوال میکنید (objective markers/directional aids, limited save/typewriter ribbons ) که دسترسی به اونا مقدور نیست. بازار گیم امروزی گستره تر شده و به طرفداری و حمایت بیشتری نیاز داره نسبت به فقط اون دسته ای که بازی های PS1 کلاسیک رو قبلا بازی میکردند اما بطور کل این موارد هم تجربیات یک دسته از فن ها هست و راضی نبودن این دسته از فن های ما از بازی باعث پایین اومدن فریبک ها ریویو ها و در نهایت فروش کمتر میشه.
از لحاظ پازل های بیشتر در بازی من فکر میکنم که رزیدنت اویل رولیشنز خیلی خوب تونسته توازن رو حفظ کنه و من مطمعن هستم که فریبک هایی مثبتی که ما از طرفدارنمون دیدیم و همینطور بازتاب موفقیت این بازی در رسانه ها میتونه باعث مبشه که ما برای پروژه های بعدیمون در نظر بگیریم که چی واقعا ارزش بیشتری داره .
ما همیشه میتونیم چیز بهتری خلق کنیم.
اون در آخر صحبتهاش گفت مشتریا اصلا اهمیت نمیدن که چه بازی واقعا ارزش داره تا ساخته بشه اونا فقط به تجربه ای که بازی بهشون میده فکر میکنن.اگر چه مشتریان اهمیت نمیدن که چی واقعا ارزش داره ساخته بشه اما اونا (CAPCOM) بیشتر از همه چیز به این اهمیت میدن که چه چیزی برای مشتریان واقعا بیشتر ارزش داره.