اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
vgtech بتلفیلد یکو روی ps4 و xbox 1 تست گرفته رو حالت conquest mode .گفته که جفتشون رزولوشن دینامیک دارن روی x1 رزولوشن از 1100x620تا 1780x1000 تغییر میکنه روی ps4 از 1100x620 تا 1807x1014 ولی روی ps4 یه باگی هست که بعضی جاها رزولوشن تا 160x90 میاد پایین.
vW8VpTI.jpg

منبع 1 / منبع 2
 
Df بررسی روی پورت های x1 , ps4 ,pc بازی Resident Evil 4 Remaster داشته و انها رو با نسخه ارجینال Game cube مقایسه کرده
نسخه pc سال 2007 از روی پورت ps3 اومده بوده که بار دیگر HD شده


ابتدا به نکته اشاره داشته با توجه به این که تا الان پورت های زیادی از بازی انجام شده اما هیچکدام در همه جنبه ها با نسخه ارجینالش همسان نبوده
Despite the age of the game, none of the many ports have quite matched every aspect of the original release.
افکت های خاص ؛ از جمله افکت اتش با شدت بالا ، عمق میدان دید و اثرات گرد و غبار در هوا وجود ندارند ، رنگ های به طور کلی اشباع شده هستند و کنتروست بین نور و سایه از بین برده اند
این عیب ها در هر تبدیل از بازی بوده و شامل نسخه های X1 و ps4 هم میشود.

در هر صورت تصویر کلی کمتر غنی هست ، اکثریت تجربه بازی دست نخورده هست اما رزولوشن بالا به بهبود این کمبود کمک میکند
کیفیت تصویر ( Image Qualit) ان چیزی نبود که ما انتظار داشتیم در حالی که هر دو ورژن به طور کامل در 1080 عمل میکنند.
that image quality isn't quite what we would have expected here. While both versions operate at a full 1080p
هر دو ورژن فاقد AA هستند و فقط چیزی مثل FXAA سبک , تفاوت در اینجا ایجاد میکند هنگامی که با عدم وجود Mip-map ( تکسچر های تولید شده در مبارزه با سطحی دندانه دار ) ترکیب میشود بازی از سوسو زننده قابل توجه در سراسر خود رنج میبرد.
neither port features anti-aliasing of any description - even something as lightweight as FXAA could have made a difference here. When combined with the lack of mip-maps (textures generated to combat surface aliasing) the game suffers from noticeable shimmering throughout
ادامه میده در نسخه GC این رویکرد به منظور جلوگیری از تاری دید با فیلتر های سه خط انجام شد در حالی که در کنسول های مدرن فیلتر ناهمسانگرد بر روی Mip -map واضح تر میکند اما نتیجه کلی پاک میشه
مشکلات کیفیت تصویر تا حدود با تمرکز روی پرفرمانس ها جبران میشه
هر دو نسخه به نوبه خود روی 60 فریم بر ثانیه اجرا میشه.
both versions turn in a rock solid 60 frames per second
ادامه داده قبل از این نسخه pc بازی در قبلا برای اجرا روی 60 فریم طراحی نشده بود
و برخی از مسایل جزیی هست که میتواند به عنوان نتیجه گیری از محصول قابل توجه باشد

انیمیشن های خاص مثل بارگذاری تفنگ هنوز هم روی 30 فریم اجرا میشه و این در مقابل بازی های دیگرنامطلوب هست. اتش و اب و انیمشن های افکت های الفا مشابه در نصف فریم پخش میشود
Certain animations, such as the rifle reloading, still play back at 30fps and appear jarring in contrast to the rest of the game. Fire, water, and similar alpha effect animations play back at half-rate as well
گفته بعضی کابران مشکلاتی در نرخ تخم ریزی تخم مرغ ها و بعضی هم گلیچ هایی در هدف گیری لوون که به سرعت بالا پایین میشه گزارش کرده اند..
بازی حق انتخاب بین 3 کنترل داد که یکیش مثل نسخه ارجینال GC هست و دیگری هدف گیری با Rith -stick هست و اگر Type3 انتخاب کنید به تقلید از بازی اصلی در نسخه ps4 مجبور به استفاده از L1 و R1 هستید که ممکن برای بعضی راحت نباشد که میشه در منوی سیستم ps4 جاگذاری دکمه تغییر داد و مشکل حل کرد
گفته همچنین منوی تنظیمات شامل گزینه موشن بلور هست که در حالت پیش فرض خاموشه احتمالا به دلیل اینکه بسیار ضعیف است ادامه داده بجای استفاده مدرن از هر پیکسل تاری این سیستم خارج از رده تصویر مثل Lcd های 15 سال پیش میکنه و ما هم توصیه میکنیم انرا در راستای خواسته توسعه دهنده غیر فعال کنید و این باعث ناامیدی که چرا سازندگان افکت های مدرن تر معرفی نمیکنند ادامه داده همچنین برای استفاده از تکسچر های اصلی نسخه GC نا امید شدیم در نالی که در نسخه Pc حق انتخاب بین ارت ارجینال بازی رو هم دارید
افزایش تکسچر های صورت داخل نسخه های ریمستر از پیشرفت ها هست

در اخر گفته پورت RE4 روی X1 و ps4 یک پورت خوبه ولی عالی نیست
. گفته نرم و به اندازه کافی خوب هست اما انچیزی که ما دوست داشتیم در اختیار قرار نمیده
گفته اگر میخواید برای اولین بار اجرا یا تکرار کنید RE4 هر دو نسخه X1 و ps4
100 درصد شبیه هم هستن و تنها تفاوت بین کنترل ها و پرفرمانس میتونه تفاوت ایجاد کنه در بازی
گفته این جالبه که در این سال ها موج بازی های RE به کنسول های مدرن امده اند و در پایان RE6 بهترین پورت بازی روی نسل جدید با توجه به نتیجه ضعیفش روی 360 و ps3 میداند و در رتبه دوم RE4 و در رتبه اخر کار تبدیل نا امید کننده RE5 هست گفته RE6 به نسبت جهش های بیشتری روی سخت افزاز های مدرن داشته اما به طور کلی از RE7 توقع بیشتری داریم و انتظار داریم از بیس و پایه روی سخت افزار های جدید طراحی و هدف ان 60 فریم 1080 باشد
XO_002.bmp.jpg PS4_002.bmp.jpg Wii_002.bmp.jpg
اشاره داشته اگر به گودال اتش در این تصویر توجه کنید میبینید که در نسخه Wii چقدر روشن تر هست به نسبت پورت های HD , نسخه pc به دلیل وجود AA وضعیت مطمن تری دارد
PS4_001.bmp.jpg XO_001.bmp (1).jpg Wii_001.bmp.jpg
این شات تکسچر های سوسو زننده در نسخه هتی X1 و ps4 به دلیل عدم وجود AA نشان میدهد ، تفاوت دیگر بین رنگ نسخه Wii و دیگر نسخه ها هست

XO_006.bmp (1).jpg PS4_006.bmp (1).jpg Wii_006.bmp (1).jpg
نور امده از اسمان در اینجا به طور کامل اشباع شده شبیه یک خطای تصحیح رنگ فضا هست
بسیاری از طراوت و چالاکی اصلی بازی در نسخه های HD تضعیف شده هر چند کیفیت تصویر به وضوح برتر هست

منبع





 
آخرین ویرایش:
با سلام خدمت دوستان

DF تریلر امروز RDR2 رو طبق ویدئویی بررسی کرده

اولا بسیار از کلیت دست آورد تکنیکی بازی شگفت زده شدن. نمیدونن دقیقا رو PS4 عادی و یا پرو اجراشده ولی از اونجایی که رزولوشن نیتیو 1080 هست نظرشون روی 4 عادیست. در ضمن اضافه کردن که حتی اجرای همچین گرافیکی روی پرو هم جای شگفتی داره

IQ و سایه زنی و تنظیمات کلی بازی برابر با تنظیمات حداکثری GTA V روی PC هست با این تفاوت که بر عکس اون بازی تمام اسستهای RDR2 نسل بعدی و بسیار پر جزییات هست. احتمالا از Physicly based Rendering استفاده شده.

مطالب زیاد هست فقط ذکر این نکته لازمه که جهش نسلی کاملا نسبت به نسخه ی قبل مشهوده

 
تحلیل Digital Foundry برای بتلفیلد 1 بر روی نرخ فریم و رزولوشن روی کنسولهای X1 و PS4
گفته که رزولوشن روی PS4 بین مقادیر 1600x900 تا 1824x1026 در نوسان هست و روی X1 تا مقدار 1280x720 هم افت کرده. نرخ فریم هم که هدف 60 فریم بر ثانیه بوده تا 50 فریم بر ثانیه افت داشته.
 
هفته ی گذشته DF مصاحبه ای با مارک سرنی طراح ارشد PS4 داشته که در مورد پرو صحبت شده

اولا پرو به هیچ وجه کنسول نسل جدید نیست فقط کاربردش اینه که بازیهای 4 رو به گونه ای رندر کنه که روی تلویزیون های 4k تصویر زیبایی خلق بشه. البته برای کسانی هم که تلویزیون 1080 دارن مزیتهایی خواهد داشت. سونی برعکس مایکروسافت به نسلهای کنسولی معتقده و همچنان به این روند نسلی کنسولها ادامه میده

ثانیا در طراحی پررو بزرگترین دغدغه این بوده که پرو بتونه 700 بازی موجود برای 4 رو بدون هیچ مشکلی اجرا کنه به همین خاطر دست به طراحی جالبی زدن. به جای استفاده از یک GPU ی خیلی قویتر اومدن و در کنار GPU ی قبلی بصورت موازا یکی دیگه قرار دادن البته بر عکس تصور خیلی این با SLI بسیار متفاوته و در عمل دو کارت محسوب نمیشه

در حالتی شما بازیهای 4 عادی که برای استفاده از پرو بهینه نشدن رو روی پرو بازی میکنید عملا نیمی از GPU کاملا خاموش میشه و فرکانس کاری هم از 911 به 800 کاهش پیدا میکنه که شرایط دقیقا مانند خود 4 عادی بشه

در صورت استفاده از بازیهای بهینه شده اما این روند برعکس شده و از کل قدرت کنسول استفاده میشه

In other words, at full floats, we have 4.2 teraflops. With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation. This has the potential to radically increase performance."

در طراحی پرو از معماری نسل بعدی AMD یعنی پولاریس استفاده شده و اینطور نیست که فقط تعداد CU ها دوبرابر شده باشه و فرکانس کاری افزایش پیدا کرده باشه در عمل دیده شده که بازیها روی پرو با همون تنظیمات و فریم 4 عادی بصورت 4k نیتیو اجرا میشن که این یعنی چهار براببر قدرت بیشتر
سرنی ادعا میکنه که در صورت استفاده از Half float ها در پرو عملا میشه به قدرت باور نکردنی 8.4 ترافلاپس رسید. که این یعنی بیش از 4 برابر قدرت مورد استفاده در 4 عادی
 
In other words, at full floats, we have 4.2 teraflops. With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation. This has the potential to radically increase performance."

در طراحی پرو از معماری نسل بعدی AMD یعنی پولاریس استفاده شده و اینطور نیست که فقط تعداد CU ها دوبرابر شده باشه و فرکانس کاری افزایش پیدا کرده باشه در عمل دیده شده که بازیها روی پرو با همون تنظیمات و فریم 4 عادی بصورت 4k نیتیو اجرا میشن که این یعنی چهار براببر قدرت بیشتر
سرنی ادعا میکنه که در صورت استفاده از Half float ها در پرو عملا میشه به قدرت باور نکردنی 8.4 ترافلاپس رسید. که این یعنی بیش از 4 برابر قدرت مورد استفاده در 4 عادی
بله دوبرابر قدرت بیشتر البته در مود ۱۶ بیتی که عملا هیچ تاثیری نداره
بیخود دل به این حرفا خوش نکنید
۹۹ درصد عملکردهای محاسباتی در مود ۳۲ بیت هست که همون ۴.۳ ترافلاپس میده
والسلام
 
هاف فلوت که اصلا یه چیز جدید نیستش کارتای انویدیا از سال 2002 که مایکروسافت و انویدیا زبون cg را درست کردن دارن ازش استفاده میکنن ولی مثکه تازه وارد فیچرای کارتا amd شده اگه هاف فلوتی بخوایم حساب کنیم اسکورپیو 12 ترافلاپس قدرت داره چون اونم از جی پی یو نسل جدیده ای ام دی استفاده میکنه ولی هاف فلوت به خاطر دقت کمتر کیفیت خیلی چیزا مثل افکتارو میاره پایین واسه همین همه جا نمیشه ازش استفاده کرد اما شاید یه جاهایی تاثیرش رو کیفیت اینقدر کم باشه که کسی متوجه نشه الان بیشتر پردازنده های موبایل که کیفیت افکتا براشون اهمیت نداره از هاف فلوت استفاده میکنن ترکیب فلوتینگ پوینت 16 و 32 بیتی شاید توی بازیای خیلی با کیفیت 10-15 درصد راندمان ببره بالاتر.
 
کلا این تئوری Half Float و غیره مثل همون جریان ESRAM ایکس باکسه.بهتره چندان روش مانور ندین.GPU و CPU اسکورپیو از نوع نسل بعدی AMD (با احتمال بالا) خواهد بود.یعنی هرچی توانایی GPU,CPU پرو داره رو خواهد داشت بعلاوه یک سری توانایی جدیدتر.

باز توی کیس ONE,PS4 سی پی یو و میزان رم (8GB) دوتاشون یکی بود اینجا همونم روی اسکورپیو 4 گیگابایت بیشتر خواهد بود.

کلا امکان این که PS4PRO از Scorpio یی که یک سال دیرتر با 4GB رم با 100 گیگابایت برثانیه فرکانس بیشتر، نزدیک به دو ترافلاپس قدرت GPU بیشتر و احتمالا CPU خیلی قوتر بیاد قدرت بشتری داشته باشه به یک معجزه در حد ظهور نیاز داره.

مشخصا هم از الان تا عرضه Scorpio و بعدش سونی تلاش خواهد کرد با مصاحبه های این چنینی روی افکار عمومی کار کنه (مثل کارهای ماکروسافت زمان ONE)
 
من نمی دونم چرا این سونی دوست داره کنسولش رو بیش از چیزی که هست نشون بده
کل تمرکز این چند وقتش اینه که بگه الا و بلا کنسول ما 4k gaming اه و ما تکنواوژی فلان بیسار رو استفاده کردیم که با 4k native یا فرقی نداره یا خیلی نزدیکه و فلاپ ما با فلاپ های بقیه فرق داره و ...
 
من نمی دونم چرا این سونی دوست داره کنسولش رو بیش از چیزی که هست نشون بده
کل تمرکز این چند وقتش اینه که بگه الا و بلا کنسول ما 4k gaming اه و ما تکنواوژی فلان بیسار رو استفاده کردیم که با 4k native یا فرقی نداره یا خیلی نزدیکه و فلاپ ما با فلاپ های بقیه فرق داره و ...
اره بابا سوني به همه سايتها پول داده كه اونا هم الكي تعريف بدن از كنسول
 
16 بیت رو بخوایم اینتجر بدون علامت مثبت/منفی در نظر بگیریم یعنی نهایت تا 65536 می تونه نشون بده، حالا توی این جور Float ها، 1 بیت رو واسه علامت مثبت منفی باید کنار گذاشت، 5 بیت رو واسه توان 10ـی که ضرب می شه و 10 بیت واسه خود عدد می مونه. یعنی اگه ممیز رو بیخیال شی عددت نهایت تا 1023 یا -1023 می رسه که عملا بی مصرفه.
 
هاف فلوت که اصلا یه چیز جدید نیستش کارتای انویدیا از سال 2002 که مایکروسافت و انویدیا زبون cg را درست کردن دارن ازش استفاده میکنن ولی مثکه تازه وارد فیچرای کارتا amd شده اگه هاف فلوتی بخوایم حساب کنیم اسکورپیو 12 ترافلاپس قدرت داره چون اونم از جی پی یو نسل جدیده ای ام دی استفاده میکنه ولی هاف فلوت به خاطر دقت کمتر کیفیت خیلی چیزا مثل افکتارو میاره پایین واسه همین همه جا نمیشه ازش استفاده کرد اما شاید یه جاهایی تاثیرش رو کیفیت اینقدر کم باشه که کسی متوجه نشه الان بیشتر پردازنده های موبایل که کیفیت افکتا براشون اهمیت نداره از هاف فلوت استفاده میکنن ترکیب فلوتینگ پوینت 16 و 32 بیتی شاید توی بازیای خیلی با کیفیت 10-15 درصد راندمان ببره بالاتر.

واقعا بعضی لحظه های بازی سنتر خیلی نابه اون لحظه ای که یه دوستی میاد با خوندن یه پاراگراف از ویکیپدیا به دانشی دست پیدا میکنه کهدست طراح ارشد PS4 رو برای جهانیان رو میکنه

شما اینو خوندی:

Half-precision floating point is a relatively new binary floating-point format. Nvidia and Microsoft defined the half datatype in the Cg language, released in early 2002, and was the first to implement 16-bit floating point in silicon, with the GeForce FX, released in late 2002.[1] ILM was searching for an image format that could handle a wide dynamic range, but without the hard drive and memory cost of floating-point representations that are commonly used for floating-point computation (single and double precision).[2] The hardware-accelerated programmable shading group led by John Airey at SGI (Silicon Graphics) invented the s10e5 data type in 1997 as part of the 'bali' design effort. This is described in a SIGGRAPH 2000 paper[3] (see section 4.3) and further documented in US patent 7518615.[4]

منتها کاشکی ابتدا مقاله یوروگیمر رو هم میخوندی

One of the features appearing for the first time is the handling of 16-bit variables - it's possible to perform two 16-bit operations at a time instead of

one 32-bit operation

HPF چیزی نیست که الان به پرو اضافه شده باشه که شما خون خودتو کثیف میکنی از همون سال 2002 در تمام GPU ها موجوده منتها در پرو میشه اونا رو بعلت معماری جدیدش دو برابر سریعتر پردازش کرد

بله دوبرابر قدرت بیشتر البته در مود ۱۶ بیتی که عملا هیچ تاثیری نداره
بیخود دل به این حرفا خوش نکنید
۹۹ درصد عملکردهای محاسباتی در مود ۳۲ بیت هست که همون ۴.۳ ترافلاپس میده
والسلام

خود سرنی جوابتو داده

"Once a GPU gets to a certain size, it's important for the GPU to have a centralised brain that intelligently distributes and load-balances the geometry rendered. So it's something that's very focused on, say, geometry shading and tessellation, though there is some basic vertex work as well that it will distribute," Mark Cerny shares, before explaining how it improves on AMD's existing architecture.

با استفاده از این شیوه میشه AA یا تسلیشن و یا نورپردازی , و یا جیومتری رو به شدت سریعتر رندر کرد که این باعث میشه منابع سیستمی بتونن روی دیگر جاهایی که دقت 32 بیتی نیاز دارن متمرکز کنن که بقول سرنی بشدت پرفورمنس رو افزایش میده
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or