سلام.
اول از همه این تاپیک بیشتر شامل دوتا خبر و یه تاریخچه کوتاه از جفت استودیو ها میشه. خریده شدنشون فکر نمیکنم نیازی به خبر جدا میداشت. اما حرف هایی که میزنن و چرا به فروش رفتن، فکر میکنم تو این دوتا خبر بهتر پوشش داده شده:
============================
خرید های مایکروسافت همچنان ادامه دارد. یکی از این استودیو ها InXile است که توسط Brian Fargo تاسیس شد. من از Fargo پرسیدم که خرید استودیو چه پیامدی برای انها خواهد داشت که جواب داد:
"ما بیشتر از این نمیتوانیم خوشحال باشیم که مایکروسافت ما را حمایت کند. آنها به ما چیز هایی را ارائه میدهند که برای تمام سازنده ها حیاتیست، یعنی زمان و سرمایه و منابع. این مسئله انرژی به من میدهد که تاکنون سابقه نداشته"
او همچنین در یوتیوب فن های خود را مخاطب قرار داد و بیان کرد به ساخت پروژه هایی که استودیو به آنها اعتقاد دارد ادامه خواهند داد:
"یکی از رویا های من ساخت محیطی بوده (محیط استودیو) که خلاقیت در همه جای آن در جریان باشد. و این اتفاق این فرصت را به نوعی که قبلا امکان آن را نداشتیم به ما میدهد. این امکان را به من میدهد که 100% وقت خودم را صرف ساخت و توسعه عناوین کنم. این چیزیست که کمپانی های زیادی از آن برخوردار نیستند. یکی از مواردی که احتمالا شنیده اید، شرایط سخت بقا برای استودیو هایی با بزرگی متوسط است. ما در حالی در این شرایط به سر میبردیم که هزینه های ساخت بازی از جمله صداگذاری و گرافیکی و تکنولوژی و ... بشدت در حال افزایش است. پیوستن به مایکروسافت باعث میشود تا انرژی خود را تنها صرف ساخت بازی کنیم"
به گفته InXile این یعنی تمام منابع و تکنولوژی های مایکروسافت در اختیار انها خواهد بود. البته به گفته Fargo این بدان معنا نیست که هدف آنها در ساخت بازی تغییر خواهد کرد:
"البته که ما به ادامه ساخت بازی های RPG ادامه خواهیم داد. ما عاشق ساخت دنیا های متفاوت هستیم. یکی از چیزهایی که در مورد RPG ها دوست دارم این است که میتوانیم باعث شویم پلیر احساسات متفاوتی را در طول آن تجربه کند. واقعا سبک فوق العاده ای برای کار است"
همچنین خرید استودیو توسط مایکروسافت تاثیری در روند عرضه Wasteland برای 2019 نخواهد داشت:
"استودیو ما به خاطر ساخت عناوین عمیق RPG مثل Wasteland 2 شناخته میشود. بازی هایی که براساس تصمیمات پلیر و تاثیر این تصمیمات در روند دنیای بازی ساخته میشوند. به تازگی Brads Tail IV را عرضه کردیم که بازی های مدل Dungeon را به شکل مدرنی به اجرا در آورد. و Wasteland 3 هم در ادامه سبک خود را ادامه خواهد داد"
Fargo در همین ویدیو ادامه میدهد که پس از Wasteland 3 باید انتظار چه چیزی را داشت:
"به طور کلی به ساخت بازی هایی خواهیم پرداخت که تاکنون نمیتوانستیم انجام دهیم (به دلیل بودجه) و حتی بهتر اینکه DNA استودیو دست نخورده باقی خواهد ماند. مایکروسافت میخواهد ما جوری که هستیم باقی بمانیم و شرایط و ساپورتی را به وجود آورد تا بتوانیم به تمام پتانسیل خود برسیم"
ویدیو صحبت های Fargo:
watch?v=Qg1Nu65iG7o
Source
============================
مایکروسافت در X018 رسما تایید که یکی از با سابقه ترین و موفقترین استودیوهای سازنده بازی های RPG یعنی Obisidian Entertainment را به مالکیت خود درآورده است. خرید هایی که مایکروسافت در این مدت انجام داده در این راستا خواهد بود که بتواند با لاین آپ قدرتمند برای خود و همچنین Game Pass مخاطبان بیشتری را به اکوسیستم خود جذب کند. به گفته مایکروسافت:
"Obisidian سابقه طولانی در ساخت عناوین عمیق RPG دارد. و بسیار خوشحالیم که این فرصت را به دست آوردیم تا تجربه آنها را به مایکروسافت اضافه کنیم و بتوانند به تمام جاه طلبی های خود دست پیدا کنند. Obisidian در طول حیات خود توانسته با ناشران متفاوتی کار کند که نماینگر قدرت خلاقیت آنهاست. قدرتی که ما در پروژه هایی مانند Star Wars: Knights of the Old Republic II، Fallout New Vegas و Pillars of Eternity مشاهده کردیم. ما قرار نیست تغییری در روند استودیو بدهیم و تنها قدرت و ساپورتی که میخواهند را در اختیارشان میگذاریم و در عین حال مستقل بودن خود را در ساخت عنوان هایی که دوست دارند بسازند، حفظ کنند. در واقع تغییری در تیم استودیو به وجود نخواهد آمد"
ویدیو توضیحات Obsidian:
watch?v=Suvxb0OfhpQ
Source
============================
یک تاریخچه کوتاه از هردو استویدیو:
در سال 1996 استودیو Black Isle به عنوان یکی از زیرمجموعه های Interplay توسط Feargus Urquhart در اورنج کانتی کالیفرنیا با هدف تمرکز بر ساخت عناوین RPG تاسیس شد. هرچند پس از عرضه Fallout تعدادی از اعضای تیم به دلیل اختلاف نظر با ناشر در مورد اینکه باید بر روی چه چیزی کار کنند از استودیو جدا شدند. در همین زمان Black Isle مشغول کار بر روی Fallout 2 بود. عنوانی که با وجود مشکلات تیم، با عرضه خود توانست به موفقتی بزرگ دست یابد. این موفقیت ها با عرضه Baldur's Gate , Baldur's Gate 2 نیز ادامه پیدا کرد. با وجود اینکه استودیو از نظر موفیت از دید منتقد ها و مالی بسیار موفق عمل میکرد، اما کمپانی مادر Interplay با مشکلات اقتصادی روبرو بود. Feargus Urquhart در این مورد گفت:
"ما به خوبی داشتیم ادامه میدادیم. استودیو سود ده بود. همه چیز در Black Isle داشت خود پیش میرفت"
اما مشکلات ناشر باعث شد تا تمام استودیو Black Isle روز 9 دسامبر 2003 توسط Interplay تعطیل شود. و بیشتر اعضای Black Isle به موسسین و اعضای ارشد آن یعنی Feargus Urquhart، Chris Avellone، Joshua Sawyer و Tim Cain پیوستند تا Obsidian Entertainment متولد شود.
از طرف دیگر یکی از موسسین Interplay یعنی Brian Fargo نیز استودیو InXile را تاسیس کرد. کسی که رابطه نزدیکی با اعضای Obsidian داشت. و به عنوان تهیه کننده Fallout و Wasteland و ... کار کرده بود. او همچنین با Allen Adham و Michael Morhaime بر روی RPM Racing کار کرد. دو نفری که بعده ها Blizzard را تاسیس کردند و Warcraft و Diablo را به وجود آوردند. InXile در کالیفرنیا قرار دارد و به دلیل اندازه کار خود را با عناوین کوچک آغاز کرد. تا بالاخره با استفاده از Kickstart شروع به جمع آوری بودجه برای ساخت Wasteland 2 کرد. عنوانی که در زمان Interplay به موفقیت رسیده بود و بیشتر اعضای اصلی سازنده آن از جمله Chris Avellone بالاخره در Inxile حضور پیدا کرده بودند. پروژه 300% بهتر از انتظار عمل کرد و توانست تقریبا 3 میلیون دلار بودجه جمع آوردی کند. بازی در سال 2014 عرضه شد و توانست متای 80 را کسب کند که موفقیتی برای اولین پروژه نسبتا بزرگتر استودیو بود. البته نباید از یاد برد که با کنسل شدن Heist در سال 2010 توسط Codemasters استودیو در شرایط سختی قرار گرفته بود. InXile هم اکنون مشغول کار بر روی Wasteland 3 است.
اما Obsidian شرایط متفاوتی داشت. بعد از مشکلات مالی Interplay ساخت Fallout 3 و Baldur's Gate 3 کنسل شد و اعضای استودیو به این نتیجه رسیدند که پایان کار Black Isle خواهد بود که چنین نیز شد. با تاسیس Obsidian، آنها گفتگویی را با Ubisoft برای ساخت ادامه Might & Magic کردند، هرچند پروژه به Arkane رسید و پروژه Futureblight با همکاری Take Two نیز کنسل شد. در اواخر سال 2003 رئیس وقت Lucas Arts یعنی Simon Jeffrey با Obsidian تماس حاصل کرد تا یک پروژه RPG در دنیای Star Wars ساخته شود. هرچند ایده اولیه رد شد و Simon Jeffrey از آنها خواست تا ادامه عنوان Bioware یعنی KOTOR 2 را بسازند. بازیی که با نام KOTOR 2:The Sith Lords شناخته میشود و استودیو تنها 15 زمان برای ساخت آن داشت. با وجود مشکلات زمانی که باعث شد Obsidian فرصت پولیش کافی نداشته باشد، بازی به موفقیت خوبی با متای 85 رسید.
سپس استودیو با همکاری آتاری شروع به ساخت Neverwinter Nights 2 کرد. عنوانی که نسخه اول آن به وسیله Bioware ساخته شد. ساخت پروژه به 10 نفر در سال 2005 شروع شد و تعداد اعضا به 50 نفر در روند ساخت افزایش پیدا کرد. در همین حال Bioware نیز پشتبانی تکنیکی را ارائه میکرد و بازی با تاخیر در اکتبر 2006 عرضه شد. عنوانی که با متای 82 بازهم موفقتی برای استودیو نسبتا کوچک و تازه تاسیس Obsidian بود. این موفقیت ها باعث شد تا ناشران متفاوتی به دنبال همکاری با ان باشند. EA به دنبال ساخت رقیبی برای Elder Scrolls با استودیو تماس گرفت و سگا به دنبال ساخت عنوانی در دنیای Alien بود. Obsidian ایده اولیه را برای سگا فرستاد که ظاهرا سگا بودن در نظر گرفتن دمو پروزه را کنسل کرد. در همین بین آتاری نیز به دنبال ساخت Baldur's Gate 3 بود و Obsidian بودجه به نسبت بزرگی برای ساخت آن میساخت که از توانایی ناشر خارج بود و مذاکره به نتیجه نرسید. اگرچه سگا پروژه Alien را کنسل کرد. اما همچنان به دنبال همکاری با آنها بود و یک IP جدید با نام Alpha Protocol شکل گرفت.
استودیو طرح و دید دقیقی برای IP نداشت و سگا نیز از سمت خود به دلیل خیلی مسائل امکاناتی را از آن حذف کرد. این عدم داشتن هدف مشخص و بالا پایین شدن امکانات باعث شد تا بزی تقریبا شکست تجاری برای هردو باشد. هرچند درخواست های زیاد برای ساخت ادامه آن وجود داشت، اما Urquhart بیان کرد که آنها دوست دراند نسخه دوم را بسازند و اینبار بهتر عمل کنند، اما IP متعلق به سگا است و در حال حاضر برنامه برای ساخت آن نیست. در همین زمان Bethesda از Obsidian خواست تا عنوانی در دنیای Star Trek بسازد که پروژه هیچگاه شروع نشد و با پایان ساخت Fallout 3، تمرکز Bethesda بر روی نسخه بعدی Elder Scrolls یعنی Skyrim بود. بنابراین از Obsidian خواستند تا بازیی در دنیای Fallout بسازند و New Vegas در سال 2010 عرضه شد که با متای 85 و فروش 11 میلیون نسخه ای به موفقیتی قابل توجه دست یافت. در این بین پروژه Dungeon Siege 3 نیز توسط Square Enix عرضه شد که موفقیت چندانی نداشت.
در استانه شروع نسل جدید مایکروسافت به دنبال همکاری با Obsidian برای ساخت عنوانی انحصاری برای نسخه بعدی Xbox بود. پروژه بزرگی با نام Stormlands. اما مشکلات و اختلافات با مدیریت وقت مایکروسافت و xbox، پروژه در سال 2012 کنسل شد و Obsidian را دچار مشکلات بزرگ مالی و حتی پیش بردن تا آستانه تعطیلی کرد. به طوری که 30 نفر از اعضای استودیو تعدیل شدند. اما مشکلات فقط این نبود. انها درآمد اضافه New Vegas را از دست دادند چون پروژه در متا 1 نمره کمتر از متای Bethesda بدست آورده و همچنین مشغول ساخت عنوانی در دنیای South Park با همکاری THQ بودند. خود ناشر که در آستانه تعطیلی قرار گرفته بود و Obsidian بشدت نگران بود که با کنسل شدن این پروژه احتمال بقای آن کم خواهد بودو هرچند سری توسط Ubisoft خریداری شد و بازی با عنوان The Stick of Truth عرضه شد. عنوان موفقی که باعث حداقل استودیو تعطیل نشود. وضع استودیو به نوعی بود که به گفته Adam Brennecke نمیتوانستد کوچک ترین ریسکی کنند. یعنی اگر پروژه بزرگی را استارت میزدند و ناشر آن را رد میکرد، قطعا Obsidian ورشکسته و تعطیل میشد. به همین دلیل Josh Sawyer (کارگردان New Vegas) پیشنهاد که پروژه ای را در Kickstart آغاز کنند. سرانجام پروژه ای که از این راه آغاز شد، نام Pillars of Eternity گرفت و ادامه معنوی Baldur's Gate محسوب میشد. پروژه Kickstart موفقیت آمیز بود و توانستند 4 میلیون دلار سرمایه جمع کنند که رکوردی محسوب میشد.
بازی به وسیله Paradox عرضه شد و توانست به متای 89 برسد که موفقیتی بزرگ بود. در ماه جون 2015، آقای Chris Avellone از Obsidian جدا شد و به InXile پیوست. آنها همچنین پلتفرم FIG را راه اندازی کردند مخصوص جمع آوری بودجه از مردم مختص بازی های کامپیوتری میشد. در 27 ژانویه 2017 استودیو پروژه Pillars of Eternity II را اضافه کرد و در طول تنها یک روز توانست بودجه مورد نظر را کسب کند و بازی با متای 88 در می 2018 عرضه شد. هرچند فروش بازی موفقیت آمیز نبود. این مسائل اخیر باعث شد تا سرانجام Obsidian به مایکروسافت بپیوندد. جایی که مشکلات اصلی از آنجا شروع شد و شاید روند تغییرات بزرگ مایکروسافت زیر نظر Nadella و اسپنسر در این خرید بی تاثیر نبوده است.
با تشکر
اول از همه این تاپیک بیشتر شامل دوتا خبر و یه تاریخچه کوتاه از جفت استودیو ها میشه. خریده شدنشون فکر نمیکنم نیازی به خبر جدا میداشت. اما حرف هایی که میزنن و چرا به فروش رفتن، فکر میکنم تو این دوتا خبر بهتر پوشش داده شده:
============================
خرید های مایکروسافت همچنان ادامه دارد. یکی از این استودیو ها InXile است که توسط Brian Fargo تاسیس شد. من از Fargo پرسیدم که خرید استودیو چه پیامدی برای انها خواهد داشت که جواب داد:
"ما بیشتر از این نمیتوانیم خوشحال باشیم که مایکروسافت ما را حمایت کند. آنها به ما چیز هایی را ارائه میدهند که برای تمام سازنده ها حیاتیست، یعنی زمان و سرمایه و منابع. این مسئله انرژی به من میدهد که تاکنون سابقه نداشته"
او همچنین در یوتیوب فن های خود را مخاطب قرار داد و بیان کرد به ساخت پروژه هایی که استودیو به آنها اعتقاد دارد ادامه خواهند داد:
"یکی از رویا های من ساخت محیطی بوده (محیط استودیو) که خلاقیت در همه جای آن در جریان باشد. و این اتفاق این فرصت را به نوعی که قبلا امکان آن را نداشتیم به ما میدهد. این امکان را به من میدهد که 100% وقت خودم را صرف ساخت و توسعه عناوین کنم. این چیزیست که کمپانی های زیادی از آن برخوردار نیستند. یکی از مواردی که احتمالا شنیده اید، شرایط سخت بقا برای استودیو هایی با بزرگی متوسط است. ما در حالی در این شرایط به سر میبردیم که هزینه های ساخت بازی از جمله صداگذاری و گرافیکی و تکنولوژی و ... بشدت در حال افزایش است. پیوستن به مایکروسافت باعث میشود تا انرژی خود را تنها صرف ساخت بازی کنیم"
به گفته InXile این یعنی تمام منابع و تکنولوژی های مایکروسافت در اختیار انها خواهد بود. البته به گفته Fargo این بدان معنا نیست که هدف آنها در ساخت بازی تغییر خواهد کرد:
"البته که ما به ادامه ساخت بازی های RPG ادامه خواهیم داد. ما عاشق ساخت دنیا های متفاوت هستیم. یکی از چیزهایی که در مورد RPG ها دوست دارم این است که میتوانیم باعث شویم پلیر احساسات متفاوتی را در طول آن تجربه کند. واقعا سبک فوق العاده ای برای کار است"
همچنین خرید استودیو توسط مایکروسافت تاثیری در روند عرضه Wasteland برای 2019 نخواهد داشت:
"استودیو ما به خاطر ساخت عناوین عمیق RPG مثل Wasteland 2 شناخته میشود. بازی هایی که براساس تصمیمات پلیر و تاثیر این تصمیمات در روند دنیای بازی ساخته میشوند. به تازگی Brads Tail IV را عرضه کردیم که بازی های مدل Dungeon را به شکل مدرنی به اجرا در آورد. و Wasteland 3 هم در ادامه سبک خود را ادامه خواهد داد"
Fargo در همین ویدیو ادامه میدهد که پس از Wasteland 3 باید انتظار چه چیزی را داشت:
"به طور کلی به ساخت بازی هایی خواهیم پرداخت که تاکنون نمیتوانستیم انجام دهیم (به دلیل بودجه) و حتی بهتر اینکه DNA استودیو دست نخورده باقی خواهد ماند. مایکروسافت میخواهد ما جوری که هستیم باقی بمانیم و شرایط و ساپورتی را به وجود آورد تا بتوانیم به تمام پتانسیل خود برسیم"
ویدیو صحبت های Fargo:
watch?v=Qg1Nu65iG7o
Source
============================
مایکروسافت در X018 رسما تایید که یکی از با سابقه ترین و موفقترین استودیوهای سازنده بازی های RPG یعنی Obisidian Entertainment را به مالکیت خود درآورده است. خرید هایی که مایکروسافت در این مدت انجام داده در این راستا خواهد بود که بتواند با لاین آپ قدرتمند برای خود و همچنین Game Pass مخاطبان بیشتری را به اکوسیستم خود جذب کند. به گفته مایکروسافت:
"Obisidian سابقه طولانی در ساخت عناوین عمیق RPG دارد. و بسیار خوشحالیم که این فرصت را به دست آوردیم تا تجربه آنها را به مایکروسافت اضافه کنیم و بتوانند به تمام جاه طلبی های خود دست پیدا کنند. Obisidian در طول حیات خود توانسته با ناشران متفاوتی کار کند که نماینگر قدرت خلاقیت آنهاست. قدرتی که ما در پروژه هایی مانند Star Wars: Knights of the Old Republic II، Fallout New Vegas و Pillars of Eternity مشاهده کردیم. ما قرار نیست تغییری در روند استودیو بدهیم و تنها قدرت و ساپورتی که میخواهند را در اختیارشان میگذاریم و در عین حال مستقل بودن خود را در ساخت عنوان هایی که دوست دارند بسازند، حفظ کنند. در واقع تغییری در تیم استودیو به وجود نخواهد آمد"
ویدیو توضیحات Obsidian:
watch?v=Suvxb0OfhpQ
Source
============================
یک تاریخچه کوتاه از هردو استویدیو:
در سال 1996 استودیو Black Isle به عنوان یکی از زیرمجموعه های Interplay توسط Feargus Urquhart در اورنج کانتی کالیفرنیا با هدف تمرکز بر ساخت عناوین RPG تاسیس شد. هرچند پس از عرضه Fallout تعدادی از اعضای تیم به دلیل اختلاف نظر با ناشر در مورد اینکه باید بر روی چه چیزی کار کنند از استودیو جدا شدند. در همین زمان Black Isle مشغول کار بر روی Fallout 2 بود. عنوانی که با وجود مشکلات تیم، با عرضه خود توانست به موفقتی بزرگ دست یابد. این موفقیت ها با عرضه Baldur's Gate , Baldur's Gate 2 نیز ادامه پیدا کرد. با وجود اینکه استودیو از نظر موفیت از دید منتقد ها و مالی بسیار موفق عمل میکرد، اما کمپانی مادر Interplay با مشکلات اقتصادی روبرو بود. Feargus Urquhart در این مورد گفت:
"ما به خوبی داشتیم ادامه میدادیم. استودیو سود ده بود. همه چیز در Black Isle داشت خود پیش میرفت"
از طرف دیگر یکی از موسسین Interplay یعنی Brian Fargo نیز استودیو InXile را تاسیس کرد. کسی که رابطه نزدیکی با اعضای Obsidian داشت. و به عنوان تهیه کننده Fallout و Wasteland و ... کار کرده بود. او همچنین با Allen Adham و Michael Morhaime بر روی RPM Racing کار کرد. دو نفری که بعده ها Blizzard را تاسیس کردند و Warcraft و Diablo را به وجود آوردند. InXile در کالیفرنیا قرار دارد و به دلیل اندازه کار خود را با عناوین کوچک آغاز کرد. تا بالاخره با استفاده از Kickstart شروع به جمع آوری بودجه برای ساخت Wasteland 2 کرد. عنوانی که در زمان Interplay به موفقیت رسیده بود و بیشتر اعضای اصلی سازنده آن از جمله Chris Avellone بالاخره در Inxile حضور پیدا کرده بودند. پروژه 300% بهتر از انتظار عمل کرد و توانست تقریبا 3 میلیون دلار بودجه جمع آوردی کند. بازی در سال 2014 عرضه شد و توانست متای 80 را کسب کند که موفقیتی برای اولین پروژه نسبتا بزرگتر استودیو بود. البته نباید از یاد برد که با کنسل شدن Heist در سال 2010 توسط Codemasters استودیو در شرایط سختی قرار گرفته بود. InXile هم اکنون مشغول کار بر روی Wasteland 3 است.
اما Obsidian شرایط متفاوتی داشت. بعد از مشکلات مالی Interplay ساخت Fallout 3 و Baldur's Gate 3 کنسل شد و اعضای استودیو به این نتیجه رسیدند که پایان کار Black Isle خواهد بود که چنین نیز شد. با تاسیس Obsidian، آنها گفتگویی را با Ubisoft برای ساخت ادامه Might & Magic کردند، هرچند پروژه به Arkane رسید و پروژه Futureblight با همکاری Take Two نیز کنسل شد. در اواخر سال 2003 رئیس وقت Lucas Arts یعنی Simon Jeffrey با Obsidian تماس حاصل کرد تا یک پروژه RPG در دنیای Star Wars ساخته شود. هرچند ایده اولیه رد شد و Simon Jeffrey از آنها خواست تا ادامه عنوان Bioware یعنی KOTOR 2 را بسازند. بازیی که با نام KOTOR 2:The Sith Lords شناخته میشود و استودیو تنها 15 زمان برای ساخت آن داشت. با وجود مشکلات زمانی که باعث شد Obsidian فرصت پولیش کافی نداشته باشد، بازی به موفقیت خوبی با متای 85 رسید.
سپس استودیو با همکاری آتاری شروع به ساخت Neverwinter Nights 2 کرد. عنوانی که نسخه اول آن به وسیله Bioware ساخته شد. ساخت پروژه به 10 نفر در سال 2005 شروع شد و تعداد اعضا به 50 نفر در روند ساخت افزایش پیدا کرد. در همین حال Bioware نیز پشتبانی تکنیکی را ارائه میکرد و بازی با تاخیر در اکتبر 2006 عرضه شد. عنوانی که با متای 82 بازهم موفقتی برای استودیو نسبتا کوچک و تازه تاسیس Obsidian بود. این موفقیت ها باعث شد تا ناشران متفاوتی به دنبال همکاری با ان باشند. EA به دنبال ساخت رقیبی برای Elder Scrolls با استودیو تماس گرفت و سگا به دنبال ساخت عنوانی در دنیای Alien بود. Obsidian ایده اولیه را برای سگا فرستاد که ظاهرا سگا بودن در نظر گرفتن دمو پروزه را کنسل کرد. در همین بین آتاری نیز به دنبال ساخت Baldur's Gate 3 بود و Obsidian بودجه به نسبت بزرگی برای ساخت آن میساخت که از توانایی ناشر خارج بود و مذاکره به نتیجه نرسید. اگرچه سگا پروژه Alien را کنسل کرد. اما همچنان به دنبال همکاری با آنها بود و یک IP جدید با نام Alpha Protocol شکل گرفت.
استودیو طرح و دید دقیقی برای IP نداشت و سگا نیز از سمت خود به دلیل خیلی مسائل امکاناتی را از آن حذف کرد. این عدم داشتن هدف مشخص و بالا پایین شدن امکانات باعث شد تا بزی تقریبا شکست تجاری برای هردو باشد. هرچند درخواست های زیاد برای ساخت ادامه آن وجود داشت، اما Urquhart بیان کرد که آنها دوست دراند نسخه دوم را بسازند و اینبار بهتر عمل کنند، اما IP متعلق به سگا است و در حال حاضر برنامه برای ساخت آن نیست. در همین زمان Bethesda از Obsidian خواست تا عنوانی در دنیای Star Trek بسازد که پروژه هیچگاه شروع نشد و با پایان ساخت Fallout 3، تمرکز Bethesda بر روی نسخه بعدی Elder Scrolls یعنی Skyrim بود. بنابراین از Obsidian خواستند تا بازیی در دنیای Fallout بسازند و New Vegas در سال 2010 عرضه شد که با متای 85 و فروش 11 میلیون نسخه ای به موفقیتی قابل توجه دست یافت. در این بین پروژه Dungeon Siege 3 نیز توسط Square Enix عرضه شد که موفقیت چندانی نداشت.
در استانه شروع نسل جدید مایکروسافت به دنبال همکاری با Obsidian برای ساخت عنوانی انحصاری برای نسخه بعدی Xbox بود. پروژه بزرگی با نام Stormlands. اما مشکلات و اختلافات با مدیریت وقت مایکروسافت و xbox، پروژه در سال 2012 کنسل شد و Obsidian را دچار مشکلات بزرگ مالی و حتی پیش بردن تا آستانه تعطیلی کرد. به طوری که 30 نفر از اعضای استودیو تعدیل شدند. اما مشکلات فقط این نبود. انها درآمد اضافه New Vegas را از دست دادند چون پروژه در متا 1 نمره کمتر از متای Bethesda بدست آورده و همچنین مشغول ساخت عنوانی در دنیای South Park با همکاری THQ بودند. خود ناشر که در آستانه تعطیلی قرار گرفته بود و Obsidian بشدت نگران بود که با کنسل شدن این پروژه احتمال بقای آن کم خواهد بودو هرچند سری توسط Ubisoft خریداری شد و بازی با عنوان The Stick of Truth عرضه شد. عنوان موفقی که باعث حداقل استودیو تعطیل نشود. وضع استودیو به نوعی بود که به گفته Adam Brennecke نمیتوانستد کوچک ترین ریسکی کنند. یعنی اگر پروژه بزرگی را استارت میزدند و ناشر آن را رد میکرد، قطعا Obsidian ورشکسته و تعطیل میشد. به همین دلیل Josh Sawyer (کارگردان New Vegas) پیشنهاد که پروژه ای را در Kickstart آغاز کنند. سرانجام پروژه ای که از این راه آغاز شد، نام Pillars of Eternity گرفت و ادامه معنوی Baldur's Gate محسوب میشد. پروژه Kickstart موفقیت آمیز بود و توانستند 4 میلیون دلار سرمایه جمع کنند که رکوردی محسوب میشد.
بازی به وسیله Paradox عرضه شد و توانست به متای 89 برسد که موفقیتی بزرگ بود. در ماه جون 2015، آقای Chris Avellone از Obsidian جدا شد و به InXile پیوست. آنها همچنین پلتفرم FIG را راه اندازی کردند مخصوص جمع آوری بودجه از مردم مختص بازی های کامپیوتری میشد. در 27 ژانویه 2017 استودیو پروژه Pillars of Eternity II را اضافه کرد و در طول تنها یک روز توانست بودجه مورد نظر را کسب کند و بازی با متای 88 در می 2018 عرضه شد. هرچند فروش بازی موفقیت آمیز نبود. این مسائل اخیر باعث شد تا سرانجام Obsidian به مایکروسافت بپیوندد. جایی که مشکلات اصلی از آنجا شروع شد و شاید روند تغییرات بزرگ مایکروسافت زیر نظر Nadella و اسپنسر در این خرید بی تاثیر نبوده است.
با تشکر
آخرین ویرایش: