ببینید دوست عزیز ، من واقعا از ته دل آرزو میکنم شما بعد از تجربه کردن بازی هم بیاین همین نظراتتونو داشته باشین. الان اومدی بازی ای مثل borderlands رو با death strandingg مقایسه کردین، این صحبت های شما میدونی مثل چیه؟ مثل این میمونه که بگیم خب من از آب خوردن سیر شدم ولی به جای اینکه مثلا برم آب میوه بخورم میرم به جاش یه لیوان نفت سر میکشم. آخه نمیشه به خاطر ارضا حس تنوع طلبی و آفرینش و تجربه های جدید به سراغ هرچیزی و هرکاری رفت که!
هر مدیایی یه مختصات خاصی داره، من همینجا مینویسم امضا میکنم و حاضرم شاهرگمو گرو بزارم که هرچقدر عناوینی مثل بازی های دیوید کیج تونستن توی مدیوم گیم پرطرفدار و papular بشن این بازی هم خواهد شد. نمیگم طرفدار ندارن یا این بازی فن بیسی پیدا نمیکنه، نه. منظورم اینه که این رویکرد بسیار بسیار کم مخاطب پذیره، چرا؟ چون اساسا سازنده داره دست به خرق عادت میزنه، اونم نه به جهت مثبت بلکه کاملا خلاف جهت جریان. این خلاف جهت جریان بودن همیشه که چه عرض کنم، در اکثر مواقع منطقی نیست. صنعت ویدئو گیم یه مدیوم هست که دارای دو المانه، سرگرمی و هنر. از تلفیق این دوتا یک بازی خوب ساخته میشه. متاسفانه یک سری بازیساز فقط یک جنبه این ماجرا رو بهش بها میدن. اگر بازی چیزی باشه که صرفا فان باشه بعد از یه مدت هم تب و تابش میخوابه و از یاد ها فراموش میشه. اگر یه بازی ای هم فقط جنبه هنری رو بهش توجه کنه خیلی از مخاطبین خودشو از دست میده چون اساسا گیم مدیایی هست که اکثر افرادی که میان سمتش دنبال لذت و سرگرم کنندگیش هستن. اصلا سرگرم کنندگی وظیفه و رسالته بازیه.
بازی ای مثل بوردرلندز داره 3 نسخه میفروشه، چرا؟ چون در چهارچوب این مواردی که گفتم قدم برمیداره، چون همون نسخه اولشم چیزی که ارائه میداد به گیمر در چهارچوب و قوانین دنیای گیم بود، چون فالش نمیخوند. انقلاب و ایده های نو باید در راستای قوانین صنعت ساخت بازی باشه.
آدمایی مثل کیج و کوجیما من حس میکنم مدیوم گیم رو با سینما اشتباه گرفتن. همونقدر که حرکت های سینمایی اگر به جا و به اندازه باشه میتونه مهیج باشه، افراطش هم میتونه اعصاب و روان گیمر رو به هم بریزه.
ببینید ترخدا یکم تعصب رو توی این زمینه کنار بزارید، آدمی که میره دونه دونه از کرکترهای بازیشو از بازیگرهای مطرح سینما انتخاب میکنه قشنگ داره داد میزنه که هدفش چیه. وقتی میزان کاتسین های بازی بیشتر از پلی تایم بازی هست داره داد میزنه که مشکل کار کجاس.
من نمیگم شما این سبکو دوست نداشته باش، شما میتونی کاملا هم لذت ببری ولی واقعا انتظارتون اشتباهه که فکر کنید عموم جامعه گیمری بخوان از این حرکت استقبال کنن.
تغییر جهت و ایجاد سبک جدید باید در ساختار ویدئو گیم باشه، یک زمانی بازی ها دو بعدی بودن ، انقلاب گرافیکی و تکنیکی باعث شد که نگرش سازنده ها و گیمرها هم تغییر کنه و facility های بسیاری برای سازنده ها مهیا بشه، ژانرها و ساب ژانرهای مختلفی شکل گرفت که همگی کاملا متمایز با صنعتی مثل سینما بودن. یه دوره ای بازی های point & click همه دنیای گیمرها بود، بعد مثلا آدمی مثل جان کارمک اومد دریچه ای باز کرد که ضمن حفظ سرگرمی اثر، امکانات بسیار ویژه ای مهیا شد برای سازنده ها و دریچه ای بسیار نوین باز شد پیش چشم گیمرها.
سال 2007 بازی ای مثل cod mw عرضه شد که به حدی زیبا و دارای impact بود که هنوزم اثراتشو داریم میبینیم، تلفیق داستانگویی و روایت سینمایی ئر بستر ویدئو گیم.
من این صحبت هارو حتی برای بازیساز مورد علاقه خودم یعنی سم لیک هم میزنم، با اینکه عاشق کوانتوم بریک بودم ولی همگی دیدیم که لایو اکشن ها چه بلایی سر بازیش آورد. سم لیک و رمدی هم داشتن از خط بیرون میزدن که خداروشکر با این عنوان کنترل بازم برگشتن روی مدار صحیح گذشتشون.
لطفا نگید که تو خودت مگه چندتا بازی ساختی که میای این حرفارو میزنی؟ تحلیل چیزی نیست که فقط نیاز به دانش کاربردی داشته باشه، بازبینی آماری( فیدبک های فروش و رغبت مخاطب) و رصد کردن چندین سال به صورت حرفه ای و خوندن کتاب و تجربه کردن میتونه کاملا باعث بشه که یه آدم صاحب نظر باشه توی یک حیطه، فقط بازوی اجرایی نداره ولی میتونه سیاستگذاری های یک جریان رو ببینه و تحلیل کنه.
بازم میگم، امیدوارم بازی برای طرفدارانش لذت بخش باشه، ولی قطعا فقط برای طرفدارانش.
استاد کوجیما همیشه همین بوده
عاشق سینما و کات سین
گفتم
Death Stranding یه بازی متفاوت عده ای دوست دارن و بسیاری هم دوست ندارن
قرار نیست همه بازی ها پر طرفدار بشن
خوب کوجیما از فردا بازی نمی سازه چه اتفاقی می افته ؟ هیچی
کی ضرر میکنه ؟ کوجیما ؟ البته که نه
این دنیای گیم با از دست دادن بزرگان روز به روز بیشتر سقوط میکنه پر شده از بازی های تکراری
الان بهترین بازی سال بر اساس متا RE2 REMAKE
RE 2 Remake طراحی مرحله باس فایت تنوع و طراحی دشمنان در مقابل RE4 که 15 سال پیش عرضه شده هیچ
زمان انتشار DMC 5 برای 10 امین بار GOD OF WAR 2 بازی می کردم و
داستان روایت داستان و طراحی مرحله و هنری DMC 5 با متای 88 در برابر GOW 2 بقدری فاجعه بود که بازی به زور تموم کردم
یه زمانی دنیای گیم درگیر فیدبک های فروش و رغبت مخاطب نبود
ما از RE2 بعد از 7 سال رسیدم به RE4
به لطف همین مسخره بازی ها بعد از چند تا فاجعه با افتخار RE4 دوباره عقب گرد کردیم رسیدم به RE2 همه خوشحال و راضی دست به دعا برداشتن برای RE3
از Gears of War 1 رسیدیم به GEARS5 که سازنده جرات نداره حتی انیمیشن ها رو تغییر بده نکنه فن ها ناراحت بشن
از
Assassin's Creed که خودش یه بازی متفاوت بود رسیدیم به Assassin's Creed Odyssey که یه کلون ویچر 3
و.......
الان یکی مورد انتظار ترین بازی سال بعد چیه ؟ tlou PART 2
TLOU از کجا میاد
خودش اسکی از ICO , RE4 , enslaved odyssey to the west و کتاب وسریال walking dead و فیلم The Road
حتی ایده اصلی بازی هم از مستند planet earth
چه بازی اسم میازاکی روی زبون ها انداخت ؟
demon's souls
demon's souls که میازاکی ایده هاش رو از
Ico,
The Legend of Zelda,
Dragon Quest گرفته
دو بازی هیچ وجه مشترکی ندارن از یک منبع الهام گرفتن
که یکی از تاثیر گذار ترین بازی های تاریخ
Ico is stated by Chris Kohler of
Wired to have influenced numerous other video games, borrowing from its simple and visual design ideals.
[60][63] Several game designers, such as
Eiji Aonuma,
Hideo Kojima, and
Jordan Mechner, have cited
Ico as having influenced the visual appearance of their games, including
The Legend of Zelda: Twilight Princess,
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, and
Prince of Persia: The Sands of Time, respectively.
[20] Marc Laidlaw,
scriptwriter for the
Half-Life series, commented that, among several other more memorable moments in the game, the point where Yorda attempts to save Ico from falling off the damaged bridge was "a significant event not only for that game, but for the art of game design".
[64] The
Naughty Dog team used
Ico as part of the inspiration for developing
Uncharted 3.
[60] Vander Caballero credits
Ico for inspiring the gameplay of
Papo & Yo.
[65] Phil Fish used the design by subtraction approach in developing the title
Fez.
[60] The developers of both
Brothers: A Tale of Two Sons and
Rime have
Ico as a core influence on their design.
[60] Hidetaka Miyazaki, creator and director of the
Souls series, cited
Ico as a key influence to him becoming involved in developing video games, stating that
Ico "awoke me to the possibilities of the medium".
[66]
Ico was one of the first video games to use a
bloom lighting effect, which later became a popular effect in video games.
[1] Patrice Désilets, creator of
Ubisoft games such as
Prince of Persia: The Sands of Time and
Assassin's Creed, cited
Ico as an influence on the game design of
The Sands of Time.
[67][68] Jenova Chen, creator of
art games such as
Flower and
Journey, cited
Ico as one of his biggest influences.
[69] Ico was also cited as an influence by
Halo 4 creative director
Josh Holmes.
[60] Naughty Dog said
The Last of Us was influenced by
Ico, particularly in terms of character building and interaction,
[70] and
Neil Druckmann credited the gameplay of
Ico as a key inspiration when he began developing the story of
The Last of Us
ICO که هیچ وقت نه فروش خوبی داشت نه جایزه گوتی خالق بی ادعاش Fumito Ueda کبیر از 140 میلیون نسخه فروش
Assassin's Creed که عملا پدر معنوی اش محسوب میشه چی گیرش اومد نه گوتی های TLOU و نه تحسین های میازاکی
دوستان در موردش چنین میگن
قضیه جالبتر هم میشه اونم عدم حضور یکنفر از اعضای ناتی داگ
من نمیدونم استودیویی با بردن 3 تا گوتی ارزشش کمتر از ueda هست؟!
الان کجاست
دنبال یه بودجه اندک که بازی بعدیش بسازه
مهم نیست بزرگان مثل کوجیما قبول ندارین
مهم نیست ساخته هاشون فروش خوبی ندارن حداقل همین شرکت های به دنبال فروش و رغبت مخاطب با کپی از المان های همین بزرگان بازی می سازن و موفق میشن
خود Death Stranding به موفقیت بزرگی تبدیل نشه اما کپی هاش بعدا بزرگ می شن
شاید ناتی داگ چند سال بعد با کمک المان های Death Stranding و چند بازی دیگه یه بازی با متای 95 ساخت و رکورد فروش شکست