Xbox Quantum Break

l0i3_jhvdo_uvqi.jpg






qvje_جزئیات.jpg



- بازی دارای دو شخصیت اصلی می باشد که نام آنها Jack Joyce و Paul Serene می باشد.
- شخصیت Paul دارای قدرتی بیشتر از Jack می باشد و آن هم دیدن آینده است.
- به جز Jack ، شخصیت دیگر هم قابل کنترل است اما برای مدتی محدود و در پایان مراحل.
- گیم پلی بازی بر اساس شوتر سوم شخص است.
- کاورگیری در بازی وجود دارد اما وابستگی به آن ندارد و شما همیشه مجبور به استفاده از آن نیستید.
- شما می توانید زمان را کنترل کنید اما به صورت محدود. (
عکس)
- کنترل کردن زمان به شما یک قابلیت شش گانه می دهد که آنها شامل Time Stop ، Time Dodge ، Time Rush ، Time Shield ، Time Blast می باشند.شرح در زیر:
» Time Stop: توقف زمان.همه چیز از حرکت می ایستد و تنها کسی که حرکت می کند ، شما هستید.
» Time Dodge: تکنیک انتقال.شما برای صدم ثانیه ای به چند متر دور تر از خود انتقال پیدا می کنید.
» Time Rush: سرعت نور.زمان می ایستد و شما با سرعتی بالا می توانید حرکت کنید.
» Time Shield: سپر محافظ.در مقابل خود یا دشمنتان حبابی به منزله حفاظت از خود می سازید.
» Time Blast: شکست زمان.نقطه ای را انتخاب می کنید و با شکست زمان آن نقطه را تخریب می کنید.
» Time Vison: مانند Detective Mode بتمن، می توانید به محیط اطراف خود مسلط باشید/
- تمام این قدرت ها از ابتدا قابل دسترسی نیست.
- مبارزات تن به تن در بازی وجود دارد ولی تنوع آن هنوز مشخص نیست.
- تخریب پذیری در کیفیت بالایی قرار دارد و برای از بین بردن دشمنان کارگشا هستند. نام سیستم استفاده شده برای تخریب پذیری DMM نام دارد که در فیلم آواتار مانند آن را دیدیم.توضیحات بیشتر در مورد DMM در اسپویلر ...


DMM is a deformation-based fracture system that simulates the physical properties of any material using finite element analysis. If a structure exists - big or small, dense or thin, floppy or rigid - DMM causes it to react in the same way as dictated by reality. For example, wood doesn't simply break along a predetermined seam every time - rather, it bends and splinters into pieces from the point of impact. The same rules apply to any substance imaginable: rubber bends and snaps back into place. Glass shatters. Steel dents and bends. Plastic deforms. DMM can even simulate plants and organic objects through the adjustment of 14 different material physics settings ranging from toughness to volume preservation



DMM has been incorporated into a Maya plugin that can be used to author very high-end destruction scenes. To date, over 20 feature films, commercials and even TV series have had key destruction sequences created using DMM technology



The DMM Playback system allows 3-dimensional animations produced with the DMM plugin to be played back in-game with real-time performance. DMM Playback makes use of GPU-acceleration to minimize CPU overhead



DMM has played a key role in shaping Quantum Break, our vision of next-gen entertainment. We have been able to simulate complex scenarios on a scale that hasn't been possible before and then allow players experience them in real time. "Can't wait to show the world more of what we're able to do!", said Mikko Uromo, Tech Team Lead at Remedy Entertainment

- صدا گذاری به لطف تکنولوژِی Umbra به صورت سه بعدی ساخته شده است که نظیر آن را در عنوان Witcher 3 تجربه کردیم.
- برای پیاده سازی هر چه بهتر قوانین کوانتوم از دانشمندان علم فیزیک کمک گرفته شده است.
- تمام کات سین های بازی بصورت In-Game می باشد.


اطلاعاتی در رابطه با لایو اکشن

- این مینی سریال دارای 4 اپیزود است.
- مدت زمان هر اپیزود 22 دقیقه می باشد.
- هر اپیزود در پایان هر مرحله نشان داده می شود.
- شما با شخصیت Paul در پایان هر مرحله تصمیمی می گیرید که در بازی و نحوه نمایش لایو اکشن تاثیر خواهد گذاشت.
- لایو اکشن بیانگر اتفاقات از دید Paul می باشد که تماشا نکردن آن لطمه ای به درک داستان نمی زند.
- در آخر ، این مینی سریال همراه با بازی به صورت رایگان عرضه خواهد شد.

kdph_بازیگران.jpg



نام بازیگر نقش در بازی
Shawn AshmoreJack Joyce
Dominic MonaghanWilliam Joyce
Aiden GillenPaul Serene
Courtney HopeBeth Wilder
Marshall AllmanCharlie Wincott
Lance ReddickMartin Hatch
Patrick HeusingerLiam Burke
Mimi MichaelsFiona Miller
Amelia Rose BlaireAmy Ferraro
Brooke NevinEmily Burke
Jacqueline PinolSofia Amaral
Jeannie BoletKate Ogawa
Sean DurrieNick Marsters

ycfq_تصاویر.jpg


بازی :



لایو اکشن:



iljq_تریلر_ها.jpg



میانگین نمرات بازی در سایت Metacritic:

9ow7_gvb1.jpg

 
آخرین ویرایش:

Sɯαsƚikα

April 26 , 2016
کاربر سایت
Jan 2, 2013
4,620
نام
peɪmɑːn
Originally, we really wanted to call the game just ‘Quantum
That’s the name we used to pitch the game, and what we called it internally
Unfortunately, it turns out that’s an incredibly hard name to actually use

Story Team Manager and Writer Mikko Rautalahti

Alan Wake taught us to take inspiration from TV shows
Quantum Break builds on that foundation and we have taken many steps in the field of character and face technology
to be even better at relaying the story
We have learned to work with international stars , bridging storylines and an actual live-action element
My hunch is that our next game will be an evolution of these lessons learned
rather than attempting to conquer even more new ground

Quantum Break art director Saku Lahtinen

Remedys Next Game Will Likely Continue Alan Wake and Quantum Breaks TV Inspired Storytelling

اواخر هفته مصاحبه کامل با اعضایـه Remedy که توسط همین سایت صورت گرفته منتشر میشه ...
بنظر مصاحبه ها و پریویوهایـه بقیه سایت ها همـ آخر هفته بیاد ! :d

 
آخرین ویرایش:

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
ترجمه مصاحبه:

qbtwo.jpg

مصاحبه ای که پیش روتون هست یه مصاحبه کامل و جامع با چند تن از اعضای Remedy هست که روی ساخت بازی QB تمرکز داره.

مصاحبه از افرادی در سمت های طراح خط داستانی، مدیریت تیم داستان سرایی، طراح گیم پلی، سرپرست ارتباطات و کارگردان بخش هنری بازی گرفته شده و شامل همه چیز، از تلاش تیم سازنده برای پیدا کردن یه اسم برای بازی، دست و پنجه نرم کردنشون با مکانیزم اصلی بازی یعنی "زمان" و در نهایت درس هایی که از عنوان Alan Wake گرفتن، میشه.

QB یه عنوان شدیدا جاه طلبانه هست که شامل یه رویکرد کاملا بزرگ و غنی نسبت به داستان، مکانیزم های جالب گیم پلی و یک درام لایو اکشن میشه که تجربه متفاوتی رو به ارمغان میاره.


میتونین اسم بازی رو برای ما توضیح بدین؟ Quantum Break دقیقا به چه معناست؟
جواب از Mikko Rautalahti، سرپرست تیم داستان سرایی


در اصل، اوایل قصد داشتیم اسم بازی رو فقط Quantum بذاریم. این اسمی بود که ما داخل استودیو برای بازی گذاشته بودیم. بدبختانه به این نتیجه رسیدیم که این اسم خوبی برای یه بازی نیست و اسم سختی به حساب میومد. برند ها و اسامی تجاری زیادی از این اسم استفاده میکنن و قبل از این که وکلا بخوان تحقیقات رسمی و قانونی همیشگیشونو روی اسم بازی و ثبت تجاری اون شروع کنن، بهمون گفته بودن که نمیتونیم از این اسم استفاده کنیم. این منجر به این شد که مدت مدیدی رو صرف اسامی مختلفی کنیم که بیان میشد و به عنوان گزینه های انتخابی روی میز قرار میگرفت. یه سری از این اسامی عالی بودن، یه سری هم زیاد جالب نبودن و یه سری هم کلا توی در و دیوار بودن! و به شدت مزحک! (بذار اینطور بگم که توی استودیو ما یه فُرم آنلاین داریم که افراد میتونن ایده هاشون رو به صورت ناشناس بگن. هر چی کمتر بگم بهتره. من با یه مشت هیولا کار میکنم!)

کل پروسه بیش از اون چیزی که من انتظار داشتم، طول کشید ولی در نهایت سر اسم Quantum Break به نتیجه رسیدیم. بدیهیه که چیزی داشت که همون اول هم دنبالش بودیم و در عین حال به یکی از هسته های اصلی داستانی هم وفادار بود: ایده در هم شکسته شدن زمان.

به طور تحت اللفظی، QB یعنی شکستن کوچکترین ها. پروسه در هم شکسته شدن زمان که خیلی کوچک شروع میشه اما تیکه های اون شروع به پخش شدن میکنن و اوضاع به هم میریزه.

فکر نمیکنم ضرری داشته باشه که بگیم آوای خوبی هم داره و به علمی بودن قضیه اشاره داره و وقتی هم به صورت QB نوشته میشه، تداخلی با اسم بازی های دیگه نداره و این برای ما جوابگو بود.


آیا بازی ای که به این شیوه بلندپروازانه با ایده "زمان" سر و کار داره، چالش برانگیز و سخت نبود؟
جواب از Greg Louden، طراح خط داستانی


QB یه پروژه شدیدا چالش برانگیز هست، چرا که با ایده سفر در زمان سر و کار داره. موقع طراحی مراحل و طراحی خط داستانی، ما همیشه باید چرخش مکرر و دایره وار زمان، ریتم، لحظات گوناگون و به هم خوردگی که به واسطه پایان یافتن زمان در محیط ایجاد میشه رو با هم در نظر بگیریم. تیم اغلب موارد مجبور میشد قضایا رو به صورت وارونه و دوباره رو به جلو ادامه بده تا مطمئن بشه هیچ پلات هولی به وجود نمیاد پیچیدگی های داستانی از بین نرن تا بیشترین تاثیر رو روی مخاطب بگذاره.

علاوه بر این، تیم طراحی همیشه مجبور میشد با مکانیزم هایی که همیشه به داستان وابسته بودن و به بازیکن اجازه دستکاری توی زمان رو میدن و در نهایت با گیم پلی اکشنی که استودیو Remedy به خاطرش معروف هست، ترکیب شده، هماهنگ باشه.

پس روی هم رفته، QB چالش برانگیز بود اما در عین حال یونیک، که در نتیجه اون رو متفاوت از عناوین دیگه میکنه. به نظر ارزشش رو داشت.


med_Quantum-Break-Punch-jpg.jpg

شما در اصل مکانیزم Bullet-Time رو با Max Payne اختراع کردین. به چه شیوه هایی از ایده "زمان" توی QB استفاده میشه؟ و اون تجربه قدیمی چجوری توی ساخت QB به کار اومد؟
جواب از Kyle Rowley, طراح گیم پلی


جالبه، چون توی Remedy ما همیشه در تلاش بودیم تا حداقل یک المان یونیک و جدید توی گیم پلی خلق کنیم که گیم پلی لحظه به لحظه عناوین ما رو از دیگر عناوین تمیز بده. از مکانیزم Bullet-Time توی Max Payne شروع شد و با ایده مبارزه با نور توی Alan Wake ادامه پیدا کرد. با QB ما سعی کردیم تا بیشتر از یه مکانیزم که مدام توی بازی تکرار میشه، پیش بریم و در نتیجه چندین مکانیزم مختلف رو بر روی یه تم کلی بنا کردیم.

روشنه که QB یه بازی در مورد سفر توی زمان هست و از همون اول هم واضحه که تم بازی چه چیزی هست - دستکاری کردن زمان. به این معنی که از همون اول قدرت هایی که Jack میتونه در اختیار داشته باشه رو میدونستیم. و چون این بازی یه جورایی تم Super Heroـیی داره، میدونستیم که Jack - همونطور که به مرور یاد میگیره تا قابلیت های جدیدش رو کنترل کنه - با پیشبرد خط داستانی، قابلیت های جدیدی رو به دست میاره. و در نتیجه این به ما این اجازه رو میداد که این قابلیت ها رو در طول تجربه کلی بازی به طور عادلانه ای تقسیم کنیم.

نباید بگیم آسون بود! چالش های زیادی وجود داشت که باید ضمن ساخت یه بازی پیرامون سفر توی زمان، بهشون غلبه میکردیم. مکانیزم Bullet-Time و مبارزه با نور رو مثال میزنم که هوش مصنوعی که ما ساخته بودیم، نسبت به عملی که بازیکن انجام میداد، کامل ناآگاه بود. دشمنان نمیدونستم که Max الان داره توی حالت اسلوموشن حرکت میکنه (این بخشی از داستان یا قابلیتی که Max داشت نبود. فقط یه مکانیزم بود که بازیکن ها میتونستن ازش استفاده کنن) و Taken ها فعالانه از نوری که Alan ایجاد میکرد، فرار نمیکردن.

توی QB از اونجایی که دستکاری توی زمان جز هسته اصلی داستانی بازی و قسمت مربوط به Jack هست، هوش مصنوعی نمیتونه به سادگی بیخیال استفاده Jack از قابلیت هایی که داره، بشه. در نتیجه ما مجبور شدیم یه سیستم هوش مصنوعی کاملا جدیدی خلق کنیم که به دشمنان این اجازه رو میده بسته به اینکه Jack کدوم یکی از قبلیت های مرتبط با زمانی که داره، استفاده میکنه، واکنش متفاوتی نشون بده.

از دیدگاه دشمنان، وقتی Jack از قابلیت Time Rush استفاده میکنه، او از یه نقطه غیب میشه و در نقطه دیگه ظاهر میشه و دشمنان نسبت به این قضیه واکنش نشون میدن. پس ما یه سیستم رفتاری بر مبنای جستجوگری ساختیم تا با قابلیت Time Rush تطبیق داده بشه.

الان دیگه وارد این که قابلیت Jack مبنی به توقف زمان و حرکت در اون چجوری روی فضا اثر میذاره نمیشم. شاید یه وقت دیگه! اما بله، این سطح از جزئیات و تفکر پشت تک تک قابلیت های جک خوابیده و مختص به یکی دو تا نمیشه. با این که چالش سختی بود، اما در عین حال لذت بخش هم بود.


med_QB-Live-Action-In-Game-Show-Hatch-and-Serene-png.jpg


مهمترین جنبه QB که شما میخواستین مطلقاً ازش اطمینان حاصل کنین چی بود؟
جواب از Thomas Puha، سرپرست ارتباطات


مهم ترین جنبه برای ما، حفظ تعادل بین گیم پلی و داستان سرایی بود. قبل از هر چیز، QB یه بازی هست و باید مکانیزم های گیم پلی بزرگ و خوبی داشته باشه تا بتونه بازیکن رو مسلح کنه تا به شیوه های مختلف از پس سناریو های مختلف مبارزات بر بیاد - این چیزها رو Kyle ضمن صحبت هاش بهشون اشاره کرد. ما میدونیم که یه سری از طرفداران گیم پلی Alan Wake رو تا حدودی تکراری خوندن، در نتیجه ما خواستیم مطمئن بشیم که QB از ابتدا تا پایان تر و تازه باقی بمونه.

در عین حال، این یه بازی داستان محوره و ما میخواستیم لحظاتی رو داشته باشیم که درباره ماجراجویی و غرق شدن توی اتمسفر باشه و فقط اکشن خالص نباشه. داستان برای ما توی Remedy به شدت حائز اهمیت هست.

معلوم شد که ساخت یه بازی در رابطه با سفر در زمان خیلی چالش برانگیزه. بعد از Alan Wake ما فکر کردیم که باید یه چیز ساده تر رو شروع کنیم. زمان خیلی زیادی صرف بحث و کشف منطق های مرتبط با سفر در زمان کردیم تا مطمئن بشیم هیچ پلات هول و خطایی وجود نداشته باشه. واقعا سخت بود.


کار کردن با بازیگران مختلف چه بر روی لایو اکشن ها و چه بر روی موشن کپچر ها چجوری بود؟
جواب از Thomas Puha، سرپرست ارتباطات


سرگرم کننده، چالش برانگیز و آموزنده بود. ما در مورد بازیگرانی که داشتیم خیلی خوش شانس بودیم چرا که اونا هم نسبت به QB دید خوبی داشتن.

ما نسبت به برنامه ریزی و زمان بندی یه مقدار ساده بودیم و این واقعا یه چالش بزرگ بود. تمام بازیگران معروف ما واقعا پر مشغله هستن و در نتیجه پیدا کردن چند روز یا یه هفته از زمانشون برای فیلم برداری، صدا گذاری و ... واقعا سخت بود. ماه ها طول میکشه تا چند روز آزاد توی برنامه کاری بازیگرانمون پیدا کنیم و در طرف دیگه این موضوع توی برنامه های ساخت بازی اثر میگذاشت. در نهایت اونا خودشون رو با برنامه تطبیق دادن اما واقعا سخت و طاقت فرسا بود.

بعضی از بازیگرها مثل Shawn Ashmore مدت زمان زیادی رو توی استودیوی Remedy میگذروندن و یه جورایی بخشی از استودیو شدن که حس خیلی خوبی به آدم دست میده.


med_Quantum-Break-Jack-Joyce-jpg.jpg


دلیل انتخاب بازیگران برای QB چی بود؟ آیا توی برنامه تون بود که
Shawn Ashmore رو به عنوان نقش اول انتخاب کنین در حالی که بازیگران دیگری توی نمایش های اولیه نشون داده شده بود؟ آیا چیزی بود که باعث شد به این فکر کنین این کار باعث جذب مخاطبان بیشتری میشه؟
جواب از Thomas Puha، سرپرست ارتباطات

وقتی شما یه بازی رو طراحی میکنین، برنامه ها در طول سال دست خوش تغییرات میشن. شما با یه ایده و یه کانسپت شروع میکنین و صد البته که در طول ساخت، چیزهای مختلفی رو امتحان میکنین که بعضیاشون جوابگو هستن و بعضیاشون نه. ایده این که 4 سال قبل ما میدونستیم که دقیقا میخواییم چی بسازیم یه خورده احمقانه هست - شرایط همیشه تغییر میکنن! اوایل قرار بود QB یه تجربه جمع و جور با کلی قابلیت های مرتبط با زمان باشه اما در زمانی این ایده عوض شد و ارزش های تولیدی بالاتری رو با خودش آورد.

صحبت از بازیگران که میشه، ما همیشه Shawn Ashmore رو که قراردادی رو در سال 2014 با ما به امضا رسونده بود رو کنارمون داشتیم اما بنا به دلایل تکنیکی و قراردادی، نمیتونستیم Shawn رو برای دموی نشون داده شده توی Gamescom 2014 آماده کنیم در نتیجه از بازیگر اصلیمون Sean Durrie استفاده کردیم. میدونستیم که Shawn Ashmore قراره نقش Jack Joyce رو در اون زمان بازی کنه ما مدل In-Game اون رو برای موعد مقرر نداشتیم. در نتیجه با مدل قبلی Jack پیش رفتیم.

البته که داشتن بازیگران معروف باعث باعث آگاهی بیشتر مردم از بازی میشه و از اونجایی که البته این کار بخشی از دلیل انتخاب اون ها بود، بیشتر به دلیل کیفیت اجرایی بود که میتونستن عرضه کنن.


فکر میکنین که Remedy چه درس هایی رو از Alan Wake یاد گرفته؟ و چه درس ها و تجاربی رو از QB به پروژه های بعدیتون میبرید؟
جواب از Saku Lehtinen، طراح بخش هنری بازی


ما همیشه میخواستیم حد و مرزهای داستان سرایی رو توی بازی ها گسترش دهیم. بازی ها برای سرگرمی ساخته شدن، اما در عین حال رسانه هایی قدرتمند برای داستان سرایی و انتقال تجربه ها به حساب میان.

Alan Wake به ما یاد داد که از نمایش های تلویزیونی ایده بگیریم. QB بر روی همون پایه بنا شده و ما توی شخصیت پردازی و تکنولوژی های مرتبط با صورت خیلی بهتر شدیم تا بتونیم داستان سرایی رو بهتر از قبل کنیم. یاد گرفتیم که با ستاره های سینمایی تعامل داشته باشیم و بین المان های لایو اکشن و خط داستانی پلی بزنیم.

یه جورایی بیشتر شبیه یه سفر به سمت اینه که در نمایش های تلویزیونی چه چیزهای خوبی وجود داره و در عین حال به سمت متضمن بودن این که یه بازی خوب در اصل چی هست، میمونه.

حدسم اینه که بازی بعدی ما تکامل یافته این درس ها و تجارب خواهد بود تا تلاش برای تسخیر عرصه های گوناگون

=======

اگر مشکلی توی ترجمه بود به بزرگی خودتون ببخشید و خوشحال میشم اشکالات رو بهم بگین.
 
آخرین ویرایش:

The Fade

Winds Howling
کاربر سایت
Jul 6, 2011
1,434
نام
David
^^^^
مرسی پسر.
-------------------------
خیلی اطلاعات خوبی میده این مصاحبه ...
نویسنده ی بازی گفته که اول قرار بود نام بازی Quantum باشه اما بر اثر یه سری تصمیمات میشه Quantum Break!
In Quantum Break, because time manipulation is such a central part of the story and Jack’s character arc, the AI couldn’t simply ignore Jack using his abilities so we had to create a whole new behavior AI system which allows the AI to react differently depending on which Time Power Jack uses.
Hmmmmm? این حرفا آشنا میاد. :-?
 

SHANSER

کاربر سایت
Jun 17, 2009
6,724
نام
منصور
Saftey & peace
مرسی مصاحبه خوب و ترجمه خوبی هم بود کاش رو اخبار میزاشتی الان نیومده بودم رو صفحه اینجا متوجه نمیشدم ..
 

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
من قصدم این بود که این متن رو اینجا بذارم چون احساس میکردم باید یه کار مفید توی این تاپیک انجام بدم و اینکه Remedy رو نمیتونم نادیده بگیرم:d با این حال اگر کسی خواست، راحت باشه و توی بخش اخبار براش تاپیک بزنه و اونجا هم بذارتش.
 

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
Sep 7, 2011
7,767
نام
Bahram
یک ایونت تو پاریس برگذار شده به نام The Video Game masterclass که رمدی هم اونجا حضور داشته و خب کلی هم مصاحبه کردن درباره الن ویک 2، مکس پین و کوانتوم بریک

Alan Wake 2: Sam Lake Talks on Why it Hasn***8217;t Happened Yet; Teases ***8220;Much Better Ideas***8221; for the Sequel | DualShockers
ترجمه: http://forum.bazicenter.com/thread99125-new-post/

Quantum Break Creative Director Sam Lake on PS4 Exclusive Until Dawn: ***8220;Really, Really Great***8221; | DualShockers

Xbox One Exclusive Quantum Break Gets New Artwork Showing Monarch Soldiers and Tech | DualShockers
آرت ورک های منتشر شده: (کیفیت بدشون به خاطر اینه که از روی استریم برداشته شدن)


Xbox One Exclusive Quantum Break: Lots of Insight and Info on Game and Live Action Show from Sam Lake | DualShockers
این خیلی خبر کاملیه:d

Quntum Break Creative Director Talks About Future Games; Touches on Fantasy, RPG Elements and More | DualShockers

Sam Lake: Max Payne 3 Would Have Been Very Different if Made by Remedy, but that***8217;s a Good Thing | DualShockers
ترجمه:http://forum.bazicenter.com/thread99124-new-post/


پ.ن: یک سری خودم ترجمه می‌کنم. یک سری هم بچه‌ها زحمتشو بکشن دیگه:d
 
آخرین ویرایش:

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
  • ایده متوقف کردن زمان از Alan Wake 2 نشات گرفته شده بود (قرار بود اول توی AW 2 از این المان استفاده بشه) و در نهایت راهش رو به سمت QB باز میکنه و اونجا استفاده میشه،
  • توی QB یه کلیپ لایو اکشن هست که یه نظر اتفاقاتی رو که داره توی دنیای AW میوفته رو نشون میده،
  • طبق گفته سم لیک، QB چیزی بیشتر از MP و AW هست. در واقع سعی شده به المان هایی که یه بازی از Remedy رو "تعریف" میکنه نگاهی بشه و از تجاربی که تیم سازنده در طول سال ها به دست آورده، توی خلق یه تجربه جدید استفاده بشه،
  • سم لیک عقیده داره که هر کاری برای یه هدفی انجام میشه. اون باید میفهمیده که نقش یه "نمایش" چیه، بازی در مورد چیه، جزئیات تشکیل دهنده و متفاوتش چی هستن و در نهایت داستانی که از این المان ها پشتیبانی میکنه، چی و چجوری هست. یه سری از خصوصیات نمیتونن همینجوری ساخته بشن و هیچ هدفی پشتشون نباشه. در واقع خیلی آسونه که لیستی از خصوصیات و قابلیت های مختلف تهیه بشه اما نکته مهم اینه که هدفی پشت اون ها باشه و به منظور خاصی ساخته بشن،
  • توی بیشتر بازی ها، انتخاب هایی که شما انجام میدین در "راس تجربه" قرار میگیرن نه در "بطن تجربه". برای سم لیک خیلی خیلی مهمه که این تصمیمات بخشی از داستان باشن. این ها قدرت هایی هستن که ویلن (ویلن به قردی اطلاق میشه که انگیزه ها و اعمال پلیدش نقش مهمی رو توی داستان ایفا میکنه) داره. اون میدونه که داره یه تصمیم میگیره و در عین حال گزینه های متفاوتی برای انتخاب وجود داره همونطور که بازیکن هم این تصمیمات رو اتخاذ میکنه. در نتیجه، این کار یه لایه دیگه به تجربه اضافه میکنه این لایه بندی ها خیلی مهم هستن. هیچ چیزی به عنوان انتخاب اشتباه وجود نداره بلکه این بازیکن هست که موقع تصمیم گیری، دیدگاه خاصی رو دنبال میکنه و تصمیم خاصی رو اتخاذ میکنه. اگر شما در نقش آدم بده بازی کنین، میتونین در قالب شخصیت اون شروع به نقش آفرینی کنید و بفهمین برای اون، عاقلانه ترین انتخابی که میکرد چی بود و یا این که میتونین با قهرمان داستان همزاد پندازی کنید و یه تصمیم متفاوت دیگه ای بگیرید،
  • یادگیری های زیادی در طول ساخت یه بازی که با یه سری تلویزیونی تعامل داره، مشتق شد. الگوهای ساختاری یه بازی و یه نمایش لایو اکشن متفاوت از هم هستن. میشه گفت با هم سازگار نیستن. برای این که خروجی خوبی به وجود بیاد، به کلی بحث و مقدمه چینی نیاز هست،
  • Remedy برای QB یه تیم داستان نویسی بزرگ تری نسبت به قبل داره: سم لیک، Mikko Rautalahti از Alan Wake و دو نویسنده جدید که برای ساخت بازی بهشون ملحق شدن. در راس اون چند نفر داستان نویس از خود مایکروسافت هم بودن که به تیم سازنده ملحق شدن و یه سری نویسنده مستقل از Lifeboat Productions در لس آنجلس هم بودن که نمایش رو مدیریت میکردن. یه خورده طول کشید تا همه چیز سر جای خودش قرار بگیره و بخش نمایش چی بود و بخش بازی چی بود و کدوم بازیگران بین این دو مشترک بودن و از این قبیل مسائل،
  • نمایش خیلی دیر کلید خورد (تقریبا یک سال پیش) و تا اون موقع داستان تموم و مهر و موم شده بود. تیم سازنده نمایش چیزهای زیادی رو از بازی قرض گرفتن، به نمونه های اولیه و محیط ها نگاه کردن و در نهایت بر اساس اون ها، سری رو ساختن. لباس ها هم بعد از نگاه کردن به مدل های شخصیت های بازی ساخته شدن،
  • بعد از این که نمایش کلید خورد، افکت های مخصوص بر اساس VFX بازی طراحی شدن. همون جا بود که یه سری چیز ها به هم ریخت و یه سری ناهمخونی هایی بین بازی و نمایش به وجود اومد. سازنده های بازی به نمایش نگاه کردن و یه سری چیزها رو از قسمت خودشون تغییر دادن تا استمرار رو حذف کنن. پروسه پیچیده ای بود. خیلی راحت تر میبود تا 2تا چیز کاملا مجزا و مستقل از هم بسازن اما تیم احساس کرد که اگر این دو بخش رو به هم نزدیک تر کنن، جاه طلبانه تر و پلندپروازانه تر میشه. این کاری بود که تا حالا نمونه-ش انجام نشده بود و سم لیک احساس میکنه که توی این کار موفق بودن،
  • وقتی تشکیلات لازم برای نمایش ساخته شد، تمام چیزها در طرف بخش بازی به پایان نرسیده بود. بعضی از المان های محیطی در وضعیت Whitebox قرار داشتن (منظور مدل های اولیه که هیچ تکستچری نداشتن) و یه مثال جالب از این یه لامپی هست که توی وضعیت Whitebox قرار داره و شبیه یه لامپ با طراحی مینیمالیستی میمونه و تیم سازنده نمایش واقعا اون رو همینجوری ساختن و توی بعضی از صحنه ها هم دیده میشه. قرار نبود اینطور باشه و تیم سازنده بازی تصمیم داشت که بعدا بره سراغش و درستش کنه. با این حال اونا میخواستن که این لامپ رو به دفترشون بفرستن اما نمیدونن کجا گذاشتنش،
  • به عنوان بخشی از متریال های نمونه های اولیه-شون، Remedy ظاهر متفاوتی رو برای Jack انتخاب کرده بود اما در پشت صحنه بر اساس کست اصلی ساخت بازی رو پیش میبردن. بعد از حل و فصل کردن شخصیت ها، رسیدن به این که چه کسی رو به عنوان بازیگر نقش Jack انتخاب کنن و Shawn Ashmore در حال حاضر توی لیست کاندیدها بود. شانس آورده بودن چرا دقیقا زمان مناسبی اونجا حضور داشت،
  • یه مدت بعد از این که Ashmore رو به کار گرفتن، رفتن سراغ کرکتر William که در واقع برادر jack به حساب میاد. فهمیدن که Dominic Monaghan و Shawn تا حدودی شبیه هم هستن. اونا میخواستن که شخصیت William تا حدودی جنبه های کمدی هم داشته باشه و فهمیدن که توی رزومه کاری Dominic Monaghan، از ویژگی وجود داشته. یه خورده بعدش فهمیدن که این 2 نفر همدیگه رو میشناسن و در گذشته همیشه به این فکر میکردن که خوبه یه زمانی در نقش برادر با هم بازی کنن و اون موضوع امروز به واقعیت تبدیل شده،
  • نقش های کلیدی خاص باید همون ابتدا پیدا میشدن و نقش های مکمل و پشتیبان بر اساس اونا انتخاب میشدن،
  • سم لیک احساس میکنه که راه های پیشرفت بیشتری بعد از QB وجود داره و در این مورد توی تیم سازنده بحث هایی صورت میگیره و به این نگاه میکنن که چه چیزی خوب ظاهر شدن و چه چیزی مشکل بود و چرا مشکل بود. این یه پروسه یادگیری با ثبات هست. در حال حاضر اونا نمیدونن که فرصت ها برای پروژه بعدی چطوری هست و این وسط همیشه سورپرایز هایی وجود داره. وقتی یه نمونه اولیه میسازین و روی صفحته اون رو به نیاش در میارین، ممکنه کار نکنه و ممکنه باعث بشه یه ایده دیگه توی ذهنتون جرقه بزنه. از طرف دیگه تیمی که تکنولوژی رو میسازه چیزی به شما نشون میده که ممکنه 10 تا ایده به فکرتون برسه. در واقع اتفاقاتی وجود دارن که باعث میشن یه سری ایده ها به وجود بیان. برای مثال، اشیاء پرنده توی Alan Wake (اشیاء بی جونی که تاریکی اونا رو تسخیر کرده بود و به طرفین پرت میشدن و به بازیکن آسیب میرسوندن) در واقع یه باگ توی بخش پردازش فیزیک بازی بود که باعث میشد اشیاء پرواز کنن و حالت خصمانه ای داشته باشن و همین برای تیم سازنده الهام بخش بود. خیلی راحت بود که درستش کنن ولی تیم سازنده به این نتیجه رسید همینجوری ترسناک تر هم هست و در نهایت هم همین موضوع رو توی بازی استفاده کردن،
  • از سم لیک در مورد نسخه PC بازی QB پرسیدن و گفت "نظری ندارم"،
  • قبل از هر چیز QB یه بازی هست. نمایش های تلویزیونی فقط یه ویژگی توی بازی هستن. سم لیک یکی از طرفداران گنده و پر و پا قرص نمایش های تلویزیونی امروزی هست. کیفیت این نمایش های به شدت بالاست و به همراه یه داستان خیلی خوب، یه منبع الهام عالی به حساب میان. با این حال QB یه بازی هست و برای سم لیک یه چالش خیلی خوبه که ازشون یه سری چیزها یاد بگیره و حالت اپیزودیک اون ها رو هیجان انگیز تر از قبل در بیاره. او همچنین به شخصیت ها نگاه میکنه و تا المان هایی از اون ها رو به بازی های خودش بیاره تا به واسطه اونا، شخصیت ها خاطره انگیز تر، ملموس تر و جالب تر جلوه کنن،
  • سم لیک معتقده که ویژگی لایو اکشن در اشکال خاصی در آینده بازی ها جای داره و به واسطه اونا میشه کارهای "خوفی" انجام داد،
  • ساخت یه بازی AAA المان های خاصی رو به همراه داره و اکشن بازی نقش بزرگی رو ایفا میکنه. از دیدگاه بازاریابی، الزاماً باید توجه مخاطبین زیادی رو برای یه بازی که با هزینه بالا ساخته میشه، جذب کرد و این کار از لحاظ شغلی عاقلانه هست. به عنوان مدیر بخش نوآوری و نویسنده، سم لیک احساس میکنه این که هر چیزی رو در جای معین شده قرار بدی، چالش برانگیزه، و اگر نیاز به اکشن هست، داستان باید اون رو پشتیبانی کنه و دلیلی برای این کار به وجود بیاره. توی سطوح بالا این موضوع جوابگو هست اما در عین حال به این معنیه که مقادیر زیادی کار بر روی جزئیات رو میطلبه. یه جاهایی داستان باید روی صندلی عقب بشینه و صندلی جلو رو برای اکشن خالی کنه و در عین حال یه جاهایی هم هست که اکشن باید روی صندلی عقب لم بده و جا رو برای لحظات حساس داستانی باز بذاره. در واقع این موضوع در رابطه با حذف تعادل بین این دو بخش هست. مواقعی هست که خالقان بازی توی حذف تعادل موفق نیستن اما هدفشون اینه که به این تعادل برسن. خودش همیشه تلاشش اینه که به این مهم دست پیدا کنه تا این دو بخش بتونن با هم تعامل داشته باشن و با همدیگه یه چیز قدرتمند رو خلق کنن،
  • بعضی از اعضای تیم در چند سال گذشته پیش سم لیک میرفتن و از میپرسیدن که "چرا باید یه داستان در مورد سفر توی زمان باشه؟". به خاطر این که خیلی حیله گرانه هست! لحظاتی بود که یه نفر پلات هول توی داستان پیدا میکرد و مجبور میشد برگرده سراغ قسمت طراحی تا درستش کنه. به خاطر طبیعت موضوع "سفر در زمان"، به نظر میاد مغز ما برای پیدا کردن منطق های پشت اون زیاد مناسب نیست. از بعضی جهات قضایا اشتباه به نظر میان. تیم سازنده شدیدا تلاش کرده که سفر در زمان رو جالب و سرگرم کننده بسازن و اون رو بیش از حد پیچیده نکنن،
  • ایده سفر در زمان از ایده Remedy برای به جلو بردن داستان سرایی مشتق شد و همچنین یه المان تعاملی که بازیکن به واسطه اون دست به یه سری از انتخاب ها بزنه. بعدش لزوم خلق یه بلاک باستر بزرگ ایده استفاده از زمان به عنوان یه المان بزرگ تر رو به میون آورد و در واقع بتونه زمان رو بشکنه تا با استفاده از خطر و هیجانی که به وجود میاره، لحظات بزرگ و خاصی رو خلق کنه. به همین دلیل تصمیم گرفتن که به نقش اصلی بازی قدرت های استفاده از زمان رو بدن تا یه داستان با منشاءـیی Super Hero مانند بسازن و این چیزیه که QB رو توصیف میکنه،
  • برای سم لیک هدف از داستان سرایی اینه که لحظات احساسی رو برای بازیکن به وجود بیاره. بعضی از این احساسات با اکشن بروز پیدا میکنن مثل هیجان و ترس و یه سری از احساسات قوی تر مثل خوشحالی و ناراحتی که تیم دراه سعی خودشو میکنه تا به اون ها دست پیدا کنه حتی اگر یه کار واقعا سخت باشه.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر