IGN با کارگردان(های) RE8 یه مصاحبه ی کامل کرده و توی طول مصاحبه به ایده هایی که برای بازی داشتن و این که از کجا اومدن اشاره شده و قسمت های جالبی داره که بخش های مهم اش رو پایین ترجمه کردم:
- جالب ترین موضوعی که بهش اشاره کردن اینه که ساخت بازی از تاریخ 8/8/2016 (
) یعنی شش ماه قبل از انتشار RE7 آغاز شده، که هنوز حتی نمیدونستن ملت در مورد کاراکتر های بازی یا پرسپکتیو اول شخص چه نظری خواهند داشت، بنابراین نیم سال بعد که RE7 منتشر شد و نظرات در موردش مثبت بود، تصمیم گرفتن تا کل ایده ی روستا رو به عنوان یک دنباله ی مستقیم بر RE7 پرورش بدن و ایتان دوباره کاراکتر اصلی باشه و بازی هم همچنان اول شخص ساخته بشه.
- اشاره کردن که اگر به کل نسخه های اصلی RE نگاه کنید هر سه نسخه یک بار با RE های کاملا متفاوتی روبرو شدیم، بنابراین هدفشون رو بر این گذاشتن تا مکانیک ها و تم ترس RE7 رو گسترش و داستان کاراکتر هایی مثل ایتان و میا رو ادامه بدن(با اینکه مستقیم نگفتن RE9 هم اول شخص و با محوریت ایتان خواهد بود ولی به نظر من همین اتفاق میفته)
- با این که RE8 دنباله ی مستقیم RE7 هست، ولی بهش به چشم پروژه ی بزرگتری نگاه می کنن، چون در اصل روند ساختِ بازی رو با دیدگاه ساخت یه RE4 جدید شروع کردن. اگر RE7 یک ریبوت از DNA نسخه ی اول RE بوده، میتونی RE8 رو با همین دیدگاه به RE4 ارتباط بدی.
- در مورد این که این بار Resource management رو خیلی جدی تر گرفتن و RE2 remake رو به عنوان الگوی یک بالانس پرفکت ترس بقا در نظر داشتن صحبت کردن.
- گفتن که نظر اکثر پلیر ها این بوده که RE7 بیش از حد ترسناک بوده و با این که هنوز هم RE8 به عنوان یه بازی ترسناک ساخته شده، دوز ترس این بار کمتر هست.
- دو عبارت رو حین ساخت همیشه در نظر داشتن: “a theme park of horror” و “ultimate survival horror”
- در مورد عبارت “a theme park of horror” توضیح دادن که RE8 شامل چهار ناحیه ی اصلی هست که متعلق به چهار ارباب هستن و هر ناحیه تجربه ی متفاوتی خواهد داشت، که این تنوع رو به دلیل الهام گرفتن از RE4 و متنوع بودنش در نظر گرفتن.
- ساخت کاراکتری مثل Lady D از سالازار RE4 الهام گرفته شده، از اونجا که هر دو کاراکتر های عجیب و قدرتمند و به یاد موندنی هستن.
- RE8 از هر RE دیگه ای از نظر گشت و گذار آزادی عمل بیشتری داره، البته خیلی به این موضوع حساس بودن که مبادا پلیر سردرگم بشه و ندونه مسیر اصلی که داستان اصلی رو در بر داره کجاست. باور دارن که این موضوع یکی دیگه از خصوصیت های RE8 و پیشرفتی در سری RE به شمار میاد، با این که داستان اصلی دقیقا به همون روندی که پیش بینی شده جلو میره، میشه مسیر اصلی رو به کل کنار گذاشت و به گشت و گذار توی روستا پرداخت. تعداد زیادی خونه و محل هایی توی دنیای بازی وجود داره که اگر مسیر اصلی رو دنبال کنی پیدا نخواهی کرد، ولی برای پلیری که مشتاق گشت و گذار هست چیز های جالبی برای کشف کردن در این جور جاها وجود داره. باور دارن که اینجوری تجربه ی پلیر ها با یکدیگر متفاوت خواهد بود و ارزش تکرار بازی رو بالا میبره. کارگردان اصلی فکر می کنه حتی بیش از حد مکان های فرعی توی بازی وجود داره
- نسخه های کنسول های نسل بعدی هیچگونه لودینگی در کل بازی ندارن، و لودینگ در نسخه های کنسول های نسل قبل با این که وجود داره، ولی در جاهای مختلف قایم شده و پلیر متوجه نمیشه، تا همچنان اون تجربه ی Seamless در این نسخه ها وجود داشته باشه.
- تعداد و تنوع دشمن ها و Encounter ها در RE8 خیلی بیشتر از RE7 هست، که یعنی مجبور بودن به پلیر هم قابلیت ها و اسلحه های جدیدی بدن تا بالانس رعایت بشه. مثلا توی RE7 ایتان میتونست دستش رو جلوی صورتش بگیره و ضربات رو بلاک کنه، ولی این بار میتونه بلاک کنه، بعد به دشمن لگد بزنه تا ازش دور بشه و بعد با اسلحه یه Counterattack بزنه. بازی از نظر Verticality هم پیشرفت کرده که یعنی ایتان میتونه محل عبور در رو با قفسه بلاک کنه و بعد روی سقف خونه ها بره و از اونجا از خودش دفاع کنه. تعداد اسلحه های بازی هم به نسبت نسخه ی قبل افزایش پیدا کرده.
- فروشنده ی بازی و کلا مکانیک آپگرید کردن اسلحه ها از RE4 الهام گرفته شده با این تفاوت که توی RE8 میشه خود ایتان و توانایی هاش رو هم با شکار کردن حیوانات و فروش گوشتشون به فروشنده ی شکمو ارتقا داد، مواردی مثل جون یا قدرت ضربات و ...
- با این که RE8 داستان ایتان رو دنبال می کنه، ولی کاراکتر اصلی بازی، روستا هست. خیلی تلاش کردن تا این بار دنیای بازی رو زیبا و در عین حال ترسناک بسازن، برخلاف دنیای RE7 که خونه ی بیکر ها در کل جای حال به هم زنی هست. مثلا قلعه ی Lady D هم نمای بیرونش و هم داخلش خیلی زیبا طراحی شده، ولی اگر کمی دقت کنی مثلا می بینی روی میز ها چیز های چندش آور پیدا میشه یا روی دیوار های خوشگل خون پاشیده شده. عقیده دارن که این تضاد به افزایش ترس بازی کم می کنه. این موضوع در مورد برف موجود در روستا هم صدق می کنه.
- در مورد ایده ی روستای برفی هم صحبت کردن و گفتن اوایل ساخت اصلا هدفشون ساخت روستایی که با برف پوشیده شده باشه نبوده و ایده ی چنین چیزی کاملا تصادفی به ذهنشون رسیده. اوایل ساخت به یه کشور اروپایی رفته بودن تا تحقیق و عکس برداری کنن که به آب و هوای برفی و طوفانی تاریخی و وحشتناکی برخورد کردن، تا جایی که راهنماشون بهشون پیشنهاد داده برگردن، در حدی که فکر می کردن ممکنه کشته بشن
که این تجربه باعث شده تا دید کارگردان در مورد خلق روستای درون بازی عوض بشه. تا به امروز هم با خودش فکر می کنه که اگر چنین اتفاقی براشون نمیفتاد دنیای بازی چه شکلی می شد.