اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
بررسی دیجیتال فاندری از عنوان Marvel Spider-Man 2



عنوان Marvel Spider Man 2 بهترین بازی استدیو Insomniac از نظر استفاده از تکنولوژی های بروز گیمنیگ است ، بالا بردن گرافیک و واقعیت بازی و همچنین عملکرد فوق‌العاده Ray tracing همه و همه به لطف SSD قدرتمند PS5 تجربه این بازی را بسیار لذت بخش‌تر میکند.
سومین عنوان از قهرمانان خوب محله نیویورک و سومین بازی اینسامنیاک گیمز برای PS5 تمامی انتظارات طرفداران را از آنچه که یک بازی به‌روز برای سخت افزار های نسل نهمی باید باشد را در خود دارد. هرچند نیویورک در کنار محله های جدید آشنا به نظر می‌رسند، اما باور کنید همه چیز حس تازه ای به شما خواهد داد.
از منوی PS5 تا زمانی که نیویورک در برابر چشمان شما پدیدار شوند تنها 9:33 ثانیه زمان خواهد برد. گویی بازی در پس زمینه باقی مانده بود. جابجایی سریع بین شخصیت ها در نیویورک، حرکت دوربین در باس فایت های غول‌آسا و جابجایی بدون مکس در پرتال ها از جمله جادو های اینسامنیاک گیمز برای Data Streaming است. نیویورک حالا زنده تر و واقعی تر به نظر می‌رسد. ترافیک و حرکت ماشین ها هرچند مسیر آنها به صورت رندوم است، اما حس زنده بودن میدهد. بر خلاف بازی قبلی، حالا خودرو ها در Spider Man 2 دارای سیستم تعلیق هستند و این امکان را می‌دهند اعمالی که اسپایدرمن ها بر روی خودرو ها انجام می‌دهند طبیعی تر باشند. جزئیات در ساختمان ها نیز دستخوش تغییر شده است، دیگر ساختمان های صاف در دوردست وجود ندارند و می‌توان جزئیات را در آنها مشاهده کرد. جابجایی بدون مکث، به‌روزرسانی در جهان بازی و سرعت زیاد در آنچه که در صفحه نمایش رخ میدهد، همانطور که جان لینمن، آنالیزور DF می‌گوید در سخت افزار های قدیمی تر این امکان محیا نیست در نتیجه با بازی نسل بعدی طرف هستیم.

-تمام مودها در بازی از RT استفاده می کنند، گزینه ای برای غیرفعال کردن آن وجود ندارد.

- ری تریسینگ بازی بهترین ری تریسینگ روی یک بازی جهان بازه که تا الان منتشر شده و بسیار پیشرفت کرده

- روی همه سطوح رفلکت پذیر (شیشه های ساختمان ها ، سطح ماشین ها ، زمین خیس و دریاچه ها و اقیانوس) RT اعمال میشه

- حالت Secondary Reflection یعنی رفلکشن در رفلکشن هم حتی رندر میشه

-بطور کلی کیفیت RT رفلکشن ها به نسبت نسخه قبل پیشرفت زیادی داشته.

- در مقایسه با نسخه قبلی شهر شلوغ تر شده و تعداد مردم و ماشین ها بیشتر شده

- به هیچ عنوان ممکن نیست این بازی روی نسل هشتم اجرا بشه.

- بازی دو حالت پرفورمنس و کوالیتی داره

- اگه HDMI 2.1 باشید کوالیتی تا 40 فریم میده در غیر این صورت 30 فریمه تو این حالت رزولوشن بین 1440P و 4K متغیره ولی فریم ریت ثابته 40 فریم بیشتر مواقع نزدیک به 1440P

- پرفورمنس مود تا 1440P میره ولی کمترم میاد جز یکی دوتا افت فریم بقیش همش 60 فریمه

- سه حالت برای VRR هست ،خاموش، بدون محدودیت که تا 80-90 فریم و یا حتی بیشتر میشه
- حالت روان هم اونو 30 یا 60 میکنه

- بهترین مود بازی برای جان لینمن 40 فریم بود.

- LOD به میزان بالایی نسبت به نسخه قبل پیشرفت داشته

- تکنیک AO به نسبت نسخه قبل خیلی پیشرفت کرده و پوشش گیاهی مثل علف ها و درختان رو کامل در بر میگیره

- تنوع بالای حالت های آب و هوایی

- لباس سیمبیوت بازی فوق العادس

- فیزیک بازی و افکت های مو پیشرفت شدیدی داشته شخصیت های اصلی از سیستم های تار مو و سیستم عضلانی اضافه شده مایلز مورالس استفاده می کنند.

- لباس و سطوح پشمی نیز به خوبی دارای جزئیات هستند.

- پولیش خیلی قوی و تنها چند باگ ریز داشته.

- اینسامنیاک از تکنولوژی جدیدی برای صدا استفاده کرده.

به گفته DF امسال برای بازی های بزرگ در خصوص بهینه‌سازی، سال سختی بود اما این مورد تاثیری بر روی کار اینسامنیاک نگذاشت که نیویورک را پویا تر، زنده تر و با جزییات تر در اختیار بازیکنانی بگذارد که در میان آسمان خراش های آن حرکت کنند.
 
آخرین ویرایش:
یک نکته مهم اینه که
اینسامنیاک نشون داده و ثابت کرده که سیستم I/O ی که برای PS5 طراحی شده و یا به زبان ساده‌تر از ازدی مارک سرنی واقعا یک اتفاق مهم در این نسله.
اصلا چیزی که در Spider-Man 2 اتفاق میفته از لحاظ لودینگ خیلی شگفت‌انگیزه!

یکم دیگه دوباره یه سری یادشون میره و با مقایسه سرعت لودینگ چند تا بازی مالتی‌پلتفرم که اکثرا از لحاظ تکنیکی و گرافیکی اصلا قابل مقایسه با SM2 هم نیستن و مشخصه که از پتانسیل PS5 استفاده نکردن، به این نتیجه میرسن که SSD سرنی یک دروغ تبلیغاتی بوده!

View attachment VID_20231016_233333_544.mp4
 
یک نکته مهم اینه که
اینسامنیاک نشون داده و ثابت کرده که سیستم I/O ی که برای PS5 طراحی شده و یا به زبان ساده‌تر از ازدی مارک سرنی واقعا یک اتفاق مهم در این نسله.
اصلا چیزی که در Spider-Man 2 اتفاق میفته از لحاظ لودینگ خیلی شگفت‌انگیزه!

یکم دیگه دوباره یه سری یادشون میره و با مقایسه سرعت لودینگ چند تا بازی مالتی‌پلتفرم که اکثرا از لحاظ تکنیکی و گرافیکی اصلا قابل مقایسه با SM2 هم نیستن و مشخصه که از پتانسیل PS5 استفاده نکردن، به این نتیجه میرسن که SSD سرنی یک دروغ تبلیغاتی بوده!

View attachment 315009
چند سال دیگه که از ssd و I/O مارک سرنی مثل هپتیک فیدبک و gyro و غیره تقلید شد نظر ها راجبش عوض میشه ...

 
چند سال دیگه که از ssd و I/O مارک سرنی مثل هپتیک فیدبک و gyro و غیره تقلید شد نظر ها راجبش عوض میشه ...

خوشبختانه از سرنی فقط یکی هست، پس هر کسی نمیتونه همچین فناوری هایی رو داخل کنسول هاش قرار بده در آینده 😎

این نسل به واسطه پلی استیشن 5 اینقدر چیزای پشم ریزون دیدم که آخر نسل باید برم وقت درمان کچلی بگیرم!
 
یک نکته مهم اینه که
اینسامنیاک نشون داده و ثابت کرده که سیستم I/O ی که برای PS5 طراحی شده و یا به زبان ساده‌تر از ازدی مارک سرنی واقعا یک اتفاق مهم در این نسله.
اصلا چیزی که در Spider-Man 2 اتفاق میفته از لحاظ لودینگ خیلی شگفت‌انگیزه!

یکم دیگه دوباره یه سری یادشون میره و با مقایسه سرعت لودینگ چند تا بازی مالتی‌پلتفرم که اکثرا از لحاظ تکنیکی و گرافیکی اصلا قابل مقایسه با SM2 هم نیستن و مشخصه که از پتانسیل PS5 استفاده نکردن، به این نتیجه میرسن که SSD سرنی یک دروغ تبلیغاتی بوده!

View attachment 315009
هر چند با اون دموی انریل انجین که روی کنسول های دیگه قابل اجرا نبود حجت تموم شده بود ...اما...
وای یه گراویتی راش با این io و سرعت لودینگ با حداقل محدودیت رم 😭😍🤪
 
اگر مشکلی با اسپویلر ندارین فقط برین نقد دیجیتال فاندری رو نگاه کنین
البته چون می دونم خیلی هاتون این کار رو نمی کنین، لذا بصورت اسپویلر فری یکسری عکس براتون میزارم از همین نقد

۱- در مقایسه با نسخه ی قبلی دانسیته مردم و ماشین های در حال تردید بطور وحشتناکی زیاد شده

spm2-01.jpg

spm2-02.jpg

spm2-03.jpg

۲- در مقایسه با نسخه قبلی ray tracing بطور وحشتناکی بوست شده:

spm2-04.jpg

۳- در مقایسه با نسخه های قبلی، کیفیت و بافت شهر بسیار بالا رفته:

spm2-05.jpg

spm2-06.jpg

spm2-07.jpg

spm2-08.jpg

۴- کیفیت آب که همه نگرانش بودیم عالیه. توی عکس زیر سمت چپ اسپایدرمن ۲ و سمت راست تصویر واقعی از نیویورکه!

spm2-09.jpg

spm2-10.jpg

۵- در خصوص ری تریسینگ ساختار داخلی و پشت پنجره، توی بازی قبلی بصورت یک عکس ۲ بعدی بوده و بدون عمق (عکس اول)، ولی الان عمق داره و نور پردازی میشه (عکس دوم)

spm2-13.jpg

spm2-11.jpg

۶- رندر مو و جزئیات کرکترها عالیه:

spm2-12.jpg


اینطوری که میگه از نظر صدای ۳ بعدی بخصوص صداهای پشت سر و اطراف هم بشدت پیشرفت داشته.
خلاصه دیگه هیچی... ترکوندن...

البته یکسری چیزها هم هستا، مثلاً توی مد پرفورمنس رزولوشن گاهی تا 1008p میاد پایین، اگر آنلاک کنین فریم رو تا 930p هم گاهاً میرسه، یا یکسری والیومتریک پارتیکل ها گاهاً مشکل دارن (که اسپویل میشه و نمی گم کجا). ولی در کل چیزی هست که اصلاً نسل قبل نمی تونسته به سمت اجراش بره و واقعاً هر چی که هست نسل ۹ هستش.

انتظار برام سخت تر شد اینجوری

پ.ن: من معمولاً از این جور پست های عکس دار ارسال نمی کنم هیچ وقت. دیگه ببین باهام چیکار کرده که دست به ارسال همچین پستی زدم :D
 
از سبک ترین نوع rt یعنی فقط رفلکشن به تنهایی استفاده شده که خب تکنیک های دیگه ای هم میشد برای بازتاب، جایگزین بشه در عوضش رزولوشن و فریم ریت پایه فدا نشه، البته لیبل rt این روزها اهمیتش بالاتره.
کاش rt AO رو به جاش کار میکردن، شب نیویورک با چراغهای خیابون و ماشین ها دیدنی میشد، اما خب تکنیک سنگینیه و همینطوریش ۳۰ فریم یا رزولوشن زیر ۱۰۰۰p دیگه کف استاندارد هست و پایین تر که نمیشد بیان.
در مورد فست تراول، اینکه هر دو نقطه از مپ رو بزاری کنار هم ۶۰ درصد اسِت ها و lod ها یکسان باشه (آسفالت و آپارتمان) خیلی به سیملس شدن کمک میکنه که خب ویژگی نیویورکه، اینام ازش استفاده کردن
این پست را در جواب شما نمیذارم ، چون اساسا چیزی که گفتی کاملا اشتباه بود و مشخصا از روی هیتی که داری بود.

فقط برای اطلاع بقیه کاربرها بگم

اتفاقا RT Reflection سنگین ترین متد ری تریسنگ هست.
بازیهای مثل Metro Exodus یا Cyberpunk 2077 یا The Witcher یا Dying Light 2 همگی از سه چهار متد ری تریسنگ همزمان (رفلکشن+سایه + AO +GI ) روی PC استفاده میکنند .
همین بازیها رو کنسول هم ری تریسینگ داشتند با فرق اینکه تنها یک متد روی کنسولها قابل اجرا نبود و اون فقط RT Reflection بود.

بازیهایی مثل Far Cry 6 , Hitman 3 , Plague Tale و... هم که رو PC براحتی RT Reflection داشتند و کلا نسخه کنسولی نداشت ‌.
کلا پیاده سازی RT Reflection اونم تو یه بازی جهان باز مثل اسپایدرمن ۲ و این همه سرفیس رفلکت پذیری که داره اونم روی یک کنسول ۴۰۰-۵۰۰ دلاری معجزه هست.
بازی مثل اسپایدرمن ۲ به دلیل داشتن محیطهای عمودی زیاد با SSR اصلا چیز جالبی نمیشد (به معنای بهتر فاجعه میشد) برای همین کلا بازی مود بدون RT نداره. بطور کلی SSR برای محیط های افقی جوابه و عمودی مثل رفلکشن آسمانخراش نیاز به RT داره.
اون RTAO و حتی RT Shadow اونقدر فرقی با حالت رسترازیشن نداره. و اون RTAO که فرمودید اصلا ربطی به چراغ خیابان و ماشین ها نداره

انواع ری تریسینگ از نظر Performance/Killing به این صورت هست( از سبک به سنگین) :
RT Shadows
RTAO
RTGI
RT Reflection
 
آخرین ویرایش:
سنگینترین تکنیک RT:

reflection<AO<shadow<GI
تک دمو ؟ انریل؟ 1060؟



اسپایدرمن قبلی و بررسی DF:

تفاوت بین RT Shadows خاموش و روشن فقط ۱۵ فریم

IMG_20231017_131933_394.jpg



تفاوت بین RT Reflection روشن و خاموش ۵۰ فریم

IMG_20231017_135025_704.jpg

حالا کدوم سنگین تره؟
 
آخرین ویرایش:
جان لنمن از دیجیتال فاندری گفته بازی رو حالت uncapped نود فریم خروجی میده همزمان با RT!!! باورنکردنیه!!!

عملا تو بحث فنی یک نسل از بقیه بازیای کنسولی و شرکت های بازی‌سازی جلوترند استودیو های سونی.
 
تک دمو ؟ انریل؟ 1060؟
اسپایدرمن قبلی و بررسی DF:
تفاوت بین RT Shadows خاموش و روشن فقط ۱۵ فریم
تفاوت بین RT Reflection روشن و خاموش ۵۰ فریم
حالا کدوم سنگین تره؟
مقایسه تکنیک ها تو شرایط یکسان و سیستم یکسان خیلی معتبر تر و قابل اتکاتر از اینه rt shadow از مایلز مورالز رو با رفلکشن تو یه بازی دیگه که اصلا rt shadow نداره مقایسه کنی.
در کل shadow , reflection و ao نزدیک به هم هستن و خیلی به ستینگ ربط داره، اینکه رزولوشن و فاصله رفلکشن رو تا خرتناق ببری بالا معلومه سنگین میشه که رو کنسول اصلا در اون حد نیست، لازم هم نیست باشه و الکی منابع بخوره
اما چیزی که بحثی توش نیست سنگینی و یک لول بالاتر بودن RT GI در غنایی که به تصویر میده، که من به اشتباه گفتم AO, اینکه رنگ نور، ریل تایم با محیط ترکیب و بازتاب بشه خیلی بیشتر به چشم میاد تا رفلکشن تو سطوح و البته بشدت سنگین تره که تو بنچمارک تموم بازیهایی که هر دو رو دارن مشخصه
 
مقایسه تکنیک ها تو شرایط یکسان و سیستم یکسان خیلی معتبر تر و قابل اتکاتر از اینه rt shadow از مایلز مورالز رو با رفلکشن تو یه بازی دیگه که اصلا rt shadow نداره مقایسه کنی.
در کل shadow , reflection و ao نزدیک به هم هستن و خیلی به ستینگ ربط داره، اینکه رزولوشن و فاصله رفلکشن رو تا خرتناق ببری بالا معلومه سنگین میشه که رو کنسول اصلا در اون حد نیست، لازم هم نیست باشه و الکی منابع بخوره
اما چیزی که بحثی توش نیست سنگینی و یک لول بالاتر بودن RT GI در غنایی که به تصویر میده، که من به اشتباه گفتم AO, اینکه رنگ نور، ریل تایم با محیط ترکیب و بازتاب بشه خیلی بیشتر به چشم میاد تا رفلکشن تو سطوح و البته بشدت سنگین تره که تو بنچمارک تموم بازیهایی که هر دو رو دارن مشخصه
در هر صورت من از درون یک بازی (بررسی DF) مثال زدم و تو از یه ویدیو مال ۵ سال پیش مربوط به یه چنل نامعتبر با 2k سابسکرایبر و متاسفانه مثالت اصلا معتبر نیست.
چیزی که مشخصه خیلی عوامل نقش دارند ولی قطعا RT Reflection از RT Shadows و RTAO سنگین تره کما اینکه بیشترین RT استفاده شده در بازیها رو کنسول هم همین RT Shadows بوده.
ولی اینکه بیای از روی هیتی که همیشه به سونی و بازیاش داری، بیای کار اینسامنیاک رو کوچیک جلوه بدی مطمئن باش راه بجایی نمیبری
 
اگر RT reflection اینقدر سخیف و سادست چرا بعد از ۳-۴ سال از شروع نسل جدید تنها بازی ای که xbox game studios ازش استفاده میکنه FM هست ؟! :D تازه اونم فاصله جسم از یک متر بیشتر شه با cube map جایگزین میشه .



این پست رو تاپیک امتیاز ها گزاشتم اینجا هم انگاری نیازه ... کمی RT واقعی 60fps+ ببینیم :
View attachment 2yDN9NT.mp4

در SM2 حتی رفلکشنِ رفلکشن هم RT داره !

 
باز میگه یه بازی. دو تا بازی که یکیشون اصن rt shadows نداره گذاشته کنار هم، بعد مقایسه پایاپای میزنه زیرش.
خوبه که فهمیدی GI از همه سنگیتره حالا برو یه چنتا بنچمارک pc که همه rt ها زحمتشو بکش اینجا بزار برا باقی هم ببینن
نسل بعد کنسول ها قویتر میشن GI میکشه روشون ران شه، اونموقع همه تشخیص میدن رفلکشن یه فانتزی دم دستیه جلو استاندارد GI
 
باز میگه یه بازی. دو تا بازی که یکیشون اصن rt shadows نداره گذاشته کنار هم، بعد مقایسه پایاپای میزنه زیرش.
خوبه که فهمیدی GI از همه سنگیتره حالا برو یه چنتا بنچمارک pc که همه rt ها زحمتشو بکش اینجا بزار برا باقی هم ببینن
نسل بعد کنسول ها قویتر میشن GI میکشه روشون ران شه، اونموقع همه تشخیص میدن رفلکشن یه فانتزی دم دستیه جلو استاندارد GI
وقتی میگیم دنیاهای موازی، مصداقش همین پستها هستن.ملت دارن مقایسه میکنن اونوقت حواله میکنید نسل 10 که اگه راست میگید بیاید اونجا مقایسه کنیم
هر چند که اکثر پستهات حال و هوای دیگه ای دارن و فضا مکان نمیشناسن :)
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or