اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
باورم نمیشه جدی جدی یک چنل یوتیوب همچین مقایسه ای انجام داده؟؟ :))

این خوک/موشا توی نینتندو سوییچ چرا چشاشون چپه؟ =)) :)) =))
مدت ها بود اینجوری نخندیده بودم =))
تازه یه کانال دیگه اینو رو RTX 3090 و 8K تست کرده:))
 
بررسی df بازی GhostRunner


بازی روی PS5 / XSX سه حالت داره
Quality 4K 60
RT 4K 60
120 فریم 1296P
سری S فقط 1440 60 فریم

سری X در حالت RT به 60 فریم نمی رسه و در محدوده 50 فریم
View attachment 229806
در حالت 120 فریم هم افت فریم زیادی داره , در لحظات درگیری تا 90 فریم افت می کنه
View attachment 229811
حالت 60 فریم بدون مشکل

سری S بدترین نسخه است , سرعت انیمیشن ها و رفرش ریت 60 متفاوت , این تفاوت باعث judder شده
View attachment 229813

PS5 بهترین نسخه است و نسبت به سری X برتری مطلق داره
در Quality / RT روی 60 فریم قفل
حالت 120 فریم هم تقربیا قفل با اندکی افت فریم ( برای فعال کردن حالت 120فریم باید در تنظیمات کنسول / game present در حالت Performance قرار داد )
بغیر از Performance افتضاح Xbox Series و مشکلات انیمیشن، کنسول های Xbox Series مشکلات کنترلر و تنظیمات و باگ های زیادی هم داره.
روی PC هم برای DirectX 12 پرفورمانس بشدت بدی داره حتی روی 3080 که بنظر میرسه برای DirectX 12 اپتیمایز نشده که امیدوارم با یه Patch حل بشه مشکلاتش
 
  • Like
Reactions: Z-fan
تحلیل فنی DF از بازی Guardians of the Galaxy:


کیفیت گرافیک رو بسیار بالا میدونه و کلا خیلی ازش تعریف کرده. بازی با موتور ارتقا یافته Deus Ex: Mankind Divided به نام Dawn Engine ساخته شده. کیفیت اجرایی:

PS5, Xbox Series X
Quality mode: 4k/30fps
Performance mode: 1080p/60fps

Xbox Series S
1080p/30fps

هر دو کنسول PS5 و Series X تنظیمات مشابه هم دارن و حالت کوالیتی فریم ریت بسیار پایداره و نهایتا یک فریم افت میکنه. رزولوشن هم تقریبا همیشه روی 4k هست.

حالت پرفورمنس کاهش شدید رزولوشن به 1080p داره که DF ازش انتقاد کرده و اینکه تاثیر زیادی روی کیفیت و وضوح گرافیک گذاشته و تفاوتش با مود کوالیتی خیلی آشکاره.
فریم ریت هر دو کنسول در حالت پرفورمنس تا زیر 50 هم افت داره در مبارزات و صحنه های سنگین، هرچند در PS5 به میزان بیشتری افت میکنه و تعدادش بیشتره یه مقدار. از طرفی وجود VRR در Series X رو هم یک نکته مثبت میدونه که هنوز در PS5 وجود نداره.

Series S که فقط یک حالت 30 فریم داره هم از لحاظ فریم ریت مثل مود کوالیتی دو کنسول دیگه وضعیت خوبی داره و به ندرت یک فریم افت میکنه. البته میزان پوشش گیاهی کمتره و pop-in بیشتری نسبت به دو کنسول دیگه داره.
 
تحلیل فنی DF از بازی Guardians of the Galaxy:


کیفیت گرافیک رو بسیار بالا میدونه و کلا خیلی ازش تعریف کرده. بازی با موتور ارتقا یافته Deus Ex: Mankind Divided به نام Dawn Engine ساخته شده. کیفیت اجرایی:

PS5, Xbox Series X
Quality mode: 4k/30fps
Performance mode: 1080p/60fps

Xbox Series S
1080p/30fps

هر دو کنسول PS5 و Series X تنظیمات مشابه هم دارن و حالت کوالیتی فریم ریت بسیار پایداره و نهایتا یک فریم افت میکنه. رزولوشن هم تقریبا همیشه روی 4k هست.

حالت پرفورمنس کاهش شدید رزولوشن به 1080p داره که DF ازش انتقاد کرده و اینکه تاثیر زیادی روی کیفیت و وضوح گرافیک گذاشته و تفاوتش با مود کوالیتی خیلی آشکاره.
فریم ریت هر دو کنسول در حالت پرفورمنس تا زیر 50 هم افت داره در مبارزات و صحنه های سنگین، هرچند در PS5 به میزان بیشتری افت میکنه و تعدادش بیشتره یه مقدار. از طرفی وجود VRR در Series X رو هم یک نکته مثبت میدونه که هنوز در PS5 وجود نداره.

Series S که فقط یک حالت 30 فریم داره هم از لحاظ فریم ریت مثل مود کوالیتی دو کنسول دیگه وضعیت خوبی داره و به ندرت یک فریم افت میکنه. البته میزان پوشش گیاهی کمتره و pop-in بیشتری نسبت به دو کنسول دیگه داره.
کم کاری توی پرفورمنس مد کاملا پیداست الان یه GTX 1080 من دارم راحت الترا فول اچ دی 60 فریم میگرم به ندرت میاد زیر 60 دیگه سریس اس حداقل باید 1080p/60fps و ایکس و پلی 5 هم 1440p/60 fps باشن!
 
تحلیل فنی DF از بازی Guardians of the Galaxy:


کیفیت گرافیک رو بسیار بالا میدونه و کلا خیلی ازش تعریف کرده. بازی با موتور ارتقا یافته Deus Ex: Mankind Divided به نام Dawn Engine ساخته شده. کیفیت اجرایی:

PS5, Xbox Series X
Quality mode: 4k/30fps
Performance mode: 1080p/60fps

Xbox Series S
1080p/30fps

هر دو کنسول PS5 و Series X تنظیمات مشابه هم دارن و حالت کوالیتی فریم ریت بسیار پایداره و نهایتا یک فریم افت میکنه. رزولوشن هم تقریبا همیشه روی 4k هست.

حالت پرفورمنس کاهش شدید رزولوشن به 1080p داره که DF ازش انتقاد کرده و اینکه تاثیر زیادی روی کیفیت و وضوح گرافیک گذاشته و تفاوتش با مود کوالیتی خیلی آشکاره.
فریم ریت هر دو کنسول در حالت پرفورمنس تا زیر 50 هم افت داره در مبارزات و صحنه های سنگین، هرچند در PS5 به میزان بیشتری افت میکنه و تعدادش بیشتره یه مقدار. از طرفی وجود VRR در Series X رو هم یک نکته مثبت میدونه که هنوز در PS5 وجود نداره.

Series S که فقط یک حالت 30 فریم داره هم از لحاظ فریم ریت مثل مود کوالیتی دو کنسول دیگه وضعیت خوبی داره و به ندرت یک فریم افت میکنه. البته میزان پوشش گیاهی کمتره و pop-in بیشتری نسبت به دو کنسول دیگه داره.
کانال VG Tech هم بازی رو بررسی کرده.

مود کوالیتی از رزولوشن داینامیک استفاده میکنه.

PS5 تا 1620p پایین میاد و Series X تا 1800p. هرچند هر دو اغلب نزدیک 4k هستند.

صحنه ابتدایی ویدیو جایی است که PS5 به 1620p افت میکنه، در حالیکه Series X در این صحنه 2052p هست. در بقیه صحنه ها هر دو ممکنه تا 1800p افت داشته باشند.

در مسائل دیگه هم حرفهای دیجیتال فاندری رو تکرار کرده.
 
Forza Horizon 5
  • Xbox One : 1080/30
  • Xbox One X : 4K/30
  • Xbox SS : 1440/30 - 1080/60
  • Xbox SX : 4K/30 - 4K/60
در حالت Performance روی SS و SX ، کیفیت سایه‌ها - رفلکشن - Ambient Occlusion و پوشش گیاهی رو کاهش دادن.

SS از لحاظ تکسچر متفاوت هست با SX و Deform شدن زمین کمتر دیده میشه

SX در حالت Quality با بالاترین تنظیمات روی PC برابری میکنه

One X فریم 60 نداره با اینکه نسخه‌های قبلی این قابلیت رو داشتن روی One X (با توجه به اینکه 4K نیتیو و 30 فریم هست عجیبه که مُد 60 با رزولوشن پایینتر نذاشتن)

همه ورژن‌ها فریم‌ریت پرفکت دارن

لودینگ روی XSS و XSX حدود 4 برابر سریعتر از نسل قبل هست ، 18 ثانیه روی SX و SS در مقابل بیش از 60 ثانیه روی OneX و OneS (لودینگ Fast Travel رو مشخص نکرده)
 
Forza Horizon 5
  • Xbox One : 1080/30
  • Xbox One X : 2160/30
  • Xbox SS : 1440/30 - 1080/60
  • Xbox SX : 2160/30 - 2160/60
در حالت Performance روی SS و SX ، کیفیت سایه‌ها - رفلکشن - Ambient Occlusion و پوشش گیاهی رو کاهش دادن.

SS از لحاظ تکسچر متفاوت هست با SX و Deform شدن زمین کمتر دیده میشه

SX در حالت Quality با بالاترین تنظیمات روی PC برابری میکنه

One X فریم 60 نداره با اینکه نسخه‌های قبلی این قابلیت رو داشتن روی One X (با توجه به اینکه 4K نیتیو و 30 فریم هست عجیبه که مُد 60 با رزولوشن پایینتر نذاشتن)

همه ورژن‌ها فریم‌ریت پرفکت دارن

لودینگ روی XSS و XSX حدود 4 برابر سریعتر از نسل قبل هست ، 18 ثانیه روی SX و SS در مقابل بیش از 60 ثانیه روی OneX و OneS (لودینگ Fast Travel رو مشخص نکرده)
1636013308149.png 1636013534881.png
 
بررسی DF از فورتزا هورایزون 5 (نسخه های نسل فعلی):

در حالت کوالیتی Series X رزولوشن 4k با 4x MSAA. رزولوشن همیشه روی 4k هست.
در حالت پرفورمنس رزولوشن داینامیک، بیشتر روی 4k، در بدترین حالت تا 1600p پایین میاد. همینطور کمی تفاوت در سطح جزئیات محیط مثل lod و موشن بلور پایینتر. اشاره میکنه کلا میزان تفاوت خیلی چشمگیر نیست و نزدیک هستند.

در Series S حالت کوالیتی، بین 1440p و در بدترین حالت 1080p.
در حالت پرفورمنس 1080p و در بدترین حالت ممکنه 810p بشه.

فریم ریت دو کنسول در هر دو حالت کاملا پایداره.

در مورد جزئیات ماشین ها بی نهایت تعریف کرده و چه در Forza Vista و چه در گیم پلی، اون رو در سطح بهترین بازیهای شبیه ساز اتوموبیل میدونه (با وجود اینکه اوپن ورلد هست).

میزان جزئیات محیط بازی رو در یک سطح جدیدی ارزیابی میکنه.

برای جزئیات جاده و آسفالت، از تکنیک Parallex Occlusion map استفاده کردن که به جزئیات عمق میده و از هر زاویه نگاه کنیم، جزئیات حالت سه بعدی داره.

Screenshot_20211104-192631.png


برای جزئیات دیوارها و سازه ها از تکنیک دیگه ای استفاده کردند به نام Coned Step map که باز هم عمق میده به سطوح. این تکنیک فقط در حالت کوالیتی استفاده شده:

Screenshot_20211104-193313.png Screenshot_20211104-193533.png

چیزی که متحیرش کرده اینه که جزئیات محیطی و زمین با چندضلعی ها ترکیب شدند و همه اینها بصورت procedurally generating انجام شده. این باعث شده مناطقی که مهم نیست و پلیر شاید هیچوقت دقت هم نکنه، جزئیات فوق العاده ای داشته باشند. مثلا صحنه زیر که این سطح بالای جزئیات در گوشه ای از جنگله که شاید هیچوقت دقت نکنید و حتی روش screen-space shadow هم استفاده شده که باز هم عمق بیشتری به زمین و برگ و درخت ها میده:

Screenshot_20211104-194426.png

پلی گراند گفته این جزئیات بصورت لایه ای روی هم ایجاد شدند. مثلا در حالت کوالیتی Series X تا پنج لایه از جزئیات اعمال شده.
این جزئیات همه روی فیزیک ماشین هم تاثیر جداگانه ای میذارن (مثلا رانندگی کردن روی چمن و خاک، فیزیک خودش رو داره).

یک سیستم جداگانه ای برای نوع نورپردازی روی گیاهان و برگ ها طراحی شده که تعیین میکنه نور به چه شکل از داخل برگ درخت ها عبور کنه:

Screenshot_20211104-195255.png
Screenshot_20211104-195532.png

تکنیک دیگه ای برای نوع تکون خوردن گیاهان و درخت ها طراحی شده که به شکل طبیعی نسبت به نوع اون درخت و نوع آب و هوا تکون میخورند. مثلا در هوای طوفانی خیلی خوب این به تصویر کشیده شده.

Environmental meshing هم خیلی با جزئیات بالایی استفاده شده و بخصوص در سنگ ها و صخره ها دیده میشه:

Screenshot_20211104-200259.png

در نورپردازی بازی از تکنیک جدیدی به نام Surface-Driven Global Illumination استفاده شده که نورها باعث میشن رنگ سطوح، تاثیر و بازتابی روی سطح دیگه ای داشته باشه. مثلا در صحنه پایین، رنگ زمین به زیر اون سنگ بزرگ بازتاب داده:

Screenshot_20211104-200819.png

کیفیت بالای نورپردازی غیرمستقیم و ترکیبش با PBR material باعث ایجاد تصاویری میشه که در نگاه اول با یک تصویر واقعی اشتباه گرفته میشه:

Screenshot_20211104-201836.png

همینطور در بازی از یک Ambient Occlusion سطح بالا استفاده شده که سایه ها رو به درستی ایجاد میکنه:

Screenshot_20211104-202133.png

سایه پردازی و تاریکی خیلی طبیعی در جنگل ها یا سایه های اطراف ماشین ها حاصل این تکنیکه.

قسمتی که براش واقعا مجذوب کننده بوده، نوع واکنش ابرها براساس تغییر آب و هوا هستند. مثلا قبل از اینکه بارون بگیره، ابرها جمع و انبوه میشن، محیط کمی تاریک میشه و ابتدا قطرات ریزی میاد. DF نوع طراحی این صحنه ها رو فوق العاده میدونه:

Screenshot_20211104-202949.png Screenshot_20211104-203240.png Screenshot_20211104-203318.png

بازتاب روی چاله های آب ایجاد شده از بارون رو هم اشاره میکنه که خیلی خوب ایجاد میشه:

Screenshot_20211104-203716.png

در طوفان شن قبل از اینکه بهش برسید، از پارتیکل استفاده کردند و به محض ورود به داخل طوفان شن، از سیستم مه حجمی استفاده میشه:

Screenshot_20211104-204325.png Screenshot_20211104-204237.png

پارتیکل ها در خیلی از قسمت های بازی استفاده شدند که متناسب با نوع محیط نورپردازی شده و به همین خاطر هم نسبت به محیط همخونی دارن.

در مورد صداگذاری بازی گفته که از ری تریسینگ نرم افزاری استفاده میکنه. نتیجه کار اینه که برخورد و بازتاب صداها نسبت به نوع محیط بصورت شناور تغییر میکنه. این بازتاب صداها نسبت به نوع متریال محیط هم واکنش متفاوتی میده. بازتاب صدا از چوب، فلز، بتن و ... با هم فرق داره. منبع صدا و بازتاب صدا براساس نوع بسته و باز بودن محیط هم کاملا با هم فرق داره.
حتی صدای ماشین پشت یک ساختمون با صدای همون ماشین در یک دشت وسیع با هم فرق میکنه.

توضیح میده که نمیتونه در ویدیو دقیقا اینو توضیح بده، ولی اینطور در نظر بگیرید که در هنگام رانندگی صدای بارون یا باد مدام در محیط میپیچه و حرکت میکنه.

در مورد هندلینگ میگه که چه در حالت 30 فریم و چه در 60 فریم، خیلی خیلی روونه و اصلا تاخیر نداره.

مقایسه کامل با نسخه های نسل قبلی رو در یک ویدیو جداگانه انجام خواهد داد، با این حال در انتهای ویدیو از FH5 به عنوان یک مثال عالی برای اینکه چطور یک عنوان کراس جن ساخته بشه نام میبره و در عنوان ویدیو هم بازی رو یک شاهکار برای Xbox Series X قلمداد کرده.
 
بررسی DF از فورتزا هورایزون 5 (نسخه های نسل فعلی):

در حالت کوالیتی Series X رزولوشن 4k با 4x MSAA. رزولوشن همیشه روی 4k هست.
در حالت پرفورمنس رزولوشن داینامیک، بیشتر روی 4k، در بدترین حالت تا 1600p پایین میاد. همینطور کمی تفاوت در سطح جزئیات محیط مثل lod و موشن بلور پایینتر. اشاره میکنه کلا میزان تفاوت خیلی چشمگیر نیست و نزدیک هستند.

در Series S حالت کوالیتی، بین 1440p و در بدترین حالت 1080p.
در حالت پرفورمنس 1080p و در بدترین حالت ممکنه 810p بشه.

فریم ریت دو کنسول در هر دو حالت کاملا پایداره.

در مورد جزئیات ماشین ها بی نهایت تعریف کرده و چه در Forza Vista و چه در گیم پلی، اون رو در سطح بهترین بازیهای شبیه ساز اتوموبیل میدونه (با وجود اینکه اوپن ورلد هست).

میزان جزئیات محیط بازی رو در یک سطح جدیدی ارزیابی میکنه.

برای جزئیات جاده و آسفالت، از تکنیک Parallex Occlusion map استفاده کردن که به جزئیات عمق میده و از هر زاویه نگاه کنیم، جزئیات حالت سه بعدی داره.

View attachment 230516


برای جزئیات دیوارها و سازه ها از تکنیک دیگه ای استفاده کردند به نام Coned Step map که باز هم عمق میده به سطوح. این تکنیک فقط در حالت کوالیتی استفاده شده:

View attachment 230519View attachment 230520

چیزی که متحیرش کرده اینه که جزئیات محیطی و زمین با چندضلعی ها ترکیب شدند و همه اینها بصورت procedurally generating انجام شده. این باعث شده مناطقی که مهم نیست و پلیر شاید هیچوقت دقت هم نکنه، جزئیات فوق العاده ای داشته باشند. مثلا صحنه زیر که این سطح بالای جزئیات در گوشه ای از جنگله که شاید هیچوقت دقت نکنید و حتی روش screen-space shadow هم استفاده شده که باز هم عمق بیشتری به زمین و برگ و درخت ها میده:

View attachment 230527

پلی گراند گفته این جزئیات بصورت لایه ای روی هم ایجاد شدند. مثلا در حالت کوالیتی Series X تا پنج لایه از جزئیات اعمال شده.
این جزئیات همه روی فیزیک ماشین هم تاثیر جداگانه ای میذارن (مثلا رانندگی کردن روی چمن و خاک، فیزیک خودش رو داره).

یک سیستم جداگانه ای برای نوع نورپردازی روی گیاهان و برگ ها طراحی شده که تعیین میکنه نور به چه شکل از داخل برگ درخت ها عبور کنه:

View attachment 230528
View attachment 230529

تکنیک دیگه ای برای نوع تکون خوردن گیاهان و درخت ها طراحی شده که به شکل طبیعی نسبت به نوع اون درخت و نوع آب و هوا تکون میخورند. مثلا در هوای طوفانی خیلی خوب این به تصویر کشیده شده.

Environmental meshing هم خیلی با جزئیات بالایی استفاده شده و بخصوص در سنگ ها و صخره ها دیده میشه:

View attachment 230531

در نورپردازی بازی از تکنیک جدیدی به نام Surface-Driven Global Illumination استفاده شده که نورها باعث میشن رنگ سطوح، تاثیر و بازتابی روی سطح دیگه ای داشته باشه. مثلا در صحنه پایین، رنگ زمین به زیر اون سنگ بزرگ بازتاب داده:

View attachment 230534

کیفیت بالای نورپردازی غیرمستقیم و ترکیبش با PBR material باعث ایجاد تصاویری میشه که در نگاه اول با یک تصویر واقعی اشتباه گرفته میشه:

View attachment 230535

همینطور در بازی از یک Ambient Occlusion سطح بالا استفاده شده که سایه ها رو به درستی ایجاد میکنه:

View attachment 230536

سایه پردازی و تاریکی خیلی طبیعی در جنگل ها یا سایه های اطراف ماشین ها حاصل این تکنیکه.

قسمتی که براش واقعا مجذوب کننده بوده، نوع واکنش ابرها براساس تغییر آب و هوا هستند. مثلا قبل از اینکه بارون بگیره، ابرها جمع و انبوه میشن، محیط کمی تاریک میشه و ابتدا قطرات ریزی میاد. DF نوع طراحی این صحنه ها رو فوق العاده میدونه:

View attachment 230537View attachment 230538View attachment 230539

بازتاب روی چاله های آب ایجاد شده از بارون رو هم اشاره میکنه که خیلی خوب ایجاد میشه:

View attachment 230540

در طوفان شن قبل از اینکه بهش برسید، از پارتیکل استفاده کردند و به محض ورود به داخل طوفان شن، از سیستم مه حجمی استفاده میشه:

View attachment 230541View attachment 230542

پارتیکل ها در خیلی از قسمت های بازی استفاده شدند که متناسب با نوع محیط نورپردازی شده و به همین خاطر هم نسبت به محیط همخونی دارن.

در مورد صداگذاری بازی گفته که از ری تریسینگ نرم افزاری استفاده میکنه. نتیجه کار اینه که برخورد و بازتاب صداها نسبت به نوع محیط بصورت شناور تغییر میکنه. این بازتاب صداها نسبت به نوع متریال محیط هم واکنش متفاوتی میده. بازتاب صدا از چوب، فلز، بتن و ... با هم فرق داره. منبع صدا و بازتاب صدا براساس نوع بسته و باز بودن محیط هم کاملا با هم فرق داره.
حتی صدای ماشین پشت یک ساختمون با صدای همون ماشین در یک دشت وسیع با هم فرق میکنه.

توضیح میده که نمیتونه در ویدیو دقیقا اینو توضیح بده، ولی اینطور در نظر بگیرید که در هنگام رانندگی صدای بارون یا باد مدام در محیط میپیچه و حرکت میکنه.

در مورد هندلینگ میگه که چه در حالت 30 فریم و چه در 60 فریم، خیلی خیلی روونه و اصلا تاخیر نداره.

مقایسه کامل با نسخه های نسل قبلی رو در یک ویدیو جداگانه انجام خواهد داد، با این حال در انتهای ویدیو از FH5 به عنوان یک مثال عالی برای اینکه چطور یک عنوان کراس جن ساخته بشه نام میبره و در عنوان ویدیو هم بازی رو یک شاهکار برای Xbox Series X قلمداد کرده.
اولترا هایپ برای FABLE :-t
 
بررسی DF از فورتزا هورایزون 5 (نسخه های نسل فعلی):

در حالت کوالیتی Series X رزولوشن 4k با 4x MSAA. رزولوشن همیشه روی 4k هست.
در حالت پرفورمنس رزولوشن داینامیک، بیشتر روی 4k، در بدترین حالت تا 1600p پایین میاد. همینطور کمی تفاوت در سطح جزئیات محیط مثل lod و موشن بلور پایینتر. اشاره میکنه کلا میزان تفاوت خیلی چشمگیر نیست و نزدیک هستند.

در Series S حالت کوالیتی، بین 1440p و در بدترین حالت 1080p.
در حالت پرفورمنس 1080p و در بدترین حالت ممکنه 810p بشه.

فریم ریت دو کنسول در هر دو حالت کاملا پایداره.

در مورد جزئیات ماشین ها بی نهایت تعریف کرده و چه در Forza Vista و چه در گیم پلی، اون رو در سطح بهترین بازیهای شبیه ساز اتوموبیل میدونه (با وجود اینکه اوپن ورلد هست).

میزان جزئیات محیط بازی رو در یک سطح جدیدی ارزیابی میکنه.

برای جزئیات جاده و آسفالت، از تکنیک Parallex Occlusion map استفاده کردن که به جزئیات عمق میده و از هر زاویه نگاه کنیم، جزئیات حالت سه بعدی داره.

View attachment 230516


برای جزئیات دیوارها و سازه ها از تکنیک دیگه ای استفاده کردند به نام Coned Step map که باز هم عمق میده به سطوح. این تکنیک فقط در حالت کوالیتی استفاده شده:

View attachment 230519View attachment 230520

چیزی که متحیرش کرده اینه که جزئیات محیطی و زمین با چندضلعی ها ترکیب شدند و همه اینها بصورت procedurally generating انجام شده. این باعث شده مناطقی که مهم نیست و پلیر شاید هیچوقت دقت هم نکنه، جزئیات فوق العاده ای داشته باشند. مثلا صحنه زیر که این سطح بالای جزئیات در گوشه ای از جنگله که شاید هیچوقت دقت نکنید و حتی روش screen-space shadow هم استفاده شده که باز هم عمق بیشتری به زمین و برگ و درخت ها میده:

View attachment 230527

پلی گراند گفته این جزئیات بصورت لایه ای روی هم ایجاد شدند. مثلا در حالت کوالیتی Series X تا پنج لایه از جزئیات اعمال شده.
این جزئیات همه روی فیزیک ماشین هم تاثیر جداگانه ای میذارن (مثلا رانندگی کردن روی چمن و خاک، فیزیک خودش رو داره).

یک سیستم جداگانه ای برای نوع نورپردازی روی گیاهان و برگ ها طراحی شده که تعیین میکنه نور به چه شکل از داخل برگ درخت ها عبور کنه:

View attachment 230528
View attachment 230529

تکنیک دیگه ای برای نوع تکون خوردن گیاهان و درخت ها طراحی شده که به شکل طبیعی نسبت به نوع اون درخت و نوع آب و هوا تکون میخورند. مثلا در هوای طوفانی خیلی خوب این به تصویر کشیده شده.

Environmental meshing هم خیلی با جزئیات بالایی استفاده شده و بخصوص در سنگ ها و صخره ها دیده میشه:

View attachment 230531

در نورپردازی بازی از تکنیک جدیدی به نام Surface-Driven Global Illumination استفاده شده که نورها باعث میشن رنگ سطوح، تاثیر و بازتابی روی سطح دیگه ای داشته باشه. مثلا در صحنه پایین، رنگ زمین به زیر اون سنگ بزرگ بازتاب داده:

View attachment 230534

کیفیت بالای نورپردازی غیرمستقیم و ترکیبش با PBR material باعث ایجاد تصاویری میشه که در نگاه اول با یک تصویر واقعی اشتباه گرفته میشه:

View attachment 230535

همینطور در بازی از یک Ambient Occlusion سطح بالا استفاده شده که سایه ها رو به درستی ایجاد میکنه:

View attachment 230536

سایه پردازی و تاریکی خیلی طبیعی در جنگل ها یا سایه های اطراف ماشین ها حاصل این تکنیکه.

قسمتی که براش واقعا مجذوب کننده بوده، نوع واکنش ابرها براساس تغییر آب و هوا هستند. مثلا قبل از اینکه بارون بگیره، ابرها جمع و انبوه میشن، محیط کمی تاریک میشه و ابتدا قطرات ریزی میاد. DF نوع طراحی این صحنه ها رو فوق العاده میدونه:

View attachment 230537View attachment 230538View attachment 230539

بازتاب روی چاله های آب ایجاد شده از بارون رو هم اشاره میکنه که خیلی خوب ایجاد میشه:

View attachment 230540

در طوفان شن قبل از اینکه بهش برسید، از پارتیکل استفاده کردند و به محض ورود به داخل طوفان شن، از سیستم مه حجمی استفاده میشه:

View attachment 230541View attachment 230542

پارتیکل ها در خیلی از قسمت های بازی استفاده شدند که متناسب با نوع محیط نورپردازی شده و به همین خاطر هم نسبت به محیط همخونی دارن.

در مورد صداگذاری بازی گفته که از ری تریسینگ نرم افزاری استفاده میکنه. نتیجه کار اینه که برخورد و بازتاب صداها نسبت به نوع محیط بصورت شناور تغییر میکنه. این بازتاب صداها نسبت به نوع متریال محیط هم واکنش متفاوتی میده. بازتاب صدا از چوب، فلز، بتن و ... با هم فرق داره. منبع صدا و بازتاب صدا براساس نوع بسته و باز بودن محیط هم کاملا با هم فرق داره.
حتی صدای ماشین پشت یک ساختمون با صدای همون ماشین در یک دشت وسیع با هم فرق میکنه.

توضیح میده که نمیتونه در ویدیو دقیقا اینو توضیح بده، ولی اینطور در نظر بگیرید که در هنگام رانندگی صدای بارون یا باد مدام در محیط میپیچه و حرکت میکنه.

در مورد هندلینگ میگه که چه در حالت 30 فریم و چه در 60 فریم، خیلی خیلی روونه و اصلا تاخیر نداره.

مقایسه کامل با نسخه های نسل قبلی رو در یک ویدیو جداگانه انجام خواهد داد، با این حال در انتهای ویدیو از FH5 به عنوان یک مثال عالی برای اینکه چطور یک عنوان کراس جن ساخته بشه نام میبره و در عنوان ویدیو هم بازی رو یک شاهکار برای Xbox Series X قلمداد کرده.
درمورد hdr که df اشتباه کرده بود

Screenshot_20211105-001733_Twitter.jpg
 
مقایسه دیجیتال فاندری بین ورژن های نسل قبلی و فعلی فورتزا هورایزون ۵

۶ تا ورژن متفاوت وجود داره (چهار تا کنسول و دو مود در کنسول های جدید) که تفاوت های ریز و درشت زیادی با هم دارن، اما در سه دسته کلی قرار داده که سطح تقریبی اونها رو مشخص کنه:

Screenshot_20211106-021324_YouTube.jpg

حالت کوالیتی Series X/S رو فوق العاده زیبا میدونه، خصوصا Series X.
حتی خودش هم گفت رو حالت کوالیتی میخواد بازی کنه چون موشن بلور عالی کار شده و latency خیلی کمه.

عکس های مقایسه ای:

Screenshot_20211106-015240_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015252_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015304_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015314_YouTube.jpg

Screenshot_20211106-015147_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015158_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015209_YouTube.jpg Screenshot_20211106-015219_YouTube.jpg
 
Riders Republic

PS5 و Xbox Series X :
  • بیشترین رزولوشن PS5 و SX روی 2880x1620 و کمترین رزولوشن هر دو کنسول 2560x1440 هست.
  • اکثر مواقع روی 2880x1620 هستند هر دو کنسول.
  • هر دو کنسول به 4K آپسکیل میشن.
Xbox Series S :
  • بیشترین رزولوشن SS روی 1600x900 و کمترین رزولوشن 1280x720 هست.
  • اکثر مواقع روی 1600x900 هست رزولوشن.
  • به 1920x1080 آپسکیل میشه.
وضعیت فریم‌ریت هم به این شکل هست :

photo_2021-11-06_14-12-28.jpg
 
مقایسه دیجیتال فاندری بین ورژن های نسل قبلی و فعلی فورتزا هورایزون ۵

۶ تا ورژن متفاوت وجود داره (چهار تا کنسول و دو مود در کنسول های جدید) که تفاوت های ریز و درشت زیادی با هم دارن، اما در سه دسته کلی قرار داده که سطح تقریبی اونها رو مشخص کنه:

View attachment 230794

حالت کوالیتی Series X/S رو فوق العاده زیبا میدونه، خصوصا Series X.
حتی خودش هم گفت رو حالت کوالیتی میخواد بازی کنه چون موشن بلور عالی کار شده و latency خیلی کمه.

عکس های مقایسه ای:

View attachment 230795View attachment 230796View attachment 230797View attachment 230798

View attachment 230799View attachment 230800View attachment 230801View attachment 230802

این جا که میایید مقایسه از اسکرین شات های PS5 و XSX و PC میذارید من همیشه نیم ساعت نگاه می کنم که What's the Difference؟ :D

این جزو پست های خاص ـه
این یه قلم که اسکرین شات هاش از وان اس تا سریز ایکس متغیره قشنگ آدم حس می کنه از دنیای پولیگانی داره منتقل میشه به واقعیت :دی
مخصوصا اون عکس تو کوه
قشنگ انگار دونه دونه سایه ها و آبجکت پاپ ها و عمق تکسچرها و نورپردازی و رفلکشن و همه رو میشه دید لعنتی
 
بررسی DF از بازی Tales of Arise بین کنسول های این نسل:

در هر سه کنسول دو مود گرافیک و فریم ریت وجود داره. هر دو مود رزولوشن فیکس دارند و تارگت ۶۰ فریم. اما در حالت گرافیک، فریم بیشتر افت میکنه.

Series X و PS5 رزولوشن یکسانی دارند. 1620P در حالت فریم ریت و 4K در حالت گرافیک.
Series S در حالت فریم ریت 1080p و در حالت گرافیک 1440p.

- مود فریم ریت PS5 در حالت عادی بیشتر روی ۶۰ هست اما در مبارزات سنگین تا حدود ۵۰ فریم افت میکنه.
مود گرافیک PS5 در حالت عادی حدود ۴۰ و ۵۰ فریم میچرخه و در مبارزات سنگین تا ۳۰ فریم هم پایین میاد.

- مود فریم ریت Series X همیشه روی ۶۰ فریم هست و در سنگینترین مبارزات هم افتی دیده نشده.
مود گرافیک Series X در اکثر مواقع روی ۶۰ فریم یا نزدیک به اون هست و در سنگینترین مبارزات تا ۴۰ فریم هم پایین میاد.

- Series S هم تقریبا مشابه X هست، یعنی در حالت فریم ریت قفل روی ۶۰ فریم و در حالت گرافیک تا ۴۰ میاد پایین در مبارزات سنگین.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or