اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
واقعا بعضی لحظه های بازی سنتر خیلی نابه اون لحظه ای که یه دوستی میاد با خوندن یه پاراگراف از ویکیپدیا به دانشی دست پیدا میکنه کهدست طراح ارشد PS4 رو برای جهانیان رو میکنه


HPF چیزی نیست که الان به پرو اضافه شده باشه که شما خون خودتو کثیف میکنی از همون سال 2002 در تمام GPU ها موجوده منتها در پرو میشه اونا رو بعلت معماری جدیدش دو برابر سریعتر پردازش کرد




خود سرنی جوابتو داده

"Once a GPU gets to a certain size, it's important for the GPU to have a centralised brain that intelligently distributes and load-balances the geometry rendered. So it's something that's very focused on, say, geometry shading and tessellation, though there is some basic vertex work as well that it will distribute," Mark Cerny shares, before explaining how it improves on AMD's existing architecture.

با استفاده از این شیوه میشه AA یا تسلیشن و یا نورپردازی , و یا جیومتری رو به شدت سریعتر رندر کرد که این باعث میشه منابع سیستمی بتونن روی دیگر جاهایی که دقت 32 بیتی نیاز دارن متمرکز کنن که بقول سرنی بشدت پرفورمنس رو افزایش میده
برادر عزیز همچین با افتخار صحبت میکنی هر کی ندونه فکر میکنه اینکارو خود مارک سرنی تنهایی تو زیر زمین خونش انجام داده توام بغل دستش واسادی کمکش کردی.
اول اینکه این چیزی که شما براش ذوق بسیار بسیار زیاد کردی فیچر کارتای جدید amd هستش یعنی از این به بعد روی همه gpu های amd این فیچر اضافه میشه از جمله gpu اسکورپیو که تازه شاید فیچرای جدیدترم داشته باشه چون دیرتر داره میاد تو بازار پس با استناد به این قضیه فاصله اسکورپیو با ps pro بیشتر از قبل میشه که حتما غلطه چون این فیچر اصلا معنیش فلاپس دوبرابر بیشتر برا گیم نیست این عدد عمله خفه کن 8.4 ترافلاپسم خیلی تابلو برای مارکتینگ هست وگرنه کسی فلوتینگ پوینت نصفه رو تو محاسبه raw power حساب نمیاره.
دوم اینکه اونوقتا که شما هنو فرق فلوتینگ پوینگو و دابل و دسیمالو از هم نمیدونستی بنده داشتم شیدر نویسی میکردم بعضی کارت گرافیکا اصلا طراحی شدن ذاتی با fp16 کار کنن که کاربردشون توی گرافیکای دو بعدی و ادیت فیلم زیاده کاری که الان amd فیچر کارتاش کرده اومده fp 32 هاشو یه کاری کرده اگه برنامه نویس gpu یا همون شیدر نویس بخواد برعکس کارتا قدیمی که اگه fp32 رو ازش fp16 استفاده میکردنم فرق نداشت بتونه به جا یه دونه fp32 دوتا fp16 استفاده کنه که تو خوش بینانه ترین حالت توی 90 درصد جاها توی گرافیک پیچیده کاربرد نداره چون دقت ممیزی نداره مگه اینکه ازش تو چیزای دیگه که جلو چشم نیست یا زیاد بهش توجه نیست استفاده کنن یا ازش تو بازیای کم گرافیک که پیچیدگی پلیگن و شیدر کمه استفاده بشه مثل بازیای شبیه بازیای موبایلی الان.
 
برادر عزیز همچین با افتخار صحبت میکنی هر کی ندونه فکر میکنه اینکارو خود مارک سرنی تنهایی تو زیر زمین خونش انجام داده توام بغل دستش واسادی کمکش کردی.
اول اینکه این چیزی که شما براش ذوق بسیار بسیار زیاد کردی فیچر کارتای جدید amd هستش یعنی از این به بعد روی همه gpu های amd این فیچر اضافه میشه از جمله gpu اسکورپیو که تازه شاید فیچرای جدیدترم داشته باشه چون دیرتر داره میاد تو بازار پس با استناد به این قضیه فاصله اسکورپیو با ps pro بیشتر از قبل میشه که حتما غلطه چون این فیچر اصلا معنیش فلاپس دوبرابر بیشتر برا گیم نیست این عدد عمله خفه کن 8.4 ترافلاپسم خیلی تابلو برای مارکتینگ هست وگرنه کسی فلوتینگ پوینت نصفه رو تو محاسبه raw power حساب نمیاره.
دوم اینکه اونوقتا که شما هنو فرق فلوتینگ پوینگو و دابل و دسیمالو از هم نمیدونستی بنده داشتم شیدر نویسی میکردم بعضی کارت گرافیکا اصلا طراحی شدن ذاتی با fp16 کار کنن که کاربردشون توی گرافیکای دو بعدی و ادیت فیلم زیاده کاری که الان amd فیچر کارتاش کرده اومده fp 32 هاشو یه کاری کرده اگه برنامه نویس gpu یا همون شیدر نویس بخواد برعکس کارتا قدیمی که اگه fp32 رو ازش fp16 استفاده میکردنم فرق نداشت بتونه به جا یه دونه fp32 دوتا fp16 استفاده کنه که تو خوش بینانه ترین حالت توی 90 درصد جاها توی گرافیک پیچیده کاربرد نداره چون دقت ممیزی نداره مگه اینکه ازش تو چیزای دیگه که جلو چشم نیست یا زیاد بهش توجه نیست استفاده کنن یا ازش تو بازیای کم گرافیک که پیچیدگی پلیگن و شیدر کمه استفاده بشه مثل بازیای شبیه بازیای موبایلی الان.

من به شما به عنوان پدر برنامه نویسی ایران احترام میزارم :D

ولی در هر صورت حرف نادرست شما درست نمیشه. اینکه از این به بعد این فیچر ممکنه در کارتای AMD استفاده بشه هم چیزی نیست که سرنی نگفته باشه. همونجور Asynchronous Compute اولین بار در کنسولای نسل حاضر علی الخصوص روی 4 استفاده شد بعدا باعث شد کارتای AMD در DX12 پیشرفت خوبی داشته باشن. منتها این مسائل ربطی به بحث ما نداره

شما اصرار خیلی شدیدی داری بگی اسکورپیو قراره قویتر باشه. که این مسئله اصلا در حال حاضر قابل بحث نیست چون اطلاعات ما از اسکورپو خیلی ناقصه ممکنه کنسول به شدت قدرتمندی باشه ممکنه هم نباشه. حتی ممکنه مثلا یکسال تاخیر بزنن با اسم Xbox Two بدن تو بازار عملا نسل بعد رو استارت بزنن. در هر صورت الان در حال حاضر بحث مقایسه بشدت غیر علمیه چون اسکورپیویی هنوز وجود نداره و هیچ کس غیر مایکروسافت نمیدونه چه ملقمه ای قراره از آب در بیاد
 
آخرین ویرایش:
تبریک می گم
شما یک نمونه کامل از وهم رو به نمایش گزاشتی

هیمنجوری پست نقل قول می کنی توش وهم های خودت رو پست می کنی
شما كلا تكليفت با خودت نا مشخصه پس بيخيالت ميشم

واسه اينكه اف تاپيك نشه ظاهرا وضع فريم ريت داخل bf1 نسخه xbox كمي بهتره كه اميدوارم با پچ مشكل ps4 به زودي مرتفع بشه
 
اتفاقا با اين صحبت هايه اقايه مارك سرني من به اسكورپیو امیدوار شدم وقتی به این مفتی بشه قدرت یه کنسول رو از ۴ ترا به ۸ ترا رسوند. اسکورپیو ۶ ترا فلاپی نمیتونه قیمت نجومی داشته باشه چه بسا قیمت اسکورپیو ۳۵۰ دلار هست چون اینور پرو با ۸ ترافلاپ ۴۰۰ دلاره
اساتید مهترم آیا محاسبات من درست است یا نه؟؟
 
من واقعا عاشق اینجام. طرف می گه خیلی کم پیش میاد از فلوت 16 بیتی استفاده کنن، بعد میان در مورد Work Distributor به عنوان جواب حرفش استفاده می کنن. 84 نفر هم لایک و به به عجب حرفی زدی کلی هم احساس خفن بودن در مورد اطلاعاتشون نسبت به کامپیوتر ها می کنن.
اون پاراگرافی که کوت کردی داشت در مورد سیستم پخش کردن بار حرف می زد. منم انویدیا رو کوت می کنم:
پردازشگر های گرافیکی از اونجایی که به شدت موازی شده هستن، باید یه چیزی داشته باشن که کار هایی که قراره انجام بشه رو پخش کنه بین قسمت های مختلف و از این موازی بودن استفاده کنه. به خاطر همین موازی بودنه که خیلی از نرم افزار ها/بازی ها واسه تعداد زیادی از کارهایی که لازم نیست به همدیگه کاری داشته باشن از GPU استفاده می کنن. مثل Cities: Skylines که واسه محاسبه مسیر اون تعداد زیاد ماشین ها میومد با استفاده از یه "شیدر" (تو گیومه چون فقط پردازش می کنه و کاری به قسمت گرافیکی بازی نداره) مسیر رو مشخص می کرد، و گرنه خفن ترین PC ها به 1 فریم در 10 ثانیه می رسیدن. تو رندر ریل تایم هم میان هر پیکسل رو به یه قسمت از GPU می دن و پردازش می کنن (فوروارد رندرینگ) و نتیجه نهایی خیلی سریع به دستتون می رسه، ولی اگه قرار بود با CPU این کارها رو انجام بدن خیلی طول می کشید(مثلا رندر با 3DS Max). پس وظیفه Work Distributor اینه که کار رو پخش کنه بین قسمت های مختلف GPU. ربطی به فلوت و نیم فلوت و دابل و ... هم نداره اصلا (چیز انقلابی و جدیدی هم نیست). حالا سوال اصلی، نیم فلوت ها چه قدر استفاده می شن؟ خوب من رفتم از سایت انویدیا یه شیدر HLSL (که سونی PSSL رو با الهام گیری از اون نوشته) دانلود کردم و سرچ کردم واسه فلوت و نیم فلوت. در مقابل 62 تا فلوتی که پیدا کردم، فقط 14 تا نیم فلوت وجود داشت توی اون کد. که البته همون ها هم توی GPU های دسکتاپی (تا وقتی که بقیه سری 400 AMD بیاد) به فلوت کامل تبدیل می شن(پس آره، این اتفاق جدیدیه که افتاده توس PS4P). در نهایت 14 تا نیم فلوت اثرش خیلی کمتر از چیزیه که فکر می کنید و قرار نیست معجزه ای رخ بده.
 
آخرین ویرایش:
منم عاشق اینجام که دویست صفحه حرف که اثن مربوط به بحث نیست میزار
من واقعا عاشق اینجام. طرف می گه خیلی کم پیش میاد از فلوت 16 بیتی استفاده کنن، بعد میان در مورد Work Distributor به عنوان جواب حرفش استفاده می کنن. 84 نفر هم لایک و به به عجب حرفی زدی کلی هم احساس خفن بودن در مورد اطلاعاتشون نسبت به کامپیوتر ها می کنن.
اون پاراگرافی که کوت کردی داشت در مورد سیستم پخش کردن بار حرف می زد. منم انویدیا رو کوت می کنم:

پردازشگر های گرافیکی از اونجایی که به شدت موازی شده هستن، باید یه چیزی داشته باشن که کار هایی که قراره انجام بشه رو پخش کنه بین قسمت های مختلف و از این موازی بودن استفاده کنه. به خاطر همین موازی بودنه که خیلی از نرم افزار ها/بازی ها واسه تعداد زیادی از کارهایی که لازم نیست به همدیگه کاری داشته باشن از GPU استفاده می کنن. مثل Cities: Skylines که واسه محاسبه مسیر اون تعداد زیاد ماشین ها میومد با استفاده از یه "شیدر" (تو گیومه چون فقط پردازش می کنه و کاری به قسمت گرافیکی بازی نداره) مسیر رو مشخص می کرد، و گرنه خفن ترین PC ها به 1 فریم در 10 ثانیه می رسیدن. تو رندر ریل تایم هم میان هر پیکسل رو به یه قسمت از GPU می دن و پردازش می کنن (فوروارد رندرینگ) و نتیجه نهایی خیلی سریع به دستتون می رسه، ولی اگه قرار بود با CPU این کارها رو انجام بدن خیلی طول می کشید(مثلا رندر با 3DS Max). پس وظیفه Work Distributor اینه که کار رو پخش کنه بین قسمت های مختلف GPU. ربطی به فلوت و نیم فلوت و دابل و ... هم نداره اصلا (چیز انقلابی و جدیدی هم نیست). حالا سوال اصلی، نیم فلوت ها چه قدر استفاده می شن؟ خوب من رفتم از سایت انویدیا یه شیدر HLSL (که سونی PSSL رو با الهام گیری از اون نوشته) دانلود کردم و سرچ کردم واسه فلوت و نیم فلوت. در مقابل 62 تا فلوتی که پیدا کردم، فقط 14 تا نیم فلوت وجود داشت توی اون کد. که البته همون ها هم توی GPU های دسکتاپی (تا وقتی که بقیه سری 400 AMD بیاد) به فلوت کامل تبدیل می شن(پس آره، این اتفاق جدیدیه که افتاده توس PS4P). در نهایت 14 تا نیم فلوت اثرش خیلی کمتر از چیزیه که فکر می کنید و قرار نیست معجزه ای رخ بده.


اشکالی که کار شما و همقطاراتون داره اینه که میرین منابع قدیمی رو در این رابطه سرچ میکنین و مخصوصا اونایی که در ارتباط با انویدیا هستن. این فیچر فعلا فقط روی پرو هست تا زمانی که روی کارتای AMD هم استفاده بشه

ببینید از HPF تا به الان استفاده ای نمیشده دلیلش هم سادست چون دقت رو نصف میکنه. همه ی پردازش ها نیازی به دقت بالا ندارن ولی استفاده از HPF هم تا بحال سودی نداشته چون پردازشش به همون میزان منابع سیستمی میطلبه. ولی با فیچر جدیدی که سونی و AMD بوجود آوردن منابع مورد نیاز پردازش HPF تصف شدن در نتیجه الان استفاده ازش به صرفه و منطقی شده. به همین خاطر قابلیتهایی که نیازی به دقت 32 بیتی ندارن مثل AA و Tesselation و خیلی چیزیای دیگه میتونه 16 بیتی پردازش بشه در عمل مشکلی براشون پیش نمیاد ولی میزان زیادی از منابع سیستمی آزاد میشه که میشه برای اونهایی که به دقت 32 بیتی نیاز دارن مورد استفاده قرار بگیرن.
 
منم عاشق اینجام که دویست صفحه حرف که اثن مربوط به بحث نیست میزار



اشکالی که کار شما و همقطاراتون داره اینه که میرین منابع قدیمی رو در این رابطه سرچ میکنین و مخصوصا اونایی که در ارتباط با انویدیا هستن. این فیچر فعلا فقط روی پرو هست تا زمانی که روی کارتای AMD هم استفاده بشه

ببینید از HPF تا به الان استفاده ای نمیشده دلیلش هم سادست چون دقت رو نصف میکنه. همه ی پردازش ها نیازی به دقت بالا ندارن ولی استفاده از HPF هم تا بحال سودی نداشته چون پردازشش به همون میزان منابع سیستمی میطلبه. ولی با فیچر جدیدی که سونی و AMD بوجود آوردن منابع مورد نیاز پردازش HPF تصف شدن در نتیجه الان استفاده ازش به صرفه و منطقی شده. به همین خاطر قابلیتهایی که نیازی به دقت 32 بیتی ندارن مثل AA و Tesselation و خیلی چیزیای دیگه میتونه 16 بیتی پردازش بشه در عمل مشکلی براشون پیش نمیاد ولی میزان زیادی از منابع سیستمی آزاد میشه که میشه برای اونهایی که به دقت 32 بیتی نیاز دارن مورد استفاده قرار بگیرن.
سونی و amd؟ :))
نکنه سونی پیکچرز ساخته؟
  • New features from AMD roadmap - the ability to run two FP16 operations concurrently instead of one FP32, plus the integration of a work scheduler for increased efficiency

Inside PlayStation 4 Pro: How Sony made the first 4K games console
 
منم عاشق اینجام که دویست صفحه حرف که اثن مربوط به بحث نیست میزار



اشکالی که کار شما و همقطاراتون داره اینه که میرین منابع قدیمی رو در این رابطه سرچ میکنین و مخصوصا اونایی که در ارتباط با انویدیا هستن. این فیچر فعلا فقط روی پرو هست تا زمانی که روی کارتای AMD هم استفاده بشه

ببینید از HPF تا به الان استفاده ای نمیشده دلیلش هم سادست چون دقت رو نصف میکنه. همه ی پردازش ها نیازی به دقت بالا ندارن ولی استفاده از HPF هم تا بحال سودی نداشته چون پردازشش به همون میزان منابع سیستمی میطلبه. ولی با فیچر جدیدی که سونی و AMD بوجود آوردن منابع مورد نیاز پردازش HPF تصف شدن در نتیجه الان استفاده ازش به صرفه و منطقی شده. به همین خاطر قابلیتهایی که نیازی به دقت 32 بیتی ندارن مثل AA و Tesselation و خیلی چیزیای دیگه میتونه 16 بیتی پردازش بشه در عمل مشکلی براشون پیش نمیاد ولی میزان زیادی از منابع سیستمی آزاد میشه که میشه برای اونهایی که به دقت 32 بیتی نیاز دارن مورد استفاده قرار بگیرن.
شما خواهشا نرید تو کار برنامه نویسی که اون موقع برنامه ماشین حساب ساده کنسولی(یه نوع کنسول دیگه مد نظره) 10 گیگ رم می خواد مصرف کنه. بله نیم فلوت تا قبل از سری پولاریس پردازشش فرقی با فلوت کامل نداشت، اما نصف رم مورد نیاز رو مصرف می کنه و مطمئن باش و همین 2 بایت صرفه جویی کلی در نهایت باعث کاهش مصرف رم می شه و هر جایی که بشه استفاده کرد استفاده می کنن. مشکل شما و همقطاریاتون اینه برخلاف ما (هر چند اینم منظورتون از ما رو نمی فهمم) که باز یه سرچی می کنیم چسبیدین به یوروگیمر ولشم نمی کنین، همیشه هم درست می گه و تازه با مقالات سایت انویدیا هم مقایسش می کنید(لول واقعا). تازه همون یوروگیمر هم اشتباه مفهوم رو درک می کنید و مسائل رو با هم قاطی می کنید(همون جریان Work Distributor، مسئله جالب اینه که من حرف بی ربط می زنم:)) ) و آخرش هم چار تا کلمه AA و TESSELLATION و HPF و فلان می زارید انگار اینا بار علمی مطلب رو می برن بالا. از اونجایی که خیلی هم به AA و Tessellation علاقه دارید من رفتم اول شیدر SMAAـه یونیتی رو چک کردم، همونطور که حدس زدید کلا توش half نداشت. خوب فرض می کنیم یونیتی اعتقادی به اپتیمایز کردن نداره، رفتم سورس کد FXAA3.11 (اوپن سورسه) رو نگاه کردم، در مقابل 241 فلوتی که استفاده شده بود 93 تا نیم فلوت استفاده شده که بازم اونقدری نیست که بگین "دم سونی گرم، مفت و مجانی PS4P رو از 4.2 کرد 8.4 ترافلاپس". نهایت با یه ریاضی ساده(و مشخصا عیب دار چون همچین چیزایی رو نمی شه با ریاضی ساده به دست اورد، یه عددی می خوام بدست بیارم که منظور رو برسونه) از 4.2 می شه 5 ترافلاپس، اونم اگه کل توان GPU رو بزارن روی FXAA که اتفاق نمی افته هیچ وقت. بگیم مثلا 10 درصد توان GPU صرف FXAA بشه از 4.2 می شه 4.284 (بازم می گم، همچین چیزایی رو با ریاضی ساده نمی شه به دست اورد، ولی همین حدوداست عدد واقعیش) که خوب، مهم نیست اصلا اونقدرا.
پ.ن: تک تک جملاتی که زدم با عدد و منبع بود، اگه جوابی دارین با عدد و منبع بدین که ارزش تایپ کردن داشته باشه:)
 
Df تایتان فال 2 رو بررسی کرده رو کنسولها:
در سینگل پلیر هردو کنسول به طرز فوق العاده ای قفل هستند رو 60 فریم...ps4 رو رزولوشن 900p اجرا می شه......x1 رو رزولوشن 720 و در کل گفته نسبت به نسخهی قبل رو این گنسول پیشرفت خیلی خوبی داشته. در ضمن از هوش مصنوعی بازی هم تعریف کرده
در مولتی هر دو بازهم عالی عمل کردن.
Pc رو هم بعدا رو 4k نقد میکنه

ویرایش:
چند ساعت پیش رو pc هم انالیز کرد
رو یه سیستم با 6600k و تایتان ایکس پاسکال ...و رو حداکثر تنظیمات
خیلی جزییات خوب بوده و از همه چیش تعریف می کنه فقط فریم ریت کمی کم میشه ولی باز می گه با این گرافیک و جزییات قابل قبوله
 
آخرین ویرایش:
كسي از بچه ها هست اينجا بتونه قابليت checkerboard و geometry رو داخل pro توضيح بده؟
فقط ميدونم كار با geometry راحت تره اما كيفيت checkerboard رو نداره
منظور از Geometry همون مدل ها هستن و تکنیک خاصی نیست و رندرشون هم منظور رندر همین مدل هاست، اما گشتم و تکنیکی ترین مطلبی که در مورد این تکنیک Checkerboard Rendering دیدم این بود:
Rendering 'Rainbow Six | Siege'
(GDC کنفرانس مخصوص گیم دِو هاست)
توی R6:S که این تکنیک اینجوری کار می کنه، PS4P هم حدس می زنم تا حد زیادی مشابه همین باشه و تغییرات جزیی داشته باشه.
به زبان ساده، بازی رو توی رزولوشن یک چهارم (طول و عرض تقسیم بر دو) رندر می کنن، بهش MSAA 2X می زنن، با مقایسه با فریم قبلی یه نوع AA دیگه می زنن (تو مایه های TXAA) که باگ(آرتفکت در وافع) های رندر کردن رو کم کنه، بعد دوباره به رزولوشنی که می خوان برش می گردونن.
از اونجایی که با حدس نمی شه به نتیجه قطعی رسید، سراغ اون مقاله معروف(!) یوروگیمر رفتم. پاراگراف های مهمش این بود:
First, we can do the same ID-based colour propagation that we did for geometry rendering, so we can get some excellent spatial anti-aliasing
خوب Spatial Anti-Aliasing که مشابه همون MSAA 2Xـیه که بالاتر گفتم، نوع و شدتش شاید فرق کنه فقط.
Second, we can use the colours and the IDs from the previous frame, which is to say that we can do some pretty darn good temporal anti-aliasing.
Temporal Anti-Aliasing و مقایسه با فریم قبلی هم مشابه همون TXAAـه که گفتم. بازم نوع و شدتش شاید فرق کنه.
در کل واسه دیدنش برید R6:S رو بازی کنید، می شه گفت تا حد خیلی زیادی مشابه همدیگن.
 
  • Like
Reactions: esm nadaram
Df بررسی روی نسخه ریمستر شده Skyrim برای کنسول های نسل 8 که به تازگی منتشر شده در نسخه ps4 داشته و مقایسه ای با نسخه ارجینال pc کرده و اشارات کوچکی هم به نسخه X1 داشته
The good news is that in virtually every regard, Bethesda has managed to bring the top-tier PC experience to the current generation of consoles and has indeed delivered the range of enhancements promised, but there are some limitations
ابتدا اشاره داشته که خبر خوب اینجاست که بتسدا طبق وعده ای که داده موفق شده یک تجربه سطح بالای گرافیکی بازی از نسخه ارجینال pc روی کنسول های نسل فعلی بیاره اما معتقده یکسری محدودیت ها وجود دارد
در شروع از نظر کیفیت اثار هنری هسته اصلی بازی ارجینال با کیفیت بالا حفظ کرده اما پیشرفت فراتر از ان دیده نمیشه و گفته مد ها مثل ارت و طراحی هنری خود بتسدا زیاد ما را تحت تاثیر قرار نمیدهند
دارایی اصلی بازی از طریق یک فیلتر ارتقا پیدا کرده و پیشرفت اصلی در موتور سطح جزییات پس از پردازش هست

گفته ابتدا ماجراجویی قهرمان ما در صحنه اعدام اغاز میشود که در اینجا بتسدا با اضافه کردن نور حجمی و پرتو اسمانی سخاوت به خرج داده و نور خورشید پوشش داده جنگل را که این تکنیک از بازی Fallout 4 به بازی افزوده شده و زیبایی خاصی به ان بخشیده و با خوش سلقگی نگاه واقع بینانه ای به افکت عمق میدان دید داده
ادامه داده جالب است که توجه داشته باشید این اضافات به رندر بازی در واقع میتواند به خدمت بازی برسد و در کل حالت نرمتر نسبت به نسخه اصلی و جزییات بیشتری به اثار هنری بده و هیچ دانگریدی در اینجا صورت نگرفته و چرخش جدیدی به زیبایی اسکایریم داده
It's interesting to note that these additions to the renderer can actually serve to give the game a somewhat softer look compared to the original presentation, which often resolves more detail in the artwork. But there's no downgrade here - it's simply a new spin on Skyrim's aesthetic.
در ادامه گفته بیشترین کار صورت گرفته بر روی سایه ها داخل بازی بوده در جاهای مختلف پراکنده مثال زده که سایه چگونه مثل زندگی واقعی عمل میکند
و این به کار سایه زنی ها (shader) نیز گسترش پیدا میکند که در ان برف و سطوح یخ زده درخشندگی و براقی بیشتری دارد و جایی که اب هسن با دقت و درستی جهان اطراف بازتاب میدهد. تغییرات سرعت در داخل و اطراف اشیا مانع واکنش انها میشود
اشاره داشته سیستم انسداد محیطی که عمق بیشتری وارد دنیای بازی کرده در نسخه ارجینال دیده نمیشه
و اشاره به سایه های ظریفی درگوشه ها و مخفیگاه داشته
اشاره داشته نسخه ارجینال اسکایرم محصول سال 2011 هست که بر اساس اون تکنولوژی ساخته شده و در نسخه ریمستر بتسدا جاه طلبی بیشتری برای موتور بازی و واضافه کردن جزییات به خرج داده و هر دو نسخه روی 30 فریم قفل شدند.
game shadow work receives a substantial alteration, for example, with a far more diffuse appearance - more in line with how shadows actually look in real-life. And this extends to the shader work too, where snow and ice surfaces glisten more realistically, and where water more accurately reflects the surrounding world - not to mention flowing more realistically around bends in the stream, also reacting with changes in velocity in and around obstructing objects. The sense of additional depth added to the world is emphasised via the inclusion of an ambient occlusion system not seen in the original, bestowing subtle shade in the nooks and crannies.
ادامه داده در نسخه ارجینال بازی ما میتوانستیم هر چیز لغزنده با جزییات پراکنده در فاصله دور تا وسط ببینیم. در حال حاظر ما سنگ ها و اثار باقی مانده در فاصله دورتر میبینیم با جزییات بیشتری که در اثر بهبود موتور بازی افزوده شده گفته ما نمیگیم که موتور نوسازی شده بلکه توسعه دهنده فشار لازم بهش اورده
In the original release, even pushing out all the view distance sliders to the max could see a somewhat sparse level of detail in the mid to far distance, giving a somewhat barren appearance. Now we see that rocks and debris stretch out much further into the distance, while the overall detail level is boosted significantly by a lavish improvement in the amount of foliage added procedurally by the game engine. We wouldn't go so far as to say that it's a game-changing revamp, but what's clear is that the developer has felt confident enough to push more out of the engine. In essence, it has redefined ultra settings, and it'll be interesting to see if the PC version pushes things still further.
گفته علاوه بر اپگرید دانگرید هایی هم در فشرده سازی بخش صوتی بازی صورت گرفته و بخش صوتی و صدای بازی در نسخه X1 نسبت به نسخه ارجینال ضعیف تر اما در نسخه ps4 نسبت به نسخه ارجینال وضعیت بهتری دارد
ادامه داده در نسخه ارجینال باگ ها و گلیچ ها و مشکلات زیادی بودن که با تعدادی از مد ها حل شدن و پیشرفت اصلی بازی ساخت بر پایه 64 بیت برای اوردنش رو کنسول های نسل فعلی بوده و گفته کابرای pc به دلیل داشتن فضای بیشتری میتوانن مدهای زیادی استفاده کنن اما بین کاربران X1 و ps4 در مدها تفاوت هایی بخاطر محدودیت سونی وجود دارد

The original Skyrim had a vast array of bugs, issues and glitches - many of which were fixed with mods - but one of the fundamental improvements made to the engine for the Special Edition is the port of the codebase to a 64-bit environment. This is essential for making Skyrim work on the current-gen consoles, but it also reaps dividends for PC users in that it allows mods to scale into much higher memory space than the original game allowed. Of course, mod support is integrated for console users too, although there are limitations and they vary significantly between PS4 and Xbox One.
درباره فریم نسخه X1 گفته روی 30 فریم استاتر(لکنت) کمی وجود دارد که تاثیر نمیزاره بر تجربه کلی . و در اخر گفته رزولوشن بر روی هر دو کنسول 1080 نیتیو هست و تکنیک AA بازی Fallout4 اینجا پیاده سازی شده
بر روی کنسول x1 در واقع از یک scaling buffer(رزولوشن را تنظیم می کنند باهاش! ) دینامیک استفاده می‌کند که رزولوشن افقی را در زمان اجرا بازی با توجه به فشار کاری وارد بر gpu تنظیم می‌کند ادامه داده تا اونجایی که ما تست کردیم پیکسل ها روی 1080 حفظ میشه ولی این تکنیک برای 60 فریم مناسب نیست و برای همین روی 30 فریم قفل شده
In terms of the rendering basics, Skyrim Special Edition runs at a native 1080p on both platforms with what looks like the same temporal anti-aliasing solution utilised in Fallout 4 - but we're still filtering through Xbox One results in the wake of the revelation that Fallout 4 actually employed a dynamic scaling buffer on the Microsoft platform, adjusting horizontal resolution on the fly according to GPU load. It's something we missed at the time, but came to light via user pixel-counting further on down the line.
و در اخر اشاره کرده Skyrim special edition محصولی قابل اتکایی هست با توجه پیشرفت های شب و روز و سطح جزییات و رزولوشن و کیفیت هنری بازی اما با توجه به بودن مد ها در قبل این پیشرفت ها خیلی به چشم نمیاد و خیلی بی صداس و گفته نسخه pc بعدا بررسی میکنیم
Thus far, Skyrim Special Edition looks pretty solid - it can be viewed as an enhanced PC port for the current-gen platforms and in comparison to the PS3 and Xbox 360 versions, there's a night and day improvement in terms of performance and stability, not to mention resolution, art quality and overall levels of detail. We'll report back soon with a look at the PC version, but based on what we've seen so far, it's perhaps fair to say that the improvements there will be more muted

PS4_007.bmp (1).jpg PC_007.bmp (1).jpg
در اینجا به گیاهان بیشتر اشاره کرده
PS4_002.bmp (1).jpg PC_002.bmp.jpg
در نسخه ریمستر سایه زنی های اب جایگزین شدند تولید یک الگوی موج دار نرم روی اب و روستای نزدیک رودخانه با وضوح بیشتری نشان داده شده
PC_001.bmp.jpg PS4_001.bmp (1).jpg
جزییات شاخ و برگ افزایش یافته و سنگ ها در نسخه ریمستر در محدوده بسیار دورتر قرار دارند


با تشکر از 3 دوست عزیزم Frobary بابت کمک های کلیدی و marshall و عضو تحریریه اخبار oakenshield برای کمک هایی که در بخش هایی از مقاله به من داشتن
منبع
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or