اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
این حس سینماتیک و کلا این سبک جک ها رو اول سازنده های TO 1886 باب کردند، اما اون زمان خیلی ها نخواستند قبول کنند و خداروشکر الان یوبیسافت باعث شد که همه این بهونه هارو درک کنند ....

شما مطمئنی قبل از جریانات order هم بودی تو سایت؟ چون تا جایی که یادم میاد ربطی به ایشون نداشت و بچه های خود بازی سنتر هم میگفتن این مورد رو. از هر فرصتی واسه خراب کردن چهره سازنده ها استفاده نکنید. :| قضیه اون باند های سیاه بالا پایین اوردر بیشتر جنبه سینمایی میخواد بده به بازی.
 
شما مطمئنی قبل از جریانات order هم بودی تو سایت؟ چون تا جایی که یادم میاد ربطی به ایشون نداشت و بچه های خود بازی سنتر هم میگفتن این مورد رو. از هر فرصتی واسه خراب کردن چهره سازنده ها استفاده نکنید. :| قضیه اون باند های سیاه بالا پایین اوردر بیشتر جنبه سینمایی میخواد بده به بازی.

خود سازنده بعداً توضیح داد که یا باید بازی رو 1080p بدون 4xMSAA بدن و یا بصورت 1920x800 و با 4xMSAA. علت اصلیش در واقع عدم توانایی در استفاده از 4xMSAA با رزلوشن 1080p بوده نه طراحی هنری و ... .

The Order Devs: "Game Rendered 1080p w/ 4xMSAA - System Wars - GameSpot

The Order: 1886 Will Have 4x MSAA, Undecided between 1920�800 and 1920�1080; Lack of Multiplayer Expained (UPDATED) | DualShockers


خیلی خلاصه میگم:
اون تیکه قرمز رنگ تناقض داره.



بستگی به برنامه نویس داره که چقدر بخواد از gpgpu بهره ببره.شاید یه سازنده استفاده نکنه{مثل اکثر بازیهای مولتی} شاید یه استدیویی مثل سانتامونیکا و ناتی داگ استفاده کامل کنن.{order1866}



خواهشن قبل از نظر دادن اینطوری اول متن نوشتم رو کامل بخوون.من گفتم قدرت پردازش رو افزایش میده؟
ps4 هیجده تا cu داره که برای فیزیک بهتر و انیمیشن بهتر میتونه هر تعداد که دل سازنده بازی بخواد cu رو بخدمت بگیره برای gpgpu .
ace های بیشتر با تقسیم کار بهتر بین cu ها میتونن این امکان رو فراهم کنن.
وقتی ace ها بیشتر باشن یک cu هم میتونه عملیات محاسبات گرافیکی رو انجام بده و به محض اینکه کارش تمام شد بلافاصله و بدون وقفه عملیات gpgpu رو شروع کنه.اگر تعداد ace ها کم باشه تو عملیات gpgpu وقفه ایجاد میشه برای یک cu و اونطور که باید بازده نداره کار.
برای همینه که سطح یا بازده gpgpu بالا میره.

تناقضی در کار نیست. منظور از اینکه میتونه به طراحی برنامه‌ها کمک کنه این هست که هر Middlewareـی که از Async Compute استفاده میکنه میتونه از یک ACE (یا Queue) بصورت اختصاصی استفاده کنه (کارهاش رو از طریق اون انجام بده). شما با یک کار محاسباتی طولانی هم میتونید از تمام ALUهای استفاده نشده استفاده کنید. لزومی نداره کار رو تکه تکه کنید تا بین ALUها پخشش کنید. تقسیم کارها در واقع وظایف رو بیشتر میکنن و بیشتر شدن این وظایف میتونن در نهایت پرفورمنس رو پایین بیارن چون هر برنامه برای استفاده از منابع موجود با برنامه‌های دیگه رقابت میکنه. افزایش دادن Jobها الزاماً به خروجی بیشتر از سیستم منجر نمیشه و حتی امکان داره اثر منفی هم بذاره. سریهای قدیمی GPUهای AMD (سری 7900) مجموعاً دو ACE داشتن (هر کدوم یک Compute Queue) بنابراین 16 تا Compute Queue برای XB1 کافی بنظر میرسه.

شما گفتی "سطح استفاده از GPGPU رو افزایش میده" و من گفتم نمیده و در ادامه اضافه کردم که قدرت پردازشی کنسول رو هم افزایش نمیده.
 
آخرین ویرایش:
خود سازنده بعداً توضیح داد که یا باید بازی رو 1080p بدون 4xMSAA بدن و یا بصورت 1920x800 و با 4xMSAA. علت اصلیش در واقع عدم توانایی در استفاده از 4xMSAA با رزلوشن 1080p بوده نه طراحی هنری و ... .

The Order Devs: "Game Rendered 1080p w/ 4xMSAA - System Wars - GameSpot

The Order: 1886 Will Have 4x MSAA, Undecided between 1920�800 and 1920�1080; Lack of Multiplayer Expained (UPDATED) | DualShockers




تناقضی در کار نیست. منظور از اینکه میتونه به طراحی برنامه‌ها کمک کنه این هست که هر Middlewareـی که از Async Compute استفاده میکنه میتونه از یک ACE (یا Queue) بصورت اختصاصی استفاده کنه (کارهاش رو از طریق اون انجام بده). شما با یک کار محاسباتی طولانی هم میتونید از تمام ALUهای استفاده نشده استفاده کنید. لزومی نداره کار رو تکه تکه کنید تا بین ALUها پخشش کنید. تقسیم کارها در واقع وظایف رو بیشتر میکنن و بیشتر شدن این وظایف میتونن در نهایت پرفورمنس رو پایین بیارن چون هر برنامه برای استفاده از منابع موجود با برنامه‌های دیگه رقابت میکنه. افزایش دادن Jobها الزاماً به خروجی بیشتر از سیستم منجر نمیشه و حتی امکان داره اثر منفی هم بذاره. سریهای قدیمی GPUهای AMD (سری 7900) مجموعاً دو ACE داشتن (هر کدوم یک Compute Queue) بنابراین 16 تا Compute Queue برای XB1 کافی بنظر میرسه.

شما گفتی "سطح استفاده از GPGPU رو افزایش میده" و من گفتم نمیده و در ادامه اضافه کردم که قدرت پردازشی کنسول رو هم افزایش نمیده.

دوست گرامی نمیخوام اینو بی احترامی بدونی ولی منطق اصلا داره فوران میکنه از این پست.
یعنی شما میگی اون همه ادم که داخل شرکت سونی و amd کار میکنن با مدارک بالا همه از دانشگاهای معروف دنیا با چند سال کار تخصصی و این همه سال تحقیق و توسعه این موضوع رو که شما گفتید نفهمیدن؟
که الان شما دارین از کار اونا ایراد میگیرین.
نمیگم نظر ندین.هر انسانی حق داره نظر بده و شما هم کاملا ازادین هر چی دلتون میخواد بگین.ولی خدایی اصلا رو چه مبنایی میای این حرف رو میزنی ؟
 
آقای الکس آمنسیو «Alex Amancio» که Creative Director عنوان AC: U هستن، گفتن که هدفشون 30 فریم بوده چون حس سینمائی بیشتری رو به بازیباز القاء می کنه و گفتن که 60 فریم بیشتر برای بازی های شوتر مناسب هست نه برای اکشن-ادونچر. و گفته که اینجوری دستشون بازتره کلاً.

همچنین در مورد رزولوشن هم ازشون سوال شده که در جواب گفتن: "بازی همین الان هم واقعاً عالی بنظر میاد. کی به اعداد اهمیت میده؟"


Vive la résolution! Assassin's Creed dev thinks industry is dropping 60 fps standard | News | TechRadar

من فکر کنم حرفهای این بنده خدا بد تعبیر شده منظورش این بوده که وقتی بازی روی 30 فریم رندر میشه منابع سخت افزاری میتونن بیشتر روی کیفیت تمرکز کنن (افکتهای با کیفیت تر ، پالیگن بالاتر ، تکسچرهای عمیقتر ،...) اینجوری بازی سینمایی تر میشه خلاصه منظورش این بوده که این سبک گرافیک برای بازی اکشن ادونچر مورد پسند تره ولی برای شوتر هزینه کردن منابع برای فریم بهتره.

{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}

درباره 60 و 30 فریم و ....
60 فریم مسلما از 30 فریم خیلی بهتره ولی به شرطی که فریم روی 60 قفل باشه یا حداقل بازی مدت زمان طولانی بتونه روی 60 فریم با تولرنس پایین رندر بشه ، مسئله اینه که وقتی فریم ریت دائما شناور باشه مشکل ایجاد میشه (Stutter/Judder/Tearing) چون بین فریم ریت که معمولا متغیره و رفرش ریت تی وی یا مانیتور که دارای نوسانهای یکسان هست همگام سازی صورت نمیگیره در نتیجه شما دائما یا یک سری فریمهای تکراری دارین یا یک سری از فریمهارو از دست میدین (Vsync on) یا اینکه گسستگی تصویر دیده میشه (Vsync off)... ، متاسفانه مشکل شناور شدن فریم ریت تو اکثر بازیا تو صحنه های اکشن پیش میاد که تایم رندر فریم به خاطر رویدادهای غیر منتظره و پیچیدگی صحنه ها نوسان پیدا میکنه.

وقتی فریم ریت نامنظم باشه دوتا مشکل پیش میاد اگر Vsync خاموش باشه ، گسستگی تصویر

Screen%20Shot%202013-12-12%20at%207.06.57%20AM.png


تو این شکل کارت گرافیک فریم اول رو در مدت زمان کمتر از 16 میلی ثانیه رندر کرده ولی وقتی به فریم دوم رسیده به علت سنگینی پردازش تایم رندر طولانی تر شده ولی مانیتور رفرش ریتهای منظم در نوسان 60 هرتز یعنی هر 16 میلی ثانیه یکبار داره اون خطهای قرمز نشون میده که وقتی فریم ریت با رفرش ریت همگام نمیشه وسط نوسازی تصویر یک فریم جدید به مانیتور فرستاده میشه در نتیجه داخل تصویر پارگی دیده میشه.

اگر Vsync روشن باشه Lag و Stutter

Screen%20Shot%202013-12-12%20at%207.07.33%20AM.png


وقتی Vsync روشن هست کارت گرافیک فریمها رو در نوسان مشخص برای مانیتور میفرسته (مثلا هر 16 میلی ثانیه یکبار برای رفرش ریت 60 هرتز) ولی مشکل زمانی پیش میاد که یک فریم در مدت زمان طولانی تر از فاصله بین دو نوسان نوسازی تصویر در مانیتور رندر میشه (مثل زمانیکه فریم ریت بین 30 و 60 شناور هست).
 
آخرین ویرایش:
صحبت از GPGPU شد

Mark Cerny (the lead architect of the PS4) had said all along during several interviews the PS4′s GPGPU (compute) capacity would be the key to the consoles performance and this only further enforces his point and philosophy.

طراح ارشد PS4 آقای مارک سرنی در طول چندین مصاحبه خودش گفته GPGPU در واقع نقطه کلیدی و مهم طراحی PS4 و پرفورمنس اونه

yuyw1u6a9b2ws9cettea.jpg


اینم توضیحات کامل در موردش

For those who’re unfamiliar with the PS4′s basic GPU architecture, it features 18 compute units, housing 64 shaders (ALU) each. This provides a grand total of 1152 processors capable of being used in a variety of different ways. The PS4′s GPU was expanded similar to AMD’s own Volcanic island desktop / desktop GPU line up by beefing up the ACE (Asynchronous Compute Engines) to eight from the previous two.

The Asynchronous Compute Engines queue and control the GPU’s task scheduling, effectively ensuring that compute data is being synced up to the current version in memory. Another important task they perform is the scheduling of when a task is performed so that it doesn’t interfere or drain away processing power from graphical tasks. For more information please checkout our article here. Another good source of info is AMD’s own official whitepaper (but they don’t cover the PS4 changes).
In addition to the increased number of ACE engines, they can queue more instructions (also raised from two to eight) meaning there’s a huge increase in the GPGPU control structure and performance inside the PS4. Shortly put, it can store more compute commands and has a larger number of units to tell compute (or graphic commands) how to run over the shaders. Don’t forget the PS4 also has more GPU performance than the X1 too.
Rounding all of this off is the PS4′s advanced HUMA memory architecture and of course the volatile bit compute structure which allows selective lines of code in the level 2 cache of the GPU to be flushed rather than needing to perform an entire Level 2 flush that would otherwise be necessary.
So, with ICE Team improving the SDK to allow games developers better libraries and an easier time of getting up and running we should see an advancement of GPU Rendering. GPU rendering is a fairly large field and could many a plethora of different tasks. Everything from Ray Tracing to having the GPU calculate certain types of physics or to help in AI and overall production of a scene in the game.

خلاصه اینکه برخلاف صحبت دوستان مارک سرنی اعتقاد داره که GPGPU آینده ی PS4 هست و باعث افزایش وسیع راندمانش میشه. البته فقط GPGPU هم مطرح نیست HUMA و خیلی سیستمهای دیگه هستن که در PS4 بکار گرفته شدن در آینده بازیها ازشون بیشتر استفاده خواهند کرد

دیگه صحبتای مارک سرنی فکر میکنم اگر کسی واقعا براش جای سوال باشه جوابش رو میگیره. اونی هم که فقط قصدش تروله که اصولا مجاب کردنش غیر ممکنه

البته این توضیح رو هم بدم Xone هم موارد مشابهی داره و اینطور نیست که فقط GPGPU مختص به کنسول سونی باشه
 
آخرین ویرایش:
دوست گرامی نمیخوام اینو بی احترامی بدونی ولی منطق اصلا داره فوران میکنه از این پست.
یعنی شما میگی اون همه ادم که داخل شرکت سونی و amd کار میکنن با مدارک بالا همه از دانشگاهای معروف دنیا با چند سال کار تخصصی و این همه سال تحقیق و توسعه این موضوع رو که شما گفتید نفهمیدن؟
که الان شما دارین از کار اونا ایراد میگیرین.
نمیگم نظر ندین.هر انسانی حق داره نظر بده و شما هم کاملا ازادین هر چی دلتون میخواد بگین.ولی خدایی اصلا رو چه مبنایی میای این حرف رو میزنی ؟

اینکه فقط با یک کامپیوت شیدر به اندازه کافی طولانی هم میشه از ظرفیت محاسباتی بلا استفاده در GPU استفاده کرد غلطه؟ این رو گفتم که شما متوجه باشی برای استفاده از توان پردازشی ALUهای Idle حتی یک کامپیوت شیدر هم کافی هست (و اینطوری نیست که فکر کنید حتماً به تعداد خیلی زیادی نیاز هست) ولی خب مسلماً میشه از اونها برای بیش از یک Job هم استفاده کرد و هر کدوم از این Jobها رو برای یک گروه از ALUها فرستاد. ولی معنیش این نیست که شما هر چی Jobها رو بیشتر کنید نتیجه بهتری میگیرید.

اما در ارتباط با استدلالتون و حرفی که زدید من هم میتونم بگم مایکروسافت 2 دهه هست که داره با شرکتهای سخت‌افزاری مثل اینتل، انویدیا، IBM ،ATI ،AMD و ... سر طراحی GPU ،CPU و ... کار میکنه و تشخیص داده برای GPUـیی با 12 CU همون 16 تا Queue کافی هست. یا مثلاً AMD برای GPUهاش در این رنج، کمتر از این مقدار استفاده کرده (برای مثال R7 260X یا 7790 و ... حتی در مورد 7970 که خب البته معماری قدیمیتری داره).

تصمیم سونی ربطی به پیشنهاد AMD نداره. در این که GPGPU یک چیز مهم هست شکی نیست و خود 360 هم از زمان عرضه کنیکت بخشی از کارهای پردازشیش در ارتباط با ردگیری بدن رو با استفاده از GPGPU انجام میداده و در واقع چیز ناشناخته‌ای برای مایکروسافت (بخش Xbox) به حساب نمیاد و همین الان هم استدیوهای مایکروسافت دارن از این تکنیکها (ردگیری اسکلت بدن با کینکت و ...) و کامپیوت شیدرها توی بازیهاشون استفاده میکنن. شما اول یکم در مورد DirectCompute و HLSL و C++ AMP و ... تحقیق بکن ببین کی اینها رو درست کرده بعد بیا از افتخارات علمی و ... سونی برای ثابت کردن چیزی استفاده کن که خود AMD هم برای GPUهاش در این رده استفاده نکرده. این نوع استدلال کردنها و رد کردن دلایل (دلایلی که عیناً از دهن بازیسازها بیرون اومدن) اونم در مورد مایکروسافت یجوری هست.

برو عمو جان برو پی گرفتاریت .این بحث رو هم دیگه تمامش کن که گذر زمان همه چیز رو مشخص میکنه .مثل جریان esram و چند تا چیز دیگه برای خودتون ردیف کرده بودید یه روز گفتید dev ها هنوز اشنا نیستن یه روز دیگه گفتین درایورها هنوز بروز نیست اخرشم گندش در اومد.

خب خوشبختانه اینطور که بنظر میرسه این بحث به نتیجه رسیده، در مورد سایر اشکالات این پست هم اگر توضیحات تکمیلی خواستید در خدمتم.

موفق باشید.
 
آخرین ویرایش:
Let’s be clear up front: Ubisoft does not constrain its games. We would not limit a game’s resolution. And we would never do anything to intentionally diminish anything we’ve produced or developed.

Which, of course, brings us to Assassin’s Creed Unity. The game has been in the media lately, and not just for a recent round of hands-on previews and features. One outlet ran a story using some quotes from Senior Producer Vincent Pontbriand to suggest we lowered the resolution on the PlayStation 4.

Absolutely not,” Pontbriand says. “We’ve spent four years building the best game we could imagine. Why would we ever do anything to hold it back?” Pontbriand goes on to say that he understands why someone might think that’s the case based on a recent interview, adding “I simply chose the wrong words when talking about the game’s resolution, and for that I’m sorry.”
Ubisoft issues totally convincing response to Assassin's Creed Unity's resolution - NeoGAF

لول =))
طرف مستقیم برگشته گفته برای جلوگیری از بحث و جدل بین هوادارا بازی رو روی هر دوتا کنسول هماهنگ کردیم و Resolution رو روی 900p نگه داشتیم، بعد الان میگه اون موقع کلمات اشتباهی رو انتخاب کردم و منظورم این نبوده که Res نسخه PS4 رو آوردیم پایین!

"شرمنده که اون موقع بهتون حقیقت رو گفتم، میشه لطفا بجای حرفای قبلیم این PR Bullshit رو باور کنید؟! لطفاً؟!"
:)) =))

یه حسی بهم میگه اگه بازی ضعیف عمل کنه این بنده خدا Pontbriand هم به سرنوشت Alex Jones کپکام دچار میشه :دی
 
دوستان DF , بالاخره Face-off ه Ryse: son of rome رو منتشر کرد:
Face-Off: Ryse on PC • Eurogamer.net
خلاصه مطلب:

1. تکسچرهای نسخه x1 با high ه نسخه PC برابره
2. روی کارت های با VRam ه 1گیگ , تکسچرها روی Low ه , 1.5گیگ = medium ه , 2گیگ = high و 3گیگ = very high
3. سایه زنی صورت ها , LOD ه سرباز هایی که دورن , سایه های لباس ها و ... در نسخه PC بهتر شده
4. بازی خیلی خوب روی کارت گرافیک های ضعیفتر اجرا میشه و تونستن با HD7770 روی medium , 1080p از بازی 34فریم میانگین بگیرن که عالیه
5. گفتن با اینکه بازی اکشن سوم شخصه ولی بازی با موس و کیبرد هم براشون به اندازه دسته لذت بخش بوده

درکل هم گفتن که برعکس ه dead rising3 که یه پورت فاجعه بود , این بازی عالی پورت شده که غیر از این از crytek انتظار نمیرفت
 
Last edited by a moderator:
اوایل نسل بازی ها استاندارد نسل جدید رو رعایت نمیکردند ( 1080 و 60 فریم ) میگفتیم ایرادی نداره اوایل نسله ( با این که اکثر بازی ها 1080 بودن یا حد اقل 60 فریم بودن ) اما الان روز به روز ماه به ماه سال به سال داره از استاندارد نسل جدید کاسته میشه :| اگه ملت یکم دست و دل باز بودن و حاضر بودن پای کنسول که قراره براشون 5 سال کار کنه 600 دلار پرداخت کنن ما الان با این مشکلات و دلایل فوق تخیلی سازنده ها همرا نبودیم. هرچند PS4 در این مورد مشکلی نداره :d
 
این 900p بودن بازی Dragon Age: Inquisition روی PS4 / X1 که گویا از stream live بایوور گرفته شده اصلا درست نیست. gamestar به طور کامل ویدئوی ضبط شده این شرکت رو دیده و گفته هیچ جا گفته نشده این بازی 900p روی کنسولا اجرا میشه. این خبر از سایت 1080players.com گرفته شده که درست نیست.

Update (15:50 clock): We have looked at a recording of said stream live from BioWare once again in full length and could not find any statement from the development team regarding the resolution and refresh rate of Dragon Age: Inquisition on the Xbox One and the PS4 locate. Where did the original reporting website 1080players.com has based their information, therefore the moment remains open.

BioWare itself has the information cited to us has not been confirmed
 
این قضیه رزولوشن AC Untiy عجب جنجال برانگیز شده ! :d
ملت توی شبکه های اجتماعی کمپین PS4NoParity# راه انداختن !! :))
فرانسیس (boogie2988) هم یه ویدیو به حمایت از کمپین آپلود کرده که تا الان 139000 بازدید داشته :d

watch?v=I-QPOUqI6Ww
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or