اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,872
7,988
نام
فردین
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:

LiFE iS 5TrAnG3

⏎千ㄖ尺 乇ᐯ乇尺
کاربر فعال
Feb 22, 2011
13,916
68,124
نام
∂αнмα
تحلیل Man of Medan

بازی با رزولوشن متغیر روی همه کنسول ها اجرا میشه
پرو بین 1080p-1296p
وان اکس بین 1440p-1728p
۴ معمولی بین 540p-1080p
و وان معمولی بین 450p-572p
رزولوشن روی کنسول های پایه فاجعست جالب اینکه با وجود رزولوشن داینامیک فریم تا ۱۲ روی وان بیس و تا ۱۴ روی ۴ بیس پایین میاد کنسولای ارتقا یافته تقریبا همه جا ۳۰ فریم ثابت اجرا میشند
وقتی اون فاجعه فنی UD رو PS4 منتشر میشه و پیدا میشن کسایی که بهش میگم استایل داره 20 الی 25 فریم بازی کنی سازنده هم خیال برش میداره میشی اینی که میبینینم !
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
4,489
7,621
نام
ehsan
تحلیل Man of Medan

بازی با رزولوشن متغیر روی همه کنسول ها اجرا میشه
پرو بین 1080p-1296p
وان اکس بین 1440p-1728p
۴ معمولی بین 540p-1080p
و وان معمولی بین 450p-572p
رزولوشن روی کنسول های پایه فاجعست جالب اینکه با وجود رزولوشن داینامیک فریم تا ۱۲ روی وان بیس و تا ۱۴ روی ۴ بیس پایین میاد کنسولای ارتقا یافته تقریبا همه جا ۳۰ فریم ثابت اجرا میشند
جیییییییییییییز

بنظرم اینا هم باید لقمه به اندازه دهنشون بر میداشتن اگر گرافیک بازی رو مثل کارهای Telltale در میاوردن خیلی بهتر بودن حداقل بجای جون کندن با فریمریت از خود بازی لذت میبردیم
 
  • Like
Reactions: samijavid

ROULY

کاربر سایت
Nov 18, 2010
2,830
12,672
نام
Rouly
هر چیزی رو که در مورد نورپردازی های حجمی و گاد ریز و بطور کلی هرتکنیکی که در قالب محاسبات وکسل میشه بیانش کرد رو میتونید در ویدیوی جدید دیجیتال فاندری مشاهده کنید:

 

amir*

کاربر سایت
Jan 26, 2011
367
246
یک برنامه نویس سوئیسی موتوری رو ساخته در محیط محدود
که روی اون قوانین فیزیک بسیار جالب و ~ واقعی! به اجرا درمیآد.(گرافیک ماین کرافیتیه!اما کد فیزیک موتوره که مهمه!)
 

LiFE iS 5TrAnG3

⏎千ㄖ尺 乇ᐯ乇尺
کاربر فعال
Feb 22, 2011
13,916
68,124
نام
∂αнмα
تحیلی DF از دموی اخیر CP2077 :

اولین مورد اینکه دمو 1080 کپچر شده (همون چیزی که خودم حدس زدم) دموی زنده یک ساعته لایوی که به DF توی گیمزکام نشون دادن 4K کامل بود ـه واسه همین کیفیت تصویر و جزئیات به شدت براشون تار به نظر اومده به عبارت دیگه رزلویشن پایین کیفیت تکسچر ها رو نابود کرده ! بزرگترین اپگریدی که نسبت به دموی پارسال داشته رفلکشن آب بوده که دموی پارسال نابود بوده تو این قسمت (واسه مقایسه از ویچر 3 هم نابود تر) خیلی از رفلکشن ها توی دمو رفلکت سنتی بودن و خبری از ری تریسینگ نبوده ! تکنیک Render To texture Mirror که به عبارتی وظیفه رفلکت کردن تصویر توی آینه رو داشته یکی از قدیمی ترین و در عین حال سنگین ترین تکنینک های تو این ضمینه هستش نسبت به پارسال اپگرید داشته . بزرگترین تاثیری که Ray tracing تو دمو داشته global illumination بوده که قشنگ میشه تاثیرش تو آب و هوای مختلف در مقایسه با یکی از تصویر های کپچر شده دید در مورد رفلکت منبع نور های مختلف CDPR از روش بهینه واسه ری تریس کردن این منابع استفاده کرده که همین باعث شده همه منبع های نوری ریتریسیتگ نباشن که DF دلیلش رو OW بودن بازی میدونه که منابع نوری رو باید در یک آن پردازش کنه ! DF یک صحنه توی دموی 50 دقیقه دیده که نور پردازیش رو در حد Metro Exodus دیده به شدت شگفت زده شده از این صحنه ! Ambient occlusion تو دمو مشکل داشته که DF احتمال میده CDPR کامل از Ambient occlusion خود ریتریسینگ استفاده کرده ! به صورت کلی ری ترسینگ درست توی دمو پیاده نشده با این حال دمو به شدت براشون عالی به نظر اومده واسه همین مطمئن نیست دقیق چجوری مخیوان همچین چیزی رو یـ کنسولی مثل Xbox پایه اجرایی کنن :D بازی رو با Deus Ex مقایسه میکنن که اونم رو کنسول گرافیک خوبی داشت ولی خوب اون نظر وسعت تعداد NPC ها تنوع و پیچیدگی انیمیشن ها فیزیک و تخریب پذیری نزدیک این بازی هم نیست مقدار جزئیاتی که تا حالا تو هیچ بازیی OW دیده نشده (سنگین :D) !!! هرچند احتمال دار ـه بازی داون گرید بشه ولی از نظر DF احتمال اینکه بازی رو بالاترین تنظیمات داون گرید بشه کمه چرا ؟ چون سر ویچر 3 ما هرچی دمو دیدیم همه از قبل کپچر شده بودن و هنوز CDPR نمیدونست دقییق چجوری میخوان بازی رو اجرایی کنن ولی دمویی که الان نشون دادن به صورت کاملا لایو جلوی روشون اجرا میشده و چیزی هم تا عرضه بازی هم نمونده واسه همین احتمال اینکه گرافیک نهایی رو PC همین باشه زیاده با این حال بزرگترین سوال اینه که چجوری میخوان این گرافیک و جزئیات رو روی کنسول ها پیاده کنن :D DF امیدواره هرچقدر ویچر 3 به تدریج از نظر گرافیکی و فنی پیش رفت کرد و الان هم که تونستن رو رو سویچ به خوبی پورتش کنن )از نظرشون تو خواب هم نمیدیدن این مورد رو) اینجا هم بتونن جوری بازی رو روی کنسول ها پیاده کنن که نه سیخ بسوزه نه کباب :D
 
آخرین ویرایش:

Soheil

Set Free The Devil Inside
کاربر سایت
Sep 5, 2006
3,676
4,908
نام
سهيل
دیجیتال فاندری یک ویدیو جالب از مقایسه معماری نسل بعد کنسول ها با نسل فعلی (هردوتا کنسول پایه و میان نسلی) انجام داده به نظر من به شدت جالب هست. حالا من خلاصه ای از این ویدیو و یک سری چیزهایی که میدونیم را اینجا مینویسم تا دیدگاهی در مورد نسل بعدی داشته باشید.

خب ما تا اینجا میدونیم که کنسول های نسل بعدی از معماری NAVI کارت های AMD همراه با CPU رایزن و هارد SSD استفاده میکنن. اما توی این ویدیو دیجیتال فاندری تلاش کرده فقط بررسی بکنه ببینه که افزایش توان در اثر تغییر معماری از تاهیتی و پولاریس (معماری PS4 و PS4 PRO) به Navi (معماری PS5) چقدر خواهد بود.

اول اینکه پهنای باند معماری Navi حدود 480 gb/s هست و مال تاهیتی هم 256 gb/s (در بهترین حالت- مال فور 180 بود حدودا). خب برای اینکه بتونه مقایسه کنه اومده NAVI را داون کلاک کرده به 256 تا بره در حد نسل قبل.

میزان ترافلاپس هردوتا را هم با داون کلاک برای NAVI و اورکلاک برای تاهیتی آورده روی 4.1.

خب نتایج مقایسه نشون داده که در شرایط برابر افزاش بازده در بازی هایی که بر پایه Direct X 12 ساخته شدن بین 50 تا 150 درصد هست بین دو نسل کنسولی. مثلا برای بازی ویچر در ابعاد 1080 افزایش بازده حدود 110 درصد بوده . یعنی بیشتر از دوبرابر.

ولی خب ما در واقعیت میدونیم که نسل بعد پهنای باندش همون 480 و به بالا خواهد بود. یعنی افزایش بازده از این هم بیشتر خواهد بود.

با توجه به بررسی ها میگه که تقریبا معماری نسل بعد با ترافلاپس 6 تقریبا به اندازه 8.1 تا 9 ترافلاپس معماری وان ایکس قدرت داره. در مقایسه با کنسول های پایه هم تقریبا 4 ترافلاپس معماری نسل بعد در حد 8 ترافلاپس فعلی هست.

بنابراین هر ترافلاپسی نسل بعد داشت میتونید با اطمینان ضرب در 1.5 نسبت به وان ایکس و ضرب در 2 نسبت به وان معمولی بکنید.

حالا اگر فرض کنیم که نسل بعدی 10 ترافلاپس معماری NAVI قدرت داشته باشه یک همچین افزایش توانی نسبت به وان خواهد داشت :

(10/1.3)*2 = 15 برابر

اما خب این فقط افزایش توان ناشی از GPU هست. الان به این باید افزایش فوق العاده توان در اثر CPU رایزن و البته هارد SSD را هم باید اضافه کرد که با سرعت فوق العاده ای داده ها را به CPU انتقال خواهد داد. بعلاوه نباید یادمون بره که احتمالا رم هم مقدارش حداقل به 16 گیگابایت افزایش پیدا خواهد کرد.

خلاصه جهش فوق العاده ای را شاهد خواهیم بود. به خصوص که دیجیتال فاندری میگه اینها نتایج خام هست و فقط باید تصور کرد امثال ناتی داگ یا کوالیشن که شیره سخت افزار را خواهند کشید چیکارها میتونن با این غول انجام بدن.

منبع
 
آخرین ویرایش:

ehsan M

کاربر سایت
Sep 12, 2015
711
259
دیجیتال فاندری یک ویدیو جالب از مقایسه معماری نسل بعد کنسول ها با نسل فعلی (هردوتا کنسول پایه و میان نسلی) انجام داده به نظر من به شدت جالب هست. حالا من خلاصه ای از این ویدیو و یک سری چیزهایی که میدونیم را اینجا مینویسم تا دیدگاهی در مورد نسل بعدی داشته باشید.

خب ما تا اینجا میدونیم که کنسول های نسل بعدی از معماری NAVI کارت های AMD همراه با CPU رایزن و هارد SSD استفاده میکنن. اما توی این ویدیو دیجیتال فاندری تلاش کرده فقط بررسی بکنه ببینه که افزایش توان در اثر تغییر معماری از تاهیتی و پولاریس (معماری PS4 و PS4 PRO) به Navi (معماری PS5) چقدر خواهد بود.

اول اینکه پهنای باند معماری Navi حدود 480 gb/s هست و مال تاهیتی هم 256 gb/s (در بهترین حالت- مال فور 180 بود حدودا). خب برای اینکه بتونه مقایسه کنه اومده NAVI را داون کلاک کرده به 256 تا بره در حد نسل قبل.

میزان ترافلاپس هردوتا را هم با داون کلاک برای NAVI و اورکلاک برای تاهیتی آورده روی 4.1.

خب نتایج مقایسه نشون داده که در شرایط برابر افزاش بازده در بازی هایی که بر پایه Direct X 12 ساخته شدن بین 50 تا 150 درصد هست بین دو نسل کنسولی. مثلا برای بازی ویچر در ابعاد 1080 افزایش بازده حدود 110 درصد بوده . یعنی بیشتر از دوبرابر.

ولی خب ما در واقعیت میدونیم که نسل بعد پهنای باندش همون 480 و به بالا خواهد بود. یعنی افزایش بازده از این هم بیشتر خواهد بود.

با توجه به بررسی ها میگه که تقریبا معماری نسل بعد با ترافلاپس 6 تقریبا به اندازه 8.1 تا 9 ترافلاپس معماری وان ایکس قدرت داره. در مقایسه با کنسول های پایه هم تقریبا 4 ترافلاپس معماری نسل بعد در حد 8 ترافلاپس فعلی هست.

بنابراین هر ترافلاپسی نسل بعد داشت میتونید با اطمینان ضرب در 1.5 نسبت به وان ایکس و ضرب در 2 نسبت به وان معمولی بکنید.

حالا اگر فرض کنیم که نسل بعدی 10 ترافلاپس معماری NAVI قدرت داشته باشه یک همچین افزایش توانی نسبت به وان خواهد داشت :

(10/1.3)*2 = 15 برابر

اما خب این فقط افزایش توان ناشی از GPU هست. الان به این باید افزایش فوق العاده توان در اثر CPU رایزن و البته هارد SSD را هم باید اضافه کرد که با سرعت فوق العاده ای داده ها را به CPU انتقال خواهد داد. بعلاوه نباید یادمون بره که احتمالا رم هم مقدارش حداقل به 16 گیگابایت افزایش پیدا خواهد کرد.

خلاصه جهش فوق العاده ای را شاهد خواهیم بود. به خصوص که دیجیتال فاندری میگه اینها نتایج خام هست و فقط باید تصور کرد امثال ناتی داگ یا کوالیشن که شیره سخت افزار را خواهند کشید چیکارها میتونن با این غول انجام بدن.

منبع
این چیزی که شما میگی اگه حقیقت داشته باشه یعنی بزرگترین جهش تاریخ رو برای این کنسول ها باید انتظار داشت خیلی ها میگفتن بیشترین جهش از ps2 به ps3 بوده ولی اینجا خیلی قویتر انجام شده
 
  • Like
Reactions: Soheil

g4mer

کاربر سایت
Nov 18, 2017
848
1,590
نام
سعید ربانی
این چیزی که شما میگی اگه حقیقت داشته باشه یعنی بزرگترین جهش تاریخ رو برای این کنسول ها باید انتظار داشت خیلی ها میگفتن بیشترین جهش از ps2 به ps3 بوده ولی اینجا خیلی قویتر انجام شده
تقريبا در همون حد
به لحاظ يوزيج و ازادگي عمل cpu حتما همينطور
و gpu هم بنظرم اولين ميزبان هاي واقعي نسل بعد RdrII و cyberpunk هستن كه به لطف ray tracingو حجم فوق العاده تكستچرها عملا نسل بعدي زيباييشو به رخ ميكشه :D
--------------------------
راستي دوستان اناليز فني gears 5 رو وان معمولي و اكس اومده اگه زحمت بكشين ممنون ميشيم
تو سايتاي خارجكي خيلي تعريف خروجي گرافيكي بازي رو وان اس شده بود و نسخه اكس ك يه دستاورد واقعي نسل بعدي ياد شده :D
 
آخرین ویرایش:

mortezaall

کاربر سایت
Jun 16, 2015
657
1,710
نام
مرتضی
قدیمی هست ولی جالبه که تیم MoCap نینجا تئوری بعضی اعضاش از جمله کارگردانش سابقه کار روی موشن کپچر ارباب حلقه ها و ظهور سیاره میمون هارو هم داشتند و این آدمو به بازی بعدیشون امیدوار میکنه ...
 

mortezaall

کاربر سایت
Jun 16, 2015
657
1,710
نام
مرتضی
یه تکنولوژی که امروزا زیر سایه رهگیری پرتو رفته ، رهگیری مسیر هست یا Path Tracing ... این فناوری خب تو ساخت جلوه های ویژه فیلم ها بسیار مورد استفاده قرار میگیره و این روزا با آپدیت جدید ماینکرفت قراره به بازی اضافه بشه ... البته اگه از ReShade استفاده میکنید میتونید از پک جدید شیدر های Marty McFly استفاده کنید که از Pt GI استفاده می کنه و رهگیری مسیر رو با D3D11 محقق میکنه...
برای آشنایی با Path Tracing هم این دوتا ویدئو دیدنش خالی از لطف نیست ...
 

X B I T B

کاربر سایت
Apr 11, 2019
621
1,344
تحلیل کامل DF از گیرز5

رزولوشن:

ONE X نتایج 1584P -1728P تا 2160P متغیر

ONE S نتایج 792P – 864P تا 1080P متغیر

کوالیشن از تکنیک temporal upscaling استفاده کرده که تشخیص دقیق رزولوشن را بسیار مشکل میکند.

گیرز5 متفاوت ترین بازی ساخته شده با انریل انجین است.

سطوح جزئیات به نمایش درامده درمحیط های بازی شگفت انگیز توصیف شده

کیفیت بصری بازی در هر دو نسخه کنسولی تقریبا یکسان است اما تفاوت عمده رزولوشن چند برابری در ONE X است.

به غیر از سکانس تیتراژ بازی ،تمام میان پرده های داستانی بازی به صورت کاملا real-time رندر شدن که این مسئله با توجه به میان پرده های پرجزئیات و پیچیده بازی بسیار شگفت انگیز توصیف شده.

بهبود بزرگ و قابل توجه بازی نسبت به گیرز4 ،شخصیت ها هستن هر شخصیت در شمارش تکسچرها یک بهبود 50 درصدی نسبت به ساخته قبلی پیدا کرده در نتیجه تمامی زاویه ها و لبه های مدل های بازی صاف و هیچگونه ایرادی در انها دیده نمیشود.

تکنیک specularity ،انعکاس نور از سطح پوست چهره رو شخصیت ها شبیه سازی میکنه همچنین گیرز5 از تکنولوژی dual lobe specularity استفاده کرده که به توسعه دهنده اجازه طراحی پوست انسان با درخشش طبیعی ناشی از چربی اون رو میده

همچنین سایه زدن چشم یا eye shader در بازی با اضافه شدن پراکندگی نوی زیر سطح و انعکاس نور پویا در عنبیه یا dynamic iris caustics و بسیاری موارد دیگه بهبود حداکثری پیدا کردن که هدف اصلی این بهبود ها ساخت یک چشم طبیعی تر در بازی ها هست.

کوالیشن توجه ویژه به لباس ها و زره های شخصیت ها کرده و بسیار طبیعی تر نسبت به قبل طراحی شدن

انیمیشن ها و بازیگر های موجود در میان پرده ها بهبود قابل توجه پیدا کرده اونها برای اولین بار از تکنولوژی Faceware استفاده کردن که با استفاده از این تکنولوژی به نتایج بسیار طبیعی تر و واقعی تری دست پیدا کردن ، رندر شخصیت های بازی در سکانس های سینماتیک بدون شک در کنار عناوین ناتی داگ جزو بهترین های صنعت بازی هستن.

بازی در حالت HDR بسیار بهتر از حالت عادی اجرا میشه

به لطف screen-space reflections بازی باز شاهد بازتاب کارکتر خودش و دیگر شخصیت های بازی و محیط بر روی سطح اب میشه

سطوح جزئیات مراحل اویه بسیار بالاست و حتی بسته های تنقلاب با رزولوشن بسیار بالایی رندر میشن

رد پای بازیکنان روی برف به خوبی قابل مشاهده بوده و این ویژگی در محیط های بیایانی هم با قدرت حضور داره حتی رده پای به جا مونده از وسایل مختلف روی محیط با هم فرق دارن و رد پای دشمن و دوستان و وسایل نقلیه کاملا متمایز هستن

تکنیک بعدی قابلیت Swift Destruction هست که به بازی باز اجازه میده تا اجسام و وسایلی که از پیش طراحی شدن رو تخریب کنه که این امر حتی باعث تخریب سنگرها شده تا بازی باز نتونه برای مدت طولانی پشت یک سنگ پناه بگیره

مورد بزرگبعدی در بازی پردازش سایه ها هست در گیرز4 سایه ها به صورت از پیش رندر شده به بازی اضافه میشدن ولی در گیرز5 تمام فرایند پردازش سایه ها به صورت دینامیک هست

نکته بزرگ بعدی گیرز5 قدرت نور پردازی در محیط های تاریک و نورپردازی دینامیک در بازی هست و قابلیت انعکاس و نورپردازی و به همراهش سایه ها بسیار قدرتمند هست مثلا سایه دست کارکتر در تصویر مورد بررسی هرچی به سطح نزدیک تر میشه پر رنگ تر میشه

حتی جنس سطوح مختلف مانند اهن و چوب و سیمان با جزئیات و ریزه کاری های زیاد در بازی اجرا شده

در نهایت گیرز5 رو عنوان به شدت قدرتمند در زمینه جزئیات و جلوه های گرافیکی دونسته

نرخ فریم:

در ONE X فریم ریت 60 رو هدف قرار داده و کاملا به این هدف دست پیدا کرده اما در محیط هایی که بازی از قبل توسط دشمنان پر شدن و به صورتی ناگهانی وارد محیط بشین فریم افت میکنه و به 54 میرسه اما به مرور زمان دوباره با ثبات میشه و به 60 میرسه

در اسپلیت اسکرین فریم ریت به 30 کاهش پیدا میکنه اما همچنان جزئیات بالا و کیفیت بصری حفظ شده ولی در صحنه های نادر به 29 هم میرسه فریم

در کمتر عنوانی میشه قابلیت اسپلیت اسکرین با جزئیات بالا در حد گیرز 5 رو پیدا کرد

در ONE S بازی کاملا با ثبات و فریم 30 اجرا میشه ولی در اسپلیت اسکرین کیفیت کلی بازی کاهش پیدا میکنه و قابلیت موشن بلور غیر فعال میشه و فریم هم گاها تا 23 کاهش پیدا میکنه ولی در حالت معمولی به شدت در ارائه فریم 30 موفق هست

در نهایت ساخته کوالیشن به لحاظ تکنیکی و گرافیک از برترین عناوین نسل هشتم تلقی شده
 

samijavid

کاربر سایت
May 15, 2010
1,915
2,262
نام
سامان
خلاصه نقد Yooka-Laylee and the Impossible Lair :
بازی روی تمام کنسول ها حتی سوییچ بصورت ۶۰ فریم اجرا میشه
رزولوشن سوییچ در حالت داک 765p و در حالت دستی 540p هست
رزولوشن One X بصورت 4K داینامیک هست که گاهی زیر 2160p میره
رزولوشن باقی یعنی وان معمولی و PS4 و PS4 pro روی 1080p هست و فرقی بین اون ها نیست

Sent from my SM-N960F using Tapatalk
 

mortezaall

کاربر سایت
Jun 16, 2015
657
1,710
نام
مرتضی
اخیرا مشخص شده که دلیل جزئیات بالا و باور نکردنی بازی Microsoft Flight Simulator ، تکنولوژی Azure هست که تعداد دقیق درختان و ترافیک ماشین ها و ساختمان ها و تپه های و مدل سه بعدیشون رو به بازی اضافه میکنه ... ویدئو بالا رو هم از گیم پلی پری آلفا بازی ببینید تا با قدرت Azure وتیم تکنیکی استودیو Asobo بیشتر آشنا بشید یکم پشماتون بریزه
 
آخرین ویرایش:

Dinosaur

کاربر سایت
Sep 29, 2005
16,026
19,830
نام
آریا
برید وضعیت 2K20 رو ببینید یکمی دلتون شاد شه :D :

WWE 2K20 Looks Like an Absolute Disaster on PS4

در آستانه‌ی نسل نهم، بازی نسل ششمی میخوان عرضه کنن :))
اینم از قیافه‌ها:

View attachment 119646

انیمیشن موهارو :)) :

قیافه‌ها من رو یاد بازی‌های RPG میندازه که هر دفعه کلی تلاش می‌کنم یه کاراکتر با قیافه‌ی آدمیزادی بسازم و آخرش یه چیز کج و کوله‌ای میشه! ولی حتی همون کاراکترها هم از بعضی از این بروبچ WWE بهتر از آب درمیان! :D
اون موها واقعاً این‌طوریه یا توی اون صحنه باگی چیزی به جونش افتاده؟! :)) والا دوران PS1 هم فیزیک موها بهتر از این بود!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند (کاربران: 0, مهمان: 1)

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟