نمایشگاه/رویداد Microsoft E3 2014 Press Conference

Fire Light

کاربر سایت
پیش به سوی E3

54770182357865014782.jpg


Generic Calendar/Clock - Countdown to 9. Jun 2014 21:00 in Tehran

خوب ما هم باید یکم هایپ خودمون رو بالا ببریم یا نه؟ :d

بازی هایی که نمایششون قطعی شده:
New Halo From 343i
Quantom Break by Sam lake
Insomniac Game's Sunset overdrive
Many New IP and :D

بازی هایی که هنوز تایید نشده نمایششون:
New Gears of War from Black Tusk
New Ip from Lion Head maybe Eden Falls
Forza Horizon, Play Ground
Platinum Exclusive Game For Xbox One
Rare New IP or An Old IP of Rare
A strategy Game
Lift London Studio Game's
Twisted Pixel Games IP
a JRPG game

بازی هایی که آرزوی فن هاست :d :‌
Banjo Kazooie, Conker, Kameo, Viva Pinata, Perfect Dark
Shenmue, Blue Dragon, Lost Odyssey, Rise of Nations
Project Gotham Racing,
Age of Empires​


Another May is upon us, which can mean only one thing: E3 is just a few short weeks away. Today we’re confirming that Xbox: Game On, the Xbox E3 2014 Media Briefing, will take place
Monday, June 9 beginning at 9:30 AM PDT
خوب زمان کنفرانس مایکروسافت هم تایید شد
دوشنبه ۱۹ خرداد ساعت ۹ شب

کمتر از یک ماه مانده به E3 مایکروسافت دست به معرفی پکیج Xbox One بدون کینکت کرد
First, beginning on June 9th, in all markets where Xbox One is sold, we will offer Xbox One starting at $399

Phil Spencer- رییس بخش Xbox - پس از بازگشت از شانگهای، به تعدادی از سوالات پیرامون E3 پیش رو پاسخ داد که به نظر جالب می رسند. خلاصه و چکیده آنها را مرور میکنیم:



  • Spencer فکر نمی کند مایکروسافت یک کنسول دستی در E3 معرفی کند. آنها تمرکزشان را بر روی Windows Phone و tablet ها قرار میدهند.
  • Spencer می خواهد نمایش E3 برای طرفداران باشد و همه آنها حس کنند که در کنفرانس حضور دارند. حتی کسانی که در لس آنجلس نیستند.
  • بیشترین تمرکز آنها در E3 بر روی گیمرهای هاردکورد می باشد.
  • صدای Cortana برای نمایش ایده خوبی برای Spencer به نظر نمیرسد. او به آینده Windows Phone علاقه دارد اما نه در این خصوص.
  • طرفداران نیازی ندارند برای شناخت بازی های ژاپنی Xbox تا نمایش Tokyo صبر کنند (رونمایی در همین E3 !)
  • مایکروسافت چیزهایی درباره بهترین استودیوهای خود برای امسال و آینده برایتان دارد.
  • خبرهای زیادی درباره E3 قبل از آن خواهید شنید. ماه May ماه پرخبری هست. { Spencer برای این یک ماه برنامه ریزی کرده است }
  • Spencer به شدت درباره IP استودیو 343i سخت گیر هست و نمی خواهد هیچ صحبتی قبل E3 در اینباره رخ دهد.
  • IP جدید و یا دنباله دار در این نمایش معرفی میشوند.

او باور دارد مایکروسافت شانس تولید برخی از IP های متعلق خود را که مانند بازی های دیجیتالی مورد غفلت قرار گرفته اند. همچنین درباره استودیو Rare و دلیل توقف آنها صحبت کرد و گفت دلیل آن زمان بوده است. اما آنها درحال حاضر هدف های زیادی برای حرکت بعدی خود دارند.

باید تا E3 صبر کرد و نتایج کارهای
Spencer را در این مدت برروی Xbox دید.
منبع

Ahsan Rasheed به عنوان عامل نفوذی شناخته شده: صحبت درباره یک JRPG در حال ساخت و اطلاعاتی درباره Halo بعدی. طبق صحبت های او این Halo نسبت به Halo های قبلی خیلی متفاوت هست . جاه طلبانه و کم و بیش Open World.

این نمونه ای از اثار این منبع هست. نمی توان حرف های او را نادیده گرفت اما، تا رونمایی رسمی آنها شک و تردید ها از بین نمی رود.
منبع

Phil Spencer" on Xbox One at E3: It's only going to get better"




خُب از این بخش صحبتاش یه جورایی نمایش های Sunset Overdrive, Project Spark, Quantum Break, and Halo تایید شد [اینا رو خودمون هم میدونستیم که] :d



از این بخش هم میشه نتیجه گرفت که شاهد عناوین کوچک و بزرگ زیادی خواهیم بود. [independent games, blockbuster franchises, new IP]

و در آخر هم گفته که واقعاً نمیتونم صبر کنم برای چیزهایی که قراره ببینیم در آینده، ما هم به همچنین فیل جان.[امیدوارم E3ـه پر هیجانی رو شاهد باشیم]

Source: News: Phil Spencer on Xbox One at E3: "It's only going to get better" - Total Xbox.com


هر چی به E3 نزدیک تر می شیم چیز های جالب تری کشف میشه! :d
Reporters quickly linked the trademark to a mobile game in development at Brimstone Interactive, cue mass disappointment on the part of Xbox One enthusiasts. Here's something slightly more exciting to consider: "Eden Falls" is also the name of a supposedly cancelled project at Lionhead, as discussed by former game designer Ollie Purkiss on his LinkedIn page. Yes, the same Lionhead that's now working on an Xbox One game that isn't Fable-related.



Eden Falls began life as "Dimitri", a project that went through several iterations over several years before finally giving up the ghost in 2006, shortly after Microsoft's acquisition of the studio. According to a fascinating Polygon report, it was to be an interactive drama comparable to classic adventure games, originally set in 1950s America, but later moved to the 1980s. Eden Falls would have cast the player as a high school student, and featured such choices as whether to take revenge on a bully by spiking his breakfast.

News: Has Microsoft revived Lionhead's Eden Falls project for Xbox One? - Total Xbox.com

نمی دونم دوستان در صفحات قبل گذاشتن یا نه اما OXM مقاله ای با عنوان 7 برنامه بزرگ مایکروسافت برای معرفی در E3 منتشر کرده . از اونجایی که منبع معتبره میشه روی این 7 موضوع حساب ویژه باز کرد . از طرف دیگه OXM گفته اجازه لو دادن یک سری از برنامه هارو نداره واسه همین داخل مقاله نیاورده

1- دیدار مجدد با مسترچیف

بر طبق پیش بینی ها شاهد نمایش In-Game از بازی HALO 5 خواهیم بود . همچنین با معرفی احتمالی HALO 2 : Anniversary این موضوع هم تایید میشه که با خرید این بازی به نسخه بتا HALO 5 هم دسترسی پیدا می کنیم . همچنین 343 جزئیات جدیدی از بخش تکنفره و مولتی پلیر HALO 5 هم اعلام میکنه

2- اعلام سیاست های جدید مایکروسافت برای کاربران Gold

به نظر می رسه مایکروسافت قصد داره هم برای XBOX360 و هم برای XBOX ONE بازیهای با کیفیت تری بصورت رایگان در اختیار کاربران گلد قرار بده . البته برای XBOX ONE بدلیل اینکه هنوز تعداد زیادی بازی فیزیکی و بزرگ عرضه نشده احتمالا برای شروع شاهد عرضه رایگان بازیهای مستقل و دیجیتالی خواهیم بود چیزی شبیه به عرضه رایگان Contrast برای کاربران Plus کنسول PS4

3- برنامه های مایکروسافت برای بازار ژاپن

احتمالا شاهد معرفی دو عنوان انحصاری خواهیم بود . یکی نسخه ای جدید از بازی ژاپنی
Phantom Dust که در سال 2004 بر روی XBOX عرضه شده بود . این بازی در سبک اکشن/استراتژی هستش .انحصاری دوم هم همونطور که پیش بینی شده بود پروژه انحصاری پلاتینیوم گیمز هستش اما مشخص نیست این پروژه انحصاری یک IP جدیده و یا ادامه ای بر بازیهای قبلی ( مثل Vanquish 2 )

4- معرفی مدل جدید XBOX ONE

احتمالا شاهد معرفی دو مدل جدید هم هستیم . یکی مدل سفید رنگ XBOX ONE و دیگری هم باندل بدون دیسک درایو XBOX ONE ... در کنار این شاهد XBOX ONE HALO Edition و باندل COD : AW هم خواهیم بود .

5- برنامه های Lionhead

احتمال داره Fable Anniversary برای XBOX ONE هم تایید بشه . نمایشی از Fable Legends به همراه جدیدترین جزئیات گیم پلی بازیو شاهد خواهیم بود و احتمال داره یک IP جدید هم از طرف Lionhead معرفی بشه

6- بازگشت بازیهای بزرگ گذشته

در این مورد هم احتمالا شاهد معرفی ریبوت یا نسخه های جدید 3 بازی خواهیم بود :

یک عنوان جدید از سری بازیهای Banjo که قبلا روی XBOX عرضه شده بود . ریبوت بازی شوتر اول شخص Prefect Dark و در نهایت نسخه جدید از بازی Viva Pinata که از سنسور کینکت هم بهره می گیره

7- FORZA جدید

اما آخرین بخش مقاله هم به نسخه جدید FORZA اشاره داره . باید دور نسخه جدید FORZA MS خط بکشیم چون زمان زیادی از عرضه نسخه پنجم نگذشته و از طرف دیگر نسخه پنجم بازی کمبود های زیادی در زمینه تعداد ماشین و ... داشت و مطمئنا ترن 10 زمان بیشتری برای خلق نسخه ششم نیاز داره .
اما همونطور که پیشبینی شده بود شاهد معرفی نسخه جدید FORZA Horizon هستیم . اگر یادتون باشه چند وقت پیش یک سری کانسپت ارت با عنوان Deep South منتشر شد و به نظر می رسه اون تصاویر به نسخه جدید هم ارتباط داره . بازی در شهر های جنوبی امریکا مثل تگزاس و لوئیزیانا جریان داره ....


در آخر مقاله هم گفته شده :

این لیست بخشی از برنامه های مایکرسافته و احتمالا در E3 شاهد نمایش گیم پلی کوانتوم بریک ، جزئیات جدید و تاریخ عرضه Sunset Overdrive ، اطلاعاتی از نسخه جدید GeoW ، نمایش تکنولوژی های جدید XBOX ONE و اطلاعات محتوای انحصاری Call of Duty: Advanced Warfare برای XBOX ONE هم خواهیم بود


بازی هایی که نمایش قطعی دارن در E3

47773572723340873339.jpg

22535177313709783208.jpg

68387738523417109504.jpg
60480731417621163510.jpg

78317778122959672716.jpg


91598806915620348147.jpg
02136868945232940450.jpg
73427600620868073368.jpg

16396719340385110824.jpg
14994069232581897417.jpg
71183274212512706410.jpg

image_39800_fit_940.jpg

دوستان اگه کسی خواست امضای هماهنگ بزاره، میتونه از این استفاده کنه.



سایزش جوری هست که همه میتونن استفاده کنن :دی با تشکر از هادی HDV 7 عزیز.
طراحی از کاربر rod
11081379292340271522.jpg


طراحی از Frobary
36040402318862455987.gif


طراحی از esix
91981581361844989840.jpg


طراحی از Fire Light
07891622272944227156.jpg

esix
BaziCenter UNSC

unloved
95204367852962985667.jpg

 
آخرین ویرایش:
اینکه از این به بعد شوتر باید 60 فریم ثابت باشه 100% قبول دارم. ولی موضوع اینجاست که 60 فریم ثابت کردن یه بازی خیلی سخت تر از اونیه که فکر میکنیم. رزولوشن فقط با GPU کار داره اما برای فریم دادن، کل قطعات کنسول درگیره. یعنی فقط گرافیک نیست، باید از خیلی چیزهای دیگه هم بزنن:دی تازه Destiny کامل open world ـه و 60 فریم کردنش باز به مراتب سخت تر از بازیهای دیگست.

کجا گفته بودن اینو؟:-/

اینو جایی نگفته بودن :-??
با هاپو های نگهبان اشتباه گرفته بودم :-??

در کل نسخه آلفا اه Destiny فعلا داره 1080p30p اجرا می شه ، فکر هم نمی کنم بالاتر بره شاید یه مواردی مثل AA رو روی PS4 بهبود ببخشن
 
دوستان یک سوال فنی
چرا حتما رو 30/60 فریم بر ثانیه می زارن؟ چرا مثلا نمیان رو 42 فریم بر ثانیه قفل کنن بازیو؟
چون اکثر TV ها 60Hz هستن (البته بعضی مانیتور های گیمینگ 90/120HZـن) اگه وسط بین دو رفرش تصویر (خاموش روشن شدن پیکسل های TV) کنسول تصویر رو تولید کنه بفرسته به TV بدیهیه که تصویر نشون داده نمیشه, حالا با توجه به اینکه TV هر 16 میلی ثانیه رفرش میشه دو راه منطقی هست:
کنسول 30 فریم بیرون بده یعنی دوره ی تولید تصویر 33 میلی ثانیه باشه=> یعنی بین هر تصویری که کنسول میده دوبار تصویر رفرش میشه اینجا باید کنسول دو تا تصویر تکراری بده که کار درست بشه
کنسول 60 فریم بده یعنی دوره هر تصویر 16 میلی ثانیه میشه=>بهترین حالت پیش میاد و هیچ لگ و لرزشی تو بازی دیده نمیشه

حالا فرض کنیم که 42 فریمت رو برای رندر بازی گذاشتیم!اتفاقی که میوفته خیلی جالبه:d:
هر 23 میلی ثانیه یه تصویر از کنسول بیرون میاد ولی رفرش تصویر هر 16 میلی ثانیست, اینطوری میشه:
تصویر اول(زمان 0)-تصویر دوم(زمان 23)-تصویر سوم(زمان 46)-الی آخر
رفرش اول(زمان 0)-رفرش دوم(زمان 16)-رفرش سوم(زمان 33)-الی آخر
اونایی که روش خط کشیده شده یعنی تصویر (واقعی) در کار نیست ممکنه به صورت شانسی گاها تصویر واقعی یا مجازی بیوفته روی رفرش تصویر ولی کلا به تجربه گند خورده:d
 
سازنده crachdown مشخص شد؟
خیلی وقته مشخص شده! :d Cloudgine:

logo-grey.png

Home - Cloudgine
ویرایش: یه چیز هایی یادم اومد:
6 ماه پیش همه فکر می کردن Cloudgine یه پروژه ی مخفی از مایکروسافته که توسط Ruffian Games داره برای کینکت ساخته میشه! ولی یه استدیوی تازه تاسیس انگلیسی بوده که توسط مایکروسافت توی E3 با Crackdown معرفی شد! :d
بازی هم 99% کلا بر اساس Cloud هستش. تخریب ساختمون ها هم تایید شده بدونید. :d

ویرایش2: 2012 تاسیس شدن انگار 10 نفر کارمند دارن! :|:d
 
آخرین ویرایش:
دوستان یک سوال فنی
چرا حتما رو 30/60 فریم بر ثانیه می زارن؟ چرا مثلا نمیان رو 42 فریم بر ثانیه قفل کنن بازیو؟

به دلیل Refresh Rate اه نمایشگر ها هست
فریم ریت رو روی مضربی از Refresh Rate نمایشگر ها لاک می کنن (اگر بخوان لاک کنن) تا در نمایش تصویر مشکلی پیش نیاد
دلیل این که به منو بازی های کنسول ها اخیرا گزینه لاک هم اضافه شده همینه ، فریم ریت بازی متغییر می شه و باعث مشکل در تصویر خروجی می شه
یکی از تفاوت های Pal و NTSC هم در همین مورد هست ، این دو استاندارد در نرخ فریم پایه و Refresh Rate کلا با هم تفاوت دارند ، اگر دقت کرده باشید مبدل های دیجیتال (STB) داخل ایران تلویزیون شما رو با Refresh rate اه 50Hz کالیبره می کنن
 
دوستان یک سوال فنی
چرا حتما رو 30/60 فریم بر ثانیه می زارن؟ چرا مثلا نمیان رو 42 فریم بر ثانیه قفل کنن بازیو؟

دوستان جواب دادن تو تکمیل صحبتهاشون:

قفل کردن فریم ریت روی 42 یا هر عدد دیگه ای مشکل اصلی نیست مشکل اصلی فریمهای متغیر هستن.
فرض کن رفرش ریت تی وی شما 60 هرتز یا یک مضربی از 60 هرتز هست 120-240-....
مثالهایی که میزنم برای 60 هرتز هست:
وقتی یک سیگنال ورودی به تی وی میاد تی وی 60 بار در ثانیه اون تصور رو به روز رسانی میکنه. تفاوتی نمیکنه سیگنال شما چند فریم رو برای تی وی بفرسته مثلا 30 فریم یا 23.976 فریم بر ثانیه ...
اتفاقی که تو واقعیت میوفته اینه که دستگاه شما این فریمها رو به تی وی ارسال میکنه به این شکل فریم اول ، فریم دوم ، فریم سوم و ... یا مثلا A1-A2-A3-A4... و الی آخر.

اگر حاصل تقسیم رفرش ریت به فریم ریت یک عدد Integer یا صحیح باشه مثلا فریمهای سیگنال ارسالی 30 باشن:
60/30=2

تی وی شما هر فریم رو دوبار به روز رسانی میکنه به این شکل:
A1-A1-A2-A2-A3-A3-A4-A4

ولی الان سناریویی رو فرض کن که سیگنال ورودی شما 28 فریم بر ثانیه ارسال میکنه:
60/28=2.14
تو این سناریو یک فریم باید بیشتر از دوبار به روز رسانی بشه اتفاقی که میوفته این هست و تی وی شما به این شکل سیگنالهارو به روز رسانی میکنه:
A1-A1-A1-A2-A3-A3-A3-A4

این قضیه باعث میشه شما یک فریم رو مدت زمان طولانی تری نسبت به یک فریم دیگه روی صفحه نمایش ببینی در نتیجه تصویر برات به شکلی پخش میشه که حالت نرمی و طبیعی بودن متعارف رو نداره! (برای همین اکثر تی وی ها روی مد سینما که معمولا برای دیدن فیلمهای سینمایی بلو ری دیسک که 24 فریم هستن ، رفرش ریت رو با 96 یا 48 یا هر مضرب صحیحی از 24 تنظیم میکنن.)

حالا بدترین سناریو این هست این فریم وروی دائما متغیر باشه!! اونوقت حتی ممکنه حالتی پیش بیاد که شما اصلا بعضی از فریمهارو نبینی چون لابه لای جریان به روز رسانی تصویر به تی وی ارسال میشن و ... در نتیجه شدت به هم خوردن این همگام سازی به حدی میشه که باعث به وجود اومدن Judder ـهای شدید یا تغییر سرعت دائمی اجسام داخل تصویر میشه مثل تند و کند یا شل و سفت شدن پیاپی تصویر!

نکته جالب این هست که اکثر فیلمهای سینمایی داخل سینما ها یا حتی روی بلو ری دیسکها با نرخ فریم 24 پخش میشن و 24 فریم برای پیوسته دیدن حرکات توسط چشم انسان کاملا کفایت میکنه اون چیزی که روی یک بازی کامپیوتری بیشتر از پایین اومدن خود فریم ریت کاربر رو اذیت میکنه فریمهای متغیر هستن وگرنه شما در عمل نباید تفاوت بین 30 فریم و 24 فریم رو متوجه بشی کاری که انویدیا با تکنولوژی G sync میخواد انجام بده تقریبا همین همگام سازی فریمهای خروجی با نرخ به روز رسانی تصویر هست که عملا مشکل فریمهای متغیر رو از بین میبره.
 
آخرین ویرایش:
دوستان جواب دادن تو تکمیل صحبتهاشون:

قفل کردن فریم ریت روی 42 یا هر عدد دیگه ای مشکل اصلی نیست مشکل اصلی فریمهای متغیر هستن.
فرض کن تی وی شما 60 هرتز یا یک مضربی از 60 هرتز هست 120-240-....
مثالهایی که میزنم برای 60 هرتز هست:
وقتی یک سیگنال ورودی به تی وی میاد تی وی 60 بار در ثانیه اون تصور رو به روز رسانی میکنه. تفاوتی نمیکنه سیگنال شما چند فریم رو برای تی وی بفرسته مثلا 30 فریم یا 23.976 فریم بر ثانیه ...
اتفاقی که تو واقعیت میوفته اینه که دستگاه شما این فریمها رو به تی وی ارسال میکنه
A1-A2-A3-A4 و الی آخر
اگر حاصل تقسیم رفرش ریت به فریم ریت یک عدد Integer یا صحیح باشه مثلا فریمهای سیگنال ارسالی 30 باشن:
60/30=2
تی وی شما هر فریم رو دوبار به روز رسانی میکنه به این شکل
A1-A1-A2-A2

ولی الان سناریویی رو فرض کن که سیگنال ورودی شما 28 فریم هست :
60/28=2.14
از اونجایی که یک فریم باید بیشتر از دوبار به روز رسانی بشه اتفاقی که میوفته این هست و تی وی شما به این شکل سیگنالهارو به روز رسانی میکنه:
A1-A1-A1-A2-A3-A3-A3-A4

این قضیه باعث میشه شما یک فریم رو مدت زمان طولانی تری نسبت به یک فریم دیگه ببینی در نتیجه تصویر برات به شکلی پخش میشه که حالت نرمی و طبیعی بودن متعارف رو نداره! (برای همین اکثر تی وی ها روی مد سینما که معمولا برای دیدن فیلمهای سینمایی بلو ری دیسک که 24 فریم هستن ، رفرش ریت رو با 96 یا 48 یا هر مضرب صحیحی از 24 تنظیم میکنن.)

حالا بدترین سناریو این هست این فریم وروی دائما متغیر باشه!! اونوقت حالتی پیش میاد که شما ممکنه اصلا بعضی از فرمهارو نبینی چون لابه لای به رزو رسانی تصویر ارسال میشن و ...شدت به هم خوردن این همگام سازی به حدی میشه که باعث به وجود اومدن Judder ـهای شدید یا تغییر سرعت دائمی اجسام داخل تصویر میشه مثل تند و کند یا شل و سفت کردن پیاپی!

نکته جالب این هست که اکثر فیلمهای سینمایی حتی روی بلو ری دیسکها با نرخ فریم 24 پخش میشن و 24 فریم برای پیوسته دیدن حرکات توسط چشم انسان کاملا کفایت میکنه اون چیزی که روی یک بازی کامپیوتری بیشتر از پایین اومدن خود فریم ریت کاربر رو اذیت میکنه فریمهای متغیر هستن وگرنه شما در عمل نباید تفاوت بین 30 فریم و 24 فریم رو متوجه بشی کاری که انویدیا با تکنولوژی G sync میخواد انجام بده تقریبا همین همگام سازی فریمهای خروجی با نرخ به روز رسانی تصویر هست که عملا مشکل فریمهای متغیر رو از بین میبره.
خوب بین 30 تا 60 چه فریم ریتی پیشنهاد میشه که مشکلی نداشته باشه؟ :دی
 
خوب بین 30 تا 60 چه فریم ریتی پیشنهاد میشه که مشکلی نداشته باشه؟ :دی

هر فریمی که ثابت باشه ولی بهترین حالت قفل شدن روی 48 هست چون حداقل روی تی وی ها رفرش ریتی که مضربی از 24 باشه (به خاطر فیلمهای بلو ری دیسک) به صورت استاندارد وجود داره.
 
خیلی وقته مشخص شده! :d Cloudgine:

logo-grey.png

Home - Cloudgine
ویرایش: یه چیز هایی یادم اومد:
6 ماه پیش همه فکر می کردن Cloudgine یه پروژه ی مخفی از مایکروسافته که توسط Ruffian Games داره برای کینکت ساخته میشه! ولی یه استدیوی تازه تاسیس انگلیسی بوده که توسط مایکروسافت توی E3 با Crackdown معرفی شد! :d
بازی هم 99% کلا بر اساس Cloud هستش. تخریب ساختمون ها هم تایید شده بدونید. :d

ویرایش2: 2012 تاسیس شدن انگار 10 نفر کارمند دارن! :|:d
تخریب ساختمون هارو فیل توی Post-show تایید کرد که ساختمون ها تخریب پزیرن و به صورت کامل با Cloud و سرور های اختصاصی(؟)در تعامله...
 
نکته جالب این هست که اکثر فیلمهای سینمایی حتی روی بلو ری دیسکها با نرخ فریم 24 پخش میشن و 24 فریم برای پیوسته دیدن حرکات توسط چشم انسان کاملا کفایت میکنه اون چیزی که روی یک بازی کامپیوتری بیشتر از پایین اومدن خود فریم ریت کاربر رو اذیت میکنه
فریمهای متغیر هستن وگرنه شما در عمل نباید تفاوت بین 30 فریم و 24 فریم رو متوجه بشی کاری که انویدیا با تکنولوژی G sync میخواد انجام بده تقریبا همین همگام سازی فریمهای خروجی با نرخ به روز رسانی تصویر هست که عملا مشکل فریمهای متغیر رو از بین میبره.
نه اتفاقا", اگه موشن بلور سنگینی رو که روی فیلما میزارن رو برداری, غیر قابل دیدن میشه
خوب بین 30 تا 60 چه فریم ریتی پیشنهاد میشه که مشکلی نداشته باشه؟
biggrin1.gif
30, چون برعکس فیلما باید با ویدئو گیم تعامل برقرار کرد و نمیشه لگ متغیر برای هر قسمت بازی گرفت
 
يعني واقعا راضيم ازت عمو فيل.همه رقم بازي نشون دادن.هرچي سبك بازي بود داشتن توي كنفرانس.بعلاوه بي خودي نيومدن به شرو ور گويي وسط كنفرانس.

قشنگ فيل اگه كارش رو ادامه بده قول ميدم چيزهاي خوفي شاهد خواهيم بود.

در ضمن سوني فن ها داشتن ماكرو فن ها رو پارسال به خاطر كمبود انحصاري روي 360 ميكشتن امسال ماكرو انحصاري هاي بيشتري روي 360 نشون داد.
 
نه اتفاقا", اگه موشن بلور سنگینی رو که روی فیلما میزارن رو برداری, غیر قابل دیدن میشه

30, چون برعکس فیلما باید با ویدئو گیم تعامل برقرار کرد و نمیشه لگ متغیر برای هر قسمت بازی گرفت

موشن بلوری که روی فیلمها میزارن !؟ :confused: یعنی منظورت اینه میشینن روی فیلمها مثل بازیهای کامپیوتری با PP Effect موشن بلور اعمال میکنن!؟

چون بحث off topic هست نقل و قول جدید نمیکنم هیمن پستو به روز میکنم:
اگه موشن بلور سنگین رو که میزارن روی فیلم(سینمایی منظورم بود) باشه رو میشد برداشت, غیر قابل دیدن میشد,افتاد؟
yahoo_4.gif


نه نیوفتاد :p آخه حرفت اشتباهه موشن بلوری که شما تو فیلمای سینمایی و غیر سینمایی میبینی کسی روشون نمیزاره اون موشن بلور به خاطر Shutter speed دوربین ایجاد میشه وقتی فریم ریت میاد پایین سرعت شاتر دوربین هم میاد پایین در نتیجه برای ضبط هر فریم شاتر دوربین مدت زمان بیشتری باز میمونه همون باعث میشه اثر حرکت روی سنسور دوربین به صورت موشن بلور ثبت بشه تو بازیها چون دوربین وجود نداره میان با PP Effect اثر شاتر دوربین رو شبیه سازی میکنن که بازی سینمایی به نظر برسه.

4 دقیقه قبل ادیتت, ادیت کردم جوابتو دادم
yahoo_4.gif

اوکی ، حالا هنوزم به این نظریه معتقدی ؟

نه اتفاقا", اگه موشن بلور سنگینی رو که روی فیلما میزارن رو برداری, غیر قابل دیدن میشه
 
آخرین ویرایش:
موشن بلوری که روی فیلمها میزارن !؟ :confused: یعنی منظورت اینه میشینن روی فیلمها مثل بازیهای کامپیوتری با PP Effect موشن بلور اعمال میکنن!؟
اگه موشن بلور سنگین رو که میزارن روی فیلم(سینمایی منظورم بود) باشه رو میشد برداشت, غیر قابل دیدن میشد,افتاد؟:d نه, وقتی (فیلم سینمایی) 24 فریم میگیرن خودش موشن بلور میده(یادمه با دوربین قدیمیا هم وقتی شاتر رو زیاد باز میزاشتی همینطور میشد:|)مطمئن نیستم ولی فکر کنم این دوربینا فرم بالاتر هم بده,نه درحد دوربین ورزشیا ولی خب بیشتر
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or