اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
^^^

Bioware گفته سعی کردیم از بیشترین پتانسیل هر دو کنسول بهره ببریم. سیستم مورد نیاز PC هم گفته شد. شرکت توصیه کرده برای بازی ویندوز 7 یا 8.1 داشته باشید.

همچنین گفتن میتونید بازی رو با 4 گیگ رم و 512 گرافیک بازی کنید، ولی پیشنهاد میشه 8 گیگ رم و 3گیگ VRAM داشته باشید.
 
میبینم که TLOU R باعث شد خیلی از دوستان به راه راست هدایت بشن :دی خوشمان آمد :دی


60 فریم هم همیشه و در هر ژانری لذت بازی رو چندین برابر میکنه. این که ارزش داره که از افکت های گرافیکی زده بشه تا بازی از 30 فریم به 60 فریم برسه سلیقه ایه، به نظر من 60 فریم باید هدف همه بازیها باشه. یه چیزی که خیلی ها نمیخوان بپذیرن اینه که 60 فریم بودن نه تنها رُکن اصلی بازی که گیم پلی باشه رو به شدّت تحت تاثیر قرار میده، روی حسی که گرافیک بازی انتقال میده هم تاثیر میذاره و باعث میشه آبجکت های توی محیط خیلی خیلی توی حرکت بهتر به نظر بیان.
 
آخرین ویرایش:
میبینم که TLOU R باعث شد خیلی از دوستان به راه راست هدایت بشن :دی خوشمان آمد :دی


60 فریم هم همیشه و در هر ژانری لذت بازی رو چندین برابر میکنه. این که ارزش داره که از افکت های گرافیکی زده بشه تا بازی از 30 فریم به 60 فریم برسه سلیقه ایه، به نظر من 60 فریم باید هدف همه بازیها باشه. یه چیزی که خیلی ها نمیخوان بپذیرن اینه که 60 فریم بودن نه تنها رُکن اصلی بازی که گیم پلی باشه رو به شدّت تحت تاثیر قرار میده، روی حسی که گرافیک بازی انتقال میده هم تاثیر میذاره و باعث میشه آبجکت های توی محیط خیلی خیلی توی حرکت بهتر به نظر بیان.
دلیلش تلو نیست، دلیلش اینه که اینطوری میخوان یوبی سافتو ترول کنن;)Shadow of Mordor و Alien و Evil Within کسی 60 فریم نمیخواد ولی همه میخوان آساسین 1080 و 60 فریم باشه. خوب معلومه هدف چیه;):d
البته منظورم شما نیستی چون همیشه طرفدار 60 فریم بودی.:d
 
The making of Forza Horizon 2 • Eurogamer.net

مصاحبه DF و PG در مورد بازی هست.

دو تا از بخشهای جالب این مصاحبه:

[LTR]
Digital Foundry: Assuming a commonality in car creation between Motorsport and Horizon, is there a problem with the same - or very similar assets - needing to service two different renderers?

Alan Sage: In some ways the opposite is true. Having a set of great-looking initial assets allows us to have a baseline for our rendering setup even though the feature sets are different between the two games. That said, we do have a specific feature set for Horizon that requires bespoke work on each car, for example to support wet weather and night lighting setup, which requires additional resource, particularly in terms of tools and pipeline setup.

Digital Foundry: You're first to ship a console game with Forward+ rendering - what is it and what specific advantages does it bring to the table?

John Longcroft-Neal: The Forward+ technique we use is probably better described as 'Clustered Forward+'. All Forward+ techniques revolve around splitting up the screen into a regular grid of sub-rectangles (typically 32x32 pixels), then finding out which lights potentially effect each sub-rectangle before you start rendering. During surface shading, you load up the reduced light list for that sub-rectangle and process only those lights. The goal is to avoid processing lights that have no effect on the surfaces in the sub-rectangle.

The standard Forward+ technique uses a depth texture of the scene to cull lights from the list. There are two issues with this approach; firstly you need to render the depth texture as a pre-pass before the main scene in order to create the light lists; secondly semi-transparent surfaces cannot render to the depth pre-pass.

Clustered Forward+ avoids the need for a depth pre-pass altogether by calculating light lists at multiple depths for each sub-rectangle and using the most appropriate cluster during surface shading. We generate the light cluster data all on the GPU using Compute shaders and this is done for any rendered view that requires lights.

The advantage of Forward+ for us is that it just works with MSAA, at any level, whereas deferred techniques struggle to maintain decent anti-aliasing. Secondly you get the other benefits of forward shading such as allowing complex material types such as carbon fibre and car paint that are difficult to achieve using deferred techniques. We found that we could easily 'plug-in' Forward+ to the existing shaders which were already designed for forward rendering. The advantages of the Clustered approach to Forward+ for us were that semi-transparent surfaces did not need special consideration and most importantly we did not need to render a depth pre-pass.
[/LTR]

تکنیکی که استفاده کردن +Clustered Forward اسم‌گذاری کردن. با این تکنیک هم میتونن تعداد زیادی منبع نور رو در بازی داشته باشن، متریالهای خیلی متفاوت رو داشته باشن، و مثل سایر تکنیکهای +Forward که قبل از رندر کردن صحنه نیاز دارن یک نقشه از عمق (Depth map) داشته باشن نیست و مشکل سطوح شفاف با این نقشه عمق رو هم از بین بردن. در کنار اینها از دیگر مزایای forward rendering هم استفاده کردن مثل MSAA که روشهای deferred باهاش مشکل دارن. توی بازی از Compute Shaderها برای تولید light cluster استفاده کردن. این کار کمک میکنه که بدونن هر نوری در چه عمقی (از تصویر) اثر گذار هست و اینطوری (فکر میکنم) با توجه به استفاده از Compute Shaderها در پهنای باند هم صرفه جویی کرده باشن که منجر شده به استفاده از 4xMSAA.

[LTR]
Digital Foundry: Being an AMD GPU, you should have access to EQAA modes too - did you assess them for Forza Horizon 2?

Alan Sage: We were actually running with EQAA for a large part of the project, but we found that our best cost/quality trade-off was firmly with 4x MSAA. Due to the way the GPU compresses the MSAA data, it's usually not 4x the bandwidth for 4x MSAA, and with a forward-only rendering path, the GPU is rarely bottlenecked by bandwidth, especially if the majority of the render target data is in ESRAM. We found that EQAA with a lower number of depth samples than 4x MSAA improves performance, but also lowers image quality because the hardware can't properly resolve certain polygon edge configurations. In a racing game, where the focal point is often in the mid to far distance, this difference can be crucial.
[/LTR]

بخش زیادی از زمان ساخت بازی از تکنیک EQAA خود AMD استفاده میکردن ولی بخاطر یسری مشکلات که با یسری شرایط خاص داشته و علی رغم اینکه هزینه کمتری هم داشته ترجیه دادن از همون 4xMSAA استفاده کنن. چیزی که بازیهای deferred سمتش نمیرن و معمولاً بجاش از تکنیکهای PP (مثل FXAA، یا سایر روشهای کاستوم) استفاده میکنن.

توضیحات دیگه‌ای هم هست که احتمالاً سایر دوستان بیشتر راجب بهشون توضیح خواهند داد.
 
آخرین ویرایش:
از بازی Grim Fandago که ساخته آقای تیم شیفر و لوکاس آرتز هست معمولا بعنوان یکی از بهترین ادونچرهای تاریخ یاد میشه. این بازی اواخر دهه نود روی PC رلیز شد. تو کنفرانس سونی خبری رو داشتیم که این بازی قراره دوباره بصورت انحصاری روی ویتا و PS4 عرضه باشه( گرچه به احتمال زیاد انحصار زمانی خواهد بود) حالا تایید شده که بازی پیشرفت خیلی زیادی در زمینه گرافیک داشته و یه پورت ساده نیست. بعلاوه این امکان وجود داره مثل Halo 2 در HMCC بازی رو با گرافیک کلاسیکش بازی کنید و یا به صورت ریل تایم سوییچ کنید روی نسخه ی اصلی بازی.

NYCC: Grim Fandango on PS4 is Pretty Much the Best Thing Ever - IGN
 
از بازی Grim Fandago که ساخته آقای تیم شیفر و لوکاس آرتز هست معمولا بعنوان یکی از بهترین ادونچرهای تاریخ یاد میشه. این بازی اواخر دهه نود روی PC رلیز شد. تو کنفرانس سونی خبری رو داشتیم که این بازی قراره دوباره بصورت انحصاری روی ویتا و PS4 عرضه باشه( گرچه به احتمال زیاد انحصار زمانی خواهد بود) حالا تایید شده که بازی پیشرفت خیلی زیادی در زمینه گرافیک داشته و یه پورت ساده نیست. بعلاوه این امکان وجود داره مثل Halo 2 در HMCC بازی رو با گرافیک کلاسیکش بازی کنید و یا به صورت ریل تایم سوییچ کنید روی نسخه ی اصلی بازی.

NYCC: Grim Fandango on PS4 is Pretty Much the Best Thing Ever - IGN

البته grim fandango هست اسمش
و انحصاری هم کلا نیست ، برای ریلیز بر روی Windows,Mac OS,Linux در نظر گرفته شده در کنار PS4 و ویتا
 
The making of Forza Horizon 2 • Eurogamer.net

مصاحبه DF و PG در مورد بازی هست.

توی مقاله زیر عکسها خود DF درباره بعضی تکنیکها و نکات گرافیکی بازی صحبت کرده مثلا گفته:

A totally rock solid performance analysis test on the release version of Forza Horizon 2 - it's a totally consistent 30fps from start to finish. Find out how it was done further on in this interview.
فریم ریت از اول تا آخر کاملا روی 30 فریم ثابت هست.اگر میخواین بدونید که چه طور این کار رو انجام دادن مصاحبه رو بخونید.

All reflections are rendered in real-time in Forza Horizon 2. Cars, environments and light sources are all reflected, while the sharpness and clarity of the reflection is dependant on material properties.
همه رفلکشنها ریل تایم رندر شدن.ماشینها محیط اطراف و همه منابع نور رفلکشن ایجاد میکنن ، و مقدار وضوح و شفافیت این بازتابها وابسته به خاصیت مواد هست.

Raindrops are simulated across car bonnets and windscreens. These droplets move around the car body and are wiped away from the windscreen while driving.

قطرات بارون تو سراسر شیشه جلو شبیه سازی شده هستن . این قطره ها موقع حرکت به سمت بدنه ماشین حرکت میکنن و از شیشه دور میشن تا ناپدید بشن.

All lights are dynamic and real-time. The way light reacts with particles in the atmosphere at different times of day/lighting conditions is also simulated - known as Rayleigh Scattering.

تمام نورها داینامیک و ریل تایم هستن . چراغهای کنار جاده نسبت به ذرات معلق در هوا که در ساعتهای مختلف و روز و شب شبیه سازی شدن واکنش نشون میدن.

Materials are rendered with physically correct properties, taking into account the surrounding light sources, weather, and atmospheric conditions in determining how they look.

مواد با خواص فیزیکی صحیح در بازی رندر میشن ، تاثیر منابع نور ، آب و هوا و شرایط جوی بر روی شکل اونها تاثیر میگذاره.

Draw distances are extensive in Playground Games' Xbox One debut, with many objects visible far into the horizon.

نمایش فواصل دور در بازی بسیار گسترده هستن و اشیاء بسیار زیادی در افق قابل روئیت هستن.

The texture work is excellent in Forza Horizon 2, however fairly low levels of anisotropic ******ing are present, blurring the ground details a few metres away from the car.

بافتها در FH2 عالی هستن با اینحال استفاده از AF نسبتا کم در بازی باعث میشه که جزئیات بافتهای زمین چند متر دورتر از ماشین به صورت محو دیده بشن.

Object blur adds to the intensity of driving a high speed and also helps to make the 30fps frame-rate appear a little smoother than it actually is.

بلور روی اشیاء موقع رانندگی با سرعت بالا علاوه بر حس سرعت کمک میکنه تا بازی یکم نرم تر از 30 فریم باشه.

Dynamic time of day is showcased in Forza Horizon 2. As the sun moves across the sky, shadows shift and change shape over the landscape

در طول روز تو FH2 که خورشید تو آسمون حرکت میکنه ، سایه ها تغییر مکان میدن و اشکال تو مناظر بازی تغییر شکل پیدا میکنه.

توی مصاحبه یه جا Andy Sage در جواب DF درباره ESRAM به Virtual texturing اشاره میکنه و میگه:

ESRAM is pretty easy to manage, mainly because you don't need to resolve textures to read them and you can make textures partially resident.

به طور خلاصه بزرگترین چالش PG به کار گیری تکنیکهای مختلف تو بازی در کنار Open world بودن بوده که باعث شده از بعضی تکنیکها مثل Virtual texturing صرف نظر کنن.
 
آخرین ویرایش:
خیلی جالبه تمامی تکنیک هایی که توی DC استفاده شده توی فورتزا هم هموناست. همونطور که DF گفته بود فقط این دو تا بازی فقط میتونن با هم رقابت کنن. :دی یعنی لامصب جزئیات گرافیکی هر دو بازی مو نمیزنه. حتی مشکل AF هم به همین شکل توی DC وجود داشت. فقط مونده بخش بارونی DC که فعلا آپدیتش نیومده و DF هم منتظره تا تحلیلش کنه.
 
خیلی جالبه تمامی تکنیک هایی که توی DC استفاده شده توی فورتزا هم هموناست. همونطور که DF گفته بود فقط این دو تا بازی فقط میتونن با هم رقابت کنن. :دی یعنی لامصب جزئیات گرافیکی هر دو بازی مو نمیزنه. حتی مشکل AF هم به همین شکل توی DC وجود داشت. فقط مونده بخش بارونی DC که فعلا آپدیتش نیومده و DF هم منتظره تا تحلیلش کنه.

البته AA هاشون زمین تا آسمون فرق میکنه...

من هر2 رو بازی کردم متاسفانه Aliasing تو DC تو چشمه ولی FH2 بخاطر ه MSAA4x , توش هیچ تیزی ای دیده نمیشه
 
البته AA هاشون زمین تا آسمون فرق میکنه...

من هر2 رو بازی کردم متاسفانه Aliasing تو DC تو چشمه ولی FH2 بخاطر ه MSAA4x , توش هیچ تیزی ای دیده نمیشه
مطمئنید؟ آخه یادمه یکی یه عکس از یه سیم برق گذاشته بود کوچکترین Aliasingـی نداشت، Bullshot بوده آیا؟
 
مطمئنید؟ آخه یادمه یکی یه عکس از یه سیم برق گذاشته بود کوچکترین Aliasingـی نداشت، Bullshot بوده آیا؟

من تو ps4 ه دوستم کلی بازی کردم به سیم های برق دقت نکردم ولی روی سقف ه ماشین ها تو چشم بود و پرچین های کنار جاده هم همینطور
ولی انصافا جزییات ماشین ها توش فوق العاده کار شده و نورپردازیش که Jaw Dropping ه لامصصب

البته AA ش هم خوبه ولی یکی دو پله از FH2 پایین تره
 
من تو ps4 ه دوستم کلی بازی کردم به سیم های برق دقت نکردم ولی روی سقف ه ماشین ها تو چشم بود و پرچین های کنار جاده هم همینطور
ولی انصافا جزییات ماشین ها توش فوق العاده کار شده و نورپردازیش که Jaw Dropping ه لامصصب

البته AA ش هم خوبه ولی یکی دو پله از FH2 پایین تره

اتفاقا DF خیلی تعریف کرده بود از AA. چند صفحه قبل (قبل از بحث بسیار شیرین مقایسه PC و کنسول که نوشته هام بینشون گم شد :| ) گذاشتم توضیحات کاملش رو. اشاره هم کرده بود که AA گاها جا خالی میکنه یهو و به چشم میاد.
 
خیلی جالبه تمامی تکنیک هایی که توی DC استفاده شده توی فورتزا هم هموناست. همونطور که DF گفته بود فقط این دو تا بازی فقط میتونن با هم رقابت کنن. :دی یعنی لامصب جزئیات گرافیکی هر دو بازی مو نمیزنه. حتی مشکل AF هم به همین شکل توی DC وجود داشت. فقط مونده بخش بارونی DC که فعلا آپدیتش نیومده و DF هم منتظره تا تحلیلش کنه.

وجود هر تکنیکی یک کیفیتی داره تو بعضی بازی ها شاید اون تکنیک باشه ولی با کیفیت پایین تر درکل یک ساخت یک بازی Open World با چند صدتا ماشین و چندین تا Event و Mod مختلف به مراتب سخت تر از یک بازی خطی با تعداد ماشین محدود و محتویات محدود هست
 
اتفاقا DF خیلی تعریف کرده بود از AA. چند صفحه قبل (قبل از بحث بسیار شیرین مقایسه PC و کنسول که نوشته هام بینشون گم شد :| ) گذاشتم توضیحات کاملش رو. اشاره هم کرده بود که AA گاها جا خالی میکنه یهو و به چشم میاد.
بیشتر جا خالی کرده گاهی هم پوشونده....والا هر کی اومد اولین نگاه بازی رو دید از نزدیک گفت چرا AA نداره....:dمنم گفتم تو نوبی حالیت نیست این ته AA...;)
خودمم بعد 8 ساعتی که تا حالا بازی کردم چشم عادت نکرده به لبه ها و هنوز تو ذوق میزنه ولی با گیم پلیش خیلی حال کردم...
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or