Multi Platform Resident Evil 4

سازنده
Capcom
تاریخ انتشار
۲۴ ماه مارس ۲۰۲۳
ناشر
Capcom
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S
ddvy6lc-47b4f144-9111-4da9-a7cc-01cd9089bf6b.png

بعد از سالها انتظار و همچنین انتشار شایعات مختلف، بازی ریمیک رزیدنت اویل ۴ بالاخره بامداد روز جمعه ۱۳ خردادماه ۱۴۰۱ (مصادف با ۳ ماه ژوئن ۲۰۲۲) در مراسم State of Play، بطور رسمی معرفی شد!



index.jpg

Resident Evil 4 Remake - Reveal Trailer | PlayStation State of Play 2022

4K/1080p/720p
خط داستانی لیان

لیان همراه با دو مامور پلیس محلی به یک روستای دورافتاده اسپانیایی رفت تا تحقیقات خود را در مورد اشلی شروع کند. در هنگام ورود او، روستاییان به او حمله کردند و گرچه لیان مجبور شد آن‌ها را بکشد، اما مشخص بود که آن‌ها زامبی نبودند و هوشمندانه عمل می‌کردند. روستاییان در ادامه به ماشین پلیس حمله کرده و پس از دستگیری دو پلیس، خودروی آن‌ها را به دره انداختند. با ادامه مسیر، لیان متوجه شد که روستاییان از قبل منتظر ورودش بوده‌اند و دستور داشتند تا او را متوقف کنند. با وجود این که تعداد روستاییان حمله کننده بیشتر می‌شد اما لیان قادر شد تا مسیر خود را ادامه دهد. او در ادامه با شخصی به نام لوئیس سرا مواجه شد که توسط روستاییان دستگیر و زندانی شده بود. طولی نکشید که با ورود رهبر روستاییان یعنی بیتورس مندز، لیان نیز دستگیر شد. درحالی که هر دوی آن‌ها بی‌هوش بودند، لیان مبتلا به یکی از نمونه‌های انگل جدید شد. او و لوئیس اندکی بعد به هوش آمدند و لوئیس در مورد ماهیت رفتار پرخاشگرانه روستاییان توضیح داد. این افراد که گانادو نام داشتند به انگل لاس پلاگاس مبتلا شده بودند که باعث می‌شد کورکورانه پیرو فرقه مذهبی لوس ایلامینادوس شوند. لوئیس در ابتدا عضوی از آن‌ها بود و در تحقیقات آماده‌سازی انگل‌ها شرکت نقش داشت ولی در ادامه نظرش عوض شد و توسط آن‌ها دستگیر شد. مدتی بعد، لیان یک روستایی که برای کشتن آن‌ها آمده بود را کشت و موفق شد تا خودش و لوئیس را آزاد کند. پس از آزاد شدن، لوئیس سراسیمه اتاق را ترک کرد و لیان نیز ماجراجویی خود را برای کشف حقایق و پیدا کردن اشلی ادامه داد.

لیان کمی بعد با یک مرد غریبه مواجه شد که در واقع یک بازرگان عجیب بود و لیان قادر بود به واسطه او به خرید و فروش سلاح و آیتم بپردازد. پس از آن لیان با عبور از میان تعداد زیادی گانادو به یک دریاچه بزرگ رسید، جایی که روستاییان یکی دیگر از پلیس‌ها را طعمه یک هیولای دریایی بزرگ به نام دل لاگو کرده بودند. لیان که مجبور بود قایق از میان همین دریاچه عبور می‌کرد، طبق انتظار مورد حمله دل لاگو قرار گرفت. حمله اولیه باعث شد تا قلاب طناب قایق به هیولا گیر کند و قایق را به دنبال خود بکشد. با این حال لیان در یک درگیری دشوار موفق شد این هیولا را از بین ببرد و طناب را از قایق جدا کند. او پس از این به آن سوی دریاچه رفت با علائمی از فعالیت انگل در بدنش مواجه شد و بی‌هوش شد. پس از به هوش آمدن، لیان مسیر خود را برای پیدا کردن کلید کلیسا ادامه داد و در نهایت موفق به این کار شد. در بازگشت به سمت کلیسا، او با یک هیولای بزرگ دیگر یعنی ال گیگانته مواجه شد. لیان در یک نبرد نفسگیر این هیولای بزرگ و انسان‌نما را نیز شکست داد و مسیر خود را به کلیسا ادامه داد. پس از نجات اشلی و در هنگام خروج از کلیسا، این دو با رهبر فرقه ایلومینادوس یعنی اسموند سادلر مواجه شدند. سادلر گفت که هم اشلی و هم لیان مبتلا به انگل هستند، انگلی که پس از خروج از تخم و بالغ شدن در بدن میزبان، کنترل ذهن و حرکات شخص را در دست می‌گیرد و این انگل تحت فرمان سادلر خواهد بود. به گفته سدلر، او از این روش برای افزودن پیروان فرقه خود استفاده کرده و با ربودن دختر رئیس جمهور آمریکا، قصد داشت تا قدرتش را به جهانیان نشان دهد. لیان و اشلی در ادامه از کلیسا فرار کردند و مسیر خود را تا گذرگاهی ادامه دادند. در این مکان آن‌ها توسط تعداد بسیار زیادی از گانادوها محاصره شدند و مجبور شدند به کلبه‌ای در نزدیکی آنجا پناه ببرند. لوئیس نیز در این کلبه مخفی شده بود و حالا با محاصره گانادوها، همراه با لیان مشغول دفاع از کلبه شد. پس از کشتن تعداد زیادی گانادو، بازماندگان آن‌ها عقب‌نشینی کردند و آن‌ها می‌توانستند مسیر خودشان را ادامه دهند.


درحالی که لیان و اشلی از لوئیس جدا شدند، لیان متوجه شد که هلی‌کوپتر نجات فرستاده شده سرنگون شده است. لیان و اشلی چاره‌ای جز ادامه مسیر نداشتند و پس از عبور از یک دره کوچک و در ادامه استفاده از یک گوندولا، خود را به کلبه‌ای دیگر رساندند. لیان در این محل با رهبر روستاییان یعنی بیتورس مندز مبارزه کرد؛ مبارزه‌ای سخت و دو مرحله‌ای که باز هم درنهایت لیان در آن موفق بود. لیان با استفاده از چشم مصنوعی بیتورس مندز قادر به باز کردن درب خروجی دهکده شد. پس از خروج از دهکده، اشلی و لیان وارد قلعه خاندان سالازار شدند، قلعه‌ای بزرگ که ساکنان آن نیز به انگل پلاگا مبتلا شده بودند. اشلی و لیان در ادامه داستان با مالک قلعه یعنی رامون سالازار ملاقات کردند. او به لیان گفت بهتر است خودشان را تسلیم کنند تا به زودی با خروج انگل از تخم به سادگی به یکی از پیروان فرقه تبدیل شوند یا اینکه به مقاومت ادامه دهند تا در نهایت بمیرند. پس از رفتن سالازار، اشلی و لیان مقاومت کردند و برای فرار تلاش کردند. در ادامه مسیر، اشلی سرفه‌هایی خونی کرد و با اضطرابی که پیدا کرده بود از لیان فرار کرد تا این که در یکی از تله‌های قلعه به دام افتاد. لیان در جریان پیدا کردن دوباره اشلی، با ایدا وانگ مواجه شد که گرچه سعی داشت ماموریتش را پنهان کند ولی در ادامه مشخص شد که قصد تصاحب یکی از نمونه‌های پلاگا را دارد. پس از خروج ایدا، لیان مسیر خود را از طریق فاضلاب ادامه داد و پس از عبور از میان تعداد زیادی از نویستادور و در ادامه ساکنان قلعه، خود را به اتاق اشلی رساند و او را پیدا کرد. در این زمان لوئیس وارد شد و درحالی که با خوشحالی خبر از موفقیتش در پیدا کردن نمونه انگل پلاگا را می‌داد توسط سادلر از پشت کشته شد و سادلر نمونه انگل را برداشت. پس از خروج سادلر، لوئیس در آخرین لحظات زندگی‌اش قرص‌های کندکننده رشد انگل را به لیان داد و از او خواست تا به هر طور شده نمونه انگل را از سادلر بگیرد.

در ادامه داستان RE4 و پس از آزاد شدن اشلی، لیان باری دیگر اشلی را به خاطر حمله نویستادورهای سالازار از دست داد و تلاش کرد تا دوباره او را نجات دهد. پس از شکست دادن یکی از دستیاران سالازار به نام وردوگو، مبارزه با دو هیولای گیگانته، و از فرار از یک مجسمه متحرک غول پیکر، در نهایت لیان به برج سالازار رسید و پس از بالا رفتن از آن متوجه شد که سالازار اندکی قبل اشلی را به یک جزیره در نزدیکی آنجا فرستاده است. حالا لیان باید با خود سالازار مبارزه می‌کرد. پس از شکست سالازار جهش‌یافته، لیان مسیرش را ادامه داد و پس از دیدن ایدا، همراه با قایق او به سمت جزیره رفت. در این جزیره نیز نیروهای انگلی سادلر مانع نجات اشلی توسط لیان شدند. با این حال لیان این مسیر دشوار را ادامه داد تا اینکه اشلی را پیدا کرد. اما مدتی بعد سادلر شخصا از طریق کنترل انگل باری دیگر اشلی را از لیان جدا کرد. لیان در ادامه داستان با یکی از همرزمان سابق خود در ارتش آمریکا مواجه شد. این فرد کسی نبود جز جک کراوزر که حالا با سادلر کار می‌کرد و مشخص شد که او پشت ربودن شدن اشلی از آمریکا بوده است. لیان در چند نوبت با کراوزر مبارزه کرد و در نهایت او را پس از جهش یافتن شکست داد. او در ادامه مسیر اشلی را پیدا کرد و این بار او در یک اتاق آزمایش و داخل یک محفظه‌ی شیشه‌ای قرار داشت. لیان با کمک ایدا موفق شد تا او را نجات دهد و از سادلر نیز فرار کند. لیان و اشلی در ادامه برای نابود کردن انگل در بدن خود از دستگاه لیزری استفاده کردند.

لیان و اشلی مسیر دشوار خود را ادامه دادند تا اینکه لیان مجبور شد با خود سادلر مقابله کند. در جریان این مبارزه، سادلر به یک هیولای مرگبار تبدیل شد ولی لیان این بار هم با کمک ایدا موفق شد سادلر را شکست دهد و او را بکشد. پس از کشتن سادلر، نمونه انگل غالب سادلر به لیان رسید ولی ایدا آن را با تهدید اسلحه تصاحب کرد. ایدا در ادامه خود را به هلی‌کوپتر نجات رساند و به لیان گفت هرچه سریع‌تر از جزیره فرار کند چون به زودی تاسیسات این محل منفجر خواهد شد. لیان سپس به همراه اشلی خود را به یک قایق موتوری کوچک رساند و پس از عبور از کانال‌ها و جریان آب شدید حاصل از انفجار تاسیسات، موفق شد از محدوده خطر نجات پیدا کند. به این ترتیب اشلی و لیان به سمت کشور خود بازگشتند و داستان بازی Resident Evil 4 به پایان رسید.
خط داستانی ایدا

ایدا وانگ تقریبا همزمان با لیان وارد دهکده شد. ماموریت او تحقیق در مورد انگل پلاگا و به دست آوردن یک نمونه از آن بود. او این ماموریت را برای «سازمان» و با پشتیبانی آلبرت وسکر انجام می‌داد. وسکر پیش از این، جک کراوزر را برای همین ماموریت به اسپانیا فرستاده بود ولی پس از گذشت مدتی هیچ خبری از کراوزر نشد و وسکر تصمیم گرفت این بار ایدا را برای تکمیل ماموریت بفرستد. ایدا اما در همان ابتدای کار در دهکده لیان اسکات کندی را دید که برای نجات اشلی گراهام، دختر رئیس جمهور آمریکا وارد شده بود. لیان و ایدا کمپین مشترکی برای فرار از شهر راکون تشکیل دادند، هرچند از دید لیان، ایدا در پایان آن ماموریت به شکل مشکوکی کشته شده بود. ایدا پس از آن از نگاه لیان دور ماند. او از میان گانادوها عبور کرد و پس از رساندن خود به کلیسا، آونگ را به صدا در آورد که باعث جذب گانادوها به کلیسا شد. این کار علاوه بر نجات لیان از تهاجم گانادوها، باعث هموار شدن مسیر ایدا نیز شد.

ایدا پس از این به عمارت بیتورس مندز رفت و با مطالعه یک کتاب، اطلاعات بیشتری از ماهیت گانادوها و همچنین شخصی به نام لوئیس به دست آورد. لوئیس کسی بود که در تحقیقات اولیه کشف انگل پلاگا با لوس ایلامینادوس همکاری کرده بود. پس از تماس مجدد با وسکر و صحبت درباره لوئیس، وسکر گفت طبق اطلاعات آن‌ها، لوئیس توسط روستایی‌ها دستگیر شده و حالا در جایی از دهکده زندانی است. به این ترتیب برای پیدا کردن نمونه انگل، ایدا بایستی اول لوئیس را از اسارت نجات می‌داد. او مسیر خود را به موقعیت مشخص شده دنبال کرد و پس از رسیدن به کلبه متوجه شد که روستاییان هم لوئیس و هم لیان را به محل دیگری انتقال داده‌اند. در بازگشت به عمارت بیتورس مندز، ایدا شاهد درگیری مندز با لیان بود؛ او بدون دیده شدن مستقیم و از پشت پنجره به مندز تیراندازی کرد و باعث منحرف شدن او از درگیری با لیان شد. پس از آن او خودش را از محل دور کرد و با وجود این که لیان از ماجرا نجات پیدا کرده بود، اما خودش توسط روستاییان بی‌هوش شد. مدتی بعد، ایدا درست در لحظه‌ای به هوش آمد که یک گانادو قصد داشت طی مراسم مذهبی ایدا را با تبر به دو نیم تقسیم کند. او با استفاده از مهارت بالای خود و حرکات آکروباتیک از ضربه مرگبار گانادو نجات پیدا کرد و سپس ماموریتش را پیگیری کند. او در ادامه در نزدیکی یک خانه دو طبقه با لوئیس ملاقات کرد، جایی که لوئیس در پاسخ به دست آوردن یک نمونه از انگل، جواب منفی به ایدا داد.

در قلعه سالازار، ایدا سرانجام خود را به لیان نشان داد و در ادامه پس از یک مکالمه کوتاه به شکل ناگهانی آنجا را ترک کرد. در حیاط قلعه، وسکر بار دیگر با ایدا تماس گرفت و اطلاع داد که نمونه‌ای از انگل پلاگا اکنون در دست لوئیس است و ایدا باید آن را به دست آورد. وسکر همچنین در مورد لیان به او گفت که در مواجهه‌ی بعدی باید او را بکشد. پس از پایان صحبت، ایدا از آنجایی که قصد کشتن لیان را نداشت تصمیم گرفت دیگر با او مواجه نشود. ایدا در ادامه مسیر و در یکی از تالارهای قلعه شاهد کشته شدن لوئیس توسط اسموند سادلر و در ادامه تصاحب نمونه انگل توسط سادلر بود.

ایدا پس از آن با جک کراوزر ملاقات کرد، و کراوزر به او توضیح داد که به دلایل خودش تصمیم گرفته به سادلر بپیوندد و درحال حاضر نیز به ایدا و وسکر اعتماد ندارد. پس از این ملاقات، وسکر در تماسی دیگر به ایدا گفت درحال حاضر کراوزر ماموریت قتل لیان را از سادلر گرفته است و از آنجایی که ایدا تاکنون با لیان مواجه نشده، شاید این بار کراوزر موفق به این کار شود. ایدا با آگاهی از نقشه مسیر خود را ادامه داد تا این که لیان و کراوزر را درحال مبارزه تن به تن دید. او در آخرین لحظه و جایی که کراوزر می‌توانست لیان را بکشد او را متوقف کرد و لیان را نجات داد. مدتی بعد و پس از یک مبارزه دیگر، این بار لیان موفق به شکست دادن کراوزر شد. ایدا هم گزارش مرگ کراوزر به دست لیان را به وسکر داد. او سپس با لیان درحالی مواجه شد که انگل در بدن لیان شروع به فعالیت کرده بود و باعث حمله لیان به ایدا شد. ایدا اما از خود دفاع کرد و با شوک وارد شده به لیان، او به حالت عادی برگشت. ایدا پس از آن با کراوزر مواجه شد که از مبارزه قبلی زنده مانده بود و این بار دچار جهش ژنتیکی شده بود. او قصد نداشت گزارش زنده شدن کراوزر را به وسکر دهد و از همین رو خودش با او مبارزه کرد و درنهایت او را به قتل رساند.

در ادامه داستان ایدا از طریق بالکون وارد یک اتاق آزمایش شد که اشلی گراهام در آن در قرنطینه بود. با توجه به ورود لیان برای نجات اشلی و در ادامه حضور سادلر، ایدا با تیراندازی به سادلر فرصت کافی برای نجات اشلی توسط لیان را فراهم کرد. او سپس از لیان خواست تا سریع‌تر از آنجا فرار کند و پس از آن به تیراندازی به سادلر ادامه داد. با بسته شدن مسیر توسط ایدا، خطر سادلر برای لیان و اشلی برطرف شده بود اما سادلر حالا قصد کشتن ایدا را داشت. در مبارزه سختی که صورت گرفت، ایدا در نهایت موفق شد سادلر را شکست دهد ولی درست در لحظه‌ای که فکرش را نمی‌کرد سادلر به هوش آمد و با شاخک مرموزش ایدا را بی‌هوش کرد. سادلر ایدا را اسیر کرد تا این که لیان برای مبارزه با سادلر وارد عمل شد و ایدا را نجات داد. در طول مبارزه لیان و سادلر، ایدا خود را به سمت دیگر محوطه رساند و با انداختن یک راکت لانچر قدرتمند، به لیان کمک کرد تا سادلر را از بین ببرد. پس از مرگ سادلر، لیان نمونه انگل را به دست آورد ولی ایدا آن را با تهدید تصاحب کرد. او در ادامه خود را به هلی‌کوپتر نجات رساند و به لیان گفت هرچه سریع‌تر از جزیره فرار کند چون به زودی تاسیسات این محل منفجر خواهد شد. پس از دور شدن هلی‌کوپتر از جزیره، ایدا در گزارش خود اشاره کرد که سازمان چگونه می‌خواست از نمونه انگل استفاده کند. در ادامه گزارش، او اشاره کرد که وسکر احمق نیست و می‌داند که سازمان دقیقا چه برنامه‌ای دارد. گرچه این ماموریت به پایان رسیده بود اما جنگ تازه‌ای شروع شده بود.
 
مقاله جدید از گیم اینفورمر:

How Resident Evil 4’s Directors Approached Designing The Remake

گفتند ایده پری با چاقو از مبارزه با کروازر توی نسخه اصلی بوجود امده. چون اون باس فایت یا مبارزه بیشتر بر پایه سکانس های QTE و چاقو یجورایی سلاح اصلی مبارزه بوده، برای اینکه مبارزه چالش برانگیزتر و کمتر از QTE استفاده بشه، مکانیزم پری رو بطور مخصوص برای این مبارزه طراحی کردند و بعد فهمیدند میتونند از پری برای نبردهای عادی و کل بازی استفاده کنند.
 
امیدوارم زودتر یک دمو بدهند
احتمال زیاد اسفند خبری بشه
قبلا گفتم الانم میگم کاش تو اسفند عرضه میشد تا از همون روز اول تعطیلات میرفتیم تو کارش
۴ فرودین بیاد بری بخری دانلود کنی شده ۵ کلا ۱ هفته مونده به پایان تعطیلات که اونم درگیر مهمون و.... هستی ۱۳ بدر سلام🤢 دوباره کار خدایش از این فروردین خوشم نمیومد برعکس اسفند
ای کاش اسفند ۴۵ روز بود 😂
 
۴ فرودین بیاد بری بخری دانلود کنی شده ۵ کلا ۱ هفته مونده به پایان تعطیلات که اونم درگیر مهمون و.... هستی ۱۳ بدر سلام🤢 دوباره کار خدایش از این فروردین خوشم نمیومد برعکس اسفند

برعکس شما من به غیر از ۱۵ روز اول فرودین، زمان دیگه ای ندارم بازیش کنم و ۱۳به بعد هم باید رفت سرکار :((

زمان عرضه ریمیک برا من یکی عالیه و بهترین موقع است؛ چون با خیال راحت و بعد هیچ گونه فکری میتونم پلتش کنم!:D
 
احتمال زیاد اسفند خبری بشه
قبلا گفتم الانم میگم کاش تو اسفند عرضه میشد تا از همون روز اول تعطیلات میرفتیم تو کارش
۴ فرودین بیاد بری بخری دانلود کنی شده ۵ کلا ۱ هفته مونده به پایان تعطیلات که اونم درگیر مهمون و.... هستی ۱۳ بدر سلام🤢 دوباره کار خدایش از این فروردین خوشم نمیومد برعکس اسفند
ای کاش اسفند ۴۵ روز بود 😂
بدتر اینه که لست هم افتاد کنار رزیدنت . من خیلی خیلی ناراحت شدم . آدم می مونه کدوم بره . هر دو شاهکار . نه به الان که چیزی نمیاد نه به ماه هایی که دو تا دو تا کنار هم میان
 
  • Like
Reactions: blak
برعکس شما من به غیر از ۱۵ روز اول فرودین، زمان دیگه ای ندارم بازیش کنم و ۱۳به بعد هم باید رفت سرکار :((

زمان عرضه ریمیک برا من یکی عالیه و بهترین موقع است؛ چون با خیال راحت و بعد هیچ گونه فکری میتونم پلتش کنم!:D
منم خودم اینجوریم منطورم اینکه زودتر میومد که از همون اولین روز تعطیلات میرفتیم تو کارش که حداقل دوبار تمومش کنیم 😁
برم تو کار پیش خرید فعلا
 
  • Like
Reactions: eandm and Taha75
احتمال زیاد اسفند خبری بشه
قبلا گفتم الانم میگم کاش تو اسفند عرضه میشد تا از همون روز اول تعطیلات میرفتیم تو کارش
۴ فرودین بیاد بری بخری دانلود کنی شده ۵ کلا ۱ هفته مونده به پایان تعطیلات که اونم درگیر مهمون و.... هستی ۱۳ بدر سلام🤢 دوباره کار خدایش از این فروردین خوشم نمیومد برعکس اسفند
ای کاش اسفند ۴۵ روز بود 😂
ماه رمضون مهمون کجا بود :)

از فاصله سحر تا افطار میتونی گیم بزنی و لذت ببری، مهمونا بعدش میان :)
 
خب، بالاخره تموم شد! :D

اینم ترجمه مقاله گیم اینفورمر!

===========================================================

کارگردانان Resident Evil 4 چگونه به طراحی ریمیک نزدیک شدند!

photo_2023-02-10_14-22-10.jpg

«راستش را بخواهید، من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

اینها سخنان یاسوهیرو آمپو از کپکام، یکی از کارگردانان ریمیک Resident Evil 4 بود و در کنار کارگردان دیگر ایکیو کادوی، تیم آنها وظیفه بلندی را بر عهده گرفته اند که بازی کلاسیک سال ۲۰۰۵ را برای مخاطبان امروزی دوباره احیا کنند و جادوی بازی را دوباره به دست آورند و در عین حال آن را با ویژگی های جدید گسترش دهند.

در طول مصاحبه ما با این دو طراح، آنها به صراحت در مورد مراحل اولیه توسعه بازی، تردید به انجام اینکار و حتی ساخت چنین پروژه ترسناکی را داشتند و اینکه چگونه رویکرد تیم از طریق شناسایی مناطق برای بهبود بازی، به آنها اعتماد به نفس برای دیدن پروژه را داد.

آمپو و کادوی، تجربه زیادی بر روی مجموعه رزیدنت اویل دارند؛ تیتراژ ترکیبی آنها از بازی اصلی ۱۹۹۶ تا عناوینی مانند Resident Evil: Outbreak، Resident Evil 5 و Resident Evil: Revelations 2 را در بر می گیرد که دو مورد آخر توسط آمپو کارگردانی شده است؛ چشمگیرترین دستاورد این زوج، هدایت و ساخت ریمیک تحسین شده Resident Evil 2 است که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد.

پس از عرضه Resident Evil 2، آمپو و کادوی به پروژه های دیگری در کپکام رفتند، در حالی که ترسیم دوباره و ریمیک Resident Evil 3 در سال ۲۰۲۰ بدون دخالت آنها توسعه یافت و پس از عرضه آن بازی، این دو با رهبری ریمیک بعدی مواجه شدند: Resident Evil 4.

رزیدنت اویل ۴ یکی از بهترین بازی‌هایی که تا کنون ساخته شده است و قبلاً چندین بار در طول عمر خود بازسازی و به‌روزرسانی شده بود، زیرا خیلی قدیمی شده بود؛ این همچنین به این معنی است که لژیونی از طرفداران دارد که در مورد هر کسی که با فرمول برنده آن دست و پنجه نرم می کند بسیار خاص است.

آمپو می گوید: «در میان سری رزیدنت اویل و دیگر عناوین این مجموعه، رزیدنت اویل ۴ اصلی به یک افسانه تبدیل شده است و این را هم می‌دانستم که ساخت ریمیکی موفقیت آمیز دشوار خواهد بود و اگر با هر به‌روزرسانی که انجام دادیم یک اشتباه مرتکب شویم، طرفداران آن را عصبانی می‌کنیم.»

کادوی می افزاید: «وقتی برای اولین بار در مورد ریمیک RE4 شنیدم، اولین برداشت من این بود که از آنجایی که نسخه اصلی یک شاهکار است، ریمیک آن دشوار خواهد بود؛ پس من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

همانقدر که Resident Evil 2 اصلی محبوب است، ارائه قدیمی، گیم پلی و چارچوب کلی آن، امروز آن را دشوار می کند و راه حل آمپو و کادوی برای این مشکل چه بود؟ آن را به سبک Resident Evil 4 بازسازی کنید، بازی ای که استانداردها برای بازی‌های اکشن مدرن سوم شخص روی شانه را تعیین کرد.

به همین دلیل، رزیدنت اویل ۴ همچنان در برابر بازی‌های امروزی ایستادگی می‌کند تا جایی که کادوی به ما گفت که در ابتدا، «فکر نمی‌کرد واقعاً آنقدرها هم نیازی به ریمیک باشه» که فقط بر ترس آنها افزود.

آمپو می گوید:«برای RE2، می توانید احساس کنید که مثلاً فقط از طریق سیستم دوربین جدید چقدر به روز شده است اما برای RE4، ما می دانستیم که واقعاً چنین نخواهد بود، بنابراین یکی از اولین چیزهایی که ما انجام دادیم این بود که یک تیم در حال بحث در مورد چگونگی مدیریت این موضوع ایجاد شد!»

مرحله اول کاهش این فشار: اولین اقدام برای اینکه اون فشار رو از روی خودت برداری اینه که سعی نکنی دوباره همون محصول بی‌نظیر رو بسازی، چون محصول بیش از حد بی نظیر بود و بگونه که سبک را متحوا کرد، بنابراین به گفته آمپو، تلاش برای تکرار آن شاهکار «ممکن نخواهد بود.»

در عوض، آمپو و کادوی تصمیم گرفتند تا حد زیادی روی ایده ساخت ریمیک رزیدنت اویل ۴ باقی بمانند؛ وفادار به نسخه اصلی و ترکیب تحولات معرفی شده در سراسر مجموعه از زمان انتشار آن برای ایجاد «شکل جدیدی از بازی رزیدنت اویل و اگر آنها می توانستند این کار را انجام دهند، شاید طرفداران آن را بپذیرند.

photo_2023-02-10_14-22-30.jpg

این امر مستلزم این بود که تیم نسخه اصلی را مجدداً جمع آوری کنند و نقاطی را که می‌توان آن‌ها را دوباره کار کرد یا بهبود بخشید، از نزدیک بررسی کنند. یکی از زمینه‌هایی برای گسترش که از ابتدا به ذهن آمپو رسید، عناصر سناریو بود: شخصیت‌ها و طرح داستان.

اگرچه تیم شخصیت‌پردازی اصلی را حفظ می‌کرد، از لیان، اشلی و دیگران، یک ریمیک به آن‌ها اجازه داد تا شخصیت‌ها، تعامل‌ها و داستان پشت سر خود را از طریق عناصری مانند یادداشت‌ها و افسانه ها قدیمی مجموعه را به تصویر بکشند.

یکی دیگر از مکانیک‌هایی که در همان اوایل توسعه ریمیک حذف شد، سکانس های دکمه زنی سریع یا همان QTE رزیدنت اویل ۴ بود!

در ابتدای توسعه، تصمیم گرفته شد تا آنجا که ممکن است بسیاری از آنها حذف شوند؛ در حالی که برای طرفدارانی که هنوز از له کردن یک دکمه با عصبانیت لذت می‌برند، بسیار بد است؛ کادوی معتقد است که QTE ها محبوبیت یا جذابیت سابق را ندارند.

کادویی می‌گوید: «واقعاً فکر نمی‌کردیم بازیکنان امروز از آنها لذت ببرند. بنابراین به این فکر کردیم که چه چیزی می‌توانیم برای جانشینی آنها پیاده کنیم.»

راه حل بازسازی این سکانس ها از بررسی مجدد مرحله معروف چاقو با جک کراوزر بوجود آمد؛ در بازی اصلی، رویارویی کاملاً از طریق QTE ها انجام می شود و تیم از خود پرسید: «اگر قرار باشد از چاقو در کل ریمیک استفاده کنیم، چگونه می توانستیم این کار را انجام دهیم؟»

photo_2023-02-10_14-23-13.jpg

این سوال در نهایت باعث ایجاد مکانیک دفع حمله با چاقو یا همان parry کردن که روح آن نبرد را به شکل جذاب تری حفظ میکرد، شد و از طرفی دیگر، این یک تغییر ساده در بازی نبود، زیرا تیم به سرعت متوجه شد که این سیستم می تواند فراتر از این باس فایت در بقیه بازی در برخوردهای استاندارد اعمال شود.

ثابت شد که این ویژگی اضافه شده به بازی سرگرم کننده بود و اعتماد زیادی را القا کرد که تیم در مسیر درست قرار دارد.

کادویی می‌گوید: «زمانی که مکانیزم دفع حمله اجرا شد، از همان نقطه‌ای که نسخه اصلی را بازی کردم، متوجه شدم که می‌خواهم در نسخه آن را نیز وارد کنم و آن زمان بود که احساس کردم همه چیز واقعاً جالب شد.»

از نظر بصری، تیم به Resident Evil VII و Village به عنوان مرجعی برای اینکه چگونه یک بازی مدرن رزیدنت اویل باید از نقطه نظر وفاداری به نظر برسد نگاه کردند و وقتی صحبت از Village شد، محتوای جانبی جدید رزیدنت اویل ۴ از سیستم ارتقای آن بازی بیرون آمدند که در آن بازیکنان با آوردن مواد اولیه به دوک، به‌روزرسانی‌ها را دریافت کردند؛ این ماموریت‌های جدید احتمالاً به بزرگ‌ترین حوزه‌هایی که آمپو و کادوی امیدوار بودند گسترش پیدا کنند، مربوط می‌شود: انتخاب بازیکن و ارزش تکرار بالای بازی!

گزینه های متعدد رزیدنت اویل ۴ برای نحوه برخورد بازیکنان با آن ممکن است دلیل اصلی محبوبیت پایدار آن باشد و هر دو یعنی آمپو و کادوی این را به عنوان یکی از جنبه های مورد علاقه خود در بازی می دانند؛ بازی‌های امروز آزادی بیشتری نسبت به همیشه دارند، بنابراین برای اطمینان از اینکه ریمیک پس از چندین بازی سرگرم‌کننده خواهد بود، تیم می‌دانست که باید بزرگ‌تر باشد.

مسیرهای جدیدی اضافه شد تا بازیکنان به روش‌های مختلف کاوش کنند و کپکام گزینه‌های جدیدی را برای مقابله با گانادوس می‌خواست.

آمپو می‌گوید: «در محدوده‌های مبارزه، مبارزه واقعاً به خوبی انجام می‌شود، و انتخاب‌هایی که هنگام مبارزه دارید نسبتاً متنوع است. اما خارج از آن، ما احساس کردیم که انتخاب زیادی وجود ندارد و فکر می‌کردیم جایی برای به‌روزرسانی وجود دارد!»

این راه را برای اضافه کردن موقعیت های بیشتر برای استفاده از مخفی کاری هموار کرد و به بازیکنان گزینه کاملاً متفاوتی برای مبارزه فراتر از دویدن و تیراندازی داد و برای تکمیل این رویکرد، سلاح جدید bolt thrower اضافه شد که گلوله‌های را به آرامی شلیک می‌کند و ایده‌آل برای برداشتن دشمنان ناشناس است.

آمپو و کادوی امیدوارند که سایر سلاح‌های تخصصی جدید، که آنها را مخفی نگه داشتند، اطمینان حاصل میکند که گیمرهای رزیدنت اویل ۴ را صرف نظر از چند بار بازی کردن، درگیر نگه می‌دارد؛ وقتی متوجه شدند که نمی‌توانند در طول توسعه بازی را کنار بگذارند، چیزی که در حین توسعه Resident Evil 2 نیز احساس می‌کردند، ترس اولیه‌شان حتی بیشتر از بین رفت.

photo_2023-02-10_14-22-47.jpg

آمپو می گوید: «ساخت یک بازی که خودتان از آن لذت ببرید، مهم است. اگر در حال ساختن یک بازی هستید، آن را بارها و بارها در طول توسعه بازی می کنید، و در نهایت احتمالاً خسته خواهید شد. اما با ریمیک RE2، مهم نیست که چقدر آن را بازی کردم، من هرگز از آن خسته نشدم و این یک عامل اصلی و مهمی است.»

کادوی بیان می‌کند که ریمیک Resident Evil 4 اوج سال‌هایی است که برای توسعه آن و بازی اصلی صرف شده است؛ در ذهن او، کپکام باید بتواند با این همه کار، چیزی بهتر بسازد.

آنها ممکن است در ابتدا از ریمیک این عنوان کلاسیک طفره رفته باشند، اما اکنون او و آمپو احساس می‌کنند که عناصر مناسبی را برای بهبود یا بازسازی کامل شناسایی کرده‌اند تا به طرفداران آنچه را که به یاد می‌آورند بدون هیچ گونه توشه‌ای درازمدت طراحی کنند.
 
خب، بالاخره تموم شد! :D

اینم ترجمه مقاله گیم اینفورمر!

===========================================================

کارگردانان Resident Evil 4 چگونه به طراحی ریمیک نزدیک شدند!


«راستش را بخواهید، من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

اینها سخنان یاسوهیرو آمپو از کپکام، یکی از کارگردانان ریمیک Resident Evil 4 بود و در کنار کارگردان دیگر ایکیو کادوی، تیم آنها وظیفه بلندی را بر عهده گرفته اند که بازی کلاسیک سال ۲۰۰۵ را برای مخاطبان امروزی دوباره احیا کنند و جادوی بازی را دوباره به دست آورند و در عین حال آن را با ویژگی های جدید گسترش دهند.

در طول مصاحبه ما با این دو طراح، آنها به صراحت در مورد مراحل اولیه توسعه بازی، تردید به انجام اینکار و حتی ساخت چنین پروژه ترسناکی را داشتند و اینکه چگونه رویکرد تیم از طریق شناسایی مناطق برای بهبود بازی، به آنها اعتماد به نفس برای دیدن پروژه را داد.

آمپو و کادوی، تجربه زیادی بر روی مجموعه رزیدنت اویل دارند؛ تیتراژ ترکیبی آنها از بازی اصلی ۱۹۹۶ تا عناوینی مانند Resident Evil: Outbreak، Resident Evil 5 و Resident Evil: Revelations 2 را در بر می گیرد که دو مورد آخر توسط آمپو کارگردانی شده است؛ چشمگیرترین دستاورد این زوج، هدایت و ساخت ریمیک تحسین شده Resident Evil 2 است که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد.

پس از عرضه Resident Evil 2، آمپو و کادوی به پروژه های دیگری در کپکام رفتند، در حالی که ترسیم دوباره و ریمیک Resident Evil 3 در سال ۲۰۲۰ بدون دخالت آنها توسعه یافت و پس از عرضه آن بازی، این دو با رهبری ریمیک بعدی مواجه شدند: Resident Evil 4.

رزیدنت اویل ۴ یکی از بهترین بازی‌هایی که تا کنون ساخته شده است و قبلاً چندین بار در طول عمر خود بازسازی و به‌روزرسانی شده بود، زیرا خیلی قدیمی شده بود؛ این همچنین به این معنی است که لژیونی از طرفداران دارد که در مورد هر کسی که با فرمول برنده آن دست و پنجه نرم می کند بسیار خاص است.

آمپو می گوید: «در میان سری رزیدنت اویل و دیگر عناوین این مجموعه، رزیدنت اویل ۴ اصلی به یک افسانه تبدیل شده است و این را هم می‌دانستم که ساخت ریمیکی موفقیت آمیز دشوار خواهد بود و اگر با هر به‌روزرسانی که انجام دادیم یک اشتباه مرتکب شویم، طرفداران آن را عصبانی می‌کنیم.»

کادوی می افزاید: «وقتی برای اولین بار در مورد ریمیک RE4 شنیدم، اولین برداشت من این بود که از آنجایی که نسخه اصلی یک شاهکار است، ریمیک آن دشوار خواهد بود؛ پس من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

همانقدر که Resident Evil 2 اصلی محبوب است، ارائه قدیمی، گیم پلی و چارچوب کلی آن، امروز آن را دشوار می کند و راه حل آمپو و کادوی برای این مشکل چه بود؟ آن را به سبک Resident Evil 4 بازسازی کنید، بازی ای که استانداردها برای بازی‌های اکشن مدرن سوم شخص روی شانه را تعیین کرد.

به همین دلیل، رزیدنت اویل ۴ همچنان در برابر بازی‌های امروزی ایستادگی می‌کند تا جایی که کادوی به ما گفت که در ابتدا، «فکر نمی‌کرد واقعاً آنقدرها هم نیازی به ریمیک باشه» که فقط بر ترس آنها افزود.

آمپو می گوید:«برای RE2، می توانید احساس کنید که مثلاً فقط از طریق سیستم دوربین جدید چقدر به روز شده است اما برای RE4، ما می دانستیم که واقعاً چنین نخواهد بود، بنابراین یکی از اولین چیزهایی که ما انجام دادیم این بود که یک تیم در حال بحث در مورد چگونگی مدیریت این موضوع ایجاد شد!»

مرحله اول کاهش این فشار: اولین اقدام برای اینکه اون فشار رو از روی خودت برداری اینه که سعی نکنی دوباره همون محصول بی‌نظیر رو بسازی، چون محصول بیش از حد بی نظیر بود و بگونه که سبک را متحوا کرد، بنابراین به گفته آمپو، تلاش برای تکرار آن شاهکار «ممکن نخواهد بود.»

در عوض، آمپو و کادوی تصمیم گرفتند تا حد زیادی روی ایده ساخت ریمیک رزیدنت اویل ۴ باقی بمانند؛ وفادار به نسخه اصلی و ترکیب تحولات معرفی شده در سراسر مجموعه از زمان انتشار آن برای ایجاد «شکل جدیدی از بازی رزیدنت اویل و اگر آنها می توانستند این کار را انجام دهند، شاید طرفداران آن را بپذیرند.


این امر مستلزم این بود که تیم نسخه اصلی را مجدداً جمع آوری کنند و نقاطی را که می‌توان آن‌ها را دوباره کار کرد یا بهبود بخشید، از نزدیک بررسی کنند. یکی از زمینه‌هایی برای گسترش که از ابتدا به ذهن آمپو رسید، عناصر سناریو بود: شخصیت‌ها و طرح داستان.

اگرچه تیم شخصیت‌پردازی اصلی را حفظ می‌کرد، از لیان، اشلی و دیگران، یک ریمیک به آن‌ها اجازه داد تا شخصیت‌ها، تعامل‌ها و داستان پشت سر خود را از طریق عناصری مانند یادداشت‌ها و افسانه ها قدیمی مجموعه را به تصویر بکشند.

یکی دیگر از مکانیک‌هایی که در همان اوایل توسعه ریمیک حذف شد، سکانس های دکمه زنی سریع یا همان QTE رزیدنت اویل ۴ بود!

در ابتدای توسعه، تصمیم گرفته شد تا آنجا که ممکن است بسیاری از آنها حذف شوند؛ در حالی که برای طرفدارانی که هنوز از له کردن یک دکمه با عصبانیت لذت می‌برند، بسیار بد است؛ کادوی معتقد است که QTE ها محبوبیت یا جذابیت سابق را ندارند.

کادویی می‌گوید: «واقعاً فکر نمی‌کردیم بازیکنان امروز از آنها لذت ببرند. بنابراین به این فکر کردیم که چه چیزی می‌توانیم برای جانشینی آنها پیاده کنیم.»

راه حل بازسازی این سکانس ها از بررسی مجدد مرحله معروف چاقو با جک کراوزر بوجود آمد؛ در بازی اصلی، رویارویی کاملاً از طریق QTE ها انجام می شود و تیم از خود پرسید: «اگر قرار باشد از چاقو در کل ریمیک استفاده کنیم، چگونه می توانستیم این کار را انجام دهیم؟»


این سوال در نهایت باعث ایجاد مکانیک دفع حمله با چاقو یا همان parry کردن که روح آن نبرد را به شکل جذاب تری حفظ میکرد، شد و از طرفی دیگر، این یک تغییر ساده در بازی نبود، زیرا تیم به سرعت متوجه شد که این سیستم می تواند فراتر از این باس فایت در بقیه بازی در برخوردهای استاندارد اعمال شود.

ثابت شد که این ویژگی اضافه شده به بازی سرگرم کننده بود و اعتماد زیادی را القا کرد که تیم در مسیر درست قرار دارد.

کادویی می‌گوید: «زمانی که مکانیزم دفع حمله اجرا شد، از همان نقطه‌ای که نسخه اصلی را بازی کردم، متوجه شدم که می‌خواهم در نسخه آن را نیز وارد کنم و آن زمان بود که احساس کردم همه چیز واقعاً جالب شد.»

از نظر بصری، تیم به Resident Evil VII و Village به عنوان مرجعی برای اینکه چگونه یک بازی مدرن رزیدنت اویل باید از نقطه نظر وفاداری به نظر برسد نگاه کردند و وقتی صحبت از Village شد، محتوای جانبی جدید رزیدنت اویل ۴ از سیستم ارتقای آن بازی بیرون آمدند که در آن بازیکنان با آوردن مواد اولیه به دوک، به‌روزرسانی‌ها را دریافت کردند؛ این ماموریت‌های جدید احتمالاً به بزرگ‌ترین حوزه‌هایی که آمپو و کادوی امیدوار بودند گسترش پیدا کنند، مربوط می‌شود: انتخاب بازیکن و ارزش تکرار بالای بازی!

گزینه های متعدد رزیدنت اویل ۴ برای نحوه برخورد بازیکنان با آن ممکن است دلیل اصلی محبوبیت پایدار آن باشد و هر دو یعنی آمپو و کادوی این را به عنوان یکی از جنبه های مورد علاقه خود در بازی می دانند؛ بازی‌های امروز آزادی بیشتری نسبت به همیشه دارند، بنابراین برای اطمینان از اینکه ریمیک پس از چندین بازی سرگرم‌کننده خواهد بود، تیم می‌دانست که باید بزرگ‌تر باشد.

مسیرهای جدیدی اضافه شد تا بازیکنان به روش‌های مختلف کاوش کنند و کپکام گزینه‌های جدیدی را برای مقابله با گانادوس می‌خواست.

آمپو می‌گوید: «در محدوده‌های مبارزه، مبارزه واقعاً به خوبی انجام می‌شود، و انتخاب‌هایی که هنگام مبارزه دارید نسبتاً متنوع است. اما خارج از آن، ما احساس کردیم که انتخاب زیادی وجود ندارد و فکر می‌کردیم جایی برای به‌روزرسانی وجود دارد!»

این راه را برای اضافه کردن موقعیت های بیشتر برای استفاده از مخفی کاری هموار کرد و به بازیکنان گزینه کاملاً متفاوتی برای مبارزه فراتر از دویدن و تیراندازی داد و برای تکمیل این رویکرد، سلاح جدید bolt thrower اضافه شد که گلوله‌های را به آرامی شلیک می‌کند و ایده‌آل برای برداشتن دشمنان ناشناس است.

آمپو و کادوی امیدوارند که سایر سلاح‌های تخصصی جدید، که آنها را مخفی نگه داشتند، اطمینان حاصل میکند که گیمرهای رزیدنت اویل ۴ را صرف نظر از چند بار بازی کردن، درگیر نگه می‌دارد؛ وقتی متوجه شدند که نمی‌توانند در طول توسعه بازی را کنار بگذارند، چیزی که در حین توسعه Resident Evil 2 نیز احساس می‌کردند، ترس اولیه‌شان حتی بیشتر از بین رفت.


آمپو می گوید: «ساخت یک بازی که خودتان از آن لذت ببرید، مهم است. اگر در حال ساختن یک بازی هستید، آن را بارها و بارها در طول توسعه بازی می کنید، و در نهایت احتمالاً خسته خواهید شد. اما با ریمیک RE2، مهم نیست که چقدر آن را بازی کردم، من هرگز از آن خسته نشدم و این یک عامل اصلی و مهمی است.»

کادوی بیان می‌کند که ریمیک Resident Evil 4 اوج سال‌هایی است که برای توسعه آن و بازی اصلی صرف شده است؛ در ذهن او، کپکام باید بتواند با این همه کار، چیزی بهتر بسازد.

آنها ممکن است در ابتدا از ریمیک این عنوان کلاسیک طفره رفته باشند، اما اکنون او و آمپو احساس می‌کنند که عناصر مناسبی را برای بهبود یا بازسازی کامل شناسایی کرده‌اند تا به طرفداران آنچه را که به یاد می‌آورند بدون هیچ گونه توشه‌ای درازمدت طراحی کنند.

خسته نباشی.

این اعتماد به نفس سازنده ها و اینکه خودشون هم از بازی لذت میبرند بنظرم خبر خیلی خوبی هست. مخصوصا اینکه همین احساس رو در مورد RE2 هم داشتند. بنظرم در بدترین حالت بازی اگر موفقیت نسخه اصلی رو هم تکرار نکنه، حداقل میتونه موفقیت ریمیک RE2 رو تکرار کنه، بشرط اینکه مشکل خاصی (مثل مشکلات فنی و‌ گرافیکی) وجود نداشته باشه. هر چند توقع تکرار موفقیت نسخه اورجینال با استاندارهای امروزی بنظرم یکم غیرمنطقی و دور از ذهن هست.

ای کاش ریمیک RE3 هم همین دو نفر رهبری میکرد. اگر بخاطر حماقت و زیاده خواهی کپکام نبود اون ریمیک پتانسیل خیلی خوبی داشت تا به یکی از بهترین بازی های سری تبدیل بشه. هرچند دلیل اصلیش احتمالا بخاطر سنت یا اداب و رسوم خاصی هست که توی شرکت های ژاپنی وجود داره، یعنی هر بازی مثل RE3 که از اول به عنوان یه Gaiden یا پروژه فرعی کلید بخوره تا ابد مثل یه پروژه فرعی باهاش رفتار میشه و اون بودجه و‌ منابع انسانی پروژه های بزرگتر بهش اختصاص داده نمیشه.
 
خب، بالاخره تموم شد! :D

اینم ترجمه مقاله گیم اینفورمر!

===========================================================

کارگردانان Resident Evil 4 چگونه به طراحی ریمیک نزدیک شدند!


«راستش را بخواهید، من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

اینها سخنان یاسوهیرو آمپو از کپکام، یکی از کارگردانان ریمیک Resident Evil 4 بود و در کنار کارگردان دیگر ایکیو کادوی، تیم آنها وظیفه بلندی را بر عهده گرفته اند که بازی کلاسیک سال ۲۰۰۵ را برای مخاطبان امروزی دوباره احیا کنند و جادوی بازی را دوباره به دست آورند و در عین حال آن را با ویژگی های جدید گسترش دهند.

در طول مصاحبه ما با این دو طراح، آنها به صراحت در مورد مراحل اولیه توسعه بازی، تردید به انجام اینکار و حتی ساخت چنین پروژه ترسناکی را داشتند و اینکه چگونه رویکرد تیم از طریق شناسایی مناطق برای بهبود بازی، به آنها اعتماد به نفس برای دیدن پروژه را داد.

آمپو و کادوی، تجربه زیادی بر روی مجموعه رزیدنت اویل دارند؛ تیتراژ ترکیبی آنها از بازی اصلی ۱۹۹۶ تا عناوینی مانند Resident Evil: Outbreak، Resident Evil 5 و Resident Evil: Revelations 2 را در بر می گیرد که دو مورد آخر توسط آمپو کارگردانی شده است؛ چشمگیرترین دستاورد این زوج، هدایت و ساخت ریمیک تحسین شده Resident Evil 2 است که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد.

پس از عرضه Resident Evil 2، آمپو و کادوی به پروژه های دیگری در کپکام رفتند، در حالی که ترسیم دوباره و ریمیک Resident Evil 3 در سال ۲۰۲۰ بدون دخالت آنها توسعه یافت و پس از عرضه آن بازی، این دو با رهبری ریمیک بعدی مواجه شدند: Resident Evil 4.

رزیدنت اویل ۴ یکی از بهترین بازی‌هایی که تا کنون ساخته شده است و قبلاً چندین بار در طول عمر خود بازسازی و به‌روزرسانی شده بود، زیرا خیلی قدیمی شده بود؛ این همچنین به این معنی است که لژیونی از طرفداران دارد که در مورد هر کسی که با فرمول برنده آن دست و پنجه نرم می کند بسیار خاص است.

آمپو می گوید: «در میان سری رزیدنت اویل و دیگر عناوین این مجموعه، رزیدنت اویل ۴ اصلی به یک افسانه تبدیل شده است و این را هم می‌دانستم که ساخت ریمیکی موفقیت آمیز دشوار خواهد بود و اگر با هر به‌روزرسانی که انجام دادیم یک اشتباه مرتکب شویم، طرفداران آن را عصبانی می‌کنیم.»

کادوی می افزاید: «وقتی برای اولین بار در مورد ریمیک RE4 شنیدم، اولین برداشت من این بود که از آنجایی که نسخه اصلی یک شاهکار است، ریمیک آن دشوار خواهد بود؛ پس من نمی خواستم این کار را انجام دهم.»

همانقدر که Resident Evil 2 اصلی محبوب است، ارائه قدیمی، گیم پلی و چارچوب کلی آن، امروز آن را دشوار می کند و راه حل آمپو و کادوی برای این مشکل چه بود؟ آن را به سبک Resident Evil 4 بازسازی کنید، بازی ای که استانداردها برای بازی‌های اکشن مدرن سوم شخص روی شانه را تعیین کرد.

به همین دلیل، رزیدنت اویل ۴ همچنان در برابر بازی‌های امروزی ایستادگی می‌کند تا جایی که کادوی به ما گفت که در ابتدا، «فکر نمی‌کرد واقعاً آنقدرها هم نیازی به ریمیک باشه» که فقط بر ترس آنها افزود.

آمپو می گوید:«برای RE2، می توانید احساس کنید که مثلاً فقط از طریق سیستم دوربین جدید چقدر به روز شده است اما برای RE4، ما می دانستیم که واقعاً چنین نخواهد بود، بنابراین یکی از اولین چیزهایی که ما انجام دادیم این بود که یک تیم در حال بحث در مورد چگونگی مدیریت این موضوع ایجاد شد!»

مرحله اول کاهش این فشار: اولین اقدام برای اینکه اون فشار رو از روی خودت برداری اینه که سعی نکنی دوباره همون محصول بی‌نظیر رو بسازی، چون محصول بیش از حد بی نظیر بود و بگونه که سبک را متحوا کرد، بنابراین به گفته آمپو، تلاش برای تکرار آن شاهکار «ممکن نخواهد بود.»

در عوض، آمپو و کادوی تصمیم گرفتند تا حد زیادی روی ایده ساخت ریمیک رزیدنت اویل ۴ باقی بمانند؛ وفادار به نسخه اصلی و ترکیب تحولات معرفی شده در سراسر مجموعه از زمان انتشار آن برای ایجاد «شکل جدیدی از بازی رزیدنت اویل و اگر آنها می توانستند این کار را انجام دهند، شاید طرفداران آن را بپذیرند.


این امر مستلزم این بود که تیم نسخه اصلی را مجدداً جمع آوری کنند و نقاطی را که می‌توان آن‌ها را دوباره کار کرد یا بهبود بخشید، از نزدیک بررسی کنند. یکی از زمینه‌هایی برای گسترش که از ابتدا به ذهن آمپو رسید، عناصر سناریو بود: شخصیت‌ها و طرح داستان.

اگرچه تیم شخصیت‌پردازی اصلی را حفظ می‌کرد، از لیان، اشلی و دیگران، یک ریمیک به آن‌ها اجازه داد تا شخصیت‌ها، تعامل‌ها و داستان پشت سر خود را از طریق عناصری مانند یادداشت‌ها و افسانه ها قدیمی مجموعه را به تصویر بکشند.

یکی دیگر از مکانیک‌هایی که در همان اوایل توسعه ریمیک حذف شد، سکانس های دکمه زنی سریع یا همان QTE رزیدنت اویل ۴ بود!

در ابتدای توسعه، تصمیم گرفته شد تا آنجا که ممکن است بسیاری از آنها حذف شوند؛ در حالی که برای طرفدارانی که هنوز از له کردن یک دکمه با عصبانیت لذت می‌برند، بسیار بد است؛ کادوی معتقد است که QTE ها محبوبیت یا جذابیت سابق را ندارند.

کادویی می‌گوید: «واقعاً فکر نمی‌کردیم بازیکنان امروز از آنها لذت ببرند. بنابراین به این فکر کردیم که چه چیزی می‌توانیم برای جانشینی آنها پیاده کنیم.»

راه حل بازسازی این سکانس ها از بررسی مجدد مرحله معروف چاقو با جک کراوزر بوجود آمد؛ در بازی اصلی، رویارویی کاملاً از طریق QTE ها انجام می شود و تیم از خود پرسید: «اگر قرار باشد از چاقو در کل ریمیک استفاده کنیم، چگونه می توانستیم این کار را انجام دهیم؟»


این سوال در نهایت باعث ایجاد مکانیک دفع حمله با چاقو یا همان parry کردن که روح آن نبرد را به شکل جذاب تری حفظ میکرد، شد و از طرفی دیگر، این یک تغییر ساده در بازی نبود، زیرا تیم به سرعت متوجه شد که این سیستم می تواند فراتر از این باس فایت در بقیه بازی در برخوردهای استاندارد اعمال شود.

ثابت شد که این ویژگی اضافه شده به بازی سرگرم کننده بود و اعتماد زیادی را القا کرد که تیم در مسیر درست قرار دارد.

کادویی می‌گوید: «زمانی که مکانیزم دفع حمله اجرا شد، از همان نقطه‌ای که نسخه اصلی را بازی کردم، متوجه شدم که می‌خواهم در نسخه آن را نیز وارد کنم و آن زمان بود که احساس کردم همه چیز واقعاً جالب شد.»

از نظر بصری، تیم به Resident Evil VII و Village به عنوان مرجعی برای اینکه چگونه یک بازی مدرن رزیدنت اویل باید از نقطه نظر وفاداری به نظر برسد نگاه کردند و وقتی صحبت از Village شد، محتوای جانبی جدید رزیدنت اویل ۴ از سیستم ارتقای آن بازی بیرون آمدند که در آن بازیکنان با آوردن مواد اولیه به دوک، به‌روزرسانی‌ها را دریافت کردند؛ این ماموریت‌های جدید احتمالاً به بزرگ‌ترین حوزه‌هایی که آمپو و کادوی امیدوار بودند گسترش پیدا کنند، مربوط می‌شود: انتخاب بازیکن و ارزش تکرار بالای بازی!

گزینه های متعدد رزیدنت اویل ۴ برای نحوه برخورد بازیکنان با آن ممکن است دلیل اصلی محبوبیت پایدار آن باشد و هر دو یعنی آمپو و کادوی این را به عنوان یکی از جنبه های مورد علاقه خود در بازی می دانند؛ بازی‌های امروز آزادی بیشتری نسبت به همیشه دارند، بنابراین برای اطمینان از اینکه ریمیک پس از چندین بازی سرگرم‌کننده خواهد بود، تیم می‌دانست که باید بزرگ‌تر باشد.

مسیرهای جدیدی اضافه شد تا بازیکنان به روش‌های مختلف کاوش کنند و کپکام گزینه‌های جدیدی را برای مقابله با گانادوس می‌خواست.

آمپو می‌گوید: «در محدوده‌های مبارزه، مبارزه واقعاً به خوبی انجام می‌شود، و انتخاب‌هایی که هنگام مبارزه دارید نسبتاً متنوع است. اما خارج از آن، ما احساس کردیم که انتخاب زیادی وجود ندارد و فکر می‌کردیم جایی برای به‌روزرسانی وجود دارد!»

این راه را برای اضافه کردن موقعیت های بیشتر برای استفاده از مخفی کاری هموار کرد و به بازیکنان گزینه کاملاً متفاوتی برای مبارزه فراتر از دویدن و تیراندازی داد و برای تکمیل این رویکرد، سلاح جدید bolt thrower اضافه شد که گلوله‌های را به آرامی شلیک می‌کند و ایده‌آل برای برداشتن دشمنان ناشناس است.

آمپو و کادوی امیدوارند که سایر سلاح‌های تخصصی جدید، که آنها را مخفی نگه داشتند، اطمینان حاصل میکند که گیمرهای رزیدنت اویل ۴ را صرف نظر از چند بار بازی کردن، درگیر نگه می‌دارد؛ وقتی متوجه شدند که نمی‌توانند در طول توسعه بازی را کنار بگذارند، چیزی که در حین توسعه Resident Evil 2 نیز احساس می‌کردند، ترس اولیه‌شان حتی بیشتر از بین رفت.


آمپو می گوید: «ساخت یک بازی که خودتان از آن لذت ببرید، مهم است. اگر در حال ساختن یک بازی هستید، آن را بارها و بارها در طول توسعه بازی می کنید، و در نهایت احتمالاً خسته خواهید شد. اما با ریمیک RE2، مهم نیست که چقدر آن را بازی کردم، من هرگز از آن خسته نشدم و این یک عامل اصلی و مهمی است.»

کادوی بیان می‌کند که ریمیک Resident Evil 4 اوج سال‌هایی است که برای توسعه آن و بازی اصلی صرف شده است؛ در ذهن او، کپکام باید بتواند با این همه کار، چیزی بهتر بسازد.

آنها ممکن است در ابتدا از ریمیک این عنوان کلاسیک طفره رفته باشند، اما اکنون او و آمپو احساس می‌کنند که عناصر مناسبی را برای بهبود یا بازسازی کامل شناسایی کرده‌اند تا به طرفداران آنچه را که به یاد می‌آورند بدون هیچ گونه توشه‌ای درازمدت طراحی کنند.
بعضی جاهاش گنگ بود و چندین بار بر میگشتم عقب و دوباره میخوندمش .
ولی با این وجود هایپ زیاد داشت و اونجاش که گفت مسیر های تازه اضافه کردن خوبه اگر محیط های جدید اضافه کردن .
 
خب، این یکی هم تموم شد! :D

=============================================================

ریمیک Resident Evil 4 و ۵ تغییر مشاهده شده در هوش مصنوعی دشمنان

photo_2023-02-10_21-55-22.jpg

ویدیوهای جدید منتشر شده در ریمیک آتی کپکام، رزیدنت اویل ۴ تغییراتی را در رفتار دشمن نشان می دهد.

با توجه به اینکه ریمیک بشدت مورد انتظار رزیدنت اویل ۴، بسیار نزدیک به زمان انتشارش شده است، کپکام بیشتر از آنچه که این عنوان ارائه خواهد کرد، صحبت کرده است؛ از انیمیشن‌های جدید نبردهای تن به تن لیان گرفته تا تغییرات در گیم‌پلی همکاری با اشلی، و شگفتی‌های بیشتر از آنچه که اکثر کهنه‌کاران این عنوان با آن آشنا هستند؛ چیزهای زیادی برای طرفداران وجود دارد که باید هیجان‌زده شوند.

با توجه به پیشرفت عظیم در وفاداری گرافیکی و ویژگی های گیم پلی با موتور RE در مقایسه با بازی اصلی در سال ۲۰۰۵، کپکام توانسته است هوش مصنوعی دشمن را دوباره بازسازی و ارتقا دهد. با توجه به اینکه ویدیو اخیر منتشر شده توسط گیم اینفورمر تنها بخش کوتاهی از بازی با برخی از گانادوها و یک نوع کاملاً جدید دشمن را نشان می‌دهد، طرفداران باید منتظر شگفتی‌های فراوانی باشند که به انتشار بازی می‌رسد.

۵. حرکات پشت سرهم و حملات پی درپی

photo_2023-02-10_21-55-39.jpg

یکی از بزرگ‌ترین شگفتی‌ها و تغییرات عمده در هوش مصنوعی دشمنان که در بخش‌های گیم‌پلی جدید به نمایش گذاشته شده است، توانایی گانادو برای تشکیل حملات زنجیره‌ای است؛ برعکس بازی اصلی، اغلب یک حمله به شخصیت اصلی انجام میشد که با یک دوره کوتاه دنبال می‌شد که به بازیکنان اجازه می‌داد تا خود را جمع کنند و دوباره روی سرپا به ایستند.

در مرحله معروف کابین در کنار لوئیس سرا، به نظر می رسد یکی از گانادوها دائماً به سمت بازیکن می چرخد و هیچ وقفه ای در این بین وجود ندارد.

اگر قرار باشد این یک ویژگی ثابت در بین دشمنان بازی باشد، به خصوص تعداد بسیار زیاد گانادوهایی که آماده حمله به لیان هستند، تقریباً مطمئناً تجربه را بسیار دشوارتر از قبل خواهد کرد؛ حملات متوالی از سوی دشمنان، اگر به درستی قرار نگیرند، می توانند آسیب زیادی وارد کنند که منجر شکست خوردن بازیکن شود.

البته این را باید گفت که با تغییرات اخیر انجام شده توسط کپکام، که به بازیکنان اجازه می‌دهد هنگام هدف‌گیری حرکت کنند، بنابراین این یک مکمل کافی برای هوشیار نگه داشتن بازیکنان و روی لبه صندلی‌هایشان است.

۴. مرد اره برقی بدست نوع Mercenaries (بازی اصلی)

photo_2023-02-10_21-55-56.jpg

کسانی که با حالت Mercenaries بازی اصلی آشنا هستند، از «سوپر سالوادور» که نسخه ارتقا یافته و بسیار تهاجمی تر از مرد اره برقی بازی اصلی است آگاه خواهند بود؛ این مرد اره برقی به جای اینکه به سمت دشمنان راه برود تا سر لئون را جدا کند، در حالی که به سمت بازیکن می دود، اره برقی را بی وقفه می چرخاند.

در حالی که ریمیک رزیدنت اویل ۴ ممکن است از نظر مقیاس و حضور ترسناک ظاهر فیزیکی یکسانی نداشته باشد، به نظر می رسد که انیمیشن نوسانی بی امان دکتر سالوادور نسخه اولیه بازی اصلی قرار گرفته بود!

با توجه به آنچه که طرفداران دیده اند، این نشان می دهد که این مرد اره برقی بسیار شرورتر و تهاجمی تر از همیشه خواهد بود و به نظر می رسد او بسیار سمج‌تر از نسخه اصلی برای پایان دادن به زندگی لیان است! از آنجایی که این بار هیچ تاییدی مبنی بر بازگشت Mercenaries وجود ندارد، هنوز فرصتی وجود دارد که نسخه دیگری از «سوپر سالوادور» یا یک نسخه پیشرفته در کنار آنچه قبلاً فاش شده ظاهر شود.

۳. حرکت سریعتر

photo_2023-02-10_21-56-12.jpg

تغییر فوق در کنترل شخصیت اصلی برای انجام حرکات در حین هدف‌گیری، ظاهراً با حرکت دشمنان برای حمله با سرعت بیشتری همراه شده است؛ در نسخه اصلی، با توجه به عدم تحرک در نبرد، دشمنان اغلب در فاصله بیشتری به سمت بازیکن می دویدند، اما پس از آن ناگهان سرعت خود را کاهش می دادند و به اندازه کافی برای حمله نزدیک می شدند.

طبق تصاویر منتشر شده ریمیک، دشمنان دیگر شارژ و بدون حرکت نمی ایستند، بلکه با تمام قدرت و تعداد زیاد به لیان حمله میکنند!

این احتمالاً می‌تواند به این معنا باشد که درجه سختی بالاتر، مانند «حرفه‌ای» در مقیاس بی‌رحمانه‌ای کاملاً متفاوت با نسخه اصلی در ریمیک بازی وجود داشته باشد و بازیکنان به غیر از اینکه باید به فکر بیهوش کردن و نبرد تن به تن باشند، بلکه باید اطمینان حاصل کنند که تمام گوشه ها و نقاط کور از هرگونه حمله دریافتی محافظت می شوند.

۲. شعارهای مداوم

photo_2023-02-10_21-57-05.jpg

در نسخه اصلی دشمنای دیدیم که به لیان توهین می‌کردند و با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کردند، در ریمیک به نظر می‌رسد آنها بسیار متداول‌تر و بسیار تهدیدآمیزتر شده اند؛ نه تنها برخی از حرف ها و صحبت های اصلی و کلاسیک از گانادوس هنوز وجود دارد، بلکه حتی بنظر میرسد که در حال سرودن برای اسموند سادلر و فعالیت های فرقه او هستند!

در تریلر داستانی بازی، با برخی از دشمنان کلاسیک و حذف شده نسخه اولیه بازی اصلی، Zealot نگاهی کوتاه میندازم که بنظر میرسد در حال قربانی کردن زنی ناشناس در یک مراسم هستند!

از آنجایی که اتمسفر بازی به حالت وحشتناکی تغییر یافته است تا واقعاً وحشت لاس پلاگاس را به تصویر بکشد، این یک مکمل بسیار مناسب برای رفتار دشمنان است، زیرا هدف خود را از پیدا و حس ناهنجاری‌ها در دهکده در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد.

۱. کمک کردن به همراهان (لوئیس سرا)

photo_2023-02-10_21-57-24.jpg

یکی از سوالات بی‌پاسخ ویدیوهای منتشر شده این است که آیا همراه لیان در طول مبارزه کابین، لوئیس سرا، می‌تواند بمیرد و باعث شکست خوردن بازیکن شود؟ در حالی که لوئیس سرا در نسخه اصلی با بی اعتنایی و فقط با شلیک اسلحه اش با دشمنان رفتار میکرد، نسخه ریمیک این وضعیت را تغییر داده است؛ بازیکن باید به او کمک کنند که یک گانادو او را بگیرد.

همانطور که دشمنان اکنون می توانند لیان را نگه دارند تا مرد اره برقی او را نابود کند، این می تواند در طول مبارزه کابین نیز تکرار شود که اینبار با دشمنان بشدت وحشی و جدیدی روبه رو هستیم و اگر این همان طور که بسیاری فکر می کنند، باشد در اصل لایه دیگری از درجه سختی خواهد بود؛ به خصوص اکنون اگر بخش های جدیدی وجود داشته باشد که شامل لوئیس به عنوان یک همراه باشد.
 
کپکام یک نقشه گنج های بازی رو بصورت بسته الحاقی برای بازی در نظر گرفته!

View attachment 284194

یعنی بنظرتون ممکنه Separate Ways و مراحل اضافی آیدا ونگ رو هم جدا از بازی و بصورت DLC بدن؟! :((

البته لازم به ذکره طبق چیزی که خود استور گفته این DLC فقط یه سری جواهر یا گنج اضافی به غیر از جواهرات اصلی به بازی اضافه میکنه که از طریق این مپ میشه بدست اورد. احتمالا برای کسایی که میخوان با فروختن جواهرات و بدست اوردن پول بیشتر همون دور اول تمام اسلحه ها رو‌ کامل اپگرید و اچیومنت های مربوطه رو باز کنند مفید باشه. تا زمانیکه تمام جواهرات نسخه اورجینال داخل ریمیک هم باشند بنظرم مشکلی نداره.

در مورد SW هم واقعا امیدوار بودم حداقل با کمپین اصلی بازی ادغامش کرده باشند، اما با چیزهایی که داسک گفت فکر کنم به احتمال زیاد DLC باشه. هر چند هنوز چیزی معلوم نیست و باید صبر کرد اما اگر هم DLC باشه امیدوارم مثل ریمیک RE2 رایگان باشه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or