"Turn 10بر گشت و Forza Motor Sport بهتر از هر زمان دیگری است بزرگتر , جدیدتر , درخشان تر با در بر گرفتن دستاوردهای تکنیکی برای لذت بردن از هر دو مقوله زیبایی تصویر و لذت شبیه سازی"
توضیح:
مقاله خلاصه ترجمه و تفسیر شده است
Forza 4 با رزولوشن 720p واقعی (1280x720) در بیشتر اوقات به همراه 2XMSAA اجرا میشه ولی در برخی موارد مثل مد Time Trial که تعداد ماشینهای داخل کورس کمتر هست تصاویر با 4XMSAA رندر میشن.
عکس:
تایم تریال 4XAA:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/TimeTrial_001.bmp.jpg
همان کورس به همراه 12 ماشین:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Race_002.bmp.jpg
دلیل اینکه چرا انجین بازی از 4XMSAA در همه مواقع استفاده نمیکنه این هست که انجین بازی در حالت آنلاین تا 16 ماشین را همزمان با هم در یک کورس رندر میکنه و مدهای جدید هم در بازی هستند که به صورت پویا ماشینهای اضافی به جاده اضافه میکنن و در این حالت تعداد ماشینها "نامحدود" میشه که برای حفظ توان کنسول و بالا موندن فریم ریت T10 مجبور به استفاده از 2XMSAA شده.
سورپرایز بزرگ دیگه در مورد Forza 4 این هست که بازی با 60 فریم بر ثانیه و V-sync فعال اجرا میشه به این معنی که مطلقا گسستگی فریمی در بازی وجود نداره.
T10 وفاداری خودش رو به ارائه این مقدار از گرافیک , فیزیک و هوش مصنوعی در حالی حفظ کرده که برای رندر شدن همه اینها تنها 16.66 میلی ثانیه زمان داشته (توضیح: هر ثانیه 1000 میلی ثانیه هست و 1000 تقسم بر 60 فریم=16.66) که این نقطه عطفی در مهندسی بر روی پلتفرم Xbox360 به حساب میاد.
به هر حال این روشنه که سازندگان [بازی ها] نیازمند سازش و انعطاف پذیری در برخی مناطق خاص برای امکان پذیر کردن خواسته هاشون هستن , مثلا در بازی Rage سازنده بازی برای اجرای بازی در 60 فریم بر ثانیه از میزان رزولوشن افقی تصویر به صورت پویا یا داینامیک کم میکرد ولی T10 در Forza 4 دست به کار لطیف تر و زیرکانه تری زده در حالیکه بازی بر روی 60 فریم بر ثانیه قفل شده آینه عقب و رفلکشن روی ماشین بر روی 30 فریم بر ثانیه رندر میشه.
محیط بازی هم در Forza 4 در قیاس با Forza 3 تغییراتی داشته برخی جزئیات اضافی شده و برخی کم شده .
همچنین بازی در Replay ها به صورت 30 فریم بر ثانیه به نمایش در میاد ولی در عوض برخی افکتها به بازی اضافی میشه که به زیبایی بازی کمک زیادی میکنه مخصوصا در کورسهای پر جزئیات دیدن تعداد زیادی ماشین با جزئیات عالی کاملا زیبا و دلنشین و خارق العادس.
تغییر در نور پردازی Forza 4 شاید بزرگترین و قابل توجه ترین تغییر نسبت به قبل باشه ممکنه تصور کنید که این تفاوت ناشی از به کار بردن نور پردازی HDR در بازی هست ولی کلید اصلی این پیشرفت به کارگیری تکنیک image-based lighting هست که کمک میکنه تا ماشینها با حالتی کاملا واقعی در محیط قرار بگیرن.
این ایده اولین بار توسط Criterion Games در بازی Need for Speed: Hot Pursuit به کار گرفته شده و خوانندگان همیشگی مقالات Digital Foundry میتونن صحبتهای مهندس ارشد این کمپانی رو در مورد این تکنولوژِی در غالب یک مصاحبه با DF از اینجا مطالعه کنن.
در حالیکه تکنولوژِی IBL یک پیشرفت بزرگ نسبت به Forza 3 به حساب میاد ولی در برخی مواقع اشکالاتی هم در آن دیده میشه مثلا به نظر میرسه T10 یک تکنیک فیلمی Tone-map رو پیاده سازی نکرده باشه که باعث شده :
"برد یا مسافت تاثیر نور پردازی های داینامیک با مشکل مواجه بشه و شاهد پدیده Black Crush و White Crush یا پدیده ای که باعث از بین رفتن جزئیات در تصاویری که رنگهای مشکی و یا سفید نزدیک به هم دارن بشه" (با تشکر از جناب استاد Alucard عزیز برای توضیح این مطلب من نقل و قول مستقیم ایشون رو اینجا درج کردم).
نور پردازی Forza 3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Forza3_hdr.bmp.jpg
همون صحنه و ماشین در نور پردازی Forza 4:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Forza4_hdr.bmp.jpg
همونطور که در عکسها مشخص هست نور پردازی HDR بدون پیاده سازی کردن برخی تکنیکها در Forza 4 باعث شده که در بازی شاهد پدیده White & Black Crush باشیم که در تصویر مشهود است در نقاطی که سایه ها وجود داره بالا رفتن عمق رنگ مشکی به همراه بالا رفتن شدت رنگ سفید جزئیات را مجازا حذف کرده و کنتراست تصویر را بیش از حد بالا برده.
دومین مطلب این هست که نورپردازی محیطی بازی baked in هست و اثر آن از قبل رندر شده به این معنی که با وجود اینکه نور پردازی فوق العاده زیبا و چشم نواز به نظر میاد ولی منابع نور در جای خودشون ثابت هستن و هیچ حرکتی نمیکنن به همین دلیل تغییرات ساعت در روز و یا تغییرات داینامیک نور پردازی محیط که در بازی ای مثل GT5 وجود داره در Forza 4 دیده نمیشه.
با این وجود Forza 4 دارای پیستهای زیادی هست که در شرایط جوی گوناگون مثل طلوع آفتاب , وسط روز و غروب آفتاب به جز شب شبیه سازی شدن همچنین یک حالت هوای ابری هم در پیست Top Gearوجود داره T10 در مورد قرار ندادن شرایط جوی مثل هوای مرطوب و یا نورپردازی در شب اطلاعاتی رو قبلا منتشر کرده که شامل نداشتن اطلاعات صحیح در مورد نحوه عملکرد لاستیکها بر روی زمین خیس و یا بر آورده نشدن استانداردهای گرافیکی T10 در کورس شب با حفظ 60 فریم و V-sync هست.
صحبتهای Dan Greenawalt رو در مقاله اصلی میتونید از این لینک بخونید:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-forza-motorsport-4?page=2
مطلب بعدی در Forza 4 استفاده از کینکت برای Head tracking هست سنسورهای کینکت در Forza 4 هم مکان قرار گیری سر رو ردیابی میکنن هم جایی رو که شما به اون نگاه میکنید ولی متاسفانه مقداری تاخیر دارن.
مطلب دیگه در Forza 4 اضافه شدن مد Autovista به بازی هست که ماشینها واقعی و فوق العاده طبیعی به نظر میان این مسئله تنها به تعداد نفسگیر چند ضلعیها ختم نمیشه , T10 برای این حالت به کلی از یک مدلینگ و نور پردازی و Shader جدید استفاده کرده تکسچرها در این مد فوق العاده با کیفیت هستن به طوری که متریالی مثل آلومنیوم و چوب و چرم و استیل و پارچه رو به راحتی حس میکنید.
تمرکز بر جزئیات در Forza 4 واقعا تحسین بر انگیز است و تضمین میکند که بازی قابل توجه است.
در مقایسه با GT 5 باید عنوان کرد که حس زیبایی شناختی دو بازی خیلی خیلی متفاوت هستن مخصوصا در مقوله نور پردازی , در حالیکه عملکرد انجین Forza 4 در 60 فریم بر ثانیه فوق العاده خوب هست و بازی برای سازگاری با این هدف طراحی شده ولی در GT5 افت فریم ریت و گسستگی فریمها حتی در حالت 720p وجود داره همچنین در Forza جزئیات در مسیر مسابقه به شکل قابل توجهی بالاتر است.
Forza 4:
GT5:
Forza 4:
GT5:
گالری کامل مقایسه دو بازی به همراه سایز بزرگ عکسها:
http://www.eurogamer.net/gallery.php?game_id=7925&article_id=1411190#anchor
در مجموع در مورد سایر موارد میتوان گفت که Forza 4 از نظر صداگذاری و هندلینگ بهتر است ولی GT5 از نظر توجه به جزئیات و طیف وسیعی از سناریوهای مختلف برای رانندگی هنوز بی رغیب است.
لینک مقاله:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-forza-motorsport-4
توضیح:
مقاله خلاصه ترجمه و تفسیر شده است
Forza 4 با رزولوشن 720p واقعی (1280x720) در بیشتر اوقات به همراه 2XMSAA اجرا میشه ولی در برخی موارد مثل مد Time Trial که تعداد ماشینهای داخل کورس کمتر هست تصاویر با 4XMSAA رندر میشن.
عکس:
تایم تریال 4XAA:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/TimeTrial_001.bmp.jpg
همان کورس به همراه 12 ماشین:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Race_002.bmp.jpg
دلیل اینکه چرا انجین بازی از 4XMSAA در همه مواقع استفاده نمیکنه این هست که انجین بازی در حالت آنلاین تا 16 ماشین را همزمان با هم در یک کورس رندر میکنه و مدهای جدید هم در بازی هستند که به صورت پویا ماشینهای اضافی به جاده اضافه میکنن و در این حالت تعداد ماشینها "نامحدود" میشه که برای حفظ توان کنسول و بالا موندن فریم ریت T10 مجبور به استفاده از 2XMSAA شده.
سورپرایز بزرگ دیگه در مورد Forza 4 این هست که بازی با 60 فریم بر ثانیه و V-sync فعال اجرا میشه به این معنی که مطلقا گسستگی فریمی در بازی وجود نداره.
T10 وفاداری خودش رو به ارائه این مقدار از گرافیک , فیزیک و هوش مصنوعی در حالی حفظ کرده که برای رندر شدن همه اینها تنها 16.66 میلی ثانیه زمان داشته (توضیح: هر ثانیه 1000 میلی ثانیه هست و 1000 تقسم بر 60 فریم=16.66) که این نقطه عطفی در مهندسی بر روی پلتفرم Xbox360 به حساب میاد.
به هر حال این روشنه که سازندگان [بازی ها] نیازمند سازش و انعطاف پذیری در برخی مناطق خاص برای امکان پذیر کردن خواسته هاشون هستن , مثلا در بازی Rage سازنده بازی برای اجرای بازی در 60 فریم بر ثانیه از میزان رزولوشن افقی تصویر به صورت پویا یا داینامیک کم میکرد ولی T10 در Forza 4 دست به کار لطیف تر و زیرکانه تری زده در حالیکه بازی بر روی 60 فریم بر ثانیه قفل شده آینه عقب و رفلکشن روی ماشین بر روی 30 فریم بر ثانیه رندر میشه.
محیط بازی هم در Forza 4 در قیاس با Forza 3 تغییراتی داشته برخی جزئیات اضافی شده و برخی کم شده .
همچنین بازی در Replay ها به صورت 30 فریم بر ثانیه به نمایش در میاد ولی در عوض برخی افکتها به بازی اضافی میشه که به زیبایی بازی کمک زیادی میکنه مخصوصا در کورسهای پر جزئیات دیدن تعداد زیادی ماشین با جزئیات عالی کاملا زیبا و دلنشین و خارق العادس.
تغییر در نور پردازی Forza 4 شاید بزرگترین و قابل توجه ترین تغییر نسبت به قبل باشه ممکنه تصور کنید که این تفاوت ناشی از به کار بردن نور پردازی HDR در بازی هست ولی کلید اصلی این پیشرفت به کارگیری تکنیک image-based lighting هست که کمک میکنه تا ماشینها با حالتی کاملا واقعی در محیط قرار بگیرن.
این ایده اولین بار توسط Criterion Games در بازی Need for Speed: Hot Pursuit به کار گرفته شده و خوانندگان همیشگی مقالات Digital Foundry میتونن صحبتهای مهندس ارشد این کمپانی رو در مورد این تکنولوژِی در غالب یک مصاحبه با DF از اینجا مطالعه کنن.
در حالیکه تکنولوژِی IBL یک پیشرفت بزرگ نسبت به Forza 3 به حساب میاد ولی در برخی مواقع اشکالاتی هم در آن دیده میشه مثلا به نظر میرسه T10 یک تکنیک فیلمی Tone-map رو پیاده سازی نکرده باشه که باعث شده :
"برد یا مسافت تاثیر نور پردازی های داینامیک با مشکل مواجه بشه و شاهد پدیده Black Crush و White Crush یا پدیده ای که باعث از بین رفتن جزئیات در تصاویری که رنگهای مشکی و یا سفید نزدیک به هم دارن بشه" (با تشکر از جناب استاد Alucard عزیز برای توضیح این مطلب من نقل و قول مستقیم ایشون رو اینجا درج کردم).
نور پردازی Forza 3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Forza3_hdr.bmp.jpg
همون صحنه و ماشین در نور پردازی Forza 4:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/1/8/0/Forza4_hdr.bmp.jpg
همونطور که در عکسها مشخص هست نور پردازی HDR بدون پیاده سازی کردن برخی تکنیکها در Forza 4 باعث شده که در بازی شاهد پدیده White & Black Crush باشیم که در تصویر مشهود است در نقاطی که سایه ها وجود داره بالا رفتن عمق رنگ مشکی به همراه بالا رفتن شدت رنگ سفید جزئیات را مجازا حذف کرده و کنتراست تصویر را بیش از حد بالا برده.
دومین مطلب این هست که نورپردازی محیطی بازی baked in هست و اثر آن از قبل رندر شده به این معنی که با وجود اینکه نور پردازی فوق العاده زیبا و چشم نواز به نظر میاد ولی منابع نور در جای خودشون ثابت هستن و هیچ حرکتی نمیکنن به همین دلیل تغییرات ساعت در روز و یا تغییرات داینامیک نور پردازی محیط که در بازی ای مثل GT5 وجود داره در Forza 4 دیده نمیشه.
با این وجود Forza 4 دارای پیستهای زیادی هست که در شرایط جوی گوناگون مثل طلوع آفتاب , وسط روز و غروب آفتاب به جز شب شبیه سازی شدن همچنین یک حالت هوای ابری هم در پیست Top Gearوجود داره T10 در مورد قرار ندادن شرایط جوی مثل هوای مرطوب و یا نورپردازی در شب اطلاعاتی رو قبلا منتشر کرده که شامل نداشتن اطلاعات صحیح در مورد نحوه عملکرد لاستیکها بر روی زمین خیس و یا بر آورده نشدن استانداردهای گرافیکی T10 در کورس شب با حفظ 60 فریم و V-sync هست.
صحبتهای Dan Greenawalt رو در مقاله اصلی میتونید از این لینک بخونید:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-forza-motorsport-4?page=2
مطلب بعدی در Forza 4 استفاده از کینکت برای Head tracking هست سنسورهای کینکت در Forza 4 هم مکان قرار گیری سر رو ردیابی میکنن هم جایی رو که شما به اون نگاه میکنید ولی متاسفانه مقداری تاخیر دارن.
مطلب دیگه در Forza 4 اضافه شدن مد Autovista به بازی هست که ماشینها واقعی و فوق العاده طبیعی به نظر میان این مسئله تنها به تعداد نفسگیر چند ضلعیها ختم نمیشه , T10 برای این حالت به کلی از یک مدلینگ و نور پردازی و Shader جدید استفاده کرده تکسچرها در این مد فوق العاده با کیفیت هستن به طوری که متریالی مثل آلومنیوم و چوب و چرم و استیل و پارچه رو به راحتی حس میکنید.
تمرکز بر جزئیات در Forza 4 واقعا تحسین بر انگیز است و تضمین میکند که بازی قابل توجه است.
در مقایسه با GT 5 باید عنوان کرد که حس زیبایی شناختی دو بازی خیلی خیلی متفاوت هستن مخصوصا در مقوله نور پردازی , در حالیکه عملکرد انجین Forza 4 در 60 فریم بر ثانیه فوق العاده خوب هست و بازی برای سازگاری با این هدف طراحی شده ولی در GT5 افت فریم ریت و گسستگی فریمها حتی در حالت 720p وجود داره همچنین در Forza جزئیات در مسیر مسابقه به شکل قابل توجهی بالاتر است.
Forza 4:
GT5:
Forza 4:
GT5:
گالری کامل مقایسه دو بازی به همراه سایز بزرگ عکسها:
http://www.eurogamer.net/gallery.php?game_id=7925&article_id=1411190#anchor
در مجموع در مورد سایر موارد میتوان گفت که Forza 4 از نظر صداگذاری و هندلینگ بهتر است ولی GT5 از نظر توجه به جزئیات و طیف وسیعی از سناریوهای مختلف برای رانندگی هنوز بی رغیب است.
لینک مقاله:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-forza-motorsport-4
آخرین ویرایش: