اخبار داغ کنسول ها

  • Thread starter Thread starter Behzad
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Behzad

Come on it's time to go
Administrator
سلام به همگی

من اون تاپیک قبلی و همچنین تاپیک XBOX 360 News رو به اشتباه پاک کردم !

ببخشید دیگه پیش میاد ...

در هر صورت اخبار بازیهای نسل بعدی رو در همین تاپیک بنویسید و دنبال کنید ...

با تشکر
 
تازه بگذریم از اینکه فریم ریتش حدود 10 فریم بر ثانیه هستش.
البته کیانوش جان این قضیه کاملا بر عکس هستش ، من دمو هایی که دیدم بیشتر تمرکزش بر روی فریم ها بود و نشون میداد که روی 60 فریم داره اجرا میشه
تصاویرش بسیار نرم بود
 
نوشته شده توسط ehsan_62:
البته کیانوش جان این قضیه کاملا بر عکس هستش ، من دمو هایی که دیدم بیشتر تمرکزش بر روی فریم ها بود و نشون میداد که روی 60 فریم داره اجرا میشه تصاویرش بسیار نرم بود
فکر کنم از اولین باری که این بازی نمایش داده شده بوده (بصورت قابل بازی) همیشه مشکل فریم ریت رو داشته. دیگه جدیدترین نسخه ای هم که نمایش دادن مال همین GDC امسال بود که همچنان مشکل فریم ریت رو داشته:
نوشته شده توسط IGN:
The framerate barely held together at what seemed like seven frames per second, but this is still a very early build of Saints Row

http://xbox360.ign.com/articles/697/697566p1.html

پاراگراف سوم ;)
 
حدسیات ، تصورات ، خیالات و .... خیلی جالبه (ضمنا بسیار خوب معنیش همون خیلی خوب میشه تازه شاید یکم هم خوفتر )
فکر نمیکنم نیازی به تا آخر رفتنش باشه ، این بازی تا حالا توی چند تا کنفرانس و event حضور داشته و خیلیا هم اونو بازی کردن و میدونن گیم پلی بازی چجوریه ، بازی ای نیست که همین امروز معرفی شده باشه.
گرافیکشم که دیگه هر کسی فقط یک تریلر ازش دیده باشه میدونه که بیشتر به بازیهای نسل حاضر شباهت داره تا نسل آینده. فکر کنم احسان خان هم از این بازی دمو دیده و یک همچین چیزی رو توی صفحه قبل گفته. تازه بگذریم از اینکه فریم ریتش حدود 10 فریم بر ثانیه هستش.
من خودم تمام تریلر های بازی رو دیدم و نمیشه گفت یک بازی نسل بعد بسیار خوب(از لحاظ گرافیکی) هست و با این حال بازم نمیشه گفت که شبیه یک بازی نسل حاضر هست واقعا از لحاظ گرافیکی از gta: sa سرتر هست. مشکل فریم ریت رو هم خب قبول دارم.
همونوطر هم که خودت گفتی علت عقب انداختن عرضه بازی هم کار بیشتر بر روی اون هست پس میشه امیدوار بود که بازی پیشرفت خوبی بکنه.
در هر حال من حدس میزنم که یک بازی خوب هست ولی نه یک بازی بسیار خوب :cheesygri
گذشت زمان همه چیز رو مشخص میکنه :cheesygri
 
نوشته شده توسط Restricted Area:
من خودم تمام تریلر های بازی رو دیدم و نمیشه گفت یک بازی نسل بعد بسیار خوب(از لحاظ گرافیکی) هست و با این حال بازم نمیشه گفت که شبیه یک بازی نسل حاضر هست واقعا از لحاظ گرافیکی از gta: sa سرتر هست. مشکل فریم ریت رو هم خب قبول دارم.
همونوطر هم که خودت گفتی علت عقب انداختن عرضه بازی هم کار بیشتر بر روی اون هست پس میشه امیدوار بود که بازی پیشرفت خوبی بکنه.
در هر حال من حدس میزنم که یک بازی خوب هست ولی نه یک بازی بسیار خوب :cheesygri
گذشت زمان همه چیز رو مشخص میکنه :cheesygri
من نگفتم شبیه بازیهای این نسل هستش ، گفتم بیشتر شبیه بازیهای این نسل هستش تا بازیهای نسل آینده ، یعنی این بازی یک چیزی بین بازیهای این نسل و نسل آینده هستش از نظر گرافیکی و میشه گفت که حتی از نظر گرافیکی بیشتر به سمت بازیهای این نسل متمایل هست. قطعا گرافیک بازی خیلی بهتر از GTA: SA هستش.
همیشه هم میشه احتمال بهتر شدن یک بازی رو داد (تا زمانی که هنوز عرضه نشده). حتی ممکنه بازی از نظر گرافیکی هم خیلی عالی بشه در نهایت اما اون چیزی که الان هست و با توجه به اینکه توی اینهمه مدت هیچ پیشرفت قابل ملاحظه ای هم نکرده ، نمیشه خیلی امیدوار بود.
بازم میگم توی پست اولت گفتی شاهد یک GTA Clone بسیار خوب خواهیم بود.:cheesygri
 
بازی Naruto توسط شرکت Ubisoft برای Xbox 360 ساخته خواهد شد و در کشورهای آمریکای شمالی و جنوبی و اروپایی در سال 2007 عرضه میشه.
Ubisoft این خبر رو امروز رسما تایید کرد و با این اوصاف 3 تا از اون بازیهایی که توی لیست بازیهای این شرکت که به بیرون درز پیدا کرده بود ، وجود داشتند ظرف چند روز گذشته رسما تایید شدند. البته اون دو تا بازی دیگه قابل پیش بینی بودند اما ساخت بازی Naruto توسط Ubisoft در اون زمان که اون لیست منتشر شده بود اصلا قابل پیش بینی نبود و این نشون میده که اون لیست بر خلاف تمام تکذیبیه های Ubisoft ، یک لیست حقیقی بوده و این موضوع یکبار دیگه درستی اون نظریه رو ثابت کرد که هر زمان یک شرکت اینجوری سعی در تکذیب کردن یک شایعه داشت احتمال درست بودن اون شایعه یا خبر رو بیشتر بدونید.
 
نوشته شده توسط kinopio:
بازی Naruto توسط شرکت Ubisoft برای Xbox 360 ساخته خواهد شد و در کشورهای آمریکای شمالی و جنوبی و اروپایی در سال 2007 عرضه میشه.
Ubisoft این خبر رو امروز رسما تایید کرد و با این اوصاف 3 تا از اون بازیهایی که توی لیست بازیهای این شرکت که به بیرون درز پیدا کرده بود ، وجود داشتند ظرف چند روز گذشته رسما تایید شدند. البته اون دو تا بازی دیگه قابل پیش بینی بودند اما ساخت بازی Naruto توسط Ubisoft در اون زمان که اون لیست منتشر شده بود اصلا قابل پیش بینی نبود و این نشون میده که اون لیست بر خلاف تمام تکذیبیه های Ubisoft ، یک لیست حقیقی بوده و این موضوع یکبار دیگه درستی اون نظریه رو ثابت کرد که هر زمان یک شرکت اینجوری سعی در تکذیب کردن یک شایعه داشت احتمال درست بودن اون شایعه یا خبر رو بیشتر بدونید.
سلام کیانوش جان.
میشه درباره ی سبک این بازی بگی که مثلا شبیه چه بازی هست؟؟

ممنون
 
نوشته شده توسط XENOS:
كسي خبري نداره كه بالاخره سوني HDMI رو تو ps3 ساپورت ميكنه يا نه؟ قرار بود Rsx حتي دو خروجي از اين رو در HD TV محيا كنه!

بله PS3 از HDMI 1.3 پشتیبانی خواهد کرد.

-------------------------------------------------------------------------------------
اسکن هایی از بازی Darkness برای XBOX360 , ps3. چون بزرگ هستن فقط لینکشون رو میذارم ولی حتما حتما ببینید. جالب هستن:

http://up2.viploader.net/pic/src/viploader134467.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader134470.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader134472.jpg
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader134474.jpg

این هم ترجمه انگلیسی این مصاحبه که این مجله آلمانی با Starbreeze که سازنده Riddick نیز هستند (عماد برو حال کن :cheesygri ) انجام داده است:

Maniac: What has changed after the success of Riddick?

Andersson: After the work was finished with Riddick but couldnt get any credits for it, began the hard time for Starbreeze. We wanted to work on a next gen project, but the publishers were reserved - it was a really early point to start with a nextgen development. After the release of Riddick and the good scores, awards everything was much easier. The Darkness fit perfectly - our team likes the universe and it was about a next gen title.

Maniac: Why have you choosed "The Darkness", after all the comic isnt very famous in europe?

Andersson: Some of us had read the comics. We were looking for a setting that would suit Starbreeze as a team. Back then we had a lot of options for example to develope a war shooter for the ps2 - but we didnt want that. We were interested in something more fantastic, we wanted to tell a story. All those things seems to be combined in The Darkness - interesting characters and supernatural abilities also Top Cow Publishing gave us enough liberties.

Johansson: We wanted a product with all are satisfied with. The development of a ps2 or xbox title would have bored some of us. With this project came a positive mood, we are really satisfied with the decision.

Maniac: Have any other games influenced you during the development?

Andersson: Here at Starbreeze the whole team is working on a certain vision - there is nobody who decides which direction we have to choose. We are inspired by a countless numbers of titles, for example we took a look at burnout for the destructable environment. You can be inspired by a lot of other games as long you dont forget your own creativity.

Maniac: What do you need to be a Art Director? Which tasks does it include?

Matthies: Nothing - i stand around - and look at the other people working (laugh). But no, basically its about to keep the focus alive. I supervise all aspects that have to do with the esthetic of the game. Thats not only the look, its also for example the sound scenery, i dont do the single tasks myself instead i take care that the team works the way it should.

Maniac: Why have you decided to use your own engine?

Johansson: The decission for it was made a long time ago. The Starbreeze Engine was already in development for a couple of years. We have always revamped the engine for the new projects. By now we are really know this engine and have developed tools like "Ogler" which are working perfect with the Starbreeze Engine.
 
تصاویری از بازی Pro Yakyuu Spirits 3 که توسط کونامی فعلا به صورت انحصاری برای XBOX360 در دست ساخت است. این بازی در ژاپن بسیار محبوب است و فعلا هم برنامه ای برای عرضه بازی در خارج از ژاپن وجود ندارد. گرافیک زیبایی داره این بازی ضمن اینکه انیمیشن های بازی نیز بسیار عالی هستند:

b3_03_c03.jpg


b3_03_c11.jpg


b3_03_c13.jpg


b3_03_c16.jpg


b3_03_p06.jpg


b3_03_c02.jpg


این هم تریلر های بازی:

http://www.xboxyde.com/news_2761_en.html

http://www.konami.jp/gs/game/prospi/...ery/index.html
 
بچه ها من یه چند وقتی نبودم الانم باید سریع برم پس اگه اخبارم در صفحات قبل بوده ببخشید

Unreal Tournament 2007 coming to Xbox 360


ut2007_on_360.jpg

تمامی اطلاعات لازم در باره دوربین360
Xbox360_cameraspecs.jpg


http://www.xbox360fanboy.com/media/2006/04/Xbox360_cameraspecs.jpg
عکسی از hitman blood mony(xbox360)
hitman_big_360.jpg


مدل برگزیده این هفته 360

console_faceplate_lowdown411.jpg


این خبر ممکنه شایعه باشه:
چند وقت پیش شایعه ای در اینترنت بود که میگفت قراره برای 360 یک راکت جوی استیک ساخته بشه که مخصوص بازیه راک استار پینگ پنگ هست این یک شایعه بود تا اینکه سایت طرفداران 360 اعلام کرد:
Joystiq says Grand Theft Ping Pong is no joke

و فکر کنم واقعا یک همچین چیزی ساخته بشه:
rockpong.jpg

, وبالاخره فرمان 360
http://www.xbox360fanboy.com/category/peripherals/
 
آخرین ویرایش:
این هم اطلاعاتی که Ageia منتشر کرده. در این متن از قدرت پردازش ps3 برای فیزیک بسیار تعریف شده و گفته شده وظیفه این کار را Cell به عهده خواهد داشت( زیرا بسیار برای این کار مناسب است و معماری ای شبیه به PPU دارد) نه GPU. ضمن اینکه گفتن معماری GPU کنسول یعنی RSX مثل 7900+ هست و... بقیه اش رو دیگه خودتون بخونید:

...The structure in which a processor core has shared registers accessible from other cores is seen in network processors and the like. For what it's worth, the AGEIA co-founder Manju Hedge was an ex-CTO of a network processor manufacturer.

Memory Architecture Without Memory Hierarchy

One of the biggest characteristics of the PPU is its memory architecture. It has 128bit memory interface for external memory, but has no internal cache memory.

"We don't have cache memory hierarchy of any kind. This is very important because traditional cache is not suitable for physics," says Hedge.

PPU has no structure such as CPU cache that is synchronized with external memory by the set-associative method and updates automatically. It's because in physics simulation it has little data locality. They say memory cache hierarchy is more trouble than it's worth.

"In CPU and GPU, data has locality. But in physics not, as it has to do random access to many objects. Data structures are totally different" says Nadeem Mohammad, who moved from a GPU vendor to AGEIA.

Still PPU has large internal memory in itself. It has various internal memories instead of cache, and has the organization that does explicit and programmable transfer between internal and external memories.

The patent explains memories such as dual-bank Inter-Engine Memory (IEM) connected to VPU, multi-purpose Scratch Pad Memory (SPM), DME Instruction Memory (DIM) which does instruction queuing, and so on. Hedge suggested that those memories in the patent are in the actual implementation by saying "they are probably included" in PPU.

Among those memories IEM is used in the way that looks like traditional data cache. According to the patent, DME loads a data set required for operation of processing units into IEM explicitly. Unlike cache memory, low-latency access is possible in IEM and apparently it could implement a large number of I/O ports. As the result, it could achieve huge internal memory bandwidth.

"One of the important factors in a physics architecture is it requires huge on-chip memory bandwidth. Our PPU has 2Tb(Tera-bit)/sec on-chip memory bandwidth," says Hedge.

In short, removing complicated cache control made it possible that PPU has L2-cache size internal memory with L1-cache latency and huge bandwidth, and it's suitable for physics algorithm according to them.

Cell-like Global Structure of PPU

By the abstract of the PPU architecture, you'll immediately notice the commonality with Cell. Both of them are parallel processors with huge floating point processing units, have no cache hierarchy, and manage inter-memory data transfer by software programs.

If you replace PPU Control Engine (PCE), the RISC core in PPU, with PPE(Power Processor Element), the PowerPC core in Cell, and Vector Processing Engine (VPE), PPU's data processing engine, with SPE(Synergistic Processor Element), Cell's data processor, they almost correspond with each other.

In both the architectures one RISC core does global control and many vector data processors does data processing in parallel. As for the affinity in the architectures Hedge said:

"If you look at the very high level they are very alike. Both of them are huge parallel engines, have floating point processing units, and control each internal memory. But the difference is also big. For example, Cell does internal data transfer by a ring bus (so it has limited bandwidth). On the other hand, our architecture has far higher (internal data) bandwidth.

But it's also true that Cell is relatively suitable architecture for physics processing. In PS3, the GPU is "GeForce 7900+" architecture, but it has Cell. So in PS3 it can do physics on a PPU-like architecture (Cell), not in GPU."

Looking at the PPU architecture like this, you can imagine AGEIA has a relatively good affinity in PS3 library development.

The current transistor count of PPU is 125M and manufactured at 0.13um process of TSMC. For the chip size it's GeForce FX 5800(NV30) class and the process is the same, the die size is about 182mm and it's a bit smaller than NV30. It won't be far from the reality if you assume you have NV30 for physics.

By comparing it with GPU you can imagine the configuration of VPU too. In the 120M class GPU it has 6-12 programmable shaders. Unlike GPU, PPU doesn't do texture handling etc, it should have simpler processing units. Then it's estimated that the current AGEIA PPU have 16 VPUs at most.
 
این هم اطلاعاتی که Ageia منتشر کرده. در این متن از قدرت پردازش ps3 برای فیزیک بسیار تعریف شده و گفته شده وظیفه این کار را Cell به عهده خواهد داشت( زیرا بسیار برای این کار مناسب است و معماری ای شبیه به PPU دارد) نه GPU. ضمن اینکه گفتن معماری GPU کنسول یعنی RSX مثل 7900+ هست و... بقیه اش رو دیگه خودتون بخونید

متنش يه مقدار سطح بالا بود بهرحال من همشو خوندم بخشهاييشو هم متوجه نشدم
يه خلاصه ازش گفته كه تراشه فيزيك Ageia به يك معماري حافظه داخلي هسته(يا internal memory) با پهناي باند بالا نياز مبرم داره چيزي مشابه cach اما نه چيزي كه در پردازنده هاي امروزي ما اونو cach ميناميم اونا از يه معماري به نام
(dual-bank Inter-Engine Memory (IEM سود بردن كه در نتيجه عملكرد اون،شاهد يه تاخير پايينتر وپهناي باند بسيار بالاتر نسبت به معماري cach هاي سنتي هست
در ادامه معماري اين پياده سازي شبه cach رو در سوپر تراشه cell اشاره كرده و گفته كه هر دو از اين نقطه نظر داراي تشابهات زيادي هستن كه همين تشابهات نشوندهنده امادگي cell براي انجام محاسبات فيزيك هس
نهايت گفته كه AGEIA physics چه از لحاظ فناوري اسخت و چه تعداد ترانزيستور قابل سنجش با يك geforce fx 5800 هست با اين تفاوت كه "خيلي دور از دسترس نيست اين واقعيت كه يه چنين تراشه اي تنها براي پردازش فيزيك بازيها در نظر گرفته شده"!!

كلا اين حقيقت كه پردازنده هاي كنسولهاي نسل بعد از پردازش چنين محاسباتي بر ميان
بازيسازانو مشتاق به بكارگيري چنين قابليتهايي در موتور بازيا ميكنه كه واقع گرايي بيشتر تو بازيا ايجاد ميشه
xbox360,ps3 هر دو از پردازنده هاي چند هسته اي(multi core) كه هر كدوم قادر به پردازش دو يا بيشتر thread هستن به عنوان مغز پردازش داده هاشون بهره ميبرن
خود ماكروسافت گفته كه حداكثر تا 2 سال اينده كد نويسي بازيا تا جايي پيش بره كه تنها 1 يا دو threads به خودشون اختصاص بدن بنابراين اين به معني بيكار موندن دو هسته پردازشي ديگه(حداقل براي 1 يا 2 سال اينده) هست؟
ماكروسافت اين جوابو اينطور داده كه اگرچه دو هسته ديگه يحتمل مستقيما براي شتابدهي عملكرد بازيا بكار نميره اما اين به منزله بيكار بودن اونا نيست واينجاست كه تكنيك "Xbox 360’s helper threads" وارد ميشه
helper threads موجبات فراهم كردن پروطه هاي فراواني برا هسته هاي بيكار ميشه
اما مهمتريناش:
1.همونطور كه ميدونيد 360 از يه درايو DVDدوال با ماكزيمم 9 گيگابايت فضاي ذخيره سازي سود ميبره با فرض اينكه اين كنسول يه دور طول عمر 5 ساله براش تخمين زده باشن سال 2010 مطمئنا بازيا اونقدر از لحاظ حجم داده ها فراتر ميره كه 9 گيگابايت ممكنه كمي فضاي ذخيره رو محدود كنه با توجه به اينكه بخش اعظم داده ها مربوطه به داده هاي audio/video در بازيا هست طبق گفته ماكروسافت بازيسازان ميتونن داده هاي تصويريو به صورت رمز گذار/رمز گشا WMV HD كه كيفيت بسيار بالايي داره به لطف helper threads انجام بدن در واقع فشرده سازي بسيار سطح بالايي كه توسط بازيسازان انجام ميشه با helper threads به صورت real time قابل بازگشايي هست

2.بكارگيري جالب ديگه از هسته هاي بيكار پردازنده چند هسته اي 360 رمز گذاري صدا هست تو Xbox 1 اگه در جريان باشيد بخشپردازش صدا از يه هسته DSP(DIGITAL SOUND PROCESSOR) منحصر به بخش پل جنوبي تخنه مدار Xbox 1 تحت ليسانس nvidia واگذاري شده بود كه يكي از دلايل هزينه هاي بالاي طرح نهايي Xbox 1 و ضررهاي ماكروسافت همين بود اين پردازشگر صدا اجازه صداي فراگير با 6 كانال مجزا و رمز گذاري Dolby Digitalرو در يه كنسول بازي به صورت real time فراهم ميكرد
حالا ماكروسافت اين وظايف پردازش صدا رو به لطف helper threads به صورت thread به يكي از هسته هاي بيكار واگذاري ميكنه و خودش رو هم از افزايش هزينه نهايي كنسول براي بكارگيري يك پردازنده صداي مجزا منع ميكنه

شك نكنيد سوني هم در سوپر پردازنده cell اين قابليتها رو در بخش SPE كه به specialized Hardware هم معروفه اعمال ميكنه تا نهايت بهره وري از قدرت انجام بشه
فيزيك هم از اين قاعده مستثني نيست والبته اينها همه بايد از طرف سازنده بازي هم ساپورت بشه يكي از اولينهاي اونا Unreal Engine 3 و بازيهاي ساخته شده با اين موتور هست كه استفاده زيادي از منابع قدرتمند پردازنده هاي multi core ميكنه
 
جلد شماره جدید مجله Gameinformer. مثل اینکه مطالبی راجع به Red Steel که با نام Project Katana هم شناخته میشود فاش کرده است که در حقیقت اولین اطلاعات دقیق و گستردع در مورد بازیهای Revolution هست. متاسفانه یه ذره دیر رسیدم اسکن های داخل مجله برداشته شده بودن و نتونستم ببینمشون و سیوشون کنم (در فروم های خارجی این کار ممنوع هست):

coverforstory.jpg


Red Steel is the ubisoft revolution LAUNCH game.. and it looks pretty nice (re4esque)...
theres atleast 10 screenshots (people worried about rev specs shouldnt worry)..
its a fps with sword fighting...

The game looks like shemnue but with sword/gun fps fighting. If you're trying to tell a difference in this and ps3 and 360 just by looking at the screens --you can tell this looks doom3ish and re4 but not mgs4 though. It looks amazing, nice effects like broken glass, water, light, etc..
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or