PlayStation Uncharted 4: A Thief’s End

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
همونطور که خبر دارید تعداد زیادی نسخه فیزیکی به دست مردم رسیده و کم کم باید شاهد لیک شدن عکس ها و ویدئو ها از بازی بشیم.

صحبت در مورد داستان بازی، صحنه های حساس، گذاشتن عکس و در کل هرچیزی که باعث اسپویل و حساسیت بشه، فقط و فقط در تگ اسپویلر و با ذکر اینکه داخل اسپویلر چی هست.

**صحبت در مورد قیمت بازی و فروشندگان و کلا هربحثی در رابطه با خرید ممنوع**

با تشکر ویژه از احسان Kaine و آرمان g.o.w برای کمک در آماده سازی این پست

10 حقیقتی که درباره Uncharted نمی‌دانید



sxe4v56vi6c8i8c0xz64.png
آنچارتد 4 آخرین قسمت از این سری محبوب و معروف Action/Adventure (اکشن-ماجراجویی) است.
در سال 2013 بود که اعلام شد نویسنده قسمتهای قبلی بازی یعنی «ایمی هنینگ» در حال نوشتن داستان بازی است. همینطور تایید شد که «جاستین ریچموند» کارگردان بازی خواهد بود؛ اما در سال 2014 بود که هر دو استودیوی ND را ترک کردند.
بعد از مدتی مسئولین استودیو اعلام کردند که بازی توسط نیل دراکمن و بروس استیرلی در حال توسعه است.
اولین تریلر بازی نیز به صورت رسمی در پایان کنفرانس E3 2014 سونی نمایش داده شد.
آنچارتد 4 بعد از سه بار تاخیر خوردن در تاریخ انتشار، بلاخره Gold شد و قرار است در تاریخ May 10, 2016 (بیست و یکم اردیبهشت 1395) منتشر شود.

داستان
داستان سه سال پس از اتفاقات قسمت سوم ،به نظر می رسد نیتن دریک دنیای گنج یابی را رها کرده اما این موضوع مدت زیادی طول نمی کشد چون که سر و کله ی برادر ناتان یعنی سم پیدا شده و از او درخواست کمک میکند و پیشنهاد وسوسه ای انگیزی به او می دهد.
سم و ناتان برای پیدا کردن گنج گم شده ی Henry Avery ، تصمیم می گیرندLibertalia (شهر رویایی دزدان دریایی) که در عمق جنگلهای ماداگساکار است را پیدا کنند.
این شماره بازیبازان را برای پیدا کردن گنج Henry Avery به سفری دور دنیا و محیطهایی همچون،جزیره های جنگلی،مناطق شهری و قلّه های برفی می برد.

شخصیت ها

nathan.png
Nathan Drake
وقتی 5 سال داشت مادرش خودکشی کرد و پدرش حضانت او را به دولت داد. ناتان در پرورشگاه Saint Francis بزرگ شد و زبان لاتین را نیز آموخت. در همین دوران بود که با سفرهای Sir Francis آشنا شد.
در قسمت اول بازی در حالی که به دنبال پیدا کردن تابوت فرانسیس دریک بود، در تابوت او دفترچه خاطراتی پیدا می کند و بر طبق نوشته های آن دفترچه به دنبال پیدا کردن «ال دورادو» می رود.

در قسمت دوم بازی ناتان به دنبال پیدا کردن Shambala است اما در طی جریانات بازی و برخورد با شخصی به نام Zoran Lazarevic's تلاش می کند تا جلوی او را بگیرد تا دستش به Shambala نرسد.

پس از اتفاقات قسمت دوم ناتان به یمن می رود تا Atlantis of the Sands که زمانی فرانسیس دریک بدنبال آن بوده را پیدا کند.

اما حالا در قسمت چهارم بازی شخصیت اصلی و محبوب، که از دنیای گنج یابی خداحافظی کرده تصمیم می گیرد بار دیگر برای پیدا کردن گنج دزدان دریایی به سفری دور دنیا برود.
این بزرگترین ماجراجویی ناتان است و این سفر توانایی های فیزیکی ،حل معما و مهم تر از همه ی اینها بهایی که او حاضر است برای نجات دادن اطرافیانش بپردازد را می سنجد.

sam.png
Sam Drake
برادر ناتان و 5 سال از او بزرگتر است. به نظر می رسد دلیل اصلی ناتان برای پیدا کردن گنج، ناپدید شدن سم بوده است. اینطور که گفته شده، "سم از ناتان کله شق تر است و کمی به دست آوردهای برادرش حسادت می کند."

پانزده سال قبل از اتفاقات قسمت چهارم، در حادثه ای نامشخص، ناتان شاهد تیر خوردن سم و همچنین کشته شدن یک نگهبان بود. ناتان از صحنه گریخته و سم زنده دستگیر و زندانی می شود.
پس از این اتفاقات ناتان به جستجو می پردازد تا بفهمد سم جان سالم به در برده یا نه، اما به این باور می رسد که به علت اثابت گلوله کشته شده است. بعد از آزاد شدن از زندان سم دنبال برادرش می گردد و او را پیدا می کند. ناتان که هیجان زده شده او را برای شام به خانه ی خود دعوت می کند،اما سم به او می گوید که دچار مشکل شده و به کمک او نیاز دارد.

elena.png
Elena Fisher
روزنامه نگار ، شخصیت تلویزیونی و خبرنگار آمریکایی که در تمام قسمتهای بازی ناتان را همراهی می کند. النا علاقه ی زیادی به رمز و رازهای باستانی دارد و برنامه ی تلویزونی او در مورد باستان شناسی باعث می شود که مورد توجه ناتان دریک قرار بگیرد.
ناتان تصمیم می گیرد النا را فریب دهد تا بتواند از طریق برنامه ی تلویزیونی او هزینه ی سفرش را تامین کند. در پی جریانات این قسمت ناتان و النا به هم علاقه مند می شوند.

در قسمت دوم سری، النا در حالی که در تلاش است ثابت کند Zoran Lazarevic's زنده است در نپال ناتان را می بیند و در ادامه ی راه با او همراه می شود در پایان این قسمت رابطه ی عاشقانه ی ناتان و النا جدی تر شده و به هم نزدیک تر می شود.

قبل از اتفاقات قسمت سوم بازی ناتان و النا با هم ازدواج می کنند اما بنا به دلایلی از هم جدا می شوند. النا که حالا خبرنگار شده به یمن سفر می کند. ناتان و سالیوان که به دنبال پیدا کردن Atlantis of the Sands هستند تصمیم می گیرند برای سفر به یمن از النا کمک بگیرند. النا به آنها کمک میکند تا به یمن سفر کنند و پس از اتفاقات زیاد
در پایان این قسمت النا و ناتان دوباره با هم ازدواج می کنند.

در قسمت چهارم بازی ناتان و النا که حالا ازدواج کرده اند ، در آرامش با هم زندگی می کنند تا سر و کله ی برادر ناتان یعنی سم پیدا شده و ناتان برای کمک کردن به دروغ به النا می گوید که برای انجام کار باید به مالزی برود.

sullivan.png
Victor Sullivan
سالیوان یار همیشگی ناتان و از کرکترهای محبوب بازی است. به گفته ی خودش دوران بچگی و پدر خوبی نداشته، به همین دلیل تصمیم گرفته که تشکیل خانواده ندهد. در دوران نوجوانی در نیروی دریایی ایالات متحده خدمت میکرد و پس از آن رو به دزدی آورد و در ازای دزدی برای دیگران از آنها پول می گرفت. سالیوان سپس تحت حمایت Katherine Marlowe قرار گرفت.

وقتی در تلاش برای دزدیدن حلقه ی Sir Francis دریک است به ناتان دریک نوجوان برخورد می کند. بعد از نجات دادن ناتان از دست افراد Marlowe به ناتان پیشنهاد داد که از او مراقبت کرده و به او آموزش دهد و این نقطه ی شروع دوستی چندین ساله ی ناتان و سالیوان بود.
ناتان و سالیوان درموقعیتهای خطرناک زیادی قرار گرفتند و حتی با هم به زندان رفتند. اما سالیوان در همه حال از ناتان حمایت کرده و او را مثل پسر خود بزرگ کرد. حالا سالیوان بار دیگر آماده است تا در ماجراجویی جدید ناتان به کمک کند.

nadin.png
Nadine Ross
او یک مزدور و رئیس گروه مزدورهای آفریقایی به نام Shoreline است. به نظر می رسد Nadine و دار و دسته اش در گذشته مشکلاتی با Victor سالیوان داشته اند. او و همکارش Rafe قصد دارند اجازه ندهند که دست ناتان و برادرش سم به گنج دزدان دریایی برسد.

raph.png
Rafe Adler
او Nadine و افرادش را استخدام کرده که به او کمک کنند تا برای بدست آوردن گنج افسانه ای دزدان دریایی با ناتان و برادرش رقابت کند.

znggg53kbi6f7qvs233x.png

قسمت چهارم بازی عناصر زیادی از گیم پلی نسخه های قبلی را در خود دارد، که همه ی آنها برای قسمت جدید بهبود داده شده اند. بالا رفتن از محیط همانند گذشته یکی از ویژگی های اصلی بازی است. از ویژگی های جدید که در تریلر ها به چشم میخورد، میخ کوهنوردی است که ناتان می تواند به کمک آن از صخره ها بالا برود. همچنین ناتان حالا یک قلاب و طناب هم دارد، که می تواند به وسیله ی آن تاب خورده و به مکانهای دورتر بپرد یا از دست دشمن فرار یا حتی به آنها حمله کند.

سیستم مبارزات تن به تن پویاتر شده است، حالا دشمنان می توانند به ناتان ضد حمله بزنند یا در حین درگیری از سلاح گرم استفاده کنند.
دشمنانی که قصد پرت کردن آنها از لبه ها را دارید حالا میتوانند شما را بگیرند، بازیبازان باید آنها را به زور به پایین پرتاب کرده یا خود هم همراه آنها سقوط کند.

سیستم مخفی کاری تغییرات زیادی داشته است. ناتان می تواند در بین علفها مخفی شود و اگر کسی او را ببیند می توان با دور شدن از محدوده ی دید او دوباره به حالت مخفی درآید.
همینطور سیستم جدیدی در بازی طراحی شده که در صورت شناسایی شدن توسط دشمن، به بازیباز اخطار می دهد و همچنین نشان میدهد که آن دشمن در کدام سمت است.
دشمنانی که از خود تولید صدا می کنند، مانند سوت زدن، هایلایت می شوند.

همانند گذشته نیتن می تواند در هر حالتی تیر اندازی کند، حتی وقتی از روی طناب آویزان است. اشیایی که درون محیط هستند به وسیله ی تیر اندازی قابل تخریبند. به عنوان مثال اگر پشت یک کیسه ی شنی کاور بگیرید، شن درون کیسه با تیر خوردن خالی شده و کاور شما بی استفاده می شود.

برخلاف گذشته در قسمت جدید می توان چراغ قوه ی ناتان را به دلخواه خاموش و روشن کرد. می توان از چراغ قوه برای روشن کردن نقاشی های روی دیوار و اجسام استفاده کرد. ناتان حالا می تواند سر نخهایی پیدا کرده و آنها را به دفترش اضافه کند، در صورتی که در نسخه های قبلی فقط وقتی با معمایی رو به رو می شدید این سرنخ ها به طور خودکار به دفترچه ی ناتان اضافه می شد.

بازی دارای وسایل نقلیه کاملا قابل کنترل است. ناتان حالا می تواند سوار جیپ النا شده و محیط های بازی که تا حدودی تخریب پذیر هستند طی را کند. همچنین او می تواند وسایل نقلیه دشمنان را تصرف کند، و همینطور به دشمنانی که قصد گرفتن وسیله ی نقلیه ی او را دارند حمله کند.

آخرین مورد مشاهده شده در زمینه ی گیم پلی اضافه شدن سیستم انتخاب دیالوگ است. بازیبازان میتوانند دیالوگهایی مانند اتفاقات گذشته ای که برای ناتان افتاده را انتخاب کنند،اما این دیالوگها تاثیری در روند داستان ندارند.

e7f7wls53zwtalchfynx.png
با توجه به نسخه ی Beta بخش چند نفره ی بازی دچار تغییراتی شده.
سیستم aiming بازی کمی سنگین تر شده و همچنین قلاب و طناب بخش تک نفره در این بخش نیز حضور دارد،که می توان توسط آن با یک ضربه دشمن را از پای در آورد.
سیستم down و revive که در نسخه های قبلی وجود نداشت به بازی اضافه شده است.
همینطور دو مورد کاملا جدید با نامهای Mystical و Sidekick به بازی اضافه شده.
Mystical ها قدرت های جادویی و فوق طبیعی هستند که اغلب در بخش داستانی قسمتهای قبلی بازی شاهد آنها بودیم.

Mystical های معرفی شده در بتا:

staff.png
Staff of Ayar Manco

این Mystical با ارسال امواجی بازیکنان تیم حریف را بر روی نقشه علامتگذاری می کند.


Wrath of El Dorado
یک توتم که باعث احضار El dorado می شود و با پخش کردن ارواح ،به دشمنانی که در نزدیکی توتم هستند آسیب می زند.


Cintamani Stone
با استفاده از این Mystical میتوان هم تیمی های خود را در یک چشم به هم زدن Revive کرد.


Indra's Eternity
پرتاب کردن این Mystical باعث بوجود آمدن محیطی می شود که سرعت بازیکنان هنگام ورود به آن بسیار کم می شود.


Spirit of the Djinn
این Mystical به شما قدرت ماوریی می دهد و باعث می شود با سرعت بسیار زیادی حرکت کنید و ضربات مهلکی را به دشمن وارد کنید.

Sidekick یا همان دستیار ،افرادی هستند که توسط هوش مصنوعی بازی کنترل م شوند و در طول بازی می توان برای برنده شدن از آنها استفاده کرد.
Sidekick های معرفی شده در بتا:


Sniper
تک تیر اندازی که میتوان آن را در نقطه ی دلخواه قرار داد تا به دشمنانی که در محوطه ی دیدش هستند شلیک کند.


Savior
دستیاری دیگر که شما و هم تیمی هایتان را Revive می کند و همینطور به تیم شما مهمات می رساند.


Hunter
با سرعت زیاد دنبال دشمنان دویده و دستهای آنها را میگیرد تا بتوان به راحتی بر آنها غلبه کرد.


Brute
این دستیار قدرت تیر اندازی زیادی دارد و با Machine gun ای که در اختیار دارد به دشمنان شما حمله می کند.


Gear
مهمات(Gear) بازی شامل پنج مورد ،Grenade،Revivepak،Mine،C4و Smoke bomb است که هرکدام از آنها را می توان در حین بازی چند بار آپگرید کرد.

شخصیتهای قابل بازی در بخش Multiplayer:
Nathan Drake
Elena Fisher
Sam Drake
Victor Sullivan
Charlie Cutter
Chloe Frazer
Zoran Lazarević
Harry Flynn
Katherine Marlow
Knot
Orca

اسلحه ها

اسلحه های بزرگ(Long Guns)
AK-47
FAL
M14 Custom
XCR-160
MP34a
Mettler M-30
HS39Copperhead SR7
Mazur LDR
Spezzotti 12 guage

Pistols
Aegis 9mm
Para .45
Raffica
Fossa R-81
Revolver
Pistole

اسلحه های سنگین
RPG
Barok .44
Condor
ARX-160
China Lake GL
Stoner 63




 
Last edited by a moderator:
خب این یه امر طبیعیه :دی وقتی یه زاویه دوربین یا یه کاورگیری کاملاً کارآمد (البته کاورگیری تلو از خداترین کاورهای گیمینگ بود ! کاور هوشمند بگیم چی بگیم ؟ :دی) از قبل طراحی شده و هنوز بهترینه مگه مریضن برن یه چیز جدید درست کنن :دی یه سری از استودیوها که منهدم میشن واسه اینه که عین ایرانیا با این طرز تفکر جلو میرن که همه چیز رو از صفر شروع کنن ولی ناتی داگ همچین کار ضایعی انجام نمیده چون لازم نیست :دی
حالا تو این چند تا نکته ی مشابه رو میبینی به همین تعداد یا بیشتر میشه چیزایی که به نوعی این سبک رو به یه سمت و سوی دیگه برد اشاره کرد. قبل از آنچارتد به عنوان شاخ این سبک میشه به توم ریدر اشاره کرد دیگه خب ؟ :دی توی هیچ جاش ترکیب سینماتیک و گیم پلی رو نمی تونی ببینی :دی این خودش تغییر توی گیم پلیه ، نیست ؟ :دی جوری که توم ریدر جدید کلاً شکل و شمایلش عوض میشه :دی مورد بعدی آزادی عملی که همه جا داری ، شما آویزون باشی ، دست به آجر باشی ، در حال فرار باشی ، بین زمین و هوا باشی ، هر چیزی که فکرش رو بکنی ... می تونی به تیراندازی و اکشن کار ادامه بدی :دی در صورتی که تا قبل از این ، این دو بخش یه جورایی از هم مجزا بودن :دی لول دیزاین هم که اصن توضیح نمی خواد :دی مرحله ی قطار کلاً لول دیزاین رو وارد یه فاز دیگه کرد :دی
توی تلو هم به همین صورت :دی اونجا هم دقت کنی کلی از همین چیزا میشه پیدا کرد که شاید نشه اسمش رو نوآوری گذاشت ولی به شدت توی گیم پلی تاثیرگذارن :دی

من فکر میکنم پست من رو درست نخوندی در کل نتننها من از ناوتی انتقاد نمیکنم دارم تعریف هم میکنم فکر میکنم سو تفاهم شده:d
به هر حال نظر من همچنان به قوت خودش باقیه:d
 
خب این یه امر طبیعیه :دی وقتی یه زاویه دوربین یا یه کاورگیری کاملاً کارآمد (البته کاورگیری تلو از خداترین کاورهای گیمینگ بود ! کاور هوشمند بگیم چی بگیم ؟ :دی) از قبل طراحی شده و هنوز بهترینه مگه مریضن برن یه چیز جدید درست کنن :دی یه سری از استودیوها که منهدم میشن واسه اینه که عین ایرانیا با این طرز تفکر جلو میرن که همه چیز رو از صفر شروع کنن ولی ناتی داگ همچین کار ضایعی انجام نمیده چون لازم نیست :دی
حالا تو این چند تا نکته ی مشابه رو میبینی به همین تعداد یا بیشتر میشه چیزایی که به نوعی این سبک رو به یه سمت و سوی دیگه برد اشاره کرد. قبل از آنچارتد به عنوان شاخ این سبک میشه به توم ریدر اشاره کرد دیگه خب ؟ :دی توی هیچ جاش ترکیب سینماتیک و گیم پلی رو نمی تونی ببینی :دی این خودش تغییر توی گیم پلیه ، نیست ؟ :دی جوری که توم ریدر جدید کلاً شکل و شمایلش عوض میشه :دی مورد بعدی آزادی عملی که همه جا داری ، شما آویزون باشی ، دست به آجر باشی ، در حال فرار باشی ، بین زمین و هوا باشی ، هر چیزی که فکرش رو بکنی ... می تونی به تیراندازی و اکشن کار ادامه بدی :دی در صورتی که تا قبل از این ، این دو بخش یه جورایی از هم مجزا بودن :دی لول دیزاین هم که اصن توضیح نمی خواد :دی مرحله ی قطار کلاً لول دیزاین رو وارد یه فاز دیگه کرد :دی
توی تلو هم به همین صورت :دی اونجا هم دقت کنی کلی از همین چیزا میشه پیدا کرد که شاید نشه اسمش رو نوآوری گذاشت ولی به شدت توی گیم پلی تاثیرگذارن :دی

منم بنظرم سری انچارتد کلا بر خلاف 99% بازیا (که بنظرم حتی tlou هم میتونه جزوشون باشه) اومد مرز بین action و adventure رو شکوند. من بشخصه از قسمت adventure این جور بازیا بشدت حال می کنم. حالا این تیم اومد کاری کرد که مثلا تو هوا و کنترل خودمون بخش شوتینگ اضافه کرد، کاری کرد که روی دیوار و زمانی که با دستمون جاییو گرفتیم تا نیوفتیم میتونیم تیر اندازی کنیم به دشمن! یا مثلا در حین خیلی کار های دیگه این قابلیت های ادونچر میشه اکشن کار کرد (البته بهتره بگم در اکشنش ادونچر کار میشه کرد :دی :)) ). حاظرم سر این قضیه که این دفعه میتونیم تو آب در حال شنا کردن تیر اندازی کنیم به دشمنا هم شرط ببندم! (#بوک_مارک #Bookmark )
 
من فکر میکنم پست من رو درست نخوندی در کل نتننها من از ناوتی انتقاد نمیکنم دارم تعریف هم میکنم فکر میکنم سو تفاهم شده:d
به هر حال نظر من همچنان به قوت خودش باقیه:d

اگه نظرت مشابه چیزاییه که من دارم میگم بیانت دوشواری داره :دی یعنی هیچ جای حرفهات اینا رو نمیداد :دی
 
منم بنظرم سری انچارتد کلا بر خلاف 99% بازیا (که بنظرم حتی tlou هم میتونه جزوشون باشه) اومد مرز بین action و adventure رو شکوند. من بشخصه از قسمت adventure این جور بازیا بشدت حال می کنم. حالا این تیم اومد کاری کرد که مثلا تو هوا و کنترل خودمون بخش شوتینگ اضافه کرد، کاری کرد که روی دیوار و زمانی که با دستمون جاییو گرفتیم تا نیوفتیم میتونیم تیر اندازی کنیم به دشمن! یا مثلا در حین خیلی کار های دیگه این قابلیت های ادونچر میشه اکشن کار کرد (البته بهتره بگم در اکشنش ادونچر کار میشه کرد :دی :)) ). حاظرم سر این قضیه که این دفعه میتونیم تو آب در حال شنا کردن تیر اندازی کنیم به دشمنا هم شرط ببندم! (#بوک_مارک #Bookmark )
حالا من یادم TRهای قدیمی رو! ولی اینی که گفتی رو من شخصا توی Underworld یادمه:-" :دی

و البته شکوندن مرز Action و Adventure رو هم مختص این چندتا بازی نکنید :دی
 
Noᴄtis Luᴄis

در مورد UC4 دچار یک اشتباه خـــــــــــیـــــــــــــــــلـــــــــــــــی بـــــــــــــــــــــــــــــزرگ هستی!:دی الان میگی بازی هیچ چیز جدید نداشت و صرفا ایده های قبلی رو گسترش داد. البته شاید از یک زاویه حرفت درست باشه (به فرض!:دی) اما نشون میده که یه چیز خیلی بزرگ رو نتونستی ببینی. بوکمارک کنید، ببینید کی گفتم، (البته من اینو از همون بعد نمایش بازی تو PSX گفتم:دی) UC4 یه چیزی به گیم پلی اضافه کرده که شاید در ظاهر ساده بنظر برسه اما بلواقع هم بشدت گیم پلی رو دچار تحول میکنه و هم اینکه به سرعت تبدیل به استاندارد جدید همه بازی های این نسل میشه که در ادامه میان. و ان چیزی نیست جز سبک جدید توی Level Design. مراحل باز و نیمه OW توی یه بازی که مشخصا OW نیست. حرکت از گیم پلی های خطی به گیم پلی و مراحل تقریبا OW یه حرکت خیلی بزرگه که همه چیز رو دستخوش تغییر میکنه. از AI دشمن ها (از نظر بنده مهم ترین بخش مورد نیاز این سبک جدید) و انیمیشن ها (چیزی که خود ND هم روش خیلی تاکید داره) تا سیستم مبارزات و چیزهای ساده مثل Spawn Point. شک نکنید UC4 با اینکار انقدر داینامیک جدید تو بازی میاره که گیم پلی بازی شاید دیگه شبیه هیچ کدوم از شماره های قبلی نباشه. یعنی تو بازی همون کارهایی رو بکنی که قبلا میکردی (حالا به قول احسان با یک سری تغییرات و بهبود) اما بازی بهت یه حس کاملا متفاوت میده.

شک نکنید این کاری که ND میکنه اگه درست پیاده بشه تبدیل به یک استاندارد توی این نسل میشه و دوباره این سبک رو از نو زنده میکنه. موفقیت UC4 به معنی مرگ مراحل خطی و شروع بازی های با گیم پلی آزادانه تر هستن. حتی مثل اینکه Halo 5 هم قراره دیگه مراحلش خطی نباشه به سمت OW‌ شدن بره.

با گرافیک UC4 کار ندارم. هم به ND شک ندارم و مطمئنم چیزی که در نهایت ارایه میدن بهترین هست. و هم اینکه اصلا خفن ترین گرافیک بودن برام مهم نیست. Order یه خوبی که داشت، به همه اثبات کرد گرافیک به تنهایی یعنی هیچی. اما از نظر گیم پلی یه چیز خاصی میشه. و به شدت منتقدها تحویلش میگیرن. مطمئن باشید عین UC2 میگن که استانداردهای جدید رو برای این نسل پایه گذاری کرده. حالا که دیگه قرار نیست 2015 بیاد و من خیالم راحته سونی فشار نمیاره یه چیز ناقص رو آخر امسال منتشر کنن، دیگه شک ندارم همه این چیزایی که گفتم رو بهترین حالت ممکن ارایه میدن.
 
Noᴄtis Luᴄis

در مورد UC4 دچار یک اشتباه خـــــــــــیـــــــــــــــــلـــــــــــــــی بـــــــــــــــــــــــــــــزرگ هستی!:دی الان میگی بازی هیچ چیز جدید نداشت و صرفا ایده های قبلی رو گسترش داد. البته شاید از یک زاویه حرفت درست باشه (به فرض!:دی) اما نشون میده که یه چیز خیلی بزرگ رو نتونستی ببینی. بوکمارک کنید، ببینید کی گفتم، (البته من اینو از همون بعد نمایش بازی تو PSX گفتم:دی) UC4 یه چیزی به گیم پلی اضافه کرده که شاید در ظاهر ساده بنظر برسه اما بلواقع هم بشدت گیم پلی رو دچار تحول میکنه و هم اینکه به سرعت تبدیل به استاندارد جدید همه بازی های این نسل میشه که در ادامه میان. و ان چیزی نیست جز سبک جدید توی Level Design. مراحل باز و نیمه OW توی یه بازی که مشخصا OW نیست. حرکت از گیم پلی های خطی به گیم پلی و مراحل تقریبا OW یه حرکت خیلی بزرگه که همه چیز رو دستخوش تغییر میکنه. از AI دشمن ها (از نظر بنده مهم ترین بخش مورد نیاز این سبک جدید) و انیمیشن ها (چیزی که خود ND هم روش خیلی تاکید داره) تا سیستم مبارزات و چیزهای ساده مثل Spawn Point. شک نکنید UC4 با اینکار انقدر داینامیک جدید تو بازی میاره که گیم پلی بازی شاید دیگه شبیه هیچ کدوم از شماره های قبلی نباشه. یعنی تو بازی همون کارهایی رو بکنی که قبلا میکردی (حالا به قول احسان با یک سری تغییرات و بهبود) اما بازی بهت یه حس کاملا متفاوت میده.

شک نکنید این کاری که ND میکنه اگه درست پیاده بشه تبدیل به یک استاندارد توی این نسل میشه و دوباره این سبک رو از نو زنده میکنه. موفقیت UC4 به معنی مرگ مراحل خطی و شروع بازی های با گیم پلی آزادانه تر هستن. حتی مثل اینکه Halo 5 هم قراره دیگه مراحلش خطی نباشه به سمت OW‌ شدن بره.

با گرافیک UC4 کار ندارم. هم به ND شک ندارم و مطمئنم چیزی که در نهایت ارایه میدن بهترین هست. و هم اینکه اصلا خفن ترین گرافیک بودن برام مهم نیست. Order یه خوبی که داشت، به همه اثبات کرد گرافیک به تنهایی یعنی هیچی. اما از نظر گیم پلی یه چیز خاصی میشه. و به شدت منتقدها تحویلش میگیرن. مطمئن باشید عین UC2 میگن که استانداردهای جدید رو برای این نسل پایه گذاری کرده. حالا که دیگه قرار نیست 2015 بیاد و من خیالم راحته سونی فشار نمیاره یه چیز ناقص رو آخر امسال منتشر کنن، دیگه شک ندارم همه این چیزایی که گفتم رو بهترین حالت ممکن ارایه میدن.

خب مرد مومن من که خودمم به این نکته اشاره کردم :دی
گیم پلی آنچارتد 4 بیشتر از اینکه آدم رو توی اون شوک گیم پلی U2 و tlou ببره ، فقط چیزایی که داشته رو گسترش داده ؛ بهبود هوش مصنوعی ، ابعاد محیط ، مخفی کاری و اکشن در کنار هم و ...
ما هم می دونیم این کاری که کردن چقدر خفن و فلانه ولی در کنار این حرکت منتظر اون قسمت بولد شده ایم :دی منتظر اون مکانیک های جدید :دی طبیعیه وقتی کلی مکانیک جدید به بازی اضافه بشه کلاً زیر و رو میشه :دی ولی در حال حاضر که تغییر زیادی از این لحاظ نداشته ، اونقدری به چشم نیومده :دی و گرنه کیه که از پر و پیمون شدن گیم پلی بدش بیاد :دی

===

حالا من یادم TRهای قدیمی رو! ولی اینی که گفتی رو من شخصا توی Underworld یادمه
yahoo_65.gif
biggrin1.gif


و البته شکوندن مرز Action و Adventure رو هم مختص این چندتا بازی نکنید
biggrin1.gif

من خودم underworld رو جوییدم ، این چیزایی که میگی داره رو توی کجاش دیدی :دی این تقریباً همون روند قدیمی سری رو داشت :دی

خوبه یک مرحلش کلا تو آب بودا
yahoo_22.gif
yahoo_65.gif

آها تیر اندازی توی آب رو میگی :دی من فک کردم اون سینماتیک و اینا رو میگی :دی
 
آخرین ویرایش:
خب مرد مومن من که خودمم به این نکته اشاره کردم :دی

ما هم می دونیم این کاری که کردن چقدر خفن و فلانه ولی در کنار این حرکت منتظر اون قسمت بولد شده ایم :دی منتظر اون مکانیک های جدید :دی طبیعیه وقتی کلی مکانیک جدید به بازی اضافه بشه کلاً زیر و رو میشه :دی ولی در حال حاضر که تغییر زیادی از این لحاظ نداشته ، اونقدری به چشم نیومده :دی و گرنه کیه که از پر و پیمون شدن گیم پلی بدش بیاد :دی

===



من خودم underworld رو جوییدم ، این چیزایی که میگی داره رو توی کجاش دیدی :دی این تقریباً همون روند قدیمی سری رو داشت :دی
خوبه یک مرحلش کلا تو آب بودا :| :-"
 
اميدوارم تو اين نسخه غواصى هم بکنيم
چون با توجه با آرت ها بعضى از مراحل در زير آب هستند
تصور کن با نيت باکوسه ها بجنگى
خيلى دوست دارم ببينم ناتى دگ مرجان هاى زير آبو چجورى نشون ميده
 
در مورد UC4 دچار یک اشتباه خـــــــــــیـــــــــــــــــلـــــــــــــــی بـــــــــــــــــــــــــــــزرگ هستی!:دی الان میگی بازی هیچ چیز جدید نداشت و صرفا ایده های قبلی رو گسترش داد. البته شاید از یک زاویه حرفت درست باشه (به فرض!:دی) اما نشون میده که یه چیز خیلی بزرگ رو نتونستی ببینی. بوکمارک کنید، ببینید کی گفتم، (البته من اینو از همون بعد نمایش بازی تو PSX گفتم:دی) UC4 یه چیزی به گیم پلی اضافه کرده که شاید در ظاهر ساده بنظر برسه اما بلواقع هم بشدت گیم پلی رو دچار تحول میکنه و هم اینکه به سرعت تبدیل به استاندارد جدید همه بازی های این نسل میشه که در ادامه میان. و ان چیزی نیست جز سبک جدید توی Level Design. مراحل باز و نیمه OW توی یه بازی که مشخصا OW نیست. حرکت از گیم پلی های خطی به گیم پلی و مراحل تقریبا OW یه حرکت خیلی بزرگه که همه چیز رو دستخوش تغییر میکنه. از AI دشمن ها (از نظر بنده مهم ترین بخش مورد نیاز این سبک جدید) و انیمیشن ها (چیزی که خود ND هم روش خیلی تاکید داره) تا سیستم مبارزات و چیزهای ساده مثل Spawn Point. شک نکنید UC4 با اینکار انقدر داینامیک جدید تو بازی میاره که گیم پلی بازی شاید دیگه شبیه هیچ کدوم از شماره های قبلی نباشه. یعنی تو بازی همون کارهایی رو بکنی که قبلا میکردی (حالا به قول احسان با یک سری تغییرات و بهبود) اما بازی بهت یه حس کاملا متفاوت میده.

شک نکنید این کاری که ND میکنه اگه درست پیاده بشه تبدیل به یک استاندارد توی این نسل میشه و دوباره این سبک رو از نو زنده میکنه. موفقیت UC4 به معنی مرگ مراحل خطی و شروع بازی های با گیم پلی آزادانه تر هستن. حتی مثل اینکه Halo 5 هم قراره دیگه مراحلش خطی نباشه به سمت OW‌ شدن بره.
ماکان شاید حالا من منظورتو کامل درک نکردم!:دی اما به جز Halo 4 همه بازی های این فرانچیز محیطی شبه OWداشتن و می تونستی کلا بدون زدن حتی یک تیر یک منطقه رو رد کنی!:دی
کلا این چیزی که گفتیو حتی Farcry 1 هم داشت فقط موضوع اینکه چون یکم اجرا کردنش سخت و پیچیدست(نیاز به یک تیم خیلی قوی داره اعم از Level Designer و AI programer و ...) برا همین تو خیلی از بازی ها نمی بینیم ولی خلاصه این چیزی که گفتی اولین مولفه بزرگ بازی های هیلوست:دی
پ.ن:بحث VS نیست به جان خودما:دی
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or