ایا شما کارت های جدید انویدیا GTX470 &480را می خرید؟

ایا شما کارت های جدید انویدیا GTX470 &480را می خرید؟

  • بله.من GTX480را خریداری می کنم.

    رای‌ها: 27 20.1%
  • بله.من GTX470را خریداری می کنم.

    رای‌ها: 14 10.4%
  • خیر.من 5870را ترجیح می دهم یا خواهم خرید.

    رای‌ها: 8 6.0%
  • خیر.من 5850را ترجیح می دهم یا خواهم خرید.

    رای‌ها: 20 14.9%
  • خیر.من یک کارت از سری 5000را خواهم خرید.

    رای‌ها: 12 9.0%
  • صبر می کنم تا سری Main-Streamانودیا عرضه بشود.

    رای‌ها: 5 3.7%
  • فعلا قصد خرید dx11ندارم شاید بعدا خریدم!

    رای‌ها: 15 11.2%
  • اصلا هیچ کدام را برای خرید قبول ندارم.

    رای‌ها: 4 3.0%
  • تا همه این کارت ها ارزون نشود کارت dx11نمی خرم.

    رای‌ها: 26 19.4%
  • بین ATiوNvidiaموندم کدام را انتخاب کنم!

    رای‌ها: 3 2.2%

  • مجموع رای دهنده‌ها
    134
mer30 دوست عزیز

کلا tesselation افزایش تعداد پیکسل ها و جزئیات بسیار زیاد برای ابجکت های نزدیکه به کاراکتر بدون کم شدن زیاد فریم ریت هستش که فک نمیکنم بجز اجزائی که نیاز به جزئیات زیاد دارن این تکنیک زیاد مورد توجه واقع بشه البته از ویژگی های کلی dx11 هستش.
افزایش تعداد پیکسل که مربوط به رزولوشن میشه ولی افزایش کیفیت بافتها مختص تسلاشن هست که با dx11 در اینده کاملا محسوس و فوقالعاده خواهد بود ولی برای کارتهای فعلی چیزی جز افت فریم به همراه نداره.
هر چند که با این اوضاع تاسف بار pc دیگه این تکنیک چه سودی برای ما pcبازا داره:-"تا الانش که ما به جز یک دوتا استثنا، مابقی بازیها رو به صورت پورت شده از کنسولها و با کیفیت نامطلوب داریم اجرا میکنیم حالا دیگه چه برسه به استفاده از dx11 وتسلاشن فلان و.....ظاهرا دیگه pcبازا بازی ای مثل کرایسیس رو نخواهند دید..
shit pc...
 
پس نتیجه میگیرم حرف هایی که سند نداره بهتره زده نشه;)

افزایش پرفورمنس در صورته همکاریه یه کمپانی مثل valve با ati در زمان خودش نتیجه برتری سری radeon Xxxx به gf 6xxx بود که در doom3 و بازیهای بر اساس id tech 4 کمی به سمت انویدیا بود در نسل های بعدی کمتر چیزی شبیه به این اتفاق افتاده و همین dirt 2 که شما میفرمایین نمیشه نتیجه گیری کرد چون اسپانسرش ati هستش پرفورمنس کمتری در سریه انویدیا داره ویا به طور کلی بلعکس اگه داره لطف کنید با سند قطعی بگید.(این بحث بیخود تا به حال چند جا و در چند فروم مطرح شده که من هیچی نگفتم اما دیگه اینجا دلم نیومد)
بگذریم
ببخشيد من گفتم اسپانسر نه همكاري
منظورم اين بود كه اكثر بازي ها دموي انويديا اولشون اجرا ميشه
اين همكاري valve مال چه بازي بوده؟
منظورتون هاف لايف كه نيست؟من تو اين بازي يادم نمياد دموي Ati ديده باشم
حالا 90 درصد اغراق بود ولي 60 درصد دموي انويديا دارن 35 درصد بي طرف ان 5 درصد هم ممكنه ati باشه;)
 
ببخشيد من گفتم اسپانسر نه همكاري
منظورم اين بود كه اكثر بازي ها دموي انويديا اولشون اجرا ميشه
اين همكاري valve مال چه بازي بوده؟
منظورتون هاف لايف كه نيست؟من تو اين بازي يادم نمياد دموي Ati ديده باشم
حالا 90 درصد اغراق بود ولي 60 درصد دموي انويديا دارن 35 درصد بي طرف ان 5 درصد هم ممكنه ati باشه;)
نه دوست عزیز ایشون درست میگن.اون زمان ati اسپانسر HL بود.
 
افزایش تعداد پیکسل که مربوط به رزولوشن میشه ولی افزایش کیفیت بافتها مختص تسلاشن هست که با dx11 در اینده کاملا محسوس و فوقالعاده خواهد بود ولی برای کارتهای فعلی چیزی جز افت فریم به همراه نداره.
هر چند که با این اوضاع تاسف بار pc دیگه این تکنیک چه سودی برای ما pcبازا داره:-"تا الانش که ما به جز یک دوتا استثنا، مابقی بازیها رو به صورت پورت شده از کنسولها و با کیفیت نامطلوب داریم اجرا میکنیم حالا دیگه چه برسه به استفاده از dx11 وتسلاشن فلان و.....ظاهرا دیگه pcبازا بازی ای مثل کرایسیس رو نخواهند دید..
shit pc...

دوست عزیز کیفیت و وضوح بافت ها با تعداد پیکسل های هر ابجکت یک دنیا تفاوت داره;)درضمن اون پیکسل با اون پیکسلی که شما فرمودید یه دنیا فرق داره:smile:

1:اولا که تعداد پیسل که بنده عرض کردم از مجموع ورتکس هاییست که با اتصال خطوط بینشون به صورت مثلثهایی متصل به هم که یک ابجکت رو تشکیل میدن . اساس اونهارو triangle های شامل vertex ها و texture روی اونها یعنی یه polygon که با 3 ورتکس و بافت روشون تشکیل میده پلی گان در هندسه یعنی یک مسیر بسته اما در دنیای گرافیک کامپیوتری یه مثلث بسته که با اتصالشون اشکالو تشکیل میدن به پیکسل ورتکس(البته درواقع triple vertex) میگیم.

2: اون پیکسل که شما فرمودید به تعداد درایه هایی میگن که روی سطر و ستون نمایشگر قرار دارن و نمایشگر توان نمایش اونهارو داره که ضرب داریه های ستون و سطر تعداد کل پیکسل های نمایشی رو به ما میده

به شکل زیر دقت کنید
نمایش هر پیکسل در تکنولوژی های مختلف و نمایشگر های متفاوت است.

600px-Pixel_geometry_01_Pengo.jpg


اون چیزی که شما فرمودید افزایش رزو لوشن به این صورته که با افزایش رزولوشن بازی gpu به طور عملی تعداد پیکسل هایی که قرار است با هم در نمایشگر با تغیر رنگ به rgb یک قسمت تصویر مثلا 1 سانتی متر مربع از یک بازیرو به نمایش بگذارن کمتر میکنه و همین امر سبب میشن داده هایی که از gpu به اون 1 سانتی متر مربع میرسن براساس رزولوشن هر پیسکلو به ترتیب به rgb تغییر بده یعنی gpu به ترتیب از اولین پیکسل در بالا ترین درایه شروع به دادن اصلااعات تغییر رنگ به نمایشگر میکنه تا اخرین پیکسل

نکته مهم اینهکه وقتی تعداد dot pitch های یک سیگنال تصویری مثلا یک بازی برای نمایش 1 سانتی متر مربع به حدا کثر ممکن یا به طور دقیق تر برای هر منطقه کمترین تعداد dot pitch برای تغییر رنگ لازم باشه میگیم به رزولوشن اشباع یا ماکسیمم رزولوشن رسیدیم که برای نمایشگر های مختلف متفاوته

300px-Dot_pitch.png


3: اون چیزی که شما میفرمایید تسلاشن که تلفظ صحیحش تسلیشن به کیفیت بافت یا texture هیچ ربطی نداره دوست من;) اینجا مجال نیست بافت رو توضیح بدم شما خودتون اگر یک مقدار مطالعه روی این مبحث داشتین این کامنت رو نمیدادید;)

توضیحی مختصر بر tessellation

در یکی از کامنت های دوست عزیز moghazzal کلی بدو بیراه نثار انویدیا کرده بود و tessellation دسیسه انویدیا برای نابود سازی ati عنوان کرده بود:biggrin1: خواستم توضیحاتی در این مورد بدم اما تا دوستان با این مسئله و تکنولوژی اشنا بشن و شاید امکان داشت دلخوری بوجود بیاد واسه همین بیخیل شدیم:cheesygri.(در صورتی که tessellation از قابلیت های بنیادی و اساس کل dx11 رو تشکیل میده واین تقصیر مایکروسافته نه انویدیا:biggrin1:)

در direct3d 11 مایکروسافت سه خط لوله پردازشه گرافیکی جدید اختصاص داده
1:hull shader :3 tessellater :2 domain shader

بر خلاف خطوط لوله پردازش قدیم که مبنای اونها مثلث ها بودن در تسلیتورها مبنا تکه ها هستن واسه همین بهش میگن تسلیشن یا موزاییک کاری.خط لوله hull shader کنترل نقاط یک تکه(patch ) رو از ورودی دریافت میکنه که مشخص کننده ی پارامترهای مشخص tessellator هستش به طور مثال فاکتور های تسلیشن مثل درجه اون.خطوط لوله tessellator واحدهای تابع ثابت هستن به همین علت برنامه نویسان کنترلی بر نحوه ی اجرای اونها ندارن.بعد از اینها اونهارو(مختصات نقاط و تکه ها) به خط لوله domain shader میفرستن تا شروع به عملیات اجرایی کنه.(کمی درکش مشکله:biggrin1:) این گوشه ای از نحوه ی عملکرد بود برای اطلاع بیشتر خود دوستان علاقه من دنبالش برن;)

حالا تسلیشن یا به قولی موزاییک کاری در نسل جدید به چه درد میخوره؟؟

این تکنولوژی 2 مزیت داره

1:اول اینکه توانایی ذخیره سازیه دادهای هندسی بسیار پیچیده رو داره.به این معنا که فقط کنترل رو نقاط ذخیره شده شبکه که درمموری ذخیره شدن و رئوس اضافی تولیدی که خط لوله رو اشغال کردن داره که باعث باز شدن پهنای باند مموری میشه.

2:مزیت بسیار مهمه دیگه ایجاد امکانه dynamic LOD یا Dynamic level of detail که با عث میشه هرچه بیشتر به ابجکت ها نزدیک بشیم تعداد شبکه مثلث ها(پیکس ها) بیشتر بشه تا جزئیات بیشتری نمایان بشه مثلا در تستت یونیجیو وقتی به اژدها مرکز نزدیک میشیم تعداد پلیگانهای اون اپدها به شکل فجیعی زیاد میشه که در gtx480 کمشدن فرم ریت بسیار ناچیزه اما در ریویو که در یوتیب دیدم 5970 بشدت در عملکرد tessellation کم میاورد و اینجا نشون میداد که حافظه ی کش سطح 1 و2 و معماری برتر fermi چگونه در اینده در dx11 پیشتاز خواهد بود.

البته مزیاتهای دیگه همم داره که دوستان علاقه مند میتونن دنبالش برن.

امیدوارم استفاده کرده باشین

ببخشيد من گفتم اسپانسر نه همكاري
منظورم اين بود كه اكثر بازي ها دموي انويديا اولشون اجرا ميشه
اين همكاري valve مال چه بازي بوده؟
منظورتون هاف لايف كه نيست؟من تو اين بازي يادم نمياد دموي Ati ديده باشم
حالا 90 درصد اغراق بود ولي 60 درصد دموي انويديا دارن 35 درصد بي طرف ان 5 درصد هم ممكنه ati باشه;)
دوستان عزیز لطف کنن با بحث های پیش پا افتاده تاپیکو شلوغ نکنن

دوست من اگر من جواب شمارو ندم ضن بر بی محلی میشه و اگر جوابتونو بدم ضن بر بی ادبی

اگر شما منبعی برای حرف های گذشتتون مبنی بر افزایش پرفورمنس بازی هایی که هرکدوم از برندها اسپانسر هستن دارید بفرمایید تا همه استفاده کنن اگرنه لطف کنید این بحث بیخود و پوچ رو تمومش کنید . خدایی حوصله ی جواب ها و کل کل های کودکانه و رو کم کنی رو ندارم.

دوست من امیدوارم از حرفام ناراحت نشده باشی چون اصلا دوست ندارم کسی ازم دلگیر بشه گور ... انویدیا و ati ما اینجا بحث میکنیم تا اطلاعاتمون زیادشه نه اینکه کل کل بیخودی کنیم;)

من کوچیک همه ام هستم

من تاپيك رو شلوغ كردم؟!!!
من فقط يه پست زدم گفتم انويديا تو بيشتر بازي ها اسپانسر هست همين ،نه كاري به افرايش پرفرمنس داشتم نه بحث شما
ديگه اين بحث پوچ رو ادامه نميدم
در هر صورت اگه اسباب ناراحتی شما شدم عذر میخوام
موفق باشی

آقا ديگه از اين بحث‌ها نكنيد، من كه وحشت مي‌كنم هر وقت ميام توي اين تاپيك.
رامين جان ممنون بابت توضيحات جالبي كه دادين.

خواهش میکنم عباس جان
 
آخرین ویرایش:
دوستان عزیز لطف کنن با بحث های پیش پا افتاده تاپیکو شلوغ نکنن

دوست من اگر من جواب شمارو ندم ضن بر بی محلی میشه و اگر جوابتونو بدم ضن بر بی ادبی

اگر شما منبعی برای حرف های گذشتتون مبنی بر افزایش پرفورمنس بازی هایی که هرکدوم از برندها اسپانسر هستن دارید بفرمایید تا همه استفاده کنن اگرنه لطف کنید این بحث بیخود و پوچ رو تمومش کنید . خدایی حوصله ی جواب ها و کل کل های کودکانه و رو کم کنی رو ندارم.

دوست من امیدوارم از حرفام ناراحت نشده باشی چون اصلا دوست ندارم کسی ازم دلگیر بشه گور ... انویدیا و ati ما اینجا بحث میکنیم تا اطلاعاتمون زیادشه نه اینکه کل کل بیخودی کنیم;)

من کوچیک همه ام هستم
من تاپيك رو شلوغ كردم؟!!!
من فقط يه پست زدم گفتم انويديا تو بيشتر بازي ها اسپانسر هست همين ،نه كاري به افرايش پرفرمنس داشتم نه بحث شما
ديگه اين بحث پوچ رو ادامه نميدم
 
دوست عزیز کیفیت و وضوح بافت ها با تعداد پیکسل های هر ابجکت یک دنیا تفاوت داره;)درضمن اون پیکسل با اون پیکسلی که شما فرمودید یه دنیا فرق داره:smile:

1:اولا که تعداد پیسل که بنده عرض کردم از مجموع ورتکس هاییست که با اتصال خطوط بینشون به صورت مثلثهایی متصل به هم که یک ابجکت رو تشکیل میدن . اساس اونهارو triangle های شامل vertex ها و texture روی اونها یعنی یه polygon که با 3 ورتکس و بافت روشون تشکیل میده پلی گان در هندسه یعنی یک مسیر بسته اما در دنیای گرافیک کامپیوتری یه مثلث بسته که با اتصالشون اشکالو تشکیل میدن به پیکسل ورتکس(البته درواقع triple vertex) میگیم.

2: اون پیکسل که شما فرمودید به تعداد درایه هایی میگن که روی سطر و ستون نمایشگر قرار دارن و نمایشگر توان نمایش اونهارو داره که ضرب داریه های ستون و سطر تعداد کل پیکسل های نمایشی رو به ما میده

به شکل زیر دقت کنید
نمایش هر پیکسل در تکنولوژی های مختلف و نمایشگر های متفاوت است.

رزولوشن بازی gpu به طور عملی تعداد پیکسل هایی که قرار است با هم در نمایشگر با تغیر رنگ به rgb یک قسمت تصویر مثلا 1 سانتی متر مربع از یک بازیرو به نمایش بگذارن کمتر میکنه و همین امر سبب میشن داده هایی که از gpu به اون 1 سانتی متر مربع میرسن براساس رزولوشن هر پیسکلو به ترتیب به rgb تغییر بده یعنی gpu به ترتیب از اولین پیکسل در بالا ترین درایه شروع به دادن اصلااعات تغییر رنگ به نمایشگر میکنه تا اخرین پیکسل

نکته مهم اینهکه وقتی تعداد dot pitch های یک سیگنال تصویری مثلا یک بازی برای نمایش 1 سانتی متر مربع به حدا کثر ممکن یا به طور دقیق تر برای هر منطقه کمترین تعداد dot pitch برای تغییر رنگ لازم باشه میگیم به رزولوشن اشباع یا ماکسیمم رزولوشن رسیدیم که برای نمایشگر های مختلف متفاوته
3: اون چیزی که شما میفرمایید تسلاشن که تلفظ صحیحش تسلیشن به کیفیت بافت یا texture هیچ ربطی نداره دوست من;) اینجا مجال نیست بافت رو توضیح بدم شما خودتون اگر یک مقدار مطالعه روی این مبحث داشتین این کامنت رو نمیدادید;)

توضیحی مختصر بر tessellation

در یکی از کامنت های دوست عزیز moghazzal کلی بدو بیراه نثار انویدیا کرده بود و tessellation دسیسه انویدیا برای نابود سازی ati عنوان کرده بود:biggrin1: خواستم توضیحاتی در این مورد بدم اما تا دوستان با این مسئله و تکنولوژی اشنا بشن و شاید امکان داشت دلخوری بوجود بیاد واسه همین بیخیل شدیم:cheesygri.(در صورتی که tessellation از قابلیت های بنیادی و اساس کل dx11 رو تشکیل میده واین تقصیر مایکروسافته نه انویدیا:biggrin1:)

در direct3d 11 مایکروسافت سه خط لوله پردازشه گرافیکی جدید اختصاص داده
1:hull shader :3 tessellater :2 domain shader

بر خلاف خطوط لوله پردازش قدیم که مبنای اونها مثلث ها بودن در تسلیتورها مبنا تکه ها هستن واسه همین بهش میگن تسلیشن یا موزاییک کاری.خط لوله hull shader کنترل نقاط یک تکه(patch ) رو از ورودی دریافت میکنه که مشخص کننده ی پارامترهای مشخص tessellator هستش به طور مثال فاکتور های تسلیشن مثل درجه اون.خطوط لوله tessellator واحدهای تابع ثابت هستن به همین علت برنامه نویسان کنترلی بر نحوه ی اجرای اونها ندارن.بعد از اینها اونهارو(مختصات نقاط و تکه ها) به خط لوله domain shader میفرستن تا شروع به عملیات اجرایی کنه.(کمی درکش مشکله:biggrin1:) این گوشه ای از نحوه ی عملکرد بود برای اطلاع بیشتر خود دوستان علاقه من دنبالش برن;)

حالا تسلیشن یا به قولی موزاییک کاری در نسل جدید به چه درد میخوره؟؟

این تکنولوژی 2 مزیت داره

1:اول اینکه توانایی ذخیره سازیه دادهای هندسی بسیار پیچیده رو داره.به این معنا که فقط کنترل رو نقاط ذخیره شده شبکه که درمموری ذخیره شدن و رئوس اضافی تولیدی که خط لوله رو اشغال کردن داره که باعث باز شدن پهنای باند مموری میشه.

2:مزیت بسیار مهمه دیگه ایجاد امکانه dynamic LOD یا Dynamic level of detail که با عث میشه هرچه بیشتر به ابجکت ها نزدیک بشیم تعداد شبکه مثلث ها(پیکس ها) بیشتر بشه تا جزئیات بیشتری نمایان بشه مثلا در تستت یونیجیو وقتی به اژدها مرکز نزدیک میشیم تعداد پلیگانهای اون اپدها به شکل فجیعی زیاد میشه که در gtx480 کمشدن فرم ریت بسیار ناچیزه اما در ریویو که در یوتیب دیدم 5970 بشدت در عملکرد tessellation کم میاورد و اینجا نشون میداد که حافظه ی کش سطح 1 و2 و معماری برتر fermi چگونه در اینده در dx11 پیشتاز خواهد بود.

البته مزیاتهای دیگه همم داره که دوستان علاقه مند میتونن دنبالش برن.

امیدوارم استفاده کرده باشین

دوستان عزیز لطف کنن با بحث های پیش پا افتاده تاپیکو شلوغ نکنن

دوست من اگر من جواب شمارو ندم ضن بر بی محلی میشه و اگر جوابتونو بدم ضن بر بی ادبی

اگر شما منبعی برای حرف های گذشتتون مبنی بر افزایش پرفورمنس بازی هایی که هرکدوم از برندها اسپانسر هستن دارید بفرمایید تا همه استفاده کنن اگرنه لطف کنید این بحث بیخود و پوچ رو تمومش کنید . خدایی حوصله ی جواب ها و کل کل های کودکانه و رو کم کنی رو ندارم.

دوست من امیدوارم از حرفام ناراحت نشده باشی چون اصلا دوست ندارم کسی ازم دلگیر بشه گور ... انویدیا و ati ما اینجا بحث میکنیم تا اطلاعاتمون زیادشه نه اینکه کل کل بیخودی کنیم;)

من کوچیک همه ام هستم

در هر صورت اگه اسباب ناراحتی شما شدم عذر میخوام
موفق باشی
اقا بسی فیض بردیم خیلی ممنون:smile:ولی دیگه بعضی جاهاش خیلی تخصصی بود و فکر نکنم به کار من بیاد.:biggrin1:
 
آقا ديگه از اين بحث‌ها نكنيد، من كه وحشت مي‌كنم هر وقت ميام توي اين تاپيك.
رامين جان ممنون بابت توضيحات جالبي كه دادين.
 
من تاپيك رو شلوغ كردم؟!!!
من فقط يه پست زدم گفتم انويديا تو بيشتر بازي ها اسپانسر هست همين ،نه كاري به افرايش پرفرمنس داشتم نه بحث شما
ديگه اين بحث پوچ رو ادامه نميدم
good riddance
______________________________
از اطلاعات خوب و کاملت ممنون رامين جان
يکم درباره این tessellation به فارسی توضيح ميدی?:biggrin1:
ممنون
 
از اطلاعات خوب و کاملت ممنون رامين جان
يکم درباره این tessellation به فارسی توضيح ميدی?:biggrin1:
ممنون

خواهش میکنم سپهر جان

اونجا توقسمت مزیت دوم عملکرد اصلیشو گفتم که:biggrin1:

به طور کلی تسلیتور ها دیگه با مثلث ها کاری ندارن نه اینکه diect3d 11 کاری نداشته باشه خطوط لوله پردازش قدیم حتی در صورت روشن بودن تسلیشن مختصات ورتکس ها رو درخودشون ذخیره میکنن اما عملیات اجرایی اصلی توسط تسلیتور هاست.

طوریکه دیگه لازم نیست مختصات تمام ورتکس ها در یک تسلیتور ذخیره بشه به همین علت اونهارو به صورت یک مسیر بسته در نظر میگیره و بافر مموری رو ازاد میگزاره . زمانی که شما به ابجکت نزدیک میشید عمق جزئیات رو افزایش میده طوری که وقتی به فاصله ی مورد نظر برای نمایش تمام رئوس رسیدید اون ابجکت با تمام triangle polygon ها نمایش داده میشه این موضوع در صورت عدم وجود تسلیتور باعث میشد تمام ابجکت های دروبر اون ابجکت مورد نظر پلی گان هاشونو نمایش بدن که برای پردازش به یک سوپر سوپر کامپیوتر نیاز میبود:biggrin1: و البته یه بافر چند گیگابایتی(نکته قابل توجه اینه که ما نیاز نداریم جزئیات ابجکت های دیگه رو ببینیم چون تمام توجه ما روی ابجکت مورده نظره)

به این مورد میگن dynamic LOD که عملکرد مهم تسلیتور ها در دایرکت ایکس 11 هستش.
 
ممنون اقا رامین بابت مطلب مفیدتون! ;)
دوستان بحث های سازنده ای است بعضی این بحث ها.فقط کمی تند و صریح نباشه تا ما بتونیم بیشتر از مطالب دوستان استفاده کنیم!
ممنون!

خلاصه مطلب تاپیک قفل نشه! :biggrin1:
 
آخرین ویرایش:
ممنون اقا ارمین بابت مطلب مفیدتون! ;)
دوستان بحث های سازنده ای است بعضی این بحث ها.فقط کمی تند و صریح نباشه تا ما بتونیم بیشتر از مطالب دوستان استفاده کنیم!
ممنون!

خلاصه مطلب تاپیک قفل نشه! :biggrin1:

خواهش میکنم دوست من

البته این تاپیک برای معرفی تکنولوژی های فرمی مناسب نیست باید به تاپیک مربوط مراجعه کرد.
 
اين تست به نظر منطقي مياد؟;)
benchmark


واقعا دماي يك كارت و 3 كارت 5 درجه اختلاف داره؟
اونم سه تا كارتي كه اين جوري بهم چسپيدن!
099521-2.jpg


من يه زماني 8800 داشتم چسپيده بود به هتسينك مادربورد
موقع بازي نميشد به هتسينك مادربورد دست زد

منبع
http://www.hardware.info/nl-NL/articles/amdnampoZGCa/Clash_of_the_Titans_3way_SLI_GTX_480_test/1
 
آخرین ویرایش:
من هم کارت های Nvidia رو بیشتر از ATI قبول دارم هم به خاطر قدرت بیشترش هم به خاطر 3D Vision و PhysX . ممکنه در اینده بعضی بازی های بزرگ برای انویدیا انحصاری بشه :biggrin1:LOL ولی الان خرید این سری جدید 480 اصلا" مقرون به صرفه نیست مگه این که پولت از پارو بالا بره .حالا این کارت ها خیلی داغ میکنند یعنی زود مشکل دار میشن یا نه ؟ حداقل به چه پاوری نیاز دارند؟

ضمنا" من چند تا سوال فنی از دوستانی که اطلاعاتشون در مورد کارت گرافیک ها زیاد هست دارم اگه ممکنه ای دی منو اد کنند چون تو فروم نمیشه بحث منحرف میشه. hamid_s2662
 
آخرین ویرایش:
من هم کارت های Nvidia رو بیشتر از ATI قبول دارم هم به خاطر قدرت بیشترش هم به خاطر 3D Vision و PhysX . ممکنه در اینده بعضی بازی های بزرگ برای انویدیا انحصاری بشه :biggrin1:LOL ولی الان خرید این سری جدید 480 اصلا" مقرون به صرفه نیست مگه این که پولت از پارو بالا بره .حالا این کارت ها خیلی داغ میکنند یعنی زود مشکل دار میشن یا نه ؟ حداقل به چه پاوری نیاز دارند؟

ضمنا" من چند تا سوال فنی از دوستانی که اطلاعاتشون در مورد کارت گرافیک ها زیاد هست دارم اگه ممکنه ای دی منو اد کنند چون تو فروم نمیشه بحث منحرف میشه. hamid_s2662

در مورد مشکل دار بودن!
خب بستگی به برند داره مثلا بعضی برند از برد و قطعات بهتری در کارت استفاده می کنند و یا مدل خاصی را می زنند که خنک تر از مدل مرجع است! ;)(البته مدل مرجع که واقعا داغ است پس برند هایی که مثل مدل مرجع می زنند همون اش و همون کاسه است :biggrin1:!)
البته مشخص عمر یک قطعه الکترونیکی با دمای 96-97 که دمای نزدیک به نقطه جوش است!

مصرف این کارت ها هم با توجه به رقیبانش زیاده!
حداقل پاور برای 470پاور550به بالا است!
حدافل پاور برای 480پاور600به بالا است!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or