امتیازات Hollow Knight: Silksong

پیشبینی نمره متای بازی


  • مجموع رای دهنده‌ها
    62
  • نظرسنجی بسته شده است .
شبیه کالت با یه چیزی برخورد نکنید که هر رنج بی معنی و بی فایده رو مقدس کنید
دارم میگم بک ترک به سمت باس فایت مال اوایل دوران سولزایناست یه چیز منسوخ و حوصله سر بره خود فرام هم گذاشتش کنار حالا چار نفر نوستالژی زده آبسشن اون طراحی سرطان به تحریکات لذتشون گره خورده اوکی باهاش خوش باشن ولی اینکه بگی بازی یه جاهایی سختیش باحال نیست و عقب مونده و نوب در نظر گرفته بشی صرفا ریشه در یه کالت تاریخ مصرف گذشته و متعصب داره که با آبسشنشونم میخوان فخر بفروشن یا میتونم بگم بازی رو تبدیل کردن به نماد صبر و استقامتشون و بازی اگه تو پس کله شونم بزنه اینو به فال نیک میگیرن و نمیتونن واقعیت دیگه ای رو ببینن
نماد صبر و استقامت باشه قبول ولی ربطش به کجای بازیه؟ فانش کجاست؟ ربطش به اینه که من وقتی تو دور زدن باس فایتم واسه شانس دوباره مبارزه کردن باهاش یه حجم سنگین انرژی مصرف کنم؟ نه این چالش باحالی نیست به من حس صبر و استقامت نمیده حس اعصاب خوردی میده
 
همین الان اومدم یه پست بذارم با همین مضمون که دیدم شما قشنگ توصیف کردی .
پ.ن : آقا هالونایت درباره سوسک و عنکبوت نیست . درباره خودمونه ، بارها داخل بازی دیالوگ ها غیر مستقیم دارن این رنج و غذاب و سختی زندگی ، عروج و رسیدن به خدا یا معرفت یا قله یا هرچی اسمش رو بذارید رو توصیف میکنن . همون ابتدای بازی صحبت از کساییه که این سختی راه و سفر بهشون غلبه کرده و همون ابتدای کار جا زدن . اگه معنا و مفهوم بازی رو درک کنید میبینید سختی بازی برای چیه .
حالا عروج و رسیدن به خدا که منو یاد کتاب های دینی دبیرستان انداخت ولی....:D
کلا سبک سولزبورن پیامش اینه: از قدم های کوچک و کارهای کوچک نباید ناامید شد... همین هاست که درنهایت به اتفاقات بزرگ ختم میشه.
 
  • Like
Reactions: Nameless King
شبیه کالت با یه چیزی برخورد نکنید که هر رنج بی معنی و بی فایده رو مقدس کنید
دارم میگم بک ترک به سمت باس فایت مال اوایل دوران سولزایناست یه چیز منسوخ و حوصله سر بره خود فرام هم گذاشتش کنار حالا چار نفر نوستالژی زده آبسشن اون طراحی سرطان به تحریکات لذتشون گره خورده اوکی باهاش خوش باشن ولی اینکه بگی بازی یه جاهایی سختیش باحال نیست و عقب مونده و نوب در نظر گرفته بشی صرفا ریشه در یه کالت تاریخ مصرف گذشته و متعصب داره که با آبسشنشونم میخوان فخر بفروشن یا میتونم بگم بازی رو تبدیل کردن به نماد صبر و استقامتشون و بازی اگه تو پس کله شونم بزنه اینو به فال نیک میگیرن و نمیتونن واقعیت دیگه ای رو ببینن
نماد صبر و استقامت باشه قبول ولی ربطش به کجای بازیه؟ فانش کجاست؟ ربطش به اینه که من وقتی تو دور زدن باس فایتم واسه شانس دوباره مبارزه کردن باهاش یه حجم سنگین انرژی مصرف کنم؟ نه این چالش باحالی نیست به من حس صبر و استقامت نمیده حس اعصاب خوردی میده
خب مرد حسابی، شما که بابت این مسائل نقد داری و سختی بازی رو غیرمنطقی میدونی چرا اون زمان که DLC لایز آو پی اومد نوشتی "درجه سختی گذاشتن در بازی ها خر است" و اون همه وقت ما رو گرفتی که بقبولونی بازی آسون شده و قابل قبول نیست؟

الان یه 50 ساعتی تو بازی هستم. این که میگی run back ها به سمت باس زمان گیر هست اصلاً چنین چیزی ندیدم. احتمالا rest benchـی که ازش حرکت رو به سمت باس شروع میکنی خیلی ازش دور هست و نزدیکترش رو پیدا نکردی وگرنه در تمام مبارزات یا بخش های سخت بازی نهایت 20 ثانیه زمان لازمه که خیلی کمتر از نسخه ی 1 هست. یه بنده خدایی رو بردن وسط یه عالم درخت، گفت اینا که همه ش درخته پس جنگل جنگل که میگفتید کجاست؟ یه کم این دید منفی باف رو تلطیف کنی هم از Overture لذت وافر میبری هم از سیلک سانگ. نیازی هم نیست به هرکی دید مخالفی با تو داره رو متعصب و تاریخ مصرف گذشته برچسب بزنی. کلاً زندگی همینه. قرار نیست همواره همه چیز باب میل آدمیزاد پیش بره. سیلک سانگ یک اصل نانوشته داره: اگر دیدی نمیتونی از پس یه منطقه یا باس بر بیای یا الان وقتش نیست یا به صبر و ابزار بیشتری احتیاج داری.
 
  • Like
Reactions: GameS123 and jdepp
شبیه کالت با یه چیزی برخورد نکنید که هر رنج بی معنی و بی فایده رو مقدس کنید
دارم میگم بک ترک به سمت باس فایت مال اوایل دوران سولزایناست یه چیز منسوخ و حوصله سر بره خود فرام هم گذاشتش کنار حالا چار نفر نوستالژی زده آبسشن اون طراحی سرطان به تحریکات لذتشون گره خورده اوکی باهاش خوش باشن ولی اینکه بگی بازی یه جاهایی سختیش باحال نیست و عقب مونده و نوب در نظر گرفته بشی صرفا ریشه در یه کالت تاریخ مصرف گذشته و متعصب داره که با آبسشنشونم میخوان فخر بفروشن یا میتونم بگم بازی رو تبدیل کردن به نماد صبر و استقامتشون و بازی اگه تو پس کله شونم بزنه اینو به فال نیک میگیرن و نمیتونن واقعیت دیگه ای رو ببینن
نماد صبر و استقامت باشه قبول ولی ربطش به کجای بازیه؟ فانش کجاست؟ ربطش به اینه که من وقتی تو دور زدن باس فایتم واسه شانس دوباره مبارزه کردن باهاش یه حجم سنگین انرژی مصرف کنم؟ نه این چالش باحالی نیست به من حس صبر و استقامت نمیده حس اعصاب خوردی میده
تو می تونی بهشون بگی نوستالژی زده و آبسشن و متعصب ولی اونا نمی تونن بهت بگن نوب؟ بهت بر میخوره؟

در مورد سختی رسیدن به باس باید بگم همه چیز هالونایت اینقدر فوق العادس که این مورد به چشم نمیاد. مثل همون دارک سولز ۱.چند نفر بعد سالها ارزش دارک سولز ۱ رو متوجه شدن؟ کسی الان می گه چون رسیدن به فلان باس در دارک سولز۱ سخته بازی بدی حساب می شه؟ بعد اصلا یه سری بازی سخت باید وجود داشته باشن. کسی نخواست می تونه بازی نکنه. نباید همه ی بازی ها رو آسون کنن یا درجه سختی بذارن تا همه ی گیمرا برن تا آخرش و بعدم یه کلمه ی آشغال یا نمی دونم بدردنخور ببندن بهش. این سری بنظر من حتی از سولز هم پا رو فراتر گذاشته در زمینه سختی چون همین دو بعدی بودنش باعث سختی بیشتر می شه در نتیجه کسی که انتخابش می کنه باید بدونه این جزئی از ماهیت بازیه.
 
خب مرد حسابی، شما که بابت این مسائل نقد داری و سختی بازی رو غیرمنطقی میدونی چرا اون زمان که DLC لایز آو پی اومد نوشتی "درجه سختی گذاشتن در بازی ها خر است" و اون همه وقت ما رو گرفتی که بقبولونی بازی آسون شده و قابل قبول نیست؟
میگم که به زور میخواین مارو از یه سمت بوم پرت کنین پایین
من گفتم درجه سختی میذاشتن براش؟ من گفتم سختی بی مزه دوس ندارم
نه از اقتصاد بازی انتقاد کردم نه از باسها نه از مسیرها و آیتمهای زیادی مخفی شده نه چیز دیگه فقط در مورد بک ترک گفتم چون سختی بی مزه و اعصاب خوردکنه
در ضمن داداش من وقت کسی رو به زور که ازش نخواستم هدرش نده چه کاریه:D
کسی الان می گه چون رسیدن به فلان باس در دارک سولز۱ سخته بازی بدی حساب می شه؟
نه ولی هنوز نقطه ضعف بازیه بیشتر شبیه ایراد و محدودیته تا انتخاب هنرمندانه همونطور که دیدیم فرام دیگه از این کارا نکرد

در ضمن من مشکل اساسی با سیلک سانگ ندارم و تا اینجام که بازی کردم خیلی حال کردم
پستم واکنش به یه سری قشر صورتی همیشه حاضر برای چاکری و مخلصی مطلق برای هر بازی بود که همیشه با ترول انتقادهارو مسخره میکنن که به نظرم بیشتر از با ترول انتقاد کردن تاکسیکه چون گسلایتم توش هست و دوس دارم بساطشو جمع کنم هرجا میبینم
البته نه که من خودم با تیشرت صورتی باربی ای نمیرم بیرون ولی میدونید چی میگم
 
چیزی که بنظرم نیاز داره کمی بالانس بشه سیستم اکونومی بازی هستش. قیمت آیتم ها نسبت به پولی که در بازی به طور متوسط در میاری خیلی بالاتر میتونه باشه.
عامل اصلی این قضیه هم اینه که همه دشمنا پول نمیندازن.

یه سری مناطق غرق پولت میکنن ولی یه سری دیگه هیچکدوم دشمناشون پول نمیندازن‌. این وسط اگه تو بخوای یه چیز ضروری مثل صندلی باز کنی و از قبل پول نداشته باشی عملا مجبوری بری یه منطقه دیگه و دوباره برگردی که خب حس خیلی بدی داره.
 
به نظرتون این سبک اومدن امتیازات (همین که نسخه نقد نفرستادن و منتقد ها خودشون بازی رو تهیه و نقد میکنند) و نتیجتا دیر کامل شدن روند متا،

به نفع بازی ها هست یا به ضرر؟

چون به نظر میرسه اگر بازی الردی درست حسابی باشه (مثل ایشون) مثبت هست و به نفع چون همون اول یک جو مثبت (نتیجه درست حسابی بودن بازی) ایجاد میکنه و این جو احتمالا رو منتقدین بعدی (مخصوصا منقد های حاشیه ای که تفکر و دیدگاه مستقل ندارند یا کمتر دارند و دنباله رو هستند) تاثیر میگذاره و باعث میشه یک سری نمره بالا بدند و یک سری هم لج کنند و نمره پایین،

از طرفی اگر بازی ضعیف و پر ایراد باشه، احتمالا تاثیر منفی داره و باعث میشه باز هم نمرات کمتر بشه چون خیلی زود یک جو منفی شکل میگیره که رو نقد های شناور تاثیر میگذاره،

یه جورایی فکر کنم، این شیوه، هر چی متا قرار بوده بشه رو "اکو" میکنه، تقویت میکنه، یعنی اگر متا قرار بود بالا بشه اینطوری بالاتر میره، اگر قرار بود پایین بشه پایین تر میاد...
 
آخرین ویرایش:
به نظرتون این سبک اومدن امتیازات (همین که نسخه نقد نفرستادن و منتقد ها خودشون بازی رو تهیه و نقد میکنند) و نتیجتا دیر کامل شدن روند متا،

به نفع بازی ها هست یا به ضرر؟

چون به نظر میرسه اگر بازی الردی درست حسابی باشه (مثل ایشون) مثبت هست و به نفع چون همون اول یک جو مثبت (نتیجه درست حسابی بودن بازی) ایجاد میکنه و این جو احتمالا رو منتقدین بعدی (مخصوصا منقد های حاشیه ای که تفکر و دیدگاه مستقل ندارند یا کمتر دارند و دنباله رو هستند) تاثیر میگذاره و باعث میشه یک سری نمره بالا بدند و یک سری هم لج کنند و نمره پایین،

از طرفی اگر بازی ضعیف و پر ایراد باشه، احتمالا تاثیر منفی داره و باعث میشه باز هم نمرات کمتر بشه چون خیلی زود یک جو منفی شکل میگیره که رو نقد های شناور تاثیر میگذاره،

یه جورایی فکر کنم، این شیوه، هر چی متا قرار بوده بشه رو "اکو" میکنه، تقویت میکنه، یعنی اگر متا قرار بود بالا بشه اینطوری بالاتر میره، اگر قرار بود پایین بشه پایین تر میاد...
به نظرم برای بازی مثل هالونایت اصلا درست نبود،

منتقد مجبور میشه برا بازدید بیشتر بازی رو با سرعت 4x بازی کنه و اون لذتی رو که باید ببره نبره بخاطر عجله و فشاری که پشتش هست.

یه مثال بزنم برات که بچه ها هم داخل تاپیک اشاره کردن:

تو این شماره از بازی بخوای راش بدی واقعا سخت میشه بازی، یه سختی رو اعصاب و غیر منطقی

اما کافیه زمان بدی تا equipment ها درست بگیری و لول آپ کنی تا ببینی چقدر منطقی و راحت رد میشی.


حالا با توجه به همین مساله اون عیار بازی برای یه سری منتقدها که باید جا می افتاد جا نیافتاد و نمره درستی ندادن.


وگرنه بازی از نظر من متاش میتونست به راحتی 94 بشه حداقل
 


خلاصه ساخته شده توسط ChatGPT:
مجله EDGE، Hollow Knight: Silksong را دنباله‌ای جاه‌طلبانه و تأثیرگذار می‌داند که با انتشار ناگهانی‌اش حتی برنامه‌ریزی بازی‌های مستقل را بر هم زد. بازی با شروعی سخت و طاقت‌فرسا آغاز می‌شود؛ هورنت توانایی‌هایش را از دست داده و مسیرهای طولانی و شکست‌های تکراری بازیکن را خسته می‌کنند. اما هرچه جلوتر می‌رویم، با اضافه‌شدن قدرت‌های جدید و طراحی هنری خیره‌کننده، تجربه شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد. در نیمه دوم، به‌ویژه در شهر Pharloom Citadel، بازی به اوج می‌رسد و ترکیب باس‌فایت‌های خلاقانه، پلتفرمینگ چالش‌برانگیز و موسیقی منحصربه‌فرد آن را به اثری ماندگار بدل می‌کند. EDGE نتیجه می‌گیرد که گرچه شروع بازی می‌تواند ناامیدکننده باشد، پایان آن ارزش تمام سختی‌ها و سال‌ها انتظار را دارد.

نقاط ضعف (ایرادها):
  • شروع کند و خسته‌کننده به‌خاطر نداشتن توانایی‌های اصلی.
  • باس‌فایت‌ها با فازهای طولانی و تکراری، پیش از بخش اصلی نبرد.
  • فاصله زیاد نیمکت‌ها (سیو پوینت‌ها) تا باس‌ها و اجبار به تکرار مسیر.
  • سختی اولیه بیشتر آزاردهنده است تا لذت‌بخش.
  • بهترین بخش‌ها در نیمه دوم قرار دارند و ممکن است برخی بازیکنان پیش از رسیدن به آن ناامید شوند.

نقاط قوت:
  • طراحی بصری چشمگیر با محیط‌ها و دشمنان کاملاً جدید.
  • موسیقی دوبرابر غنی‌تر نسبت به نسخه قبل با ترکیب ارکستر و آواز.
  • باس‌فایت‌های خلاقانه و متنوع با مکانیک‌های منحصربه‌فرد.
  • دنیای Pharloom پرجزئیات و سرشار از شگفتی‌های تازه.
  • تنوع توانایی‌های جدید هورنت (مثل دَش، پرش دوبل، گلایدر و گراپل) که اکتشاف و مبارزه را هیجان‌انگیز می‌کنند.
  • ترکیب هنرمندانه موسیقی و طراحی مراحل که تجربه‌ای متفاوت و به‌یادماندنی خلق می‌کند.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or