Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
TBA
ناشر
CD Projekt
1740920265645.png

PlatformsTBA
DeveloperCD Projekt RED
PublishersCD Projekt
GenreAction RPG
Release DateTBA
EngineUnreal Engine 5​



The Witcher IV در The Game Awards رونمایی شد
13 دسامبر 2024

استودیوی CD PROJEKT RED در مراسم The Game Awards 2024 که در لس‌آنجلس برگزار شد، با یک تریلر سینمایی جذاب، اولین نگاه به The Witcher IV — آغازگر حماسه‌ای جدید در دنیای ویچر — را به نمایش گذاشت.

خلاصه‌ای از آنچه دیدیم:
  • این تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، Ciri را به‌عنوان قهرمان اصلی معرفی می‌کند. او در روستایی دورافتاده که نسل‌هاست تحت سلطه هیولایی ترسناک و خواستار قربانی‌های انسانی است، مأموریت یک ویچر را بر عهده می‌گیرد.
  • بازی The Witcher IV با بهره‌گیری از نسخه‌ای ویژه از موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است و تریلر آن با استفاده از همین فناوری و بر روی یک پردازنده گرافیکی NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است.
  • این عنوان که ادامه‌دهنده میراث یکی از برترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ است، قرار است عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را ارائه دهد.

در The Game Awards امسال، استودیوی CD PROJEKT RED از بازی The Witcher IV — که پیش‌تر با نام رمز Polaris شناخته می‌شد — رونمایی کرد. این بازی، دنباله‌ای بر The Witcher 3: Wild Hunt — یکی از تحسین‌شده‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی — است و با قرار دادن Ciri در مرکز داستان، فصل جدیدی را در این مجموعه آغاز می‌کند.

نوشته شده توسط Sebastian Kalemba، کارگردان بازی:
ما با این بازی، حماسه‌ای تازه در دنیای ویچر را شروع کرده‌ایم و این بار Ciri قلب داستان ماست! اعلام این خبر حس فوق‌العاده‌ای دارد. مدت‌ها بود که می‌خواستیم Ciri را به‌عنوان قهرمان The Witcher IV معرفی کنیم؛ این تصمیم برایمان کاملاً طبیعی بود و معتقدیم او شایستگی این جایگاه را دارد. در این بازی، با همراهی Ciri در مسیرش، به این پرسش می‌پردازیم که واقعاً ویچر بودن به چه معناست. این تریلر، پیش‌زمینه‌ای از این موضوع و همچنین تاریکی و واقع‌گرایی دنیای ویچر را به نمایش می‌گذارد.

تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، ما را با Ciri، دخترخوانده Geralt of Rivia، همراه می‌کند که در روستایی دورافتاده مأموریتی را می‌پذیرد. این روستا سال‌هاست که در چنگال هیولایی گرفتار شده که قربانی‌های آیینی را طلب می‌کند. این تریلر، که به شکل یک داستان کوتاه مستقل روایت می‌شود، توانایی‌های جدید Ciri — از جمله زنجیری ویژه و جادوهای پیشرفته — را به تصویر می‌کشد.

در قلب این تریلر، نگاه Ciri به‌عنوان یک خارجی به روستا قرار دارد. در حالی که اهالی روستا آماده قربانی کردن دختری جوان در یک مراسم سنتی هستند، Ciri تصمیم به دخالت می‌گیرد. او با هدف نابودی هیولا و نجات دختر، خود را در برابر خرافات و تعصبات مردمی می‌بیند که قصد کمک به آن‌ها را دارد. این تقابل، Ciri را به درسی سخت و تلخ از دنیای ویچر می‌رساند: هیولاها به شکل‌های مختلفی وجود دارند.

این تریلر با بهره‌گیری از نسخه‌ای اختصاصی از Unreal Engine 5 و بر روی یک پردازنده گرافیکی پیشرفته NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است. این اثر که با استفاده از فناوری اصلی بازی و مدل‌های واقعی به‌کاررفته در آن خلق شده، نگاهی سینمایی به تجربه‌ای که The Witcher IV نوید آن را می‌دهد، ارائه می‌کند. این تریلر حاصل همکاری نزدیک استودیوی CD PROJEKT RED با Platige Image است؛ شرکتی که پیش‌تر مسئول خلق سینماتیک‌های ابتدایی سری ویچر بوده است.

The Witcher IV یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره در دنیای باز است که توسط CD PROJEKT RED توسعه یافته. این بازی با محوریت Ciri، بازیکنان را به سفری در جهانی فانتزی، تاریک و بی‌رحم می‌برد. با قدرت‌گیری از Unreal Engine 5، این عنوان قصد دارد عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را به ارمغان بیاورد.

تصاویر بازی

ویدیوهای بازی

برای اطلاعات بیشتر، به وب‌سایت رسمی مراجعه کنید. اخبار و جزئیات سری ویچر را نیز می‌توانید در وب‌سایت رسمی، X و Facebook دنبال کنید.

درباره The Witcher IV
The Witcher IV، بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره و جهان‌باز بعدی از CD PROJEKT RED است که به‌عنوان ورودی اصلی جدید در سری ویچر، پس از The Witcher 3: Wild Hunt عرضه می‌شود. این بازی با شروع حماسه‌ای تازه، بازیکنان را در نقش Ciri — شکارچی حرفه‌ای هیولاها — قرار می‌دهد و آن‌ها را به دل جهانی فانتزی و خشن می‌برد. این عنوان که با Unreal Engine 5 ساخته شده و توسط تیم داخلی استودیو توسعه می‌یابد، قرار است تجربه‌ای بی‌سابقه و بلندپروازانه در دنیای ویچر ارائه کند.
 
ردانجین اصلا و ابدا انجین بهینه ای نیست و برای ساخت یه بازی اپن ورد با جزئیات بالا مثل سایبرپانک مناسب نیست و وضعیت لانچش رو دیدیم!یا ویچر ۳ که سبک تر بود وضعیت لانچش رو کنسول ها از لحاظ پرفورمنس جالب نبود و با کلی آپدیت مناسب شد
اگه رد انجین برای یه بازی جهان باز مناسب نیست پس آنریل که هیچوقت برای این بازیها مناسب نبوده چون نداریم عنوانی که به اون وسعت باهاش ساخته بشه و مشکلات ریز و درشتی نداشته باشه.
رد انجین از نسخه اولش به همین منظور ساخته شده بوده و تخصصی تو این مورد 100ها بار بهتر از آنریله.

در مورد انیمیشن و... تفاوتش با بازیهای آنریل که خب ویچر3 حدود 10 سال پیش منتشر شد و شروع پروژه ساخت بازی هم میره به 5-4 سال قبلش.
تو 2011 حد نهایی استانداردهای انیمیشن تو یه بازی جهان باز خیلی شرایط بهتری نسبت به ویچر3 نداشتن.

این طبیعیه که بازیهایی که سالهای بعد ساخته بشن از انیمیشنهای بهتری استفاده کنن.
مثالش هم انیمیشنهای فوق العاده V تو سایبرپانک.

اینها ربطی به خود انجین نداره ، انیماتورها این وظایف رو به عهده میگیرن ، همه بخش انیمیشن که اتوماتیک نیست.
مخصوصا حرکات شخصیت اصلی تو اینجا Ciri حتما همش با دست طراحی میشه.

در مورد فیزیک و... هم به همین شکله ، آنریل یه فیزیک همگانی داخل انجین داره ولی استودیوها میتونن به راحتی انجین فیزیک دلخواهشون رو بهش لینک کنن.
همچنین انجین صدا و الی آخر...
این بخشهای اتوماتیک و پلاگین ها و ماجولهای آماده بیشتر به درد استودیوهای کوچک میخوره که اونها رو از کلی متخصص این کار و همینطور هزینه برای لایسنس کردن این موارد بی نیاز میکنه.
استودیوهای بزرگتر حتما از متخصصهای خودشون تو این موارد استفاده میکنن.

سوییچ به آنریل برای یه استودیو مثل CDP فقط و فقط راحتی کار باهاش بوده (تو جذب نیروی جدید که میان نیاز به آموزش انجین داخلی ندارن ، ویژگیهای گرافیکی/نورپردازی به روزی که داره و نیاز به سرمایه گذاری وقت و هزینه برای به روز کردن ردانجین نداره و...)
وگرنه چه از لحاظ پرفورمنس و چه از لحاظ خروجی گرافیکی، نورپردازی و... ردانجین به هیچ وجه از آنریل کم نمیاره.

از طرفی چندتا بازی جهان باز هم باهاش توسعه داده شده که UE5 اصلا این براش تعریف نشده ، اونهایی که به اسم جهان باز اومدن رسما یه دنیای Open Ended سندباکس و گاها استاتیک هستن که زیر اجرای همون ها هم مونده.
یه کم که قضیه جدی میشه مثل Stalker 2 میبینی که چطور اون روی خودش رو نشون میده.
 
وگرنه چه از لحاظ پرفورمنس و چه از لحاظ خروجی گرافیکی، نورپردازی و... ردانجین به هیچ وجه از آنریل کم نمیاره.
البته فقط روی pc و مخصوصا روی کارتهای گرافیک nvidia رو کنسولها ۱۸۰ درجه فرق میکنه و پرفومنس و خروجی رد انجین رو کنسولها افتضاح محضه و از اون طرف آنریل وضعیت خیلی خیلی بهتری رو کنسول داره.کاری به pc و ضررها و منفعتهاش و استفاده ابزاری و تبلیغاتی nvidia روی رد انجین و ... ندارم ولی در کل این قضیه کاملا سوئیچ انجین به نفع کنسولها و کنسول گیمرها شد آنریل روی کنسول خیلی خیلی بهتر از ردانجینه و احتمال زیاد ویچر ۴ تجربه بهتری روی کنسول داره به نسبت سایبر و ویچر ۳.هر انجینی باشه قطعا بهتر از رد انجین روی کنسوله.حتی از کرای انجین هم میشد استفاده کرد به جای رد انجین که بازی فوق العاده kingdom come deliverance ۲ با یه تیم نه چندان بزرگ با گرافیک و فیزیک و انیمشین عالی روی اون ساخته شده و وضعیت عالی روی کنسول داره ولی آنریل هم با همه اینا قطعا بهتر از رد انجین میشه روی کنسول
 
البته فقط روی pc و مخصوصا روی کارتهای گرافیک nvidia رو کنسولها ۱۸۰ درجه فرق میکنه و پرفومنس و خروجی رد انجین رو کنسولها افتضاح محضه و از اون طرف آنریل وضعیت خیلی خیلی بهتری رو کنسول داره.کاری به pc و ضررها و منفعتهاش و استفاده ابزاری و تبلیغاتی nvidia روی رد انجین و ... ندارم ولی در کل این قضیه کاملا سوئیچ انجین به نفع کنسولها و کنسول گیمرها شد آنریل روی کنسول خیلی خیلی بهتر از ردانجینه و احتمال زیاد ویچر ۴ تجربه بهتری روی کنسول داره به نسبت سایبر و ویچر ۳.هر انجینی باشه قطعا بهتر از رد انجین روی کنسوله.حتی از کرای انجین هم میشد استفاده کرد به جای رد انجین که بازی فوق العاده kingdom come deliverance ۲ با یه تیم نه چندان بزرگ با گرافیک و فیزیک و انیمشین عالی روی اون ساخته شده ولی آنریل هم با همه اینا قطعا بهتر از رد انجین میشه روی کنسول
خب کدوم بازی جهان بازی که UE5 باشه روی کنسول الان شرایط اجرای بهتری نسبت به PC داره؟
اگه منظورت استاکر 2 هست که با کم کردن رزولوشن و ویژگیهای گرافیکی ، آپسکیل ، پرفورمنس مود و... به خروجی نسبتا تمیز و فریم قابل قبول رسیدن که خب همینکارها رو روی PC هم میشه انجام داد و به مشکل خاصی بر نخورد.
اما دلیل نمیشه که بگیم با یه بازی بهینه طرفیم.

مشکل میکرو استاترها ،گوستینگ ، ایجاد سایه ها تو سرعتهای بالاتر و مشکلات رایج این انجین که تو همه بازیهای ساخته شده باهاش مشترکه رو کاریش نمیشه کرد.
CPU و گاها GPU خورش و درگیر کردن اونها هم که ملسه.

همین استاکر 2 به دلیل اینکه انجین CPU محوره نتونسته خیلی از ویژگهاش رو اونطور که باید تو بازی بگنجونه و چندین آپدیته که نمه نمه داره مثلا Alife رو به بازی اضافه میکنه که تو نسخه های 20-15 سال استودیو شرایط پیشرفته تری داشت.
خب ویژگیهایی پایه ای و تعیین کننده ای مثل این رو اگه استودیوی تو بازیهاش محدود کنه یا انجین دست و پاش رو ببنده و تعدادی دیگه رو هم حذف کنی که بازیت بخواد تو حالت نرمالی اجرا بشه خب این برای اون استودیو یه شکسته.

تجربه نشون داده این انجینهای عمومی که برای تعدد سبکهای مختلف ساخته شدن حتما به نسبت یه انجین که اختصاصی برای سبک مورد نظر ساخته میشن و گاها انجینهای داخلی استودیوها هستن حرفی برای گفتن ندارن.
شاید از لحاظ گرافیکی و زرق و برق اولیه گمراه کننده باشن ولی حتما انجین داخلی استودیو اگه خوب آپدیت بشه (حتی اگه خروجی گرافیکی کمتری داشته باشه) باز به UE ارجحیت داره.
رد انجین هم که واقعا قدرتش رو به همه اثبات کرده و هندونه در بسته ای نیست.

همونطور که UE5 برای مثلا سبک ریسینگ خیلی فشله ، در حال حاضر برای جهان باز هم کار نمیکنه و برای اثبات خوب بودنش تو این سبک ما باید یه گزینه روی میز داشته باشیم که به نظرم نداریم.
صرف اینکه یه مپ بزرگ بزاریم که تو چندتا منقطش دشمن اسپان میشه + جاهای دیگه چندتا خونه و NPC که نمیشه بهش گفت بازی جهان باز.
یه بازی جهان باز باید پویا باشه ، کلی مکانیک پویا با هوش مصنوعی درش تعبیه شده باشه و... که حس حضور در یک دنیا رو به پلیر بده.

نزدیکترین بازی با UE5 در حال حاضر همین استاکر 2 هست که یه نمه این موارد درش پیدا میشه ولی واقعا نسبت خروجی به پرفورمنس و مشکلاتش رو که ببینیم واقعا نمی ارزیده.(از نگاه پلیر رو میگم نه سازنده که حتما براشون راحت تر بوده)

همین ویچر 4 مشخص میکنه که آیا UE رو طوری به روز میکنن که بشه باهاش بازیهای بیشتر و بهتری تو این سبک ساخت و یا نه.
 
خب کدوم بازی جهان بازی که UE5 باشه روی کنسول الان شرایط اجرای بهتری نسبت به PC داره؟
اگه منظورت استاکر 2 هست که با کم کردن رزولوشن و ویژگیهای گرافیکی ، آپسکیل ، پرفورمنس مود و... به خروجی نسبتا تمیز و فریم قابل قبول رسیدن که خب همینکارها رو روی PC هم میشه انجام داد و به مشکل خاصی بر نخورد.
اما دلیل نمیشه که بگیم با یه بازی بهینه طرفیم.

مشکل میکرو استاترها ،گوستینگ ، ایجاد سایه ها تو سرعتهای بالاتر و مشکلات رایج این انجین که تو همه بازیهای ساخته شده باهاش مشترکه رو کاریش نمیشه کرد.
CPU و گاها GPU خورش و درگیر کردن اونها هم که ملسه.

همین استاکر 2 به دلیل اینکه انجین CPU محوره نتونسته خیلی از ویژگهاش رو اونطور که باید تو بازی بگنجونه و چندین آپدیته که نمه نمه داره مثلا Alife رو به بازی اضافه میکنه که تو نسخه های 20-15 سال استودیو شرایط پیشرفته تری داشت.
خب ویژگیهایی پایه ای و تعیین کننده ای مثل این رو اگه استودیوی تو بازیهاش محدود کنه یا انجین دست و پاش رو ببنده و تعدادی دیگه رو هم حذف کنی که بازیت بخواد تو حالت نرمالی اجرا بشه خب این برای اون استودیو یه شکسته.

تجربه نشون داده این انجینهای عمومی که برای تعدد سبکهای مختلف ساخته شدن حتما به نسبت یه انجین که اختصاصی برای سبک مورد نظر ساخته میشن و گاها انجینهای داخلی استودیوها هستن حرفی برای گفتن ندارن.
شاید از لحاظ گرافیکی و زرق و برق اولیه گمراه کننده باشن ولی حتما انجین داخلی استودیو اگه خوب آپدیت بشه (حتی اگه خروجی گرافیکی کمتری داشته باشه) باز به UE ارجحیت داره.
رد انجین هم که واقعا قدرتش رو به همه اثبات کرده و هندونه در بسته ای نیست.

همونطور که UE5 برای مثلا سبک ریسینگ خیلی فشله ، در حال حاضر برای جهان باز هم کار نمیکنه و برای اثبات خوب بودنش تو این سبک ما باید یه گزینه روی میز داشته باشیم که به نظرم نداریم.
صرف اینکه یه مپ بزرگ بزاریم که تو چندتا منقطش دشمن اسپان میشه + جاهای دیگه چندتا خونه و NPC که نمیشه بهش گفت بازی جهان باز.
یه بازی جهان باز باید پویا باشه ، کلی مکانیک پویا با هوش مصنوعی درش تعبیه شده باشه و... که حس حضور در یک دنیا رو به پلیر بده.

نزدیکترین بازی با UE5 در حال حاضر همین استاکر 2 هست که یه نمه این موارد درش پیدا میشه ولی واقعا نسبت خروجی به پرفورمنس و مشکلاتش رو که ببینیم واقعا نمی ارزیده.(از نگاه پلیر رو میگم نه سازنده که حتما براشون راحت تر بوده)

همین ویچر 4 مشخص میکنه که آیا UE رو طوری به روز میکنن که بشه باهاش بازیهای بیشتر و بهتری تو این سبک ساخت و یا نه.
بله منم قبول دارم انجین اختصاصی بهتره ولی رد انجین شرایطش فرق میکنه و روی کنسول ها واقعا افتضاحه عملکردش نمونه اش لانچ سایبرپانک و تا حدودی ویچر ۳!انجینی خوبه که هم روی کنسول هم پی سی عملکرد خوبی داشته باشه اینکه روی یکی از این دو تا عملکرد خوبی داشته باشه رو دیگری افتضاح هنر نیست و عدم بالانس بودن انجین رو نشون میده و من مطئنم از این لحاظ ویچر ۴ قطعا شرایط بهتری پیدا میکنه و عملکرد پی سی و کنسول نزدیک میشه و عملکرد کلی بهتری خواهد داشت مخصوصا اینکه همکاری نزدیکی با اپیک دارن.من خودم با دیدن عملکرد عالی و وضعیت فنی و گرافیکی و پرفورمنس بازی kingdom come deliverance ۲ دوست داشتم cdpr هم بره سمت cry engine ولی آنریل هم قطعا از رد انجین به صورت کلی وضعیت مطلوب تری خواهد داشت(مخصوصا روی کنسولها)
 
  • Like
Reactions: DM.JAGUAR
حالا این وسط بحثی که هست به نظر میاد CDP رد انجینو کلا بازنشست کرده هرچند رسما اعلام نکردن ولی من تصورم اینه دیگه چیزی ازش نشنویم
من انتخاب آنریلو برای ساخت ویچر ۴ شدیدا منطقی میبینم چاره دیگه یی نداشتن اینجوری هم سرعتشون میره بالا با توجه به عقب افتادنشون سر سایبرپانک هم از اونطرف ریسک سهامدارا و سرمایه گذارارو میارن پایین بالاخره آنریل امتحانشو پس داده
ولی هنوز درکشون نمی کنم چرا ردانجینو تعطیل کردن یعنی ارزش ارتقا نداشته یا مشکلات ساختاری داره که به بهبودش نمی ارزیده
 
هنوز هیچ بازیی تو مقیاس AAA با این موتور ساخته نشده پس به نظرم یکم زوده واسه قضاوت . تا الان هرچی بوده یک سری بازی با حال و هوا و بودجه AA بوده . برخلاف پروژهایی که اکثرا به خاطر محدودیت بودجه و زمان صرفا با ابزاری که خود اپیک در اختیارشون گذاشته بازیاشون رو ساختن CDPR مستقیم داره با خود اپیک همکاری میکنه و موتور رو واسه اپیک بهینه تر هم میکنه . همین الان تاکیید دارن که تریلر رو با ورژن کاستوم شده UE5 ساختن پس روی ضعف های موتور کار کردن


پ.ن :


سفارشی‌سازی عمیق Unreal Engine 5 توسط CD Projekt RED برای ویچر 4 (Polaris)

استودیوی CD Projekt RED (CDPR) برای توسعه بازی مورد انتظار خود، ویچر 4 (که با اسم رمز Polaris شناخته می‌شود)، رویکردی فراتر از استفاده استاندارد از موتور بازی‌سازی Unreal Engine 5 (UE5) در پیش گرفته است. این استودیو در حال انجام سفارشی‌سازی‌های قابل توجهی بر روی این موتور قدرتمند است تا آن را به طور خاص برای نیازهای پیچیده بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز (Open-World RPG) خود بهینه کند. این تصمیم پس از مهاجرت استراتژیک از موتور اختصاصی REDengine گرفته شد تا امکان مدیریت بهتر پروژه‌های متعدد و بهره‌گیری از فناوری پیشرفته UE5 فراهم شود.

تمرکز بر بهینه‌سازی عملکرد و جهان‌باز:

بخش عمده‌ای از تلاش‌های سفارشی‌سازی CDPR معطوف به رفع چالش‌های عملکردی، به‌ویژه در مدیریت جهان‌های باز بزرگ و پویا، بوده است. دو حوزه کلیدی این تغییرات عبارتند از:

  1. بهینه‌سازی عملکرد CPU: یکی از دستاوردهای مهم CDPR، مشارکت فعال در توسعه ویژگی "Decoupling" در نسخه UE5.3 بوده است. این ویژگی با جداسازی و بهینه‌سازی فرآیندهای مربوط به مدیریت "اکتورها" (Actors) در جهان بازی، به کاهش گلوگاه‌های پردازشی در بخش GameThread کمک کرده و استفاده از منابع CPU را کارآمدتر می‌سازد. این امر برای حفظ عملکرد روان و جلوگیری از افت فریم یا لگ (stuttering) در محیط‌های شلوغ و وسیع ویچر 4 حیاتی است.
  2. سیستم‌های استریمینگ اختصاصی: CDPR سیستم‌های اختصاصی مانند "Turbo Tech" و "Turbo Streaming" را توسعه داده یا در حال توسعه دارد. هدف این سیستم‌ها، بهینه‌سازی فرآیند بارگذاری (loading) و استریمینگ (streaming) دارایی‌ها (assets) مانند مدل‌ها، بافت‌ها و سایر عناصر محیطی است. با امکان بارگذاری موازی و کارآمدتر داده‌ها، این سیستم‌ها به ایجاد تجربه‌ای یکپارچه و روان در جهان بزرگ بازی کمک شایانی می‌کنند و محدودیت‌های احتمالی موتور پایه را برطرف می‌سازند.
همکاری با Epic Games و تاثیر گسترده‌تر:

این سفارشی‌سازی‌ها در همکاری نزدیک با Epic Games، خالق Unreal Engine، انجام می‌شود. CDPR دانش و تجربه خود در ساخت بازی‌های جهان‌باز و داستان‌محور را با تخصص فنی Epic ترکیب می‌کند تا قابلیت‌های UE5 را در این زمینه‌ها تقویت نماید.

نکته قابل توجه این است که این سرمایه‌گذاری فنی تنها به ویچر 4 محدود نمی‌شود. CDPR قصد دارد از این نسخه بهبودیافته UE5 و درس‌های آموخته شده در توسعه سایر پروژه‌های بزرگ خود، از جمله دنباله سایبرپانک (Project Orion) و بازسازی ویچر 1، نیز بهره ببرد. این رویکرد استراتژیک نشان‌دهنده تعهد بلندمدت CDPR به استفاده حداکثری از پتانسیل UE5 و ایجاد یک پایه فنی مشترک و قدرتمند برای آینده بازی‌های خود است.

نتیجه‌گیری:

در مجموع، CD Projekt RED در حال انجام یک فرآیند سفارشی‌سازی عمیق و هدفمند بر روی Unreal Engine 5 برای پروژه ویچر 4 (Polaris) است. با تمرکز بر بهینه‌سازی حیاتی عملکرد CPU، توسعه سیستم‌های پیشرفته استریمینگ دارایی‌ها و همکاری نزدیک با Epic Games، این استودیو در تلاش است تا ضمن بهره‌گیری از قدرت UE5، محدودیت‌های آن را برای ساخت جهان‌های باز غنی و پیچیده خود کنار زده و تجربه‌ای در سطح کیفی مورد انتظار از نام ویچر ارائه دهد. این تلاش‌ها نه تنها آینده این فرنچایز، بلکه سایر پروژه‌های آتی CDPR را نیز شکل خواهد داد.
 
بله منم قبول دارم انجین اختصاصی بهتره ولی رد انجین شرایطش فرق میکنه و روی کنسول ها واقعا افتضاحه عملکردش نمونه اش لانچ سایبرپانک و تا حدودی ویچر ۳!انجینی خوبه که هم روی کنسول هم پی سی عملکرد خوبی داشته باشه اینکه روی یکی از این دو تا عملکرد خوبی داشته باشه رو دیگری افتضاح هنر نیست و عدم بالانس بودن انجین رو نشون میده و من مطئنم از این لحاظ ویچر ۴ قطعا شرایط بهتری پیدا میکنه و عملکرد پی سی و کنسول نزدیک میشه و عملکرد کلی بهتری خواهد داشت مخصوصا اینکه همکاری نزدیکی با اپیک دارن.من خودم با دیدن عملکرد عالی و وضعیت فنی و گرافیکی و پرفورمنس بازی kingdom come deliverance ۲ دوست داشتم cdpr هم بره سمت cry engine ولی آنریل هم قطعا از رد انجین به صورت کلی وضعیت مطلوب تری خواهد داشت(مخصوصا روی کنسولها)
البته شرایط انتشار سایبرپانک که ربطی به خود انجین نداشت.
استودیو اصلا بازی رو ناقص منتشر کرد بنابر دلایلی که بارها خودشون گفتن و همه میدونیم.

خود انجین که به خودی خود شرایط انتشار یک بازی رو مهیا نمیکنه ، سازنده وقت کم آورد و با اون شرایط بازی رو منتشر کرد که بره برای مارتن آپدیتها تا یکی دو سال بعدش.
این شرایط تو وسعت کوچکتری برای ویچر 3 هم بود و اونجا هم دقیقا دلیلش همین موارد بود و خب تقریبا اولین بازی CDP بود که برای 3تا پلتفرم همزمان داشت میساخت ، تجربه اولش بود.

من کنسول ندارم ولی خب از هرکی شنیدم یا ویدئویی که دیدم میگن سایبرپانک الان خیلی خوب و نزدیک به شرایط PC اجرا میشه.
اما خب بازیهای آنریل حتی بعد از اینکه کاملا فیکس میشن هم مشکلات همیشگی مثل میکرو استاتر، مشکل سایه ها ، گوستینگ و... رو همچنان دارن چون تو خود انجین این مشکلات نهادینه شدن و دست سازنده نیست که بخواد انجین رو هک کنه و این موارد رو فیکس کنه.
که خب با این کار آپدیتهای بعدی انجین رو از دست میده.
استودیویی هم که بخواد این کار رو بکنه خب چرا این وقت رو برای انجین قبلی خودش نزاره و مشکلات اون رو حل نکنه؟

همه حرفم اینه که اگه CDP نمیخواست به خودش و کارمندهاش حال بده عمرا سمت آنریل نمیرفت چرا که انجین خیلی بهتری رو داشتن.
خواستن کل ابزارهایی که آماده میکنن به راحتی بین بازیهاشون قابلیت منتقل شدن داشته باشه ، کارمندهای جدید غر نزنن ، بخش فنی تحقیق و توسعه انجین رو بودجه اش رو خیلی کاش بدن ، پورت بازیهای UE هم که زمان کمتری میبره و...

این وسط شاید تنها گلی که به سر پلیرها و طرفدارها میزنن اینه که بازیهاشون امکان انتشار با فواصل کمتری پیدا میکنن چون پروسه همه این بخشها از پیش تولید تا انتشار بازیهاشون به شکل قابل توجهی کمتر میشه.
باقیش یا به ما ربطی پیدا نمیکنه و یا به دلیل ماهیت خود UE5 نکته منفیه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or