نمایشگاه/رویداد Ubisoft Forward

voldmort

AʙʏsSw̶ᴀʟᴋεЯ
کاربر فعال
151724


آخرین اخبار از یوبی (23 خرداد ماه 1402)


◾ عنوان Star Wars Outlaws در سال 2024 برای نسل نهم منتشر خواهد شد
وقایع بازی بین Empire Strikes و Return Of The Jedi هستش
می‌توانید سیارات جدید و نمادین را در اولین بازی جهان باز Star Wars، اکسپلور کنید

◾ عنوان Prince of Persia The Lost Crown در تاریخ 18 ژانویه 2024 برای نسل هشتم و نهم منتشر خواهد شد
با پیش خرید بازی، صاحب ست لباس Warrior Within خواهید شد
در دیسکورد رسمی بازی اعلام گردید که بازی دوبله فارسی خواهد داشت!

◾ تاریخ عرضه ی عنوان The Crew MotorFest برابر است با 14 سپتامبر
این عنوان دارای چندین مد خواهد بود:
• Made in Japan Mode
• Formula 1 Mode
• Off-roading Mode
• Classic Cars Mode

◾ تاریخ انتشار Assassin's Creed Mirage کماکان تغییر نکرده و در تاریخ 12 اکتبر سال جاری (20 مهرماه) برای کنسول‌های نسل هشتم و نهم و پی‌سی عرضه خواهد شد


◾ آخرین اطلاعات از عنوان Metaphor: ReFantazio
بازی توسط تیم خلاق 5/Persona 3/4 و به رهبری Katsura Hashino به عنوان کارگردان و Shigenori Sojima به عنوان Artist و Shoji Meguro به عنوان آهنگساز در استودیوی جدید Atlus یعنی Studio Zero ساخته می‌شود
به گفته Hashino، این عنوان‌ شبیه به هیچ عنوان فانتزی نیست که قبلا تجربه کردید و چیز جدیدی است

◾ تاریخ عرضه ی عنوان Avatar: Frontiers of Pandora مشخص شد، برابر با 7 دسامبر (۱۶ آذر)
این عنوان دارای Co-Op دو نفره خواهد بود
بازی یک اثر اول شخص اکشن ادونچر است
انسان ها شما را برای نبرد با ناووی ها آموزش می‌دهند
می‌توانید سایر قبایل Na'Vi را استخدام کنید
اسلحه‌های زیادی در بازی وجود دارد
همچنین می‌توانید با جنع اوری متریال ها غذا درست کنید

◾ عنوان Just Dance 2024 edition در تاریخ 24 اکتبر (۲ آبان) منتشر خواهد شد

◾ کلوزد بتای Skull and Bones از 25 تا 28 آگوست در دسترس خواهد بود

◾ در مراسم یوبی ساعت فوروارد تایید شد که Assassin's Creed 1 Remake در دست توسعه نیست

◾ به گفته ی تهیه کننده ی سری، عنوان Project Hexe طولانی نخواهد بود

◾ بازی Multiplayer مستقل Assassin's Creed با نام Invictus شناخته میشه و این بازی توسط توسعه‌دهندگان Rainbow Six Siege و For Honor قراره ساخته شه

◾ طبق آخرین گزارشات از سوی Ubisoft، این کمپانی چهار عنوان از جمله Splinter Cell VR و Ghost Recon Frontline بعلاوه ی 2 عنوان معرفی نشده را کنسل کرده

◾ عنوان Beyond Good & Evil 2 هنوز در دست توسعه است
امروز و طی یک جریان Q&A سالانه از یوبیسافت، این کمپانی به Beyond Good & Evil 2 اشاره کرد و این عنوان را در کنار عناوینی مثل POP Remake و Splinter Cell Remake و Star Wars و .... در لیست Active Development قرار داده اما هیچ تاریخ انتشار یا بازه زمانی برای این عناوین اعلام نکرد

🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹
شایعات:

▪️کمپانی Ubisoft در حال کار بر روی یک عنوان بتل رویال با نام رمز REAPER با عناصر روگ‌لایک از سری The Division ست
▪️عنوان Project Red در سال 2024 ..
▪️عنوان Project Hexe در سال 2026 ..

🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹
آخرین آپدیت/اونت:
به روز خواهد شد...
 
آخرین ویرایش:
کلا چند تا حرکت سبک با یه حرکت سنگین رو هی بخوای تکرار کنی حالت بهم نمی خوره.تو به این میگی سیستم مبارزه و کامبت به سبک واقعی.

حرکت سبک
ارتقاء و آنلاک کردن Whirl

حرکت سنگین
ارتقاء و آنلاک کردن Rend

Dodge
Roll
Block
Parry
Counter-attack
Situational finisher

۵ تا Sign هر کدوم با «دو» حالت استفاده و قابلیت‌های ثانویه passive و active
Igni
Quen
Aard
Axii
Yrden

Crossbow
کوئیک‌شات برای Stun کردن دشمن
هدف‌گیری واسه انداختن اهداف هوایی
۵-۶ مدل تیر مختلف با قابلیت‌های متفاوت
One hit kill تو دریا و موقع مبارزه با Giantها

۸تا بمب خیلی موثر تو گیم‌پلی با ارزش استراتژیک

۱۲ مدل روغن شمشیر واسه باف مثبت تو مبارزه، چند ده مدل پوشن و Decoction با تاثیر روی کیفیت مبارزه و تاثیرهای جانبی

سیستم mutation اضافی تو DLC

سیستم Enchanting زره و شمشیر با تاثیرهای پسیو و اکتیو

تازه همه اینها منهای تعامل سیستم استامینا و آدرنالین با کلاس‌های مختلف زره و آپگریدهاییه که انتخاب کردید
---

آخه من نمی‌دونستم تو AC شمشیر رو میدن دست خود شما که هر کاری خواستید بکنید ? و برعکس AC جدید که دشمنا damage spongeان، تو ویچر هر ضربه حساب شده‌س

قبل گیر الکی دادن که بخاطر نابلد بودن شماست، این رو هم بهتره بدونید انیمیشن‌های مبارزه ویچر رو یک Sword master واقعی با کمک CDPR طراحی کرده
 
آخرین ویرایش:
کلا چند تا حرکت سبک با یه حرکت سنگین رو هی بخوای تکرار کنی حالت بهم نمی خوره.تو به این میگی سیستم مبارزه و کامبت به سبک واقعی.
وقتی easy بازی میکنین هیچ کدوم از مکانیک های بازی رو نمیبینین :D
 
من کلا با سبک rpg حال نمی کنم و اسکایریم هم پدرم در اومد تا بتونم باهاش ارتباط برقرار کنم (صد بار پاک کردم دوباره دوستان اصرار که آقا خیلی خوبه پلی بده اوکی میشی بعد یه مدت). قبل عرضه ویچر 3 نسخه قبلیش رو بازی کرده بودم و به صورت غیرمنتظره ای باهاش حال کردم با اینکه انیمیشن های بازی بسیار خشک و همینطور character movement به شدت clunky و خشک بود ولی به قدری شخصیت پردازی و world building خوبی داشت تا بتونه منو پای گیم نگه داره و اگه به خاطر یه باگ احمقانه و گیم بریکینگ نبود تمومش میکردم و بعد اون تونستم بهتر با rpg genre ارتباط برقرار کنم.
القصه :D رسیدیم به لانچ ویچر 3 و گیم اومد و پلی دادم و در اولین نظرم بازی به شدت آسون بود8->:Dیعنی دقیقا تا سر isle of mists رفتم و تازه فهمیدم کل این مدت درجه سختی بازی رو just the story بود:D=P~.
بعد اینکه دیفیکالتی بازیو گذاشتم رو hard تازه فهمیدم این alchemy و skill system و oil ها و sign ها برگ چغندر نیستن و خیلی کاربردی ترن.=D>
نتیجه این همه داستان گویی اینه که جا اینکه به کامبت سیستم بازی گیر بدید برید تنظیمات درجه سختی گیمتونو چک کنید:D:D:D

پ.ن: همینایی که میگن سیستم مبارزه بازی خیلی ساده و خسته کنندس اگه cd projekt یه کومبو سیستم واسه کامبت طراحی میکرد میگفتن این چیه بازی خیلی آرکید و هک اند اسلشی شده اگه دو تا از این حرکتای پر زرق و برق و op واسه گرالت میزاشتن میگفتن این چیه گیم از حالت real بودن در اومده.
نمیگم سیستم کامبت بازی پرفکت و تکه و به نظرم خودم بعد یه مدت خسته کننده و تکراری میشه (30 40 ساعت:D) ولی اینکه بیای انگ مضخرف بودنو گاربج بودن بهش بزنی واقعا بی انصافیه8->
پ.ن.2: پیرو این بازی که یوبی سافت داره به اسم اساسین به خورد ملت میده باید بگم امسال سال شکست این فرانچایزه. پیشبینیم اینه که بازی از لحاظ تجاری ضربه بزرگی میخوره (به نسبت فروش بقیه نسخه های اساسین) و یوبی میزارتش تو آب نمک واس 2 3 سال.(امیدوارم).
در مورد فارکرای جدید نظری به ذهنم نمیرسه جز same boring mission with lazy story :D
 
حرکت سبک
ارتقاء و آنلاک کردن Whirl

حرکت سنگین
ارتقاء و آنلاک کردن Rend

Dodge
Roll
Block
Parry
Counter-attack
Situational finisher

۵ تا Sign هر کدوم با «دو» حالت استفاده و قابلیت‌های ثانویه passive و active
Igni
Quen
Aard
Axii
Yrden

Crossbow
کوئیک‌شات برای Stun کردن دشمن
هدف‌گیری واسه انداختن اهداف هوایی
۵-۶ مدل تیر مختلف با قابلیت‌های متفاوت
One hit kill تو دریا و موقع مبارزه با Giantها

۸تا بمب خیلی موثر تو گیم‌پلی با ارزش استراتژیک

۱۲ مدل روغن شمشیر واسه باف مثبت تو مبارزه، چند ده مدل پوشن و Decoction با تاثیر روی کیفیت مبارزه و تاثیرهای جانبی

سیستم mutation اضافی تو DLC

سیستم Enchanting زره و شمشیر با تاثیرهای پسیو و اکتیو

تازه همه اینها منهای تعامل سیستم استامینا و آدرنالین با کلاس‌های مختلف زره و آپگریدهاییه که انتخاب کردید
---

آخه من نمی‌دونستم تو AC شمشیر رو میدن دست خود شما که هر کاری خواستید بکنید ? و برعکس AC جدید که دشمنا damage spongeان، تو ویچر هر ضربه حساب شده‌س

قبل گیر الکی دادن که بخاطر نابلد بودن شماست، این رو هم بهتره بدونید انیمیشن‌های مبارزه ویچر رو یک Sword master واقعی با کمک CDPR طراحی کرده

حقیقتا من ویچر ۳ تمومش کردم با تمام چیزهایی که باید به اتمام می رسید.من کارایی جادوها، اکثیر ها ،روغن ها، آیتم هارو می دونم.من نه مبتدیم و نه ناشی،من در حالت آسان این بازی رو نرفتم و اصلا حرف من راحتی و دشواری بازی نیس،حرف من اینکه،استفاده از شمشیر در این بازی به شدت ساده و معمولی کار شده،و این باعث تکراری شدن و در ثانی حوصله سر بر شدن گیم پلی شده.یعنی انقدر این چیز عجیبیه!.
من به عنوان کسی که سالهاست این عنوان رو سیستمش نصبه و از معدود بازیهایی است که هرگز پاکش نکردم.عرض می کنم.چیزی که کامل نیست کامل نیست.به چیزی که عشق می ورزید عشق بورزید اما بدون تعصب.
 
حقیقتا من ویچر ۳ تمومش کردم با تمام چیزهایی که باید به اتمام می رسید.من کارایی جادوها، اکثیر ها ،روغن ها، آیتم هارو می دونم.من نه مبتدیم و نه ناشی،من در حالت آسان این بازی رو نرفتم و اصلا حرف من راحتی و دشواری بازی نیس،حرف من اینکه،استفاده از شمشیر در این بازی به شدت ساده و معمولی کار شده،و این باعث تکراری شدن و در ثانی حوصله سر بر شدن گیم پلی شده.یعنی انقدر این چیز عجیبیه!.
من به عنوان کسی که سالهاست این عنوان رو سیستمش نصبه و از معدود بازیهایی است که هرگز پاکش نکردم.عرض می کنم.چیزی که کامل نیست کامل نیست.به چیزی که عشق می ورزید عشق بورزید اما بدون تعصب.
یعنی باید سخت و پیچیده کار میشد تا باعث تکراری‌شدن نشه؟ ?

از اصول طراحی هر Game mechanicای، قابل درک/یادگیری/استفاده بودن (accessibility)ئه و بعد تو مراحل بعدی لایه‌های جدیدی به المان گیم‌پلی اضافه میشه که اون رو عمیق‌تر کنه.

طراحی بازی استادانه اونیه که همه بتونن بازی کنن، درصدی توش استاد بشن. مثال موفقش میشه سری سولزبورن (با همه سختی‌هاش) و بازی‌های فایتینگ و هک‌انداسلشی مثل DmC5 و… ویچر

ولی بازم این جواب نشد. شما میگی آسون و یکنواخته، اوکی دقیقا داری با چی مقایسه می‌کنی و چه انتظاری داری؟ سارکستیک نمی‌پرسم، واقعا می‌خوام بدونم استاندارد طلایی شما برای مبارزه با شمشیر توی بازی‌ها چیه که ویچر در قیاس با اون ضعیفه؟ For Honor؟ به کاراکتر و Lore بازی نمیخونه… AC؟ قبل‌تر یک variationای از سیستم free-flow بود که پیچیدگی خاصی نداره و اتفاقا با منطق شما از ویچر هم خسته‌کننده‌تره، الان هم داره تا جایی که میشه به ویچر نزدیک میشه، منهای سیستم انیمیشن مزخرف جدیدشون و damage sponge بودن دشمن‌ها.

اینکه حرکات یکنواختن واقعا تو کت من نمیره… هر بازی‌ای یک تعداد محدودی انیمیشن داره دیگه، از غیب که نمیتونه Asset درست کنه

---
بعد آخه آدم میاد یچیزایی رو هم نگه نمیشه ? البته اینها رو @Safety & Peace جان بهتر می‌تونه توضیح بده ولی سری سولزبورن (که خودم طرفدار پروپاقرصشم) تو بلادبورن یکی از طولانی‌ترین i-frameها رو داره که بخاطر input lag کنترلر(؟) یا عامل دیگه، بازیکن بتونه parry اجرا کنه

سیستم Dodge و Roll ویچر به‌قدری ظریف و دقیقه که i-frame نداره اصلا، چون نیازی نیست. بازم واسه کسایی که نمیتونن به‌موقع جاخالی بدن اسکیل مخصوص هست که دمج backstab موقع جاخالی رو پنجاه درصد کم کنه. هیت‌باکس‌های ویچر هم واقعا on-pointئه. نه به طرف گیمر غش میکنه که هر جا شمشیر رو ضربه زد دمج وارد کنه، نه مثل یسری بازی دیگه از فاصله ۳متری دمج میخورید.

واقعا نمی‌دونم به کجاش دارید گیر میدید
 
آخرین ویرایش:
یعنی باید سخت و پیچیده کار میشد تا باعث تکراری‌شدن نشه؟ ?

از اصول طراحی هر Game mechanicای، قابل درک/یادگیری/استفاده بودن (accessibility)ئه و بعد تو مراحل بعدی لایه‌های جدیدی به المان گیم‌پلی اضافه میشه که اون رو عمیق‌تر کنه.

طراحی بازی استادانه اونیه که همه بتونن بازی کنن، درصدی توش استاد بشن. مثال موفقش میشه سری سولزبورن (با همه سختی‌هاش) و بازی‌های فایتینگ و هک‌انداسلشی مثل DmC5 و… ویچر

ولی بازم این جواب نشد. شما میگی آسون و یکنواخته، اوکی دقیقا داری با چی مقایسه می‌کنی و چه انتظاری داری؟ سارکستیک نمی‌پرسم، واقعا می‌خوام بدونم استاندارد طلایی شما برای مبارزه با شمشیر توی بازی‌ها چیه که ویچر در قیاس با اون ضعیفه؟ For Honor؟ به کاراکتر و Lore بازی نمیخونه… AC؟ قبل‌تر یک variationای از سیستم free-flow بود که پیچیدگی خاصی نداره و اتفاقا با منطق شما از ویچر هم خسته‌کننده‌تره، الان هم داره تا جایی که میشه به ویچر نزدیک میشه، منهای سیستم انیمیشن مزخرف جدیدشون و damage sponge بودن دشمن‌ها.

اینکه حرکات یکنواختن واقعا تو کت من نمیره… هر بازی‌ای یک تعداد محدودی انیمیشن داره دیگه، از غیب که نمیتونه Asset درست کنه

---
بعد آخه آدم میاد یچیزایی رو هم نگه نمیشه ? البته اینها رو @Safety & Peace جان بهتر می‌تونه توضیح بده ولی سری سولزبورن (که خودم طرفدار پروپاقرصشم) تو بلادبورن یکی از طولانی‌ترین i-frameها رو داره که بخاطر input lag کنترلر(؟) یا عامل دیگه، بازیکن بتونه parry اجرا کنه

سیستم Dodge و Roll ویچر به‌قدری ظریف و دقیقه که i-frame نداره اصلا، چون نیازی نیست. بازم واسه کسایی که نمیتونن به‌موقع جاخالی بدن اسکیل مخصوص هست که دمج backstab موقع جاخالی رو پنجاه درصد کم کنه. هیت‌باکس‌های ویچر هم واقعا on-pointئه. نه به طرف گیمر غش میکنه که هر جا شمشیر رو ضربه زد دمج وارد کنه، نه مثل یسری بازی دیگه از فاصله ۳متری دمج میخورید.

واقعا نمی‌دونم به کجاش دارید گیر میدید

چیزی که پیچیده نیست رو،پیچیده نکن.اضافه کردن چند تا حرکت و کمبو چیزی که من دارم ازش صبحت میکنم.نه به شخصیت پردازی لطمه می زنه،و نه سبک RPG کم رنگ می کنه.
لطفاً پست منو نقل قول نکن،چون اثبات چیزی که به وضوح قابل لمسه احتیاج به گمانه زنی و تراشیدن دلیل و برهان نداره.
کما اینکه به نظر میاد شما عوض اینکه اصل داستان بچسبی،خیلی سعی داری این شاخه و اون شاخه کنی و به حاشیه بپردازی.که از حوصله ی من یکی خارجه.
 
حالا درسته نمیشه به مبارزات ویچر بگیم بد ولی دیگه اونجوری هم که شما تعریف میکنید پرفکت نبود همه میدونن مبارزات چقد ساده بود به نظرم بهترین و لذت بخش ترین مبارزات بازیای RPG تا الان kingdom of amalur بوده واقعا قشنگ بود حیف اون بازی که دیگه ادامه ندادنش
 
حالا درسته نمیشه به مبارزات ویچر بگیم بد ولی دیگه اونجوری هم که شما تعریف میکنید پرفکت نبود همه میدونن مبارزات چقد ساده بود به نظرم بهترین و لذت بخش ترین مبارزات بازیای RPG تا الان kingdom of amalur بوده واقعا قشنگ بود حیف اون بازی که دیگه ادامه ندادنش
بزار اینجوری بگیم سیستم مبارزات بازی ساده نبود بلکه بهینه نبود من قبلا هم گفتم دوستمون هم بالا توضیح داد بازی کلی مکانیک مختلف داشت واسه کامبت با این حال مشکلش این بود که پلیر رو مجبور نمیکرد از این مکانیک ها استفاده کنه این قضیه تو ویچر 2 مشکل نبود چون به شدت Movment بازی کلانکی بود پلیر مجبور بود خودش رو با مکانیک های بازی وقف بده ولی ویچر 3 اینجوری نبود یـ عالمه مکانیک مختلف داشت قضیه کلانکی بودن حرکات گرالت هم تا حدود زیادی رفع شده بود طرف رو مدیوم تا اخر بازی شمشیر کشی میکرد بعد هیچی از مکانیک های بازی سر در نمی اورد با این حال فیدبک شمشیر گرالت رو دشمنا و بر عکسش دشمنا رو گرالت + Movement Behavior دشمنا (این قضیه موقع مبارزه گروهی خودش رو کامل نشون میداد) به نظرم جای کار داشت

پ.ن : kingdom of amalur رو نمیدونم میدونی یا نه قرارـه امسال ریمستر بشه و سال دیگه یـ اکسپنشن داستانی بعد 8 سال براش بیاد :D
 
ویچر کمبوهای شمشیر زنیش شاید پرفکت نباشه ولی انقد نسبت به بازی های جهان باز دیکه کوئستا و داستان سرائیش خوب بود به شخصه همچین تفاوتیم حس نمیکردم.حالا مثلا همین بازی kingdom of amalur یا dragons dogma هم هستن پر از کمبو و نقش افرینیم هستن ولی دریغ از کوئستای جذاب طوری که نود و نه درصد کوئستا فتچ کوئست هستن.بنظرم بازی هایی مثل ویچر و اسکایریم رو بخاطر این که کامبتشون یه ضربه سبک و سنگین داره فقط نباید کوبوند(حالا این که هردو انواع جادو هم دارن به کنار) چون فراوانی و سطح کوئستای فرعی این دوتارو تو هیچ بازی جهان بازی نمیشه دید و همینطوریشم کلی طول میشکه که ساخته شن.دیگه بخوان علاوه بر کوئستا کامبتم پرفکت کنن شاید ساختشون خیلی خیلی بیشتر طول بکشه.
 
‏یوبی‌سافت فعلا برخلاف تیک-تو قصد افزایش قیمت پایه‌ی بازی‌های AAA در نسل 9 رو نداره و نسخه‌های استاندارد رو 60دلاری می‌ده
ولی خب نمیشه مطمئن بود و شاید چند ماه دیگه، شرکت فرانسوی هم از این لحاظ به Take-Two بپیونده

155886
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or