PlayStation Ghost of Yōtei

سازنده
Sucker Punch Productions
تاریخ انتشار
2025
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
f7baf6d0e047d9a9ca2e7b85241b233195041daa.jpg
امروز با افتخار اعلام می‌کنیم که بازی جدید استودیوی Sucker Punch با عنوان Ghost of Yōtei و معرفی قهرمان جدیدمان، آتسو، در راه است.

وقتی تصمیم گرفتیم یک بازی جدید از سری Ghost بسازیم، هدفمان حفظ اصول اصلی بود که با Ghost of Tsushima پایه‌گذاری شده بود: تجربه جنگجویی سرگردان در ژاپن فئودالی، آزادی در اکتشاف با ریتم دلخواه بازیکن، و نمایش زیبایی‌های بی‌نظیر این جهان.

با این حال، به دنبال نوآوری بودیم. برای خلق چیزی که هم تازه باشد و هم آشنا، از داستان جین ساکای و جزیره تسوشیما فراتر رفتیم و روی مفهوم Ghost تمرکز کردیم. در Sucker Punch، ما عاشق داستان‌های آغازین هستیم و این بار خواستیم بفهمیم که داشتن قهرمانی جدید با نقاب Ghost چه معنایی دارد و چگونه می‌توان افسانه‌ای جدید را شکل داد. این رویکرد ما را به Ghost of Yōtei رساند: یک قهرمان تازه، داستانی نو و منطقه‌ای جدید از ژاپن برای کاوش.

اگرچه امروز جزئیات داستان را فاش نمی‌کنیم، اما می‌توانیم بگوییم که سفر آتسو در سال 1603 آغاز می‌شود، یعنی بیش از 300 سال پس از وقایع Ghost of Tsushima. داستان ما در سرزمین‌های اطراف کوه یوتی رخ می‌دهد، قله‌ای سر به فلک کشیده در قلب منطقه اِزو، ناحیه‌ای که امروزه با نام هوکایدو شناخته می‌شود. در سال 1603، این منطقه هنوز خارج از قلمرو رسمی ژاپن بود، سرزمینی وحشی و بکر با چمنزارهای پهناور، توندرای یخ‌زده، و تهدیدهایی پیش‌بینی‌ناپذیر. این محیط، تفاوت چشمگیری با جزیره تسوشیما و سامورایی‌های منظم آن دارد و فضایی ایده‌آل برای روایت داستانی اصیل و جدید است که بی‌صبرانه منتظر به اشتراک گذاشتن آن با شما هستیم.

این بازی نخستین عنوان استودیوی Sucker Punch است که به‌طور کامل برای پلی‌استیشن 5 ساخته شده، و ما مشتاقانه منتظریم تا بر مبنای دستاوردهای بصری Ghost of Tsushima پیش برویم و دنیایی حتی واقعی‌تر خلق کنیم. با دیدی وسیع و گسترده، بازیکنان قادر خواهند بود تا از فاصله‌های دور به چشم‌اندازهای خیره‌کننده بنگرند، آسمان‌های پرستاره و شفق قطبی را مشاهده کنند، و حرکات باد را که با طبیعی‌ترین حالت در چمنزارها و گیاهان جریان دارد، تجربه کنند. علاوه بر این، بهبودهای بیشتری در زمینه بصری در راه است که در آینده با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. این محیط جدید فرصت معرفی مکانیک‌های تازه، ارتقاءهای گیم‌پلی و حتی سلاح‌های نوآورانه را نیز فراهم می‌کند.

تریلر امروز ما نگاهی اجمالی به این دنیای جدید ارائه می‌دهد، اما چیزهای بسیار بیشتری برای نمایش وجود دارد. در ماه‌های آینده جزئیات بیشتری را با شما به اشتراک خواهیم گذاشت، از جمله اطلاعاتی درباره سفر آتسو و شخصیت‌ها (و حیواناتی) که در طول این مسیر با آن‌ها آشنا خواهد شد. ما همیشه قدردان موفقیت Ghost of Tsushima بوده‌ایم و بی‌صبرانه منتظریم که شما همه‌ شما در سال 2025 بازی Ghost of Yōtei را تجربه کنید.
ترجمه توسط دوست خوبمون @Romell
 
آخرین ویرایش:
دوستان موقع سواری صفحه سیاه میشه نمیشه کاری کرد یکی سازش قابلیت پنهان کردنش هست

سوار اسب که شدی R3 رو بزن اوکی میشه.


من حقیقتش همچنان نتونستم داستان رو پیش ببرم. همچنان در گشت و گذارم و جمع‌آوری چارم و آرمور. آرمور Bounty Master خیلی خووبه. هم خوشگله هم پرکش عالیه. فقط باید رنگ مناسبشو پیدا کنم تا بهترم بشه. عنکبوت لیلی هم پیدا کردم و چقدر عالی بود. عجب اتمسفری داشت اون منطقه. داستان جالبیم داشت. واقعا وقت گذاشتن برای فریم به فریم بازی. کاملا میشه دید با چه عشقی بازی رو ساختن. هر جا که میری مبهوت محیط زیباش میشی. کامبت بازی هم هر چی جلوتر میری قلقش دستت میاد، بهتر و جذاب‌تر میشه. با آقا گرگه هم داداچی شدیم دیگه زیاد میاد کمک. قشنگ از الان میتونم تصور کنم که لیجندز قراره چقدر خفن بشه.


به نظرم چارم‌های Kanayago و Bountiful Harvest رو پیدا کنید که بتونید لوت بیشتری جمع کنید. اوایل بازی خیلی به دردتون میخوره.
 
Motion Blur نمیدونم از اول میشد خاموش کرد یا با آپدیت امروز یا دیروز اضافه شد ، ولی خب خداروشکر میشه خاموشش کرد 8-| چی بود! :دی
انقدر آپدیت دارن می‌دن که منم نمی‌دونم :دی ولی فقط این رو می‌دونم روی نسخه ۱.۰۰۶ نبود که قبل از عرضه بازی داده بودن. توی یکی از دو آپدیت اخیر اضافه کردن خدا رو شکر. منم بدم میاد
 
  • Love
  • Like
Reactions: Thundersky and AM!R
آقا NG+ به بازی اضافه می شه؟ اگه آره چیا می مونه برای NG+؟ چون من سوشیما رو یه NG بیشتر نرفتم نمی دونم چجوریه سیستم کارشون.
تو سوشیما همه چی منتقل میشد به NG+ به جز Grappling Hook (واسه جلوگیری از sequence break کردن مناطق داستانی)، مهمات و ریسورس ها.

علاوه بر این تو NG+ همه آرمور ها و سلاح ها یه لول جدید میگرفتن که دمیج و پرک هاشون رو بهبود میداد و یه ریسورس جدید از اکتیویتی های بازی میگرفتی (Ghost flower) که باهاش میتونستی چارم و کازمتیک های مخصوص به NG+ بگیری.

چارم هاش مخصوصا تقریبا همشون خیلی جالب و خاص بودن. مثلا یکیش بود وقتی یکی از اسکیل های بازیو استفاده میکردی احتمال داشت یه صاعقه بخوره تو سر یکی از دشمن های نزدیکت. :D
 
بازی از هر جهت از نسخه اول بهتر شده خیلیم بهتر شده یعنی اگه با نسخه اول حال کردی و خوشت اومده احتمالا عاشق این نسخه میشی پس اگه کسی تا الان شک داشته که بازی رو تهیه کنه یا نه. بهتر شک رو بزاره کنار و بازی رو انجام بده.واقعا توی دنیای بازی غرق میشد و از این همه زیبای لذت میبرید
 
دوستان تجربه من از نسخه اول تجربه دلچسبی نبود و شاید به خاطر این بود که رفتم سراغ پلتنیوم بازی و ایراداتش بیشتر تو چشمم اومد. از ایرادات Ghost Of Tsushima بخوام بگم:
1- مقوا بودن جین ساکای. این بشر در تمام بالا و پایین های داستان کاملا تک بعدی تصمیم میگرفت و ذره ای پیچیدگی درونش نبود.
2- یه جاهایی روایت منطق خودش رو کاملا از دست میداد و اتفاقات قابل پیش بینی بود.
3- داستان های مربوط به شخصیت های جانبی اینقدر چند تکه شده بود تو طول سه تا اکت که بعد یه مدت حوصله سربر شد و اهمیتش رو برام از دست داد. داستان این ادم ها خیلی کوتاه بودند و پتانسیل این حجم از کش دادن رو نداشتن.
4- من به معنای واقعی کلمه عاشق مراحل هایکو و قطع کردن بامبوها بودم ولی اینقدر در تعداد Fox Shrineها زیاده روی کردند که برای تکمیل کردنش عذاب کشیدم. علاوه بر تعدادشون، ریواردها هم اصلا بعد یه مدت کارامد نبود و هیچ تاثیری در روند گیمپلی ایجاد نمیکردند. بازی پشت هم بهت چارم های مختلف و ریز پرت میکرد که تو تقریبا بعد 10-12 ساعت اون چارتای مهم و کلی رو با توجه به سبک بازیت بدست اوردی و نیاز نداری با وجود تعداد کم فضا، چارم «افزایش توان دفاعیت» رو کنار بذاری و چارم «30درصد شانس که بعد از داج کردن یک کونای بهت اضافه بشه» رو برداری.
5- 99درصد مراحل شبیه هم بودند. برو نقطه A همرو بکش و برو نقطه B با یک آیتم یا یک شخص اینتراکت کن. هیچ چالش از نظر تنوع مثلا چالش زمانی یا تصمیم گیری درشون نبود. این قضیه با هوش مصنوعی فاجعه بدتر هم میشد.
6- چینش دکمه ها فاجعه بود. 3 یا 4 کلید رو پشت هم و به ترتیب باید میزدی تا بتونی یه بمب دود برداری.
7- چوپان با گوسفنداش ارتباط گرمتری برقرار میکنه تا جین ساکای با اسبش. وقتی قبل اکت سوم، در یک صحنه مثلا احساسی اسب جین ساکی کشته میشه، من تازه یادم اومد که ما واسه این زبون بسته یه اسم هم انتخاب کرده بودیم. نشد یه بار موقع سواری جین با اسم اسبش رو صدا بزنه که لااقل یکم اون صحنه مرگ و ناراحتی جین باورپذیرتر بشه. نکته خنده داره اینه دو ساعت بود گیم میاد بهت میگه میخوای عین اون اسب رو بهت بدم؟!

من خیلی دوست دارم نظر کسانی که الان مشغول Ghost of Yotei هستند رو بدونم که چقدر این ایرادات برطرف شده؟ مثلا یکی از مشکلات دیگه ام با Tsushima نبود شخصیت های منفی مختلف بود که از تریلرهای بازی معلوم شد اینجا حداقل از این نظر خوب عمل کردند. ولی برطرف شدن موارد رو دیگه رو من نتونستم از تریلرها بفهمم.
 
دوستان تجربه من از نسخه اول تجربه دلچسبی نبود و شاید به خاطر این بود که رفتم سراغ پلتنیوم بازی و ایراداتش بیشتر تو چشمم اومد. از ایرادات Ghost Of Tsushima بخوام بگم:
1- مقوا بودن جین ساکای. این بشر در تمام بالا و پایین های داستان کاملا تک بعدی تصمیم میگرفت و ذره ای پیچیدگی درونش نبود.
2- یه جاهایی روایت منطق خودش رو کاملا از دست میداد و اتفاقات قابل پیش بینی بود.
3- داستان های مربوط به شخصیت های جانبی اینقدر چند تکه شده بود تو طول سه تا اکت که بعد یه مدت حوصله سربر شد و اهمیتش رو برام از دست داد. داستان این ادم ها خیلی کوتاه بودند و پتانسیل این حجم از کش دادن رو نداشتن.
4- من به معنای واقعی کلمه عاشق مراحل هایکو و قطع کردن بامبوها بودم ولی اینقدر در تعداد Fox Shrineها زیاده روی کردند که برای تکمیل کردنش عذاب کشیدم. علاوه بر تعدادشون، ریواردها هم اصلا بعد یه مدت کارامد نبود و هیچ تاثیری در روند گیمپلی ایجاد نمیکردند. بازی پشت هم بهت چارم های مختلف و ریز پرت میکرد که تو تقریبا بعد 10-12 ساعت اون چارتای مهم و کلی رو با توجه به سبک بازیت بدست اوردی و نیاز نداری با وجود تعداد کم فضا، چارم «افزایش توان دفاعیت» رو کنار بذاری و چارم «30درصد شانس که بعد از داج کردن یک کونای بهت اضافه بشه» رو برداری.
5- 99درصد مراحل شبیه هم بودند. برو نقطه A همرو بکش و برو نقطه B با یک آیتم یا یک شخص اینتراکت کن. هیچ چالش از نظر تنوع مثلا چالش زمانی یا تصمیم گیری درشون نبود. این قضیه با هوش مصنوعی فاجعه بدتر هم میشد.
6- چینش دکمه ها فاجعه بود. 3 یا 4 کلید رو پشت هم و به ترتیب باید میزدی تا بتونی یه بمب دود برداری.
7- چوپان با گوسفنداش ارتباط گرمتری برقرار میکنه تا جین ساکای با اسبش. وقتی قبل اکت سوم، در یک صحنه مثلا احساسی اسب جین ساکی کشته میشه، من تازه یادم اومد که ما واسه این زبون بسته یه اسم هم انتخاب کرده بودیم. نشد یه بار موقع سواری جین با اسم اسبش رو صدا بزنه که لااقل یکم اون صحنه مرگ و ناراحتی جین باورپذیرتر بشه. نکته خنده داره اینه دو ساعت بود گیم میاد بهت میگه میخوای عین اون اسب رو بهت بدم؟!

من خیلی دوست دارم نظر کسانی که الان مشغول Ghost of Yotei هستند رو بدونم که چقدر این ایرادات برطرف شده؟ مثلا یکی از مشکلات دیگه ام با Tsushima نبود شخصیت های منفی مختلف بود که از تریلرهای بازی معلوم شد اینجا حداقل از این نظر خوب عمل کردند. ولی برطرف شدن موارد رو دیگه رو من نتونستم از تریلرها بفهمم.

نظر شخصی :

بازی هیچ شباهتی به نسخه اول نداره ;))

نسخه اول برای من کسل کننده حوصله سر بر و کاملا خُنک بود

این نسخه تا اینجا گاتی 2025 :D
 
دوستان تجربه من از نسخه اول تجربه دلچسبی نبود و شاید به خاطر این بود که رفتم سراغ پلتنیوم بازی و ایراداتش بیشتر تو چشمم اومد. از ایرادات Ghost Of Tsushima بخوام بگم:
1- مقوا بودن جین ساکای. این بشر در تمام بالا و پایین های داستان کاملا تک بعدی تصمیم میگرفت و ذره ای پیچیدگی درونش نبود.
2- یه جاهایی روایت منطق خودش رو کاملا از دست میداد و اتفاقات قابل پیش بینی بود.
3- داستان های مربوط به شخصیت های جانبی اینقدر چند تکه شده بود تو طول سه تا اکت که بعد یه مدت حوصله سربر شد و اهمیتش رو برام از دست داد. داستان این ادم ها خیلی کوتاه بودند و پتانسیل این حجم از کش دادن رو نداشتن.
4- من به معنای واقعی کلمه عاشق مراحل هایکو و قطع کردن بامبوها بودم ولی اینقدر در تعداد Fox Shrineها زیاده روی کردند که برای تکمیل کردنش عذاب کشیدم. علاوه بر تعدادشون، ریواردها هم اصلا بعد یه مدت کارامد نبود و هیچ تاثیری در روند گیمپلی ایجاد نمیکردند. بازی پشت هم بهت چارم های مختلف و ریز پرت میکرد که تو تقریبا بعد 10-12 ساعت اون چارتای مهم و کلی رو با توجه به سبک بازیت بدست اوردی و نیاز نداری با وجود تعداد کم فضا، چارم «افزایش توان دفاعیت» رو کنار بذاری و چارم «30درصد شانس که بعد از داج کردن یک کونای بهت اضافه بشه» رو برداری.
5- 99درصد مراحل شبیه هم بودند. برو نقطه A همرو بکش و برو نقطه B با یک آیتم یا یک شخص اینتراکت کن. هیچ چالش از نظر تنوع مثلا چالش زمانی یا تصمیم گیری درشون نبود. این قضیه با هوش مصنوعی فاجعه بدتر هم میشد.
6- چینش دکمه ها فاجعه بود. 3 یا 4 کلید رو پشت هم و به ترتیب باید میزدی تا بتونی یه بمب دود برداری.
7- چوپان با گوسفنداش ارتباط گرمتری برقرار میکنه تا جین ساکای با اسبش. وقتی قبل اکت سوم، در یک صحنه مثلا احساسی اسب جین ساکی کشته میشه، من تازه یادم اومد که ما واسه این زبون بسته یه اسم هم انتخاب کرده بودیم. نشد یه بار موقع سواری جین با اسم اسبش رو صدا بزنه که لااقل یکم اون صحنه مرگ و ناراحتی جین باورپذیرتر بشه. نکته خنده داره اینه دو ساعت بود گیم میاد بهت میگه میخوای عین اون اسب رو بهت بدم؟!

من خیلی دوست دارم نظر کسانی که الان مشغول Ghost of Yotei هستند رو بدونم که چقدر این ایرادات برطرف شده؟ مثلا یکی از مشکلات دیگه ام با Tsushima نبود شخصیت های منفی مختلف بود که از تریلرهای بازی معلوم شد اینجا حداقل از این نظر خوب عمل کردند. ولی برطرف شدن موارد رو دیگه رو من نتونستم از تریلرها بفهمم.
بازی هنوز یه سری ایرادات داره و واسه همینم هست بالای 90 نشده. قطعا نسبت به سوشیما پیشرفت کرده خصوصا در زمینه گرافیک و زیبایی بصری. شخصیت آتسو بهتر از جین ارتباط برقرار می کنه. کوئستها تنوع گرفتن (مثل بانتی هانتر و گرفتن سلاح های مختلف جدید که ادم رغبت می کنه بره انجامشون بده) اما فچ کوئست که عمدتا مربوط به npc های ناشناخته بازی ان در بازی هنوز وجود داره. تعداد پاکسازی کمپها در بازی کاهش پیدا کرده و بجاش مبارزات دوئل رو داریم که خیلی لذت بخشه.
اما بازی روی درجه سختی متوسط برات آسون حساب می شه و چالش خاصی نداره. چارمها و تکنیک برای بازکردن ابلیتیها فراوون بهت داده می شه و زیاد پیگیر این نیستی که چه ابیلیتی و چارمی استفاده کنی چون رو این درجه سختی بازی چالشی برات نداره. بنظرم سری گوست باید روی درجه سختی های بالا بازی شه تا بهتر از کار در بیاد.
مورد دیگه ای هم که تو یوتی زیاده اینه هر 10 قدم که می ری یه نفر یه کوئست داره و اکثرا هم کشتن سربازای آنتاگونیست اصلی بازین. بنظرم زیاد نباید تو این بازی به فعالیت جانبی (غیر از اون کله گنده هاش) پرداخت و باید تعادل بین جانبی و خط اصلی رو حفظ کرد چون ممکنه یکم خسته کننده بشه.
درکل اگه کسی درجه سختی رو بالا بذاره و زیاد ماموریت جانبی های کوچیک (غیر از کات کردن بامبو که لذت خالصه) رو انجام نده بنظرم بازی کاملا می گیرتش. البته کسی که عاشق گرایند کردنه همینایی که گفتم هم به چشمش نمیاد.
 
دقیقا سری گوست یک امتداد و مدل تکامل یافته نیمچه فانتزی تاریخی واقع گرا جاپونی از اسلای کوپر هست، این به وضوح در گیم پلی و ساختار بازی حس میشه، در حالی که ملتی که اسلای نزده بودن به اشتباه نسل قبل فکر میکردن سوشیما یک کلون یا الگو از اسسینز کرید هست،

بازی به وضوح ریشه در اسلای کوپر داره...

ایکاش خود اسلای کوپر هم برگرده، به شدت فان و یکی از بهترین کارتون انیمیشن لایک پلتفرمینگ های تاریخ... چقدر من ایشون رو دوست داشتم و پاره کردم...
 
بچه ها watanabe mode هم برید فوق العاده است اهنگ هاش .توی setting قسمت display میتونید فعالش کنید.
من تو این 2 3 روزی که بازی میکنم هدست نزاشته بودم دیشب اخر وقت که میرفتم برای اینکه مزاحم بقیه نشم هدست گذاشتم اصلا لذت بازی از اینی که هست هم چند برابر شد یک سری صداهای ریز تو بازی هست که اصلا با صدای تلویزیون شنیده نمیشه کلا خیییلی تجربه لذت بخش تری با هدست هستش :x
 
نظر شخصی :

بازی هیچ شباهتی به نسخه اول نداره ;))

نسخه اول برای من کسل کننده حوصله سر بر و کاملا خُنک بود

این نسخه تا اینجا گاتی 2025 :D
غرور و افتخار و تاکید به شرافت فقط شماره یک می تونست در مورد سامورایی ها نشون بده

داستان شماره یک زیبا و دارک و چند لایه و پر کشش

(سال عرضه سوشیما ، غول صنعت گیم یعنی لست دو اومد و ۳۲۶ تا جایزه گرفت . سوشیما با این وجود ۷۵ تا گرفت که عملکرد عالی بود وگرنه اگر لست نبود ، سوشیما بالای ۲۰۰ تا می گرفت. تو بسته الحاقی Iki که داستان به زیبایی جمع و جور کردند)
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: DM.JAGUAR
نظر شخصی :

بازی هیچ شباهتی به نسخه اول نداره ;))

نسخه اول برای من کسل کننده حوصله سر بر و کاملا خُنک بود

این نسخه تا اینجا گاتی 2025 :D
در مورد نسخه اول هم نظریم و خوشحالم که YOTEI برات بهتر بود. وقت کردی یکم بیشتر توضیح میدی مثلا کدوم مواردی که گفتم به نظرت بهبود داشته یا رفع شده؟
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
    اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
    or