PlayStation The Last of Us Part II

  • Thread starter Thread starter Akiba
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
سازنده
Naughty Dog
تاریخ انتشار
June 2020
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 4
  2. PlayStation 5



jhiz_tlouii.png


irr_tlou_title2.png

بالاخره در همایش PSX 2016 ، دومین نسخه از عنوان The Last of Us تایید شد.

در شماره ی دوم هم نظاره گرـه ماجراهای Joel و Ellie خواهیم بود، اما اینبار در نقش ـه Ellie ـه 19 ساله ی تشنه ی انتقام بازی خواهیم کرد.

برخلاف نسخه ی اول این بار کارگردانیه این عنوان تنها به عهده ی Neil Druckmann خواهد بود و Bruce Straley نقشی در این عنوان نخواهد داشت.
همچنین صداپیشه های نسخه ی اول ، برای ایفای نقش در این عنوان هم برگشته اند.

p6bx_tlou_header.png



n5a_tlou_header3.png

dm38_tlou_header2.png

آهنگ ساز این نسخه هم Gustavo Santaolalla خواهد بود که پیش تر وظیفه ی آهنگ سازیه شماره ی قبل این عنوان را بر عهده داشت.
Wayfaring Stranger - By Ellie & Joel - PSX 2017

wumz_tlou.png



10 نکته ای که از The Last of Us نمیدانید



با تشکر از @sabco برای لینک تریلر و احسان عزیز (@Kaine ) برای کارهای گرافیکی زیبای پست اول:x
 
Last edited by a moderator:
یه توضیح مختصر بدم در مورد این Motion Matching برای کسایی که علاقه دارن یا میخوان عظمت کار رو درک کنن :دی یه عکس همچین نیمچه داغون درست کردم ولی میشه روش توضیح داد :دی

ri05_untitled.jpg



روش کار تا قبل از این مثل عکس بالایی بوده. یعنی توی موشن کپچر مثلاً یکی دو تا حالت به عنوان انیمیشن های جا خالی دادن کپچر میشده و به سیستم میگفتن که آقا پلیر دکمه ی جا خالی رو فشار داد انیمیشن 1 رو اجرا کن ، اگه برای بار دوم پشت سر هم زد برو روی دومی. واسه همین مثلاً انیمیشن ها تا قبل از این (و حتی توی خیلی از بازیهای فعلی) اینجوریه که وقتی دارید بازی می کنید کرکتر توی یه پوزیشنی هست بعد که میایید یه کاری بکنید غیر طبیعی براتون به نظر میرسه :دی حالا یا تغییر مسیر میدید یا یه کامندی می دید یا حتی جهت حرکت رو عوض می کنید و ... چون اولاً یه سری انیمیشن محدود این وسط وجود داره و بازی دستور داره که هر بار همونا رو اجرا کنه ، هم این وسط یه سری پرش فریم دارید که کرکتر از یه پوزیشن شوت میشه توی یه پوزیشن دیگه که همین کار رو غیر طبیعی می کنه.

اما توی تصویر پایینی چیزی که توی تلو با ورژن پیشرفته ترش سر و کار داریم. اینجا برعکس قبل یه سری انیمیشن خاص برای یه کامند ضبط نمیشه . بلکه برای هر حالت شروع میشه انواع و اقسام واکنش های مربوط کپچر میشه. مثلاً برای راه رفتن ، انواع راه رفتن تو انواع شرایط کپچر میشه (راه رفتن کند ، تند ، دویدن ، کم کردن سرعت ، بالا بردن سرعت ، از راه رفتن معمولی تا ایستادن ، از دوییدن تا ایستادن ، چرخیدن دور خود ، راه رفتن مارپیچ ، راه رفتن توی تمام زوایای ممکن و گوشه های استیج ، برگشتن مسیر و ...) به همین ترتیب برای هر شرایطی . مثلاً برای جا خالی دادن دیگه صرفاً یه انیمیشن کپچر نمیشه بلکه انواع حالات رو کپچر میکنن ، اگر کرکتر ایستاده باشه ، در حال دویدن باشه ، نشسته باشه ، اگه یکی هل داده باشه کرکتر رو ، اگه در حال حرکت به عقب باشه و ...
بعد تمام این انیمیشن های ضبط شده توی یه مخزن انیمیشن ذخیره میشه و به جای اینکه خود بازیساز بیاد دستی بگه موقع فشار این دکمه کدوم انیمیشن رو نمایش بده ، این رو میذارن دستِ خود سیستم و میگن هر وقت کرکتر دکمه ی جا خالی رو زد تو توی اون مخزن بگرد و بسته به اینکه انیمیشن قبلی چی بوده (راه رفتن ، دوییدن ، زمین خوردن ، درگیر شدن و ...) بهترین و مناسب ترین انیمیشن جا خالی رو پیدا کن و وصل کن به انیمیشن قبلی !
واسه همینه که نمایش تلو تبدیل به یه فیلم سینمایی میشه ! شما در اصل داری فقط دکمه ی جا خالی رو فشار میدی و طبق روند قدیمی بازیسازی باید یه انیمیشن ثابت ببینی ولی در کمال تعجب میبینی الی هر دفعه بسته به وضعیتی که داره یه انیمیشن مختلف از خودش نشون میده و انگار زندس :دی
 
یه توضیح مختصر بدم در مورد این Motion Matching برای کسایی که علاقه دارن یا میخوان عظمت کار رو درک کنن :D یه عکس همچین نیمچه داغون درست کردم ولی میشه روش توضیح داد :D

ri05_untitled.jpg



روش کار تا قبل از این مثل عکس بالایی بوده. یعنی توی موشن کپچر مثلاً یکی دو تا حالت به عنوان انیمیشن های جا خالی دادن کپچر میشده و به سیستم میگفتن که آقا پلیر دکمه ی جا خالی رو فشار داد انیمیشن 1 رو اجرا کن ، اگه برای بار دوم پشت سر هم زد برو روی دومی. واسه همین مثلاً انیمیشن ها تا قبل از این (و حتی توی خیلی از بازیهای فعلی) اینجوریه که وقتی دارید بازی می کنید کرکتر توی یه پوزیشنی هست بعد که میایید یه کاری بکنید غیر طبیعی براتون به نظر میرسه :D حالا یا تغییر مسیر میدید یا یه کامندی می دید یا حتی جهت حرکت رو عوض می کنید و ... چون اولاً یه سری انیمیشن محدود این وسط وجود داره و بازی دستور داره که هر بار همونا رو اجرا کنه ، هم این وسط یه سری پرش فریم دارید که کرکتر از یه پوزیشن شوت میشه توی یه پوزیشن دیگه که همین کار رو غیر طبیعی می کنه.

اما توی تصویر پایینی چیزی که توی تلو با ورژن پیشرفته ترش سر و کار داریم. اینجا برعکس قبل یه سری انیمیشن خاص برای یه کامند ضبط نمیشه . بلکه برای هر حالت شروع میشه انواع و اقسام واکنش های مربوط کپچر میشه. مثلاً برای راه رفتن ، انواع راه رفتن تو انواع شرایط کپچر میشه (راه رفتن کند ، تند ، دویدن ، کم کردن سرعت ، بالا بردن سرعت ، از راه رفتن معمولی تا ایستادن ، از دوییدن تا ایستادن ، چرخیدن دور خود ، راه رفتن مارپیچ ، راه رفتن توی تمام زوایای ممکن و گوشه های استیج ، برگشتن مسیر و ...) به همین ترتیب برای هر شرایطی . مثلاً برای جا خالی دادن دیگه صرفاً یه انیمیشن کپچر نمیشه بلکه انواع حالات رو کپچر میکنن ، اگر کرکتر ایستاده باشه ، در حال دویدن باشه ، نشسته باشه ، اگه یکی هل داده باشه کرکتر رو ، اگه در حال حرکت به عقب باشه و ...
بعد تمام این انیمیشن های ضبط شده توی یه مخزن انیمیشن ذخیره میشه و به جای اینکه خود بازیساز بیاد دستی بگه موقع فشار این دکمه کدوم انیمیشن رو نمایش بده ، این رو میذارن دستِ خود سیستم و میگن هر وقت کرکتر دکمه ی جا خالی رو زد تو توی اون مخزن بگرد و بسته به اینکه انیمیشن قبلی چی بوده (راه رفتن ، دوییدن ، زمین خوردن ، درگیر شدن و ...) بهترین و مناسب ترین انیمیشن جا خالی رو پیدا کن و وصل کن به انیمیشن قبلی !
واسه همینه که نمایش تلو تبدیل به یه فیلم سینمایی میشه ! شما در اصل داری فقط دکمه ی جا خالی رو فشار میدی و طبق روند قدیمی بازیسازی باید یه انیمیشن ثابت ببینی ولی در کمال تعجب میبینی الی هر دفعه بسته به وضعیتی که داره یه انیمیشن مختلف از خودش نشون میده و انگار زندس :D
خدانسل تورو زیاد کنه :D
واقعا به درد بخور ترین نظر تا حالا همین پست شما بود با اختلاف :D
به جای گیر دادن به بوسه الی (اونم خوبه بحث بشه ولی دیگه خیلی افراتی عمل کردن دوستان ) خیلی به این جور نظرات نیاز داریم منتظر نظرات حساب شده بقیه دوستان هم هستم
 
یه توضیح مختصر بدم در مورد این Motion Matching برای کسایی که علاقه دارن یا میخوان عظمت کار رو درک کنن :D یه عکس همچین نیمچه داغون درست کردم ولی میشه روش توضیح داد :D

ri05_untitled.jpg



روش کار تا قبل از این مثل عکس بالایی بوده. یعنی توی موشن کپچر مثلاً یکی دو تا حالت به عنوان انیمیشن های جا خالی دادن کپچر میشده و به سیستم میگفتن که آقا پلیر دکمه ی جا خالی رو فشار داد انیمیشن 1 رو اجرا کن ، اگه برای بار دوم پشت سر هم زد برو روی دومی. واسه همین مثلاً انیمیشن ها تا قبل از این (و حتی توی خیلی از بازیهای فعلی) اینجوریه که وقتی دارید بازی می کنید کرکتر توی یه پوزیشنی هست بعد که میایید یه کاری بکنید غیر طبیعی براتون به نظر میرسه :D حالا یا تغییر مسیر میدید یا یه کامندی می دید یا حتی جهت حرکت رو عوض می کنید و ... چون اولاً یه سری انیمیشن محدود این وسط وجود داره و بازی دستور داره که هر بار همونا رو اجرا کنه ، هم این وسط یه سری پرش فریم دارید که کرکتر از یه پوزیشن شوت میشه توی یه پوزیشن دیگه که همین کار رو غیر طبیعی می کنه.

اما توی تصویر پایینی چیزی که توی تلو با ورژن پیشرفته ترش سر و کار داریم. اینجا برعکس قبل یه سری انیمیشن خاص برای یه کامند ضبط نمیشه . بلکه برای هر حالت شروع میشه انواع و اقسام واکنش های مربوط کپچر میشه. مثلاً برای راه رفتن ، انواع راه رفتن تو انواع شرایط کپچر میشه (راه رفتن کند ، تند ، دویدن ، کم کردن سرعت ، بالا بردن سرعت ، از راه رفتن معمولی تا ایستادن ، از دوییدن تا ایستادن ، چرخیدن دور خود ، راه رفتن مارپیچ ، راه رفتن توی تمام زوایای ممکن و گوشه های استیج ، برگشتن مسیر و ...) به همین ترتیب برای هر شرایطی . مثلاً برای جا خالی دادن دیگه صرفاً یه انیمیشن کپچر نمیشه بلکه انواع حالات رو کپچر میکنن ، اگر کرکتر ایستاده باشه ، در حال دویدن باشه ، نشسته باشه ، اگه یکی هل داده باشه کرکتر رو ، اگه در حال حرکت به عقب باشه و ...
بعد تمام این انیمیشن های ضبط شده توی یه مخزن انیمیشن ذخیره میشه و به جای اینکه خود بازیساز بیاد دستی بگه موقع فشار این دکمه کدوم انیمیشن رو نمایش بده ، این رو میذارن دستِ خود سیستم و میگن هر وقت کرکتر دکمه ی جا خالی رو زد تو توی اون مخزن بگرد و بسته به اینکه انیمیشن قبلی چی بوده (راه رفتن ، دوییدن ، زمین خوردن ، درگیر شدن و ...) بهترین و مناسب ترین انیمیشن جا خالی رو پیدا کن و وصل کن به انیمیشن قبلی !
واسه همینه که نمایش تلو تبدیل به یه فیلم سینمایی میشه ! شما در اصل داری فقط دکمه ی جا خالی رو فشار میدی و طبق روند قدیمی بازیسازی باید یه انیمیشن ثابت ببینی ولی در کمال تعجب میبینی الی هر دفعه بسته به وضعیتی که داره یه انیمیشن مختلف از خودش نشون میده و انگار زندس :D
پس فک کنم بیشتر در حاله کپچر کردنن تا چیزیا دیگه :D
انگار یکی از ارتیست های ارشد بازی جدا شده رفته روی halo جدید کار کنه :(
 
  • Like
Reactions: Kainé
یه توضیح مختصر بدم در مورد این Motion Matching برای کسایی که علاقه دارن یا میخوان عظمت کار رو درک کنن :D یه عکس همچین نیمچه داغون درست کردم ولی میشه روش توضیح داد :D

ri05_untitled.jpg



روش کار تا قبل از این مثل عکس بالایی بوده. یعنی توی موشن کپچر مثلاً یکی دو تا حالت به عنوان انیمیشن های جا خالی دادن کپچر میشده و به سیستم میگفتن که آقا پلیر دکمه ی جا خالی رو فشار داد انیمیشن 1 رو اجرا کن ، اگه برای بار دوم پشت سر هم زد برو روی دومی. واسه همین مثلاً انیمیشن ها تا قبل از این (و حتی توی خیلی از بازیهای فعلی) اینجوریه که وقتی دارید بازی می کنید کرکتر توی یه پوزیشنی هست بعد که میایید یه کاری بکنید غیر طبیعی براتون به نظر میرسه :D حالا یا تغییر مسیر میدید یا یه کامندی می دید یا حتی جهت حرکت رو عوض می کنید و ... چون اولاً یه سری انیمیشن محدود این وسط وجود داره و بازی دستور داره که هر بار همونا رو اجرا کنه ، هم این وسط یه سری پرش فریم دارید که کرکتر از یه پوزیشن شوت میشه توی یه پوزیشن دیگه که همین کار رو غیر طبیعی می کنه.

اما توی تصویر پایینی چیزی که توی تلو با ورژن پیشرفته ترش سر و کار داریم. اینجا برعکس قبل یه سری انیمیشن خاص برای یه کامند ضبط نمیشه . بلکه برای هر حالت شروع میشه انواع و اقسام واکنش های مربوط کپچر میشه. مثلاً برای راه رفتن ، انواع راه رفتن تو انواع شرایط کپچر میشه (راه رفتن کند ، تند ، دویدن ، کم کردن سرعت ، بالا بردن سرعت ، از راه رفتن معمولی تا ایستادن ، از دوییدن تا ایستادن ، چرخیدن دور خود ، راه رفتن مارپیچ ، راه رفتن توی تمام زوایای ممکن و گوشه های استیج ، برگشتن مسیر و ...) به همین ترتیب برای هر شرایطی . مثلاً برای جا خالی دادن دیگه صرفاً یه انیمیشن کپچر نمیشه بلکه انواع حالات رو کپچر میکنن ، اگر کرکتر ایستاده باشه ، در حال دویدن باشه ، نشسته باشه ، اگه یکی هل داده باشه کرکتر رو ، اگه در حال حرکت به عقب باشه و ...
بعد تمام این انیمیشن های ضبط شده توی یه مخزن انیمیشن ذخیره میشه و به جای اینکه خود بازیساز بیاد دستی بگه موقع فشار این دکمه کدوم انیمیشن رو نمایش بده ، این رو میذارن دستِ خود سیستم و میگن هر وقت کرکتر دکمه ی جا خالی رو زد تو توی اون مخزن بگرد و بسته به اینکه انیمیشن قبلی چی بوده (راه رفتن ، دوییدن ، زمین خوردن ، درگیر شدن و ...) بهترین و مناسب ترین انیمیشن جا خالی رو پیدا کن و وصل کن به انیمیشن قبلی !
واسه همینه که نمایش تلو تبدیل به یه فیلم سینمایی میشه ! شما در اصل داری فقط دکمه ی جا خالی رو فشار میدی و طبق روند قدیمی بازیسازی باید یه انیمیشن ثابت ببینی ولی در کمال تعجب میبینی الی هر دفعه بسته به وضعیتی که داره یه انیمیشن مختلف از خودش نشون میده و انگار زندس :D
احسان پس الان میشه دلیل حذف برخی از انیمیشن ها تو تریلر 2012 نسخه اول رو فهمید چون اینا دیدن اگه اون انیمیشن ها رو بخوان برا هر پوزیشن و هر لوکیشنی پیاده کنن کلی وقت میگیره ازشون و شاید هم اصلا براشون غیر ممکن بوده درسته؟!!!
ولی الان با این تکنیک میتونند کاری که می خوان رو انجام بدن و شاید هم همین تکنیک به روند توسعه کارشون کمک کنه و زودتر بتونند بازی رو بسازند
خالق این موشن متچینگ کیه؟ دستشو میبوسم:D اختراعش دسته کمی از اختراع کامپیوتر نداشته:))
 
یه توضیح مختصر بدم در مورد این Motion Matching برای کسایی که علاقه دارن یا میخوان عظمت کار رو درک کنن :D یه عکس همچین نیمچه داغون درست کردم ولی میشه روش توضیح داد :D

ri05_untitled.jpg



روش کار تا قبل از این مثل عکس بالایی بوده. یعنی توی موشن کپچر مثلاً یکی دو تا حالت به عنوان انیمیشن های جا خالی دادن کپچر میشده و به سیستم میگفتن که آقا پلیر دکمه ی جا خالی رو فشار داد انیمیشن 1 رو اجرا کن ، اگه برای بار دوم پشت سر هم زد برو روی دومی. واسه همین مثلاً انیمیشن ها تا قبل از این (و حتی توی خیلی از بازیهای فعلی) اینجوریه که وقتی دارید بازی می کنید کرکتر توی یه پوزیشنی هست بعد که میایید یه کاری بکنید غیر طبیعی براتون به نظر میرسه :D حالا یا تغییر مسیر میدید یا یه کامندی می دید یا حتی جهت حرکت رو عوض می کنید و ... چون اولاً یه سری انیمیشن محدود این وسط وجود داره و بازی دستور داره که هر بار همونا رو اجرا کنه ، هم این وسط یه سری پرش فریم دارید که کرکتر از یه پوزیشن شوت میشه توی یه پوزیشن دیگه که همین کار رو غیر طبیعی می کنه.

اما توی تصویر پایینی چیزی که توی تلو با ورژن پیشرفته ترش سر و کار داریم. اینجا برعکس قبل یه سری انیمیشن خاص برای یه کامند ضبط نمیشه . بلکه برای هر حالت شروع میشه انواع و اقسام واکنش های مربوط کپچر میشه. مثلاً برای راه رفتن ، انواع راه رفتن تو انواع شرایط کپچر میشه (راه رفتن کند ، تند ، دویدن ، کم کردن سرعت ، بالا بردن سرعت ، از راه رفتن معمولی تا ایستادن ، از دوییدن تا ایستادن ، چرخیدن دور خود ، راه رفتن مارپیچ ، راه رفتن توی تمام زوایای ممکن و گوشه های استیج ، برگشتن مسیر و ...) به همین ترتیب برای هر شرایطی . مثلاً برای جا خالی دادن دیگه صرفاً یه انیمیشن کپچر نمیشه بلکه انواع حالات رو کپچر میکنن ، اگر کرکتر ایستاده باشه ، در حال دویدن باشه ، نشسته باشه ، اگه یکی هل داده باشه کرکتر رو ، اگه در حال حرکت به عقب باشه و ...
بعد تمام این انیمیشن های ضبط شده توی یه مخزن انیمیشن ذخیره میشه و به جای اینکه خود بازیساز بیاد دستی بگه موقع فشار این دکمه کدوم انیمیشن رو نمایش بده ، این رو میذارن دستِ خود سیستم و میگن هر وقت کرکتر دکمه ی جا خالی رو زد تو توی اون مخزن بگرد و بسته به اینکه انیمیشن قبلی چی بوده (راه رفتن ، دوییدن ، زمین خوردن ، درگیر شدن و ...) بهترین و مناسب ترین انیمیشن جا خالی رو پیدا کن و وصل کن به انیمیشن قبلی !
واسه همینه که نمایش تلو تبدیل به یه فیلم سینمایی میشه ! شما در اصل داری فقط دکمه ی جا خالی رو فشار میدی و طبق روند قدیمی بازیسازی باید یه انیمیشن ثابت ببینی ولی در کمال تعجب میبینی الی هر دفعه بسته به وضعیتی که داره یه انیمیشن مختلف از خودش نشون میده و انگار زندس :D
7daq_giphy.gif
 
سروران گرامی.

جوئل آدم واقعی نیست که مرگش باعث تاسف باشه. ما گیمریم. بازی خوب داستان خوب میخوایم. گاهی سازنده با مرگ یه شخصیت به ما داستان خوب میده گاهی با زنده نگه داشتنش. MGS3 آخرش رو نمیخوام اسپویل کنم. همتون میدونین. بله خیلی تحت تاثیر قرار گرفتیم ولی اگر پایانش اونجوری نبود MGS3 نمیشد.

ما یادمون میره جوئل رو همین نیل دراکمن خلق کرده. اون بود که جوئل اینقدر محبوب شد. این اآدم داستان گویی رو بلده. حالا چه با مرگ جوئل چه با عروسیش با ننه ی آینده ی الی.

من نمیگم در مورد مرگ جوئل بحث نکنید. این پیش بینی ها خودش جزی از لذت انتظار برای بازیه. حرفم اینه بازی رو به کام خودتون و بقیه زهر نکنید. من هر طور که داستان پیش بره مطمئنم که فوق العاده میشه. چون ND هیچ وقت ناامیدم نکرده. حالا اگه برای ارائه داستان خوب لازمه الی لزبین باشه یا جوئل تو دقیقه اول بمیره اوکی مشکلی نیست. شاید تو این قسمت شخصیتی جای جوئل بیاد که صد مرتبه بهتر از اون باشه
 
احسان پس الان میشه دلیل حذف برخی از انیمیشن ها تو تریلر 2012 نسخه اول رو فهمید چون اینا دیدن اگه اون انیمیشن ها رو بخوان برا هر پوزیشن و هر لوکیشنی پیاده کنن کلی وقت میگیره ازشون و شاید هم اصلا براشون غیر ممکن بوده درسته؟!!!
ولی الان با این تکنیک میتونند کاری که می خوان رو انجام بدن و شاید هم همین تکنیک به روند توسعه کارشون کمک کنه و زودتر بتونند بازی رو بسازند
خالق این موشن متچینگ کیه؟ دستشو میبوسم:D اختراعش دسته کمی از اختراع کامپیوتر نداشته:))
تا قبل از این غیر ممکن بوده این حجم از انیمیشن کلاً :D چون باید خود انیماتور دستور میداده چی اجرا بشه ولی با این سیستم جدید دست تیم انیمیشن بازه چه برای موشن کپچر کردن چه تعریف انیمیشن برای کرکترها و NPC ها :D مثلاً یکی از چیزایی که توی تریلر تلو واویلا بود ملت میگفتن AI دشمن ها خیلی واویلا بوده و اصن واکنش هاشون فراتر از AI بوده :D خب درسته چون اکثر چیزایی که از دشمن ها توی محیط دیده شده صرفاً AI نبوده ، بخشیش به همین قضیه برمیگرده چون برای NPC ها هم استفاده میشه ! خیلی شیک فلان تا انیمیشن به NPC ها میدن که مثلاً توی محیط این آبجکت ها هست ، بعد سیستمی که داره NPC ها رو کنترل میکنه بسته به آبجکتی که توی محیط هست انیمیشن میده به طرف واسه همینه دشمن ها خیلی پویا بودن ، مثلاً خم میشدن زیر ماشین رو چک می کردن و زیر و روی محیط رو میگشتن و محتاطانه راه میرفتن و ... همش همین انیمیشن دادن هاس :D
خلق اینم برای بر و بچه های یوبی سافته که توی GDC 2016 این سیستمو پرزنت کردن و بعدشم توی For Honor استفاده کردن ولی خب چیزی که اونجا بود با چیزی که اینجا هست خیلی فرقشه :D دقیقاً همون بابایی که این سیستم رو درست کرده بود این خبر رو داد ، که اومد گفت ناتی داگ از این سیستم استفاده کرده بعد ملت رفتن با ناتی صحبت کردن که اونا هم تایید کردن و گفتن چیکار کردن :D
 
Holy mother of programming

چه جوری این محاسبات توچند هزارم ثانیه انجام میشه؟ و چه جوری مطمین میشن سیستم بهترین انتخاب رو انجام میده ؟ فقط هم شرایط کارکتر نیست ! شرایط محیط رو هم در نظر میگیره با اون چیزی که تو تریلر دیدیم! مثل همون اولین جایی که الی رو میبینن یه ماشین پشت سر الیه و وقتی جاخالی میده میچسبه به ماشینه! خیلی خفن
 
منم فکر میکنم فقط همین که بر اساس پوزیشن قبلی کاراکتر نوع داج انتخاب میشه تمام ماجرایی که دیدم نیست
تو اواخر تریلر جایی که الی تو فروشگاه درگیر میشه دو مدل مختلف داج رو براساس پوزیشن قبلی خودش و نوع حمله دشمن انجام میشه ، یک بار به سرعت خودش رو عقب میکشه و یکبار سرش رو پایین میاره ، انگار دو نوع پردازش وجود داره
اول خود کاراکتر در چه پوزیشنی هست و بعد چه چیزی به چه سرعتی و چه زاویه ای به سمتت میاد سیستم تصمیم گیری برای چگونگی جاخالی دادن رو تشکیل میده
مغزم سوت کشید
 
  • Like
Reactions: gamer1998y
سروران گرامی.

جوئل آدم واقعی نیست که مرگش باعث تاسف باشه. ما گیمریم. بازی خوب داستان خوب میخوایم. گاهی سازنده با مرگ یه شخصیت به ما داستان خوب میده گاهی با زنده نگه داشتنش. MGS3 آخرش رو نمیخوام اسپویل کنم. همتون میدونین. بله خیلی تحت تاثیر قرار گرفتیم ولی اگر پایانش اونجوری نبود MGS3 نمیشد.

ما یادمون میره جوئل رو همین نیل دراکمن خلق کرده. اون بود که جوئل اینقدر محبوب شد. این اآدم داستان گویی رو بلده. حالا چه با مرگ جوئل چه با عروسیش با ننه ی آینده ی الی.

من نمیگم در مورد مرگ جوئل بحث نکنید. این پیش بینی ها خودش جزی از لذت انتظار برای بازیه. حرفم اینه بازی رو به کام خودتون و بقیه زهر نکنید. من هر طور که داستان پیش بره مطمئنم که فوق العاده میشه. چون ND هیچ وقت ناامیدم نکرده. حالا اگه برای ارائه داستان خوب لازمه الی لزبین باشه یا جوئل تو دقیقه اول بمیره اوکی مشکلی نیست. شاید تو این قسمت شخصیتی جای جوئل بیاد که صد مرتبه بهتر از اون باشه
با همه ی حرفت موافق م با یجاش نه،
اونجا که گفتی یه کاراکتر دیگه،
همه مون میدونیم بخش عظیمی از محبوبیت جوئل، تروی بیکر هست ،
پس اگه قرار باشه جوئل نباشه قاعدتا بیکر هم نیست یا اون صدا دیگه نیست چون این آدم چند حنجره س پدر سوخته!(در صورت خلق یه کاراکتر دیگه!)
در کل ترکیب اون صدا و خوش ساختی بازی و شخصیت پردازی فضایی، عامل محبوبیت شده و به این راحتی ها سخته کمرنگ شه.
نادی داگ کارشو بلده
و باز به این سؤال میرسیم که آیا به اونا ایمان ندارید؟ کارشونو بلدن جای هیچ نگرانی ای نیست.
 
  • Like
Reactions: benjohn
اول این که دست کاربر Kaine بابت اون پست عالی درباره این تکنولوژی انیمیشن جدید درد نکنه و در ادامه .....

خب چون من سرم درد میکنه برای بحث های انیمیشن اینا ویدئوی که براتون آپلود کردم و این هم تکنولوژی انیمیشن بسیار پیشرفته به نام
motion matching animation

یعنی ویدئو رو ببینید متوجه میشین که ناتی داگ از چه چیز هیولایی استفاده کرده و اونم همین نسل !!! :o اون جا که الی به ماشین میخوره و واکنشش نسبت به برخورد به ماشین شوکه کنندست ! خب دقیقا همین موضوعات رو هم در این ویدئو نشون میده و اسمش هست
Variety- Impact :o و توضیح بیشتری نمیدم و وخودتون ویدئو رو نگاه کنید !!!

:Arrowd::fearscream::fearscream::fearscream::Arrowd:

GDC 2016 - Motion Matching, The Future of Games Animation... Today - YouTube.MP4
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or